marianodepa1996 escribió:@INCUBUS no me acordaba del tiempo porque creo que nunca llegué a estar infectado, no es algo que te esté fastidiando, como en el kingdom come con la comida, eso sí es fastidio. Aunque eso se puede mejorar y obtienes más tiempo. De todas formas, por qué el 2 tiene que ser igual al 1? Si fuera igual para que me voy comprar el 2? Lo único que extrañé del 1, concretamente de la expansión, porque de hecho la expansion es mejor que el juego base, es el buggy, que era una pasada. Siempre pensé que en el 2 iban a sacar una expansion con el buggy ya que si subes a un campanario te hablan por radio los gemelos del 1 y mencionan el coche.
Curioso que a mí me gustó más el juego base que la expansión precisamente por el buggy jajaja. Y es que para mí, al ser tan a campo abierto (sin tantos edificios) y tener que moverte con el buggy le quitaba mucha inmersión, exploración y tensión. Ya que ir en el buggy era "más fácil" a la hora de huir o incluso de reventar a infectados. Pero para gustos, colores.
Sin embargo creo que no recuerdas muy bien el segundo. El tiempo límite no aparecía si estabas infectado. En el 2, estabas infectado de facto y por las noches o en la oscuridad, sí o sí, tenías una barra de inmunidad, y tenía que tomar setas o buscar luz ultravioleta para recuperar tiempo y no convertirte en un infectado (y morir). Ya que empezabas con 4 o 5 minutos y eso es nada para explorar. Mejorando con las habilidades y demás objetos había gente que llegó a conseguir 15 minutos de inmunidad, pero sigue condicionando la experiencia.
No tiene que ser igual, pero es una mecánica que cambia completamente la jugabilidad. Como te decía, aunque no tan exagerado, es como si pasaras del Super Meat Boy al Super Meat Boy Forever. Puedes hacer una segunda parte con la misma jugabilidad, teniendo diseños de escenarios totalmente distintos, añadir algún enemigo nuevo, etc... Pero hacer un cambio tan radical, influyendo tanto en la jugabilidad, si te gustó el primero puede hacer que pase lo que pasó, que decepcionó a mucha gente. De acuerdo que el 2 se llama literalmente "Stay Human". Es decir, la premisa es intentar no convertirte en un infectado pero por eso mismo destrozaron la esencia del uno.
De hecho, las críticas de los fans sobre la mecánica del medidor de inmunidad en Dying Light 2: Stay Human fueron bastante sonadas y se convirtieron en un tema de debate recurrente en la comunidad.
"Pérdida de libertad y tensión: La crítica principal era que la mecánica cambiaba la naturaleza de la exploración nocturna. En el primer juego, la noche era opcional y te recompensaba con más XP, pero en el segundo, se sentía como una limitación. La tensión no venía del peligro de ser cazado por los Volátiles, sino de una cuenta regresiva, lo que muchos consideraron una mecánica artificial y menos orgánica.
Exploración limitada: La necesidad constante de buscar luz UV o consumibles para rellenar el medidor restringía enormemente la exploración. Los jugadores sentían que no podían adentrarse en edificios oscuros o en zonas lejanas por la noche sin el riesgo inminente de morir, lo que desincentivaba un pilar fundamental del juego.
Menos "terror": Para muchos, el medidor de inmunidad eliminaba el factor de terror y el subidón de adrenalina del primer juego. En lugar de una persecución frenética y aterradora, la noche se convertía en una rutina de "corre y recarga", lo que hacía que el "terror de la noche" se volviera más una molestia que un desafío emocionante.
Comparación con el primer juego: Los fans del Dying Light original tenían la expectativa de una experiencia similar, y la introducción de esta nueva mecánica les pareció un paso atrás. Para ellos, el primer juego ofrecía una noche más intensa y gratificante, mientras que el segundo, a pesar de sus mejoras en parkour y gráficos, no logró replicar esa sensación única de peligro y recompensa.
Inconsistencia del diseño: Hubo críticas a la decisión de los desarrolladores de incluir una mecánica que desanimaba la exploración en un juego de mundo abierto que se promocionaba precisamente por su vasto entorno y la libertad de movimiento.
En definitiva, aunque algunos jugadores se adaptaron y llegaron a disfrutar del medidor, la gran mayoría de la comunidad se mostró muy descontenta, comparando constantemente las noches del segundo juego con las del primero y pidiendo cambios o el regreso a la mecánica original. Es muy probable que este "feedback" haya influido directamente en la decisión de los desarrolladores de volver a una filosofía más clásica para el próximo Dying Light: The Beast."
Editado: No, no, con lo de las armas de fuego me refería a este nuevo, al The Beast, que dicen que se va a enfocar mucho más en las armas de fuego. En el 1 y el 2 eran casi anecdóticas y sí, se echaban muchas veces de menos. Estar todo el día cuerpo a cuerpo creo que era de las pocas pegas que le podía poner al juego pero aún así molaba por poder modificarlas a eléctricas, de fuego, etc... Pero ahora con armas de fuego la cosa puede ser muchísimo más divertida. Lo esencial es que le quiten el medidor de inmunidad y todos contentos