Duda Fps y Hz

Partiendo de la base de que se supone que el equipo da +de 60 Fps holgadamente.,
¿Sabéis si cuando bloqueamos los FPS mediante software externo como Riva Tuner o el propio juego ( Sin utilizar V-Syn) puede existir alguna perdida de fotogramas?

Pregunto esto por que algunos amigos me dicen que notan mayor fluidez dejando que la GPU entregue el máximo de fotogramas pese a tener un monitor de 60hz, por lo que van a 90-100 Fps o mas, en teoría no debería haber diferencia entre esto y limitar a 60 fotogramas.

A mi personalmente cuando limito a 60 Fps tengo un horrendo tearing que desaparece si bloqueo a 57 fps o dejándolos por encima de 60 fps, esto me lleva a plantearme que puede que limitando los fotogramas con Riva tuner a 60 me falten fotogramas.

¿Que pensáis al respecto?
@Xpartaco85

Eso es mentira lo único que hacen es crear cortes de FPS , y desgastar la grafica innecesariamente , porque tu no das la vuelta al mundo para comprar el , pan , te vas al chino de al frente y ya esta , pues mas o menos es eso
Sin un monitor con freesync o g-sync la unica forma de tener fluidez total (sin judder o microstutter) en un monitor normal es usando v-sync a los herzios del monitor y nada mas. La pega es que vas a tener mas input lag y eso se nota mucho con un ratón, pero no tanto con un mando o teclado.

Lo que hace mucha gente de quitar el v-sync y/o limitar fps no crea fluidez total, eliminas el input lag del vsync pero vas a tener judder o microstutter, el tema es que si juegas con un ratón es mas difícil de ver que girando la cámara con un mando porque los movimientos del ratón son mas rápidos y no constantes.

Algún que otro juego puede tener un problema de frame-pacing o microstutter igualmente que ni con freesync/gsync solucionas.

Puedes ver en esta pagina ejemplos de como es cada cosa: https://www.testufo.com/stutter#demo=sm ... 00&pps=240
@Xpartaco85 efectivamente tal y como lo notas, es mucho mejor limitar 2-3 fps por debajo del monitor. Tanto por el tearing como por la latencia, que tambien puede ser un poco superior, aunque esto tambien depende del monitor y de lo cerca que estemos de sus hz máximos reales (que igual pueden ser 62, 67.. a saber, incluso siendo el mismo modelo pueden variar) pero lo mejor es eso, limitar 2-3 fps por debajo de 60 o 144.

Y lo de en un 60hz con mas de 60fps.. no, la fluidez es la misma, verás 60 imágenes en un segundo siempre que los fps sean 60 o mas. Hablando siempre de limitar y no de vsync, que si que mete latencia.

Pero si que ocurre algo curioso si llegamos cerca de 120fps, que es el doble de 60, ¿porque? Pues porque aunque solo podamos seguir viendo 60 imagenes por segundo que es el limite del monitor, dichas imágenes son mas actuales, hace menos tiempo que se han dibujado.

Es un poco complicado de entender, pero si divides 1 segundo (1000 milisegundos) entre 60 frames son 16.6ms.

Eso quiere decir que por parte del monitor vemos 1 frame cada 16.6ms.

Por parte de la gráfica, si nos da 60fps pues dibujará 1 frame cada 16.6ms.

Y como no estamos usando ninguna sincronización, el frame que vemos en el monitor, puede haberse dibujado desde 1ms antes hasta 16ms (por redondear a numeros enteros), y obviamente, cuanto mas actual sea el frame, nosotros percibiremos que la conexión entre mano y ojos (raton y monitor) es mas directa. No que va mas fluido ojo, ya henos dicho que el monitor no puede ofrecer mas frames en un segundo, pero si qur esos frames van con menos retardo si la gráfica la dibujó hace 1ms que si lo hizo hace 16.

Que pasa si la gráfica va a 120fps. Pues que estará lanzando 1 frame cada 8ms, por tanto el rango de antiguedad del frame que vemos baja de 1-16 a 1-8ms, pero que no está bien aprovechado porque no veremos el próximo frame hasta 16ms despues por culpa del monitor.

Bien, son cifras teóricas para que se entienda, pero no son exactas y pueden ir variando, no son estables. En la práctica, si tenemos 70-80 fps en un 60hz, apenas vamos a notar diferencia entre eso y limitarlo a 57, ya que están por medio los hz máximos del monitor. Estaríamos 'desaprovechando casi todo lo que sobra', sin embargo a 120 o cerca (doble de los hz) y aunque también se esté desaprovechando casi todo.. pues si podemos notar algo de mejoría en que el retardo no es tanto.

Todo esto en el contexto de que estamos hablando de cifras muy bajas, y que solo notaremos esa minidiferencia en giros bruscos de cámara y cosas así. Supongo que de ahí vendrá la sensación de la que hablas de 'lo noto mas fluido'
@Jzedd02 @Amatsu @alvaro101 Gracias por contestar [beer]

@alvaro101 Te entiendo perfectamente a lo que te refieres y tiene sentido por que la tecnología Fast sync de Nvidia y Enhanced Sync de Amd para que funcionen bien tienes que jugar al doble de FPS del monitor, otra pregunta seria

¿Se envía y recibe mas información al servidor jugando a mayor tasa de FPS?
@Xpartaco85

Servidor ? te refieres al centro de mando ?

Eso no se mucho la verdad , pero tendrá un limite por ancho de banda o lo que sea , pero en fin , no pongas tu GPU al máximo , porque si tu gráfica da 100fps , limitarlo a 60fps , te creara cortes de FPs y usas mas innecesariamente la gráfica , gastas mas por nada
Xpartaco85 escribió:¿Se envía y recibe mas información al servidor jugando a mayor tasa de FPS?


No, solo depende de tu conexión, y de la del servidor.

En éste caso es algo más complejo porque por un lado va el juego, y por otro la información online (servidor):

- En el juego: Haces giro de cámara con el ratón (1000hz) > La gráfica dibuja el frame (algún ms añade, no sabría decirte cuanto) > El monitor la representa (1-16ms en 60hz, ó 1-8ms en 144hz) > Tiempo de reacción humana desde que vemos algo hasta que reaccionamos a ello > Y vuelta a empezar con el ratón

- Y en el lado del servidor: Haces giro de cámara con el ratón (1000hz) > El servidor recibe el movimiento (y del resto de jugadores) y devuelve la info a tu equipo (ping XXms) > La gráfica dibuja el frame > etc..

Se convalidan un poco entre ellas, es decir, tu personaje y el mapa están en tu pc y no le afecta el ping del online. Pero el movimiento de otros jugadores y de la posición de los mismos, o de la pelota en rocket league por ejemplo. Si que depende de la respuesta del servidor y tienen ese pequeño retraso extra según el ping que tengas

Como te dije arriba, eso ocurre una y otra y otra vez, son milésimas de segundo jej, además el tiempo de reacción humana es teoricamente bastante superior, por lo que normalmente son cifras 'aceptables'
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