Dying Light: The Beast detalla con un tráiler las mecánicas de parkour y combate

En los juegos de la saga Dying Light las mecánicas más importantes son el combate y el parkour, y justamente estas dos protagonizan el nuevo tráiler de Dying Light: The Beast. Nos encontramos ante un título que es a la vez un complemento de Dying Light 2 y un capítulo independiente, así que conserva muchos sistemas y movimientos pero también añade novedades para llevar "el parkour y el combate al siguiente nivel".

A nivel de parkour y en líneas generales, la propuesta de Techland no ha cambiado mucho, y eso significa que los jugadores pueden ir donde quieran y trepar todo aquello que vean con movimientos que prometen ser realistas. Además, se fomenta la exploración y aumenta la libertad al existir varios caminos para alcanzar un objetivo. Para mejorar la experiencia de parkour, se han ajustado las físicas del juego para reflejar la altura y longitud correcta de los saltos, y eliminado la sensación de flotación. Para facilitar las cosas, la resistencia ya no limita la escalada, "pero es necesario prestar mucha atención para poder llegar a los lugares más complicados", avisa Techland.

Castor Woods, el entorno donde se desarrolla la campaña de Dying Light: The Beast, promete ser el paraíso del parkour y ofrecer un entorno desafiante debido a que por sus características los zombis pueden estar muy cerca del jugador. En consecuencia, el parkour es una habilidad que se debe dominar para sobrevivir. Por otro lado, se ha trabajado en mejorar el apartado visual con la creación de 100 nuevas animaciones para Kyle Crane, incluyendo 17 movimientos para desenvolverse en el borde de los edificios y salientes.


Respecto al combate, Dying Light: The Beast aprovecha un nuevo motor de físicas que dice ser más preciso a la hora de calcular impulsos e impactos, lo que da como resultado reacciones más realistas y nuevas animaciones. "Los golpes cuerpo a cuerpo se sienten más contundentes y los comportamientos de las armas son más realistas", dice Techland. Además, las armas de corto alcance ofrecen una mayor precisión, y se han equilibrado los tiempos necesarios para saltos e impactos. Por otro lado, los enemigos usan una IA más avanzada y recurren a mecánicas de cobertura. En este sentido, el equipo de desarrollo promete hasta 22 nuevas estrategias de posicionamiento por parte de los enemigos.

Por último, Techland destaca el uso de un nuevo modelo de daños que es capaz de reconocer los impactos en al menos doce partes del cuerpo de los enemigos, mientras que las heridas visibles se han duplicado respecto a los juegos anteriores.

Dying Light: The Beast estará disponible el 19 de septiembre para PS5, Xbox Series y PC a través de Steam.
Alguien sabe si sigue pasando lo de tener tiempo límite por la noche y tener que estar tomando mierdas o ponerte en las luces ultravioleta para para no convertirte en infectado?
@INCUBUS esa es la gracia de dyinl light
marianodepa1996 escribió:@INCUBUS esa es la gracia de dyinl light


Pues el primero no lo tenía y me parecía que tenía mucha más gracia XD :P

No sé, a mí es que me la come eso. Como en los juegos de acción o plataformas con tiempo limitado. Con lo guapo que estaba el primero explorando lo que te dieran la gana sin ir con prisas.
@INCUBUS el primero sí lo tenía, cuando era de noche te perseguían. Lo que pasa que el monstruo que revienta ese no estaba, pero es una mecánica más. cuando es de noche tienes que saber hacer parkour y utilizar la luz a tu favor.
@marianodepa1996 Pero no me refiero al parkour ni a que te persiguieran por la noche. Comentaba específicamente el hecho de que en el 2, de noche o en la oscuridad, tenías un tiempo, ahora no recuerdo si eran 5 minutos, en los que si no te ponías en la luz UV o te tomabas unas setas o algo parecido, te convertías en infectado. Eso jamás pasó en el primero. Fue una invención del segundo.

Y está genial que a mucha gente le encante pero yo, que disfruté el primero como un enano, echándole más de 60 horas entre juego base y expansión, me decepcionó sobremanera el segundo tan solo por esa mecánica. Ya que como comentaba, te condiciona y no mucho, muchísimo, el factor exploración. De hecho, por esta razón me cansé del juego y lo dejé a las 10 horas.

Eso suele pasar en muchas sagas. Que hacen cambios que en algunos casos estropean la experiencia del juego anterior y en otros lo mejora. Pero para mí, lo empeoraron.

Por eso, si en este, de casualidad, no usaran esa mecánica, que si es parte del segundo dudo que no la tenga, le metería mano sin dudarlo porque es una saga que me flipó (al menos el primer título).

Para mí fue una decepción "casi" tan grande como cuando pasamos del Super Meat Boy al Super Meat Boy Forever...

Editado:

Acabo de buscar información y no hay mención a esa mecánica pero hay pistas que podrían hacer que no exista. Por un lado, el personaje no será Aiden (del 2) sino Kyle (del 1) pero lo de bestia viene porque en vez de convertirse en infectado, tendrá "poderes" al convertirse en modo bestia. Pero no parece que te llegues a convertir en infectado y por tanto morir. Ojalá sea así.

Además, al contrario que en los dos primeros donde se enfocaban más en armas cuerpo a cuerpo, en éste se enfocarán más en las armas de fuego y los combates brutales. Lo que sugiere que la jugabilidad nocturna se centrará más en la gestión de encuentros con enemigos que en la gestión de un medidor de inmunidad.
@INCUBUS no me acordaba del tiempo porque creo que nunca llegué a estar infectado, no es algo que te esté fastidiando, como en el kingdom come con la comida, eso sí es fastidio. Aunque eso se puede mejorar y obtienes más tiempo. De todas formas, por qué el 2 tiene que ser igual al 1? Si fuera igual para que me voy comprar el 2? Lo único que extrañé del 1, concretamente de la expansión, porque de hecho la expansion es mejor que el juego base, es el buggy, que era una pasada. Siempre pensé que en el 2 iban a sacar una expansion con el buggy ya que si subes a un campanario te hablan por radio los gemelos del 1 y mencionan el coche. Y las armas siguen siendo un recurso más, igual que en el 1. Es verdad que hay más armas de fuego, pero eso no quiere decir que se enfoque en las armas de fuego, he jugado cientos de horas y he disparado muy poco, desconozco si hay una forma de conseguir balas más facil. Dying light 2 es un juego de parkour y combate melé, sin lugar a dudas.
marianodepa1996 escribió:@INCUBUS no me acordaba del tiempo porque creo que nunca llegué a estar infectado, no es algo que te esté fastidiando, como en el kingdom come con la comida, eso sí es fastidio. Aunque eso se puede mejorar y obtienes más tiempo. De todas formas, por qué el 2 tiene que ser igual al 1? Si fuera igual para que me voy comprar el 2? Lo único que extrañé del 1, concretamente de la expansión, porque de hecho la expansion es mejor que el juego base, es el buggy, que era una pasada. Siempre pensé que en el 2 iban a sacar una expansion con el buggy ya que si subes a un campanario te hablan por radio los gemelos del 1 y mencionan el coche.


Curioso que a mí me gustó más el juego base que la expansión precisamente por el buggy jajaja. Y es que para mí, al ser tan a campo abierto (sin tantos edificios) y tener que moverte con el buggy le quitaba mucha inmersión, exploración y tensión. Ya que ir en el buggy era "más fácil" a la hora de huir o incluso de reventar a infectados. Pero para gustos, colores.

Sin embargo creo que no recuerdas muy bien el segundo. El tiempo límite no aparecía si estabas infectado. En el 2, estabas infectado de facto y por las noches o en la oscuridad, sí o sí, tenías una barra de inmunidad, y tenía que tomar setas o buscar luz ultravioleta para recuperar tiempo y no convertirte en un infectado (y morir). Ya que empezabas con 4 o 5 minutos y eso es nada para explorar. Mejorando con las habilidades y demás objetos había gente que llegó a conseguir 15 minutos de inmunidad, pero sigue condicionando la experiencia.

No tiene que ser igual, pero es una mecánica que cambia completamente la jugabilidad. Como te decía, aunque no tan exagerado, es como si pasaras del Super Meat Boy al Super Meat Boy Forever. Puedes hacer una segunda parte con la misma jugabilidad, teniendo diseños de escenarios totalmente distintos, añadir algún enemigo nuevo, etc... Pero hacer un cambio tan radical, influyendo tanto en la jugabilidad, si te gustó el primero puede hacer que pase lo que pasó, que decepcionó a mucha gente. De acuerdo que el 2 se llama literalmente "Stay Human". Es decir, la premisa es intentar no convertirte en un infectado pero por eso mismo destrozaron la esencia del uno.

De hecho, las críticas de los fans sobre la mecánica del medidor de inmunidad en Dying Light 2: Stay Human fueron bastante sonadas y se convirtieron en un tema de debate recurrente en la comunidad.

"Pérdida de libertad y tensión: La crítica principal era que la mecánica cambiaba la naturaleza de la exploración nocturna. En el primer juego, la noche era opcional y te recompensaba con más XP, pero en el segundo, se sentía como una limitación. La tensión no venía del peligro de ser cazado por los Volátiles, sino de una cuenta regresiva, lo que muchos consideraron una mecánica artificial y menos orgánica.

Exploración limitada: La necesidad constante de buscar luz UV o consumibles para rellenar el medidor restringía enormemente la exploración. Los jugadores sentían que no podían adentrarse en edificios oscuros o en zonas lejanas por la noche sin el riesgo inminente de morir, lo que desincentivaba un pilar fundamental del juego.

Menos "terror": Para muchos, el medidor de inmunidad eliminaba el factor de terror y el subidón de adrenalina del primer juego. En lugar de una persecución frenética y aterradora, la noche se convertía en una rutina de "corre y recarga", lo que hacía que el "terror de la noche" se volviera más una molestia que un desafío emocionante.

Comparación con el primer juego: Los fans del Dying Light original tenían la expectativa de una experiencia similar, y la introducción de esta nueva mecánica les pareció un paso atrás. Para ellos, el primer juego ofrecía una noche más intensa y gratificante, mientras que el segundo, a pesar de sus mejoras en parkour y gráficos, no logró replicar esa sensación única de peligro y recompensa.

Inconsistencia del diseño: Hubo críticas a la decisión de los desarrolladores de incluir una mecánica que desanimaba la exploración en un juego de mundo abierto que se promocionaba precisamente por su vasto entorno y la libertad de movimiento.

En definitiva, aunque algunos jugadores se adaptaron y llegaron a disfrutar del medidor, la gran mayoría de la comunidad se mostró muy descontenta, comparando constantemente las noches del segundo juego con las del primero y pidiendo cambios o el regreso a la mecánica original. Es muy probable que este "feedback" haya influido directamente en la decisión de los desarrolladores de volver a una filosofía más clásica para el próximo Dying Light: The Beast."

Editado: No, no, con lo de las armas de fuego me refería a este nuevo, al The Beast, que dicen que se va a enfocar mucho más en las armas de fuego. En el 1 y el 2 eran casi anecdóticas y sí, se echaban muchas veces de menos. Estar todo el día cuerpo a cuerpo creo que era de las pocas pegas que le podía poner al juego pero aún así molaba por poder modificarlas a eléctricas, de fuego, etc... Pero ahora con armas de fuego la cosa puede ser muchísimo más divertida. Lo esencial es que le quiten el medidor de inmunidad y todos contentos XD
@INCUBUS en un juego de zombies a quien no le gustaría atropellar zombies brutalmente? Aparte lo que me sorprendió fueron las físicas del buggy, que están mejores que muchos juegos de conducción, y el tema de la gasolina y que se podía romper partes del coche y tenías que repararlas. Y el final era mejor que el del juego base.

En cuanto al tiempo, repito que para mi no fue un problema, ya que eso hacia que fuera más inmersivo. Imaginate salir a explorar por la noche en una ciudad plagada de zombies, pues no va a ser un paseo por la pradera. A explorar por el dia que los zombies están escondidos. Es lógica esa mecánica. A 15 minutos no recuerdo que llegara, creo que 8 o 10 y no hacia falta más porque el tiempo pasaba y se hacía de día antes. Pues eso, lo lógico si querías explorar era salir por el dia y si quierías explorar edificios por la noche porque los monstruos están fuera. La exploracion es mejor en el 2 básicamente por el parkour mejorado, que es perfecto, y tambien el paracaidas. No sé porque dices que no se incentiva la exploracion.

En cuanto el terror, está bien logrado, cuando salía por la noche sentía la tensión ya que los bichos esos que corren están patrullando y tenías que ir con cuidado haciendo parkour, y si te pillaban te cagabas porque te pisaban los talones.

En cuanto a las armas, yo lo dejaría como está porque sino puede romper el juego. No es un shooter, no quiero un cod zombies.
El uno me gustó más que el 2, y lo del DLC del buggy y el campo abierto fue un acierto para darle más vida y diversidad al juego, pasabas de las favelas de brasil a una pequeña ciudad, y de esa ciudad a una zona de "granjas", estuvo genial.

El mapeado del 2 sin embargo a mí no me engancho del todo no sé por qué, coincido @INCUBUS metieron mecánicas feillas que el juego no necesitaba y nadie pedía, pero claro si no innovan la gente se quejaría de que es más de lo mismo en distintos mapa.

Lo bueno es que siempre hay mods para poner el juego más a tu gusto.

Pero desde luego que no creo que logren superar la experiencia del primero cuando salió, las segundas partes no suelen ser buenas, pero menos aún las terceras
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