Dudas sobre sobre qué usa cpu y qué usa gráfica

Buenas!

Veréis, quería saber si estoy equivocado sobre qué procesos de programas o juegos usan cpu y gráfica.
Corregidme si me equivoco:

Por ejemplo, juego al fifa 11:

-La navegación por los menús y el almacenamiento de datos: ¿cpu?
- Gráficos y frames dentro del partido: ¿gráfica?


Supongamos que quiero mientras juego, grabar un partido con el fraps (con su respectivo drop de frames). Digamos, durante el proceso de grabación de lo que hay en pantalla, se usa cpu o gráfica, o ambas? Me refiero al mero proceso de grabación, no al juego en sí.
O por ejemplo, si estoy jugando al starcraft2 y quiero hacer stream en directo de mis partidas. Ese "plus" de rendimiento que uso por emitir online, es compartido por la cpu y la conexión a internet, o también influye la gráfica?¿En qué porcentaje aproximadamente?
¿Qué papel juega la RAM en todo esto?

Creo que actualmente, con la compra que está ya en marcha de mi phenom II x4 945, lo que queda un poco atrás en mi equipo ahora, si no me equivoco, es la gráfica, la de mi firma. Pensáis lo mismo, teniendo en cuenta que uso un monitor de 19 pulgadas con una resolución máxima de 1366x768? ¿ O a esa resolución tengo una gráfica, digamos, aceptable?

Muchas gracias de antemano
La Tarjeta grafica se encargar de absolutamente todo lo grafico, ya sea menu o juego en si. El CPU se encarga de la parte logica y procesamiento de informacion, para darte un ejemplo claro digamos que el CPU procesa las coordenadas de cada jugador en la posicion del campo, procesa los algoritmos de inteligencia artificial de los juegadores, procesa los algoritmos de la "fisica" balon...la tarjeta grafica toma los resultados de los procesos del CPU y despues "dibuja" lo que ves, por eso a veces necesitas una tarjeta grafica potente, para procesar mas rapido los resultados tomados del CPU.

En juegos como Startcraft necesitas mas CPU que tarjeta grafica, al ser un juego que maneja muchisima informacion, como los recursos que tienes y los de el enemigo, la ubicacion de todas las tropas en el campo de batalla,etc. Ademas en juegos de estrategia como estos se requieren algoritmos muy "complejos" para la inteligencia artificial de la Computadora, pues esta tiene que pensar para enfrentarte a ti, y pues todo esto es puro procesamiento del CPU.

La RAM bueno... la gente tiene una falsa creencia de que mas RAM aumenta la velocidad, pero no es asi... La memoria RAM (Random-Access Memory) funciona de la siguiente manera:

Tienes en tu disco duro digamos... el juego de FIFA 11, la primera vez que inicias el juego la PC busca archivos escenciales para la ejecucion de este y los guarda en la memoria RAM para tener algo asi como "la informacion a mano", tambien se guardan como "accesos directos" que le dicen a la PC en que lugar del disco duro se encuentra la info que busca o la que va a necesitar buscar mas adelante, en este caso... informacion de FIFA 11.
Por eso si te sobran 4GB de RAM o si te sobran 10KB de RAM la PC no se pondra mas o menos lenta, en cambio si la memoria RAM se llena, la PC procede a utilizar el archivo de paginacion(en windows) o la particion swap(linux) que generalmente hacen de la misma funcion que la RAM, pero al ser medios de lectura/escritura mas lentos pues no alcanzas un desempeno como el de la memoria RAM.
Espero no haberte cansado con tanto parloteo.
Saludos
currante007 escribió:Por ejemplo, juego al fifa 11:

-La navegación por los menús y el almacenamiento de datos: ¿cpu?
- Gráficos y frames dentro del partido: ¿gráfica?

Siendo rápido: la cpu hace los cálculos (procesa la mayor parte del código del software. aquí no hay misterio, por cada ciclo del juego tiene que conseguir procesar toda la información requerida), y la gráfica se encarga pues... de eso, de la parte gráfica. Sin embargo, cada vez se emplea más la gráfica para otras cosas, como pueda ser la ayuda en calculo de físicas.

Ya después, depende del juego y sus características que haga más empleo de una cosa u otra. Un juego con acciones pre-seteadas y sin físicas, por ejemplo debiera consumir no demasiada cpu. En cambio, un juego que independientemente de su acabado visual tenga algoritmos complejos de backtracking y físicas, va a consumir sí o sí cpu a cascoporro.
y en tema que he explicado de grabar con el fraps o de emitir online?¿Esos procesos qué usan exactamente?
Pues el tema no es tan trivial. Ahora porque casi siempre renderizas por hardware, pero hace tiempo eran muy habituales los renderers por software. Es decir, que la parte gráfica la hacía la CPU.

Una CPU puede hacerlo todo (son procesadores de propósito general), pero atento. Un procesador como un Core i7 990X (6 núcleos) puede dar 100 GFLOPS (giga operaciones en coma flotante por segundo). Eso es un procesador de 1000 euros. Ahora, una gráfica que ahora mismo cuesta 100 euros, ofrece 2.5 TFLOPS (HD 5850).

La velocidad de una gráfica al realizar ese tipo de cálculos es bastante superior, y es el tipo de cálculos más habituales a la hora de dibujar gráficos (coma flotante --> vectores). Pero no quiere decir que la CPU no pueda hacerlo.

Ahora mismo como te dicen, cada vez se utilizan más las tarjetas gráficas en más áreas donde dan muy buenos resultados (edición y codificación de video, imagen, cálculos matemáticos...), aprovechándose de esto. Lo que tradicionalmente se reserva a la CPU son los cálculos lógicos y de enteros (de hecho hace tiempo una CPU no incorporaba un área dedicada a la coma flotante, cosa que ahora sí hacen).

Pero es bastante difuso. Una misma aplicación puede usar uno u otro para conseguir lo mismo sin que tú hagas nada ni te des cuenta. A priori no puedes saberlo cuando instalas el programa. Échale un ojo al artículo de aceleración por hardware y puedes continuar con el de GPGPU (enlazado en esa misma página) y otros relacionados.

Quizá puedes pensar que toda la matemática detrás del juego o aplicación la lleva el procesador: es quien dice dónde están los objetos, a qué velocidad se mueven, qué pasa si el objeto choca con otra cosa... Y es la gráfica la que a cada momento, con esos datos, dibuja por pantalla la escena que "piensa" el procesador. Pero dibujar una escena no es un trabajo sencillo, léase rasterización (vectores --> imagen plana).

Los menús tienen su parte gráfica (entradas de los menús, colores de cada cosa, posibles sombras, fondos...) y su parte lógica: una lista (array) de opciones, eventos cuando el jugador pulsa una tecla teniendo una opción seleccionada, cargar la lista de sub-opciones, cambiar de fondo... Y dibujarlo todo. Se complementan para que tú veas lo que ves por pantalla. Pero piensa que detrás de un simple menú, de una letra que se va moviendo por la pantalla, hay un montón de cálculos que hace la CPU y que la GPU recoge y dibuja muchas veces por segundo.

Sobre grabar con el FRAPS, el paso de la información de las imágenes que salen por pantalla al formato de video lo realiza la CPU. Emitir cualquier cosa online lo mismo: es todo lógica, cálculos... No hay que dibujar nada. Piensa que un video no son más que una sucesión de ceros y unos. Transmitir esto por los interfaces de red es trabajo de éstos y de la CPU.

Y sobre la RAM, es un escalón más en la jerarquía de memoria. Para realizar cálculos el procesador necesita datos, que tendrá (o no) almacenados en sus memorias internas (cachés de distintos niveles, actualmente hasta L3), pero si no los encuentra deberá buscarlos en la RAM, y si no están ahí es cuando hay que buscar en el disco duro (los procesos de carga).

Por lo tanto, todo esto depende íntegramente del juego, aplicación o incluso de qué estés haciendo en cada momento. Seguro que no es lo mismo un partido con 2 jugadores y sin público que uno con 22 y con miles de personas en las gradas. No hay que dibujar ni calcular lo mismo en ambas situaciones y en cambio ambas tienen lugar dentro de un juego de fútbol (es por poner un ejemplo, no sé si es bueno), ¿no?
oMega_2093 escribió:Pues el tema no es tan trivial. Ahora porque casi siempre renderizas por hardware, pero hace tiempo eran muy habituales los renderers por software. Es decir, que la parte gráfica la hacía la CPU.

Una CPU puede hacerlo todo (son procesadores de propósito general), pero atento. Un procesador como un Core i7 990X (6 núcleos) puede dar 100 GFLOPS (giga operaciones en coma flotante por segundo). Eso es un procesador de 1000 euros. Ahora, una gráfica que ahora mismo cuesta 100 euros, ofrece 2.5 TFLOPS (HD 5850).

La velocidad de una gráfica al realizar ese tipo de cálculos es bastante superior, y es el tipo de cálculos más habituales a la hora de dibujar gráficos (coma flotante --> vectores). Pero no quiere decir que la CPU no pueda hacerlo.

Ahora mismo como te dicen, cada vez se utilizan más las tarjetas gráficas en más áreas donde dan muy buenos resultados (edición y codificación de video, imagen, cálculos matemáticos...), aprovechándose de esto. Lo que tradicionalmente se reserva a la CPU son los cálculos lógicos y de enteros (de hecho hace tiempo una CPU no incorporaba un área dedicada a la coma flotante, cosa que ahora sí hacen).

Pero es bastante difuso. Una misma aplicación puede usar uno u otro para conseguir lo mismo sin que tú hagas nada ni te des cuenta. A priori no puedes saberlo cuando instalas el programa. Échale un ojo al artículo de aceleración por hardware y puedes continuar con el de GPGPU (enlazado en esa misma página) y otros relacionados.

Quizá puedes pensar que toda la matemática detrás del juego o aplicación la lleva el procesador: es quien dice dónde están los objetos, a qué velocidad se mueven, qué pasa si el objeto choca con otra cosa... Y es la gráfica la que a cada momento, con esos datos, dibuja por pantalla la escena que "piensa" el procesador. Pero dibujar una escena no es un trabajo sencillo, léase rasterización (vectores --> imagen plana).

Los menús tienen su parte gráfica (entradas de los menús, colores de cada cosa, posibles sombras, fondos...) y su parte lógica: una lista (array) de opciones, eventos cuando el jugador pulsa una tecla teniendo una opción seleccionada, cargar la lista de sub-opciones, cambiar de fondo... Y dibujarlo todo. Se complementan para que tú veas lo que ves por pantalla. Pero piensa que detrás de un simple menú, de una letra que se va moviendo por la pantalla, hay un montón de cálculos que hace la CPU y que la GPU recoge y dibuja muchas veces por segundo.

Sobre grabar con el FRAPS, el paso de la información de las imágenes que salen por pantalla al formato de video lo realiza la CPU. Emitir cualquier cosa online lo mismo: es todo lógica, cálculos... No hay que dibujar nada. Piensa que un video no son más que una sucesión de ceros y unos. Transmitir esto por los interfaces de red es trabajo de éstos y de la CPU.

Y sobre la RAM, es un escalón más en la jerarquía de memoria. Para realizar cálculos el procesador necesita datos, que tendrá (o no) almacenados en sus memorias internas (cachés de distintos niveles, actualmente hasta L3), pero si no los encuentra deberá buscarlos en la RAM, y si no están ahí es cuando hay que buscar en el disco duro (los procesos de carga).

Por lo tanto, todo esto depende íntegramente del juego, aplicación o incluso de qué estés haciendo en cada momento. Seguro que no es lo mismo un partido con 2 jugadores y sin público que uno con 22 y con miles de personas en las gradas. No hay que dibujar ni calcular lo mismo en ambas situaciones y en cambio ambas tienen lugar dentro de un juego de fútbol (es por poner un ejemplo, no sé si es bueno), ¿no?


Me quito el sombrero. Mejor explicado imposible. Y además con sus enlaces y todo.

[tadoramo] [tadoramo]
oMega_2093 escribió:Pues el tema no es tan trivial. Ahora porque casi siempre renderizas por hardware, pero hace tiempo eran muy habituales los renderers por software. Es decir, que la parte gráfica la hacía la CPU.

Una CPU puede hacerlo todo (son procesadores de propósito general), pero atento. Un procesador como un Core i7 990X (6 núcleos) puede dar 100 GFLOPS (giga operaciones en coma flotante por segundo). Eso es un procesador de 1000 euros. Ahora, una gráfica que ahora mismo cuesta 100 euros, ofrece 2.5 TFLOPS (HD 5850).

La velocidad de una gráfica al realizar ese tipo de cálculos es bastante superior, y es el tipo de cálculos más habituales a la hora de dibujar gráficos (coma flotante --> vectores). Pero no quiere decir que la CPU no pueda hacerlo.

Ahora mismo como te dicen, cada vez se utilizan más las tarjetas gráficas en más áreas donde dan muy buenos resultados (edición y codificación de video, imagen, cálculos matemáticos...), aprovechándose de esto. Lo que tradicionalmente se reserva a la CPU son los cálculos lógicos y de enteros (de hecho hace tiempo una CPU no incorporaba un área dedicada a la coma flotante, cosa que ahora sí hacen).

Pero es bastante difuso. Una misma aplicación puede usar uno u otro para conseguir lo mismo sin que tú hagas nada ni te des cuenta. A priori no puedes saberlo cuando instalas el programa. Échale un ojo al artículo de aceleración por hardware y puedes continuar con el de GPGPU (enlazado en esa misma página) y otros relacionados.

Quizá puedes pensar que toda la matemática detrás del juego o aplicación la lleva el procesador: es quien dice dónde están los objetos, a qué velocidad se mueven, qué pasa si el objeto choca con otra cosa... Y es la gráfica la que a cada momento, con esos datos, dibuja por pantalla la escena que "piensa" el procesador. Pero dibujar una escena no es un trabajo sencillo, léase rasterización (vectores --> imagen plana).

Los menús tienen su parte gráfica (entradas de los menús, colores de cada cosa, posibles sombras, fondos...) y su parte lógica: una lista (array) de opciones, eventos cuando el jugador pulsa una tecla teniendo una opción seleccionada, cargar la lista de sub-opciones, cambiar de fondo... Y dibujarlo todo. Se complementan para que tú veas lo que ves por pantalla. Pero piensa que detrás de un simple menú, de una letra que se va moviendo por la pantalla, hay un montón de cálculos que hace la CPU y que la GPU recoge y dibuja muchas veces por segundo.

Sobre grabar con el FRAPS, el paso de la información de las imágenes que salen por pantalla al formato de video lo realiza la CPU. Emitir cualquier cosa online lo mismo: es todo lógica, cálculos... No hay que dibujar nada. Piensa que un video no son más que una sucesión de ceros y unos. Transmitir esto por los interfaces de red es trabajo de éstos y de la CPU.

Y sobre la RAM, es un escalón más en la jerarquía de memoria. Para realizar cálculos el procesador necesita datos, que tendrá (o no) almacenados en sus memorias internas (cachés de distintos niveles, actualmente hasta L3), pero si no los encuentra deberá buscarlos en la RAM, y si no están ahí es cuando hay que buscar en el disco duro (los procesos de carga).

Por lo tanto, todo esto depende íntegramente del juego, aplicación o incluso de qué estés haciendo en cada momento. Seguro que no es lo mismo un partido con 2 jugadores y sin público que uno con 22 y con miles de personas en las gradas. No hay que dibujar ni calcular lo mismo en ambas situaciones y en cambio ambas tienen lugar dentro de un juego de fútbol (es por poner un ejemplo, no sé si es bueno), ¿no?


en el relativamente poco tiempo que llevo en este foro, nunca había leído una respuesta como ésta. Definitivamente, creo que tu respuesta merece un post-it en esta sección del foro.

ENHORABUENA
Vaya, gracias [ayay] ¿te ha servido? Lo importante es que te haya aclarado algo.
oMega_2093 escribió:Vaya, gracias [ayay] ¿te ha servido? Lo importante es que te haya aclarado algo.


madre mia, ya lo creo, absolutamente aclarado gracias !
oMega_2093 escribió:Pues el tema no es tan trivial. Ahora porque casi siempre renderizas por hardware, pero hace tiempo eran muy habituales los renderers por software. Es decir, que la parte gráfica la hacía la CPU.

Una CPU puede hacerlo todo (son procesadores de propósito general), pero atento. Un procesador como un Core i7 990X (6 núcleos) puede dar 100 GFLOPS (giga operaciones en coma flotante por segundo). Eso es un procesador de 1000 euros. Ahora, una gráfica que ahora mismo cuesta 100 euros, ofrece 2.5 TFLOPS (HD 5850).

La velocidad de una gráfica al realizar ese tipo de cálculos es bastante superior, y es el tipo de cálculos más habituales a la hora de dibujar gráficos (coma flotante --> vectores). Pero no quiere decir que la CPU no pueda hacerlo.

Ahora mismo como te dicen, cada vez se utilizan más las tarjetas gráficas en más áreas donde dan muy buenos resultados (edición y codificación de video, imagen, cálculos matemáticos...), aprovechándose de esto. Lo que tradicionalmente se reserva a la CPU son los cálculos lógicos y de enteros (de hecho hace tiempo una CPU no incorporaba un área dedicada a la coma flotante, cosa que ahora sí hacen).

Pero es bastante difuso. Una misma aplicación puede usar uno u otro para conseguir lo mismo sin que tú hagas nada ni te des cuenta. A priori no puedes saberlo cuando instalas el programa. Échale un ojo al artículo de aceleración por hardware y puedes continuar con el de GPGPU (enlazado en esa misma página) y otros relacionados.

Quizá puedes pensar que toda la matemática detrás del juego o aplicación la lleva el procesador: es quien dice dónde están los objetos, a qué velocidad se mueven, qué pasa si el objeto choca con otra cosa... Y es la gráfica la que a cada momento, con esos datos, dibuja por pantalla la escena que "piensa" el procesador. Pero dibujar una escena no es un trabajo sencillo, léase rasterización (vectores --> imagen plana).

Los menús tienen su parte gráfica (entradas de los menús, colores de cada cosa, posibles sombras, fondos...) y su parte lógica: una lista (array) de opciones, eventos cuando el jugador pulsa una tecla teniendo una opción seleccionada, cargar la lista de sub-opciones, cambiar de fondo... Y dibujarlo todo. Se complementan para que tú veas lo que ves por pantalla. Pero piensa que detrás de un simple menú, de una letra que se va moviendo por la pantalla, hay un montón de cálculos que hace la CPU y que la GPU recoge y dibuja muchas veces por segundo.

Sobre grabar con el FRAPS, el paso de la información de las imágenes que salen por pantalla al formato de video lo realiza la CPU. Emitir cualquier cosa online lo mismo: es todo lógica, cálculos... No hay que dibujar nada. Piensa que un video no son más que una sucesión de ceros y unos. Transmitir esto por los interfaces de red es trabajo de éstos y de la CPU.

Y sobre la RAM, es un escalón más en la jerarquía de memoria. Para realizar cálculos el procesador necesita datos, que tendrá (o no) almacenados en sus memorias internas (cachés de distintos niveles, actualmente hasta L3), pero si no los encuentra deberá buscarlos en la RAM, y si no están ahí es cuando hay que buscar en el disco duro (los procesos de carga).

Por lo tanto, todo esto depende íntegramente del juego, aplicación o incluso de qué estés haciendo en cada momento. Seguro que no es lo mismo un partido con 2 jugadores y sin público que uno con 22 y con miles de personas en las gradas. No hay que dibujar ni calcular lo mismo en ambas situaciones y en cambio ambas tienen lugar dentro de un juego de fútbol (es por poner un ejemplo, no sé si es bueno), ¿no?



Te mereces una reseña.

[plas] [plas] [plas] [plas]
oMega_2093 escribió:...


Se merece el premio al post del año [plas] . Yo ya lo tengo archivado en favoritos [tadoramo]
no sé si era la manera correcta de hacerlo... he reportado su mensaje pero alegando que debería ser un post it. Creo que la he liado, porque reportar creo que implica directamente algo negativo xD
currante007 escribió:no sé si era la manera correcta de hacerlo... he reportado su mensaje pero alegando que debería ser un post it. Creo que la he liado, porque reportar creo que implica directamente algo negativo xD


Mal, muy MAL!!! }:/

Es broma XD . Pero hay que tener mas cuidado a la hora de usar los botones. Luego se le explica la verdadera causa a los moderadores y ya esta :)

La verdad es que este post se merece una chincheta y un galardon a mejor post del año [360º]
oMega_2093 escribió:Pues el tema no es tan trivial. Ahora porque casi siempre renderizas por hardware, pero hace tiempo eran muy habituales los renderers por software. Es decir, que la parte gráfica la hacía la CPU.

Una CPU puede hacerlo todo (son procesadores de propósito general), pero atento. Un procesador como un Core i7 990X (6 núcleos) puede dar 100 GFLOPS (giga operaciones en coma flotante por segundo). Eso es un procesador de 1000 euros. Ahora, una gráfica que ahora mismo cuesta 100 euros, ofrece 2.5 TFLOPS (HD 5850).

La velocidad de una gráfica al realizar ese tipo de cálculos es bastante superior, y es el tipo de cálculos más habituales a la hora de dibujar gráficos (coma flotante --> vectores). Pero no quiere decir que la CPU no pueda hacerlo.

Ahora mismo como te dicen, cada vez se utilizan más las tarjetas gráficas en más áreas donde dan muy buenos resultados (edición y codificación de video, imagen, cálculos matemáticos...), aprovechándose de esto. Lo que tradicionalmente se reserva a la CPU son los cálculos lógicos y de enteros (de hecho hace tiempo una CPU no incorporaba un área dedicada a la coma flotante, cosa que ahora sí hacen).

Pero es bastante difuso. Una misma aplicación puede usar uno u otro para conseguir lo mismo sin que tú hagas nada ni te des cuenta. A priori no puedes saberlo cuando instalas el programa. Échale un ojo al artículo de aceleración por hardware y puedes continuar con el de GPGPU (enlazado en esa misma página) y otros relacionados.

Quizá puedes pensar que toda la matemática detrás del juego o aplicación la lleva el procesador: es quien dice dónde están los objetos, a qué velocidad se mueven, qué pasa si el objeto choca con otra cosa... Y es la gráfica la que a cada momento, con esos datos, dibuja por pantalla la escena que "piensa" el procesador. Pero dibujar una escena no es un trabajo sencillo, léase rasterización (vectores --> imagen plana).

Los menús tienen su parte gráfica (entradas de los menús, colores de cada cosa, posibles sombras, fondos...) y su parte lógica: una lista (array) de opciones, eventos cuando el jugador pulsa una tecla teniendo una opción seleccionada, cargar la lista de sub-opciones, cambiar de fondo... Y dibujarlo todo. Se complementan para que tú veas lo que ves por pantalla. Pero piensa que detrás de un simple menú, de una letra que se va moviendo por la pantalla, hay un montón de cálculos que hace la CPU y que la GPU recoge y dibuja muchas veces por segundo.

Sobre grabar con el FRAPS, el paso de la información de las imágenes que salen por pantalla al formato de video lo realiza la CPU. Emitir cualquier cosa online lo mismo: es todo lógica, cálculos... No hay que dibujar nada. Piensa que un video no son más que una sucesión de ceros y unos. Transmitir esto por los interfaces de red es trabajo de éstos y de la CPU.

Y sobre la RAM, es un escalón más en la jerarquía de memoria. Para realizar cálculos el procesador necesita datos, que tendrá (o no) almacenados en sus memorias internas (cachés de distintos niveles, actualmente hasta L3), pero si no los encuentra deberá buscarlos en la RAM, y si no están ahí es cuando hay que buscar en el disco duro (los procesos de carga).

Por lo tanto, todo esto depende íntegramente del juego, aplicación o incluso de qué estés haciendo en cada momento. Seguro que no es lo mismo un partido con 2 jugadores y sin público que uno con 22 y con miles de personas en las gradas. No hay que dibujar ni calcular lo mismo en ambas situaciones y en cambio ambas tienen lugar dentro de un juego de fútbol (es por poner un ejemplo, no sé si es bueno), ¿no?
no esta mal
oMega_2093 escribió:Pues el tema no es tan trivial. Ahora porque casi siempre renderizas por hardware, pero hace tiempo eran muy habituales los renderers por software. Es decir, que la parte gráfica la hacía la CPU.

Una CPU puede hacerlo todo (son procesadores de propósito general), pero atento. Un procesador como un Core i7 990X (6 núcleos) puede dar 100 GFLOPS (giga operaciones en coma flotante por segundo). Eso es un procesador de 1000 euros. Ahora, una gráfica que ahora mismo cuesta 100 euros, ofrece 2.5 TFLOPS (HD 5850).

La velocidad de una gráfica al realizar ese tipo de cálculos es bastante superior, y es el tipo de cálculos más habituales a la hora de dibujar gráficos (coma flotante --> vectores). Pero no quiere decir que la CPU no pueda hacerlo.

Ahora mismo como te dicen, cada vez se utilizan más las tarjetas gráficas en más áreas donde dan muy buenos resultados (edición y codificación de video, imagen, cálculos matemáticos...), aprovechándose de esto. Lo que tradicionalmente se reserva a la CPU son los cálculos lógicos y de enteros (de hecho hace tiempo una CPU no incorporaba un área dedicada a la coma flotante, cosa que ahora sí hacen).

Pero es bastante difuso. Una misma aplicación puede usar uno u otro para conseguir lo mismo sin que tú hagas nada ni te des cuenta. A priori no puedes saberlo cuando instalas el programa. Échale un ojo al artículo de aceleración por hardware y puedes continuar con el de GPGPU (enlazado en esa misma página) y otros relacionados.

Quizá puedes pensar que toda la matemática detrás del juego o aplicación la lleva el procesador: es quien dice dónde están los objetos, a qué velocidad se mueven, qué pasa si el objeto choca con otra cosa... Y es la gráfica la que a cada momento, con esos datos, dibuja por pantalla la escena que "piensa" el procesador. Pero dibujar una escena no es un trabajo sencillo, léase rasterización (vectores --> imagen plana).

Los menús tienen su parte gráfica (entradas de los menús, colores de cada cosa, posibles sombras, fondos...) y su parte lógica: una lista (array) de opciones, eventos cuando el jugador pulsa una tecla teniendo una opción seleccionada, cargar la lista de sub-opciones, cambiar de fondo... Y dibujarlo todo. Se complementan para que tú veas lo que ves por pantalla. Pero piensa que detrás de un simple menú, de una letra que se va moviendo por la pantalla, hay un montón de cálculos que hace la CPU y que la GPU recoge y dibuja muchas veces por segundo.

Sobre grabar con el FRAPS, el paso de la información de las imágenes que salen por pantalla al formato de video lo realiza la CPU. Emitir cualquier cosa online lo mismo: es todo lógica, cálculos... No hay que dibujar nada. Piensa que un video no son más que una sucesión de ceros y unos. Transmitir esto por los interfaces de red es trabajo de éstos y de la CPU.

Y sobre la RAM, es un escalón más en la jerarquía de memoria. Para realizar cálculos el procesador necesita datos, que tendrá (o no) almacenados en sus memorias internas (cachés de distintos niveles, actualmente hasta L3), pero si no los encuentra deberá buscarlos en la RAM, y si no están ahí es cuando hay que buscar en el disco duro (los procesos de carga).

Por lo tanto, todo esto depende íntegramente del juego, aplicación o incluso de qué estés haciendo en cada momento. Seguro que no es lo mismo un partido con 2 jugadores y sin público que uno con 22 y con miles de personas en las gradas. No hay que dibujar ni calcular lo mismo en ambas situaciones y en cambio ambas tienen lugar dentro de un juego de fútbol (es por poner un ejemplo, no sé si es bueno), ¿no?


Me quito el sombrero. [plas] [plas]

Ahora soy yo el que tiene una duda...¿Porque al iniciar el FRAPS los juegos van peor que sin el? ._.
Gracias por los comentarios, no esperaba que gustara tanto el post [ayay]

anikilador_imperial escribió:Ahora soy yo el que tiene una duda...¿Porque al iniciar el FRAPS los juegos van peor que sin el? ._.

¿Te refieres a cuando grabas un video con FRAPS? ¿O al mero hecho de tener FRAPS corriendo y sólo marcando los frames por segundo?

En el primer caso está claro: el procesador debe capturar y convertir todas las imágenes que se muestran por pantalla (aunque puedes limitarlo, yo lo suelo poner a 25 fps), esto implica trabajo de procesador y de memoria, y también de disco duro: escritura de bastantes datos de forma continua. Los videos de FRAPS no son nada ligeros, y fuerzan al HDD a escribir bastantes datos.

Si te refieres a tener simplemente el FRAPS abierto y con los numeritos amarillos, pues no sabría decirte. Pierdes rendimiento porque hay que hacer más cosas que si no muestras los números, pero no deberías ni darte cuenta. En los equipos más cutres que he probado nunca he notado nada al usar FRAPS sin grabar :S
oMega_2093 escribió:Gracias por los comentarios, no esperaba que gustara tanto el post [ayay]

anikilador_imperial escribió:Ahora soy yo el que tiene una duda...¿Porque al iniciar el FRAPS los juegos van peor que sin el? ._.

¿Te refieres a cuando grabas un video con FRAPS? ¿O al mero hecho de tener FRAPS corriendo y sólo marcando los frames por segundo?

En el primer caso está claro: el procesador debe capturar y convertir todas las imágenes que se muestran por pantalla (aunque puedes limitarlo, yo lo suelo poner a 25 fps), esto implica trabajo de procesador y de memoria, y también de disco duro: escritura de bastantes datos de forma continua. Los videos de FRAPS no son nada ligeros, y fuerzan al HDD a escribir bastantes datos.

Si te refieres a tener simplemente el FRAPS abierto y con los numeritos amarillos, pues no sabría decirte. Pierdes rendimiento porque hay que hacer más cosas que si no muestras los números, pero no deberías ni darte cuenta. En los equipos más cutres que he probado nunca he notado nada al usar FRAPS sin grabar :S


Me referia al grabar XD gracias por la info. Es que en algunos juegos pasa de estar a 60 FPS a estar grabando a 30 y con tirones...es muy incomodo
Fíjate en la opción de limitar al grabar, y en el tamaño del video resultante:

Imagen

Y eso, que grabar un video supone darle caña a la CPU, y también al disco duro (¡en algún sitio hay que volcar el video!). Recuerdo con el Pentium 4 que se me ponían los juegos a 4 fps... Ahora con el equipo que tengo no pasa tanto, pero es normal que se ponga a dar tirones y que baje la velocidad xd
la verdad es que toda la razón, todo lo que has explicado lo he experimentado con el nuevo procesador, además me ha servido mucho a la hora de monitorizar las temperaturas según los procesos que hago. Gracias!
18 respuestas