Doom 3 en una Geforce 2 MX400

1, 2, 3, 4, 5, 6
Rubi.
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@Señor Ventura
La GC si era un maquinon puro a nivel tecnico. La Xbox no llegaba a mover cosad que GC si.
El Zelda exprimio a la GC a pesar de que hayan relantizaciones y se vea en 4:3 el juego le saco todo el partido.
El REmake tambien la exprimio mas que RE4 a mi parecer,la iluminacion,texturas,enemigos,personajes,sin relantizaciones,el efecto del agua y los de luz,sin hablar de la calidad sonora,una obra maestra,y sin duda el mejor RE.
Los Rogue Squadron si que le sacaron todito en poligonos a la cube,la calidad de texturas y demas es magistral,a pesar de ser lo primero em salir era impresionante.

Por parte de Nintendo ademas del Zelda ningun otro juego le ha sacado tanto a esta. El Sunshine no es mucho,solo ese efecto de agua bastante realista.

Y esque el conversionado cutre de RE4 a PS2 es eso,un port cutre que en ni un solo punto iguala a GC.
El sonido es superior,las texturas,FPS,poligonos por segundo,diseño,objetos en pantalla,objetos destructibles,tiempos de carga y mucho mucho mas.
La version de PS2 pinta como la peor en nivel tecnico y en casi todo,solo se salva con tener unos extras mas que en GC no hay.

Wii no la veo un 30% mas que GC,no es que sea una fanboy de Wii pero la veo como la mitad de Xbox 360.
Lo mejor de Wii seria.
GoldenEye
Super Mario Galaxy
Monster Hunter Tri
Super Smash Bros. Brawl
Conduit 2
Call Of Duty MW3
Dead Space Extraction
Silent Hill Shattered Memories
Y otro mas por ahi.
La verdad no creo que Wii se haya explotado al 100%. Juegos como los COD en Wii tienen la mala fama de tener caidas constantes pero es por Treyarch que en aquel tiempo era pequeña a diferencia de Activision. Creo que si hubieran sido ports de Activision irian a 60FPS porque a nivel grafico los COD que salieron primero no esque sean bestiales en texturas y poligonos ni en efectos. Solo su gran mapeado sin tiempos de carga.

PD: En el MW3 note que a mitad de misiones hay un tiempo de carga,quisiera saber si es solo en Wii o esta en todos los sistemas. Esque estoy algo confundida en esto,no se.
Señor Ventura
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Editado 1 vez. Última: 20/07/2017 - 20:08:24 por Señor Ventura.
Es que el zelda wind waker se merece ser observado con detenimiento para poder hacerle justicia.

La cantidad tan enorme entre distintos tipos de iluminación, con su correspondiente transición, sombreado, y todo con una precisión por pixel, de verdad que es una brutalidad... por software, si, no es algo para lo que el hardware esté preparado de por si, pero que su GPU sea lo suficientemente potente como para que la CPU pueda permitirse esas virguerías, es para aplaudir, y por supuesto algo con lo que una ps2 jamás podría soñar.

Últimamente le estoy dando bastante duro al wind waker, y debe ser que en su día no era consciente de lo que se veía en pantalla como si me doy cuenta ahora, pero no hay momento en que no me frote los ojos para flipar cuando me doy cuenta DE QUE ESTOY JUGANDO A ESO EN UNA GAMECUBE.


El día que la scene se vuelque con el cubito... nunca me cansaré de ponerlo xDD
https://www.youtube.com/watch?v=73IIxJHZQ7c
Calculinho
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Yo sólo quiero decir que el juego que creo que de verdad exprime la Wii a nivel técnico es The Last Story en la zona de la ciudad moviéndote por las calles plagadas de gente y hasta tiene palomas o gatos. Eso sí a veces rasca un poco de frames; pero no he visto nada mejor en Wii y he jugado bastante con ella.
Señor Ventura
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Editado 1 vez. Última: 21/07/2017 - 07:00:08 por Señor Ventura.
Calculinho escribió:Yo sólo quiero decir que el juego que creo que de verdad exprime la Wii a nivel técnico es The Last Story en la zona de la ciudad moviéndote por las calles plagadas de gente y hasta tiene palomas o gatos. Eso sí a veces rasca un poco de frames; pero no he visto nada mejor en Wii y he jugado bastante con ella.


Gif o vídeo para los que no tenemos tiempo de ponernos a buscar? XD

O el nombre del escenario o fase, en su defecto.
Expansion_Pack
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¿Y Monster Hunter Trii? esa vista espectacular que hay del mar desde la cima de una colina tras dejar la puerta que lleva al poblado... [tadoramo]
Calculinho
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Editado 1 vez. Última: 21/07/2017 - 15:28:04 por Calculinho.
@Señor Ventura https://youtu.be/2Qf9hLdyu60

No es una fase, es la capital del reino y pasas por allí entre misiones y puedes moverte libremente por ella para hacer secundarias, comprar, etc. Tiene climatología y sino recuerdo mal ciclo día/noche también. Lleva un buen rato fijarse en tanto detalle que tiene.
Sexy MotherFucker
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Editado 10 veces. Última: 23/07/2017 - 15:56:23 por Sexy MotherFucker.
@Señor Ventura hay un montón incoherencias en el post de ese chaval que me extraña que no hayas señalado; como el hecho de que considere que un juego con fondos pre-renderizados y cámara fija le pasa la mano por la cara a un "Tour The Force" como RE 4. Ahórrate la pena de decirme lo buena que es la iluminación del remake, que es que no se sostiene por ningún lado esa afimación. ¿Tan de fiesta estáis que pasáis de matizar?

Y te dejas impresionar demasiado por la iluminación por pixel y el apartado artístico de WW, en lo que por lo demás es un juego que no tiene que preocuparse por el detalle en las texturas a lo Super Mario 64 style, y que exhibe dhitering cuando lo juegas por RGB en ciertos momentos. Twilight Princess tiene más chicha a nivel global. Lo que pasa es que pones WW a 60 fps y ves los cerdos bien animados con las antorchas iluminando y proyectando sombras y vienen las babas merecidas... Pero que no son pa tanto en comparación.

Apaga el modo fanboy un rato anda xD.

Y que conste que me la suda lo dicho de Ps2; ya que es ABIERTAMENTE inferior y desde luego yo no le pido peras al Olmo. Sobre todo cuando he visto cosas en esa máquina imposibles de ver en una GC, evidentemente concentradas en algún detalle concreto (me río yo de las hierbas del Star Fox xDDD), no a nivel global EVIDENTEMENTE. Así no te obceques con el bump mapping o la iluminación, que es una puta Ps2.

Y RE 4 emplea el Emotion Engine a medio gas y MAL (los de la conversión usaban la Ps2 como si fuese una arquitectura de Pc), estoy documentado, pero como sigo con el móvil dejaré que sigáis un par de meses más soltando tochopost, y ya si eso en el hilo.

Y cierto exdesarrollador dice que la compresión posible de texturas por software de Ps2 en realidad se folla a la S3 de GC/Xbox, pero que a través de un bottleneck de 1 MB en modo "agua a presión" el dibujar demasiado detalle siempre le va a quitar rendimiento a la hora de dibujar texels (las texturas irían comprimidas en la RAM principal y se liberarían al vuelo tras pasar al VU1), lo que dijimos el otro día; el GS es un rasterizador, no una GPU dedicada, y efectos como el bump mapping le rayan la puta cabeza. Sin embargo el utilizar texturas de 4 y 8 bits es cosa del pasado; la scene ya calza 16 bits con hasta 3 pasados y a 1000 mp de tasa de relleno.

P.D: Y Wii la mitad de la 360 xDD. Sí, venga.

Que se pongan a desarrollar juegos en 360 centrando sus monstruosos recursos exclusivamente a 480p como en la Wii, a ver qué pasa.
Señor Ventura
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Editado 3 veces. Última: 23/07/2017 - 10:03:37 por Señor Ventura.
@Sexy MotherFucker Bien!, ya tengo chicha para entretenerme luego XD

Estoy desde er movi en un descanso, así que no puedo explayarme ahora ^^u
Sexy MotherFucker
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Editado 1 vez. Última: 23/07/2017 - 15:54:03 por Sexy MotherFucker.
@Señor Ventura a mí me la suda, si no te voy a responder en este hilo xDD. Simplemente he leído al chaval ese fliparse a saco y me ha extrañado que no dijese nada.

El que está anclado a un Pur o móvil soy yo. Tochopost como que me los prohíbe mi religión.
Señor Ventura
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Editado 4 veces. Última: 23/07/2017 - 21:15:07 por Señor Ventura.
Sexy MotherFucker escribió:El que está anclado a un Pur o móvil soy yo. Tochopost como que me los prohíbe mi religión.


Bueno, pues así por lo menos lees un rato xD

Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura a mí me la suda, si no te voy a responder en este hilo xDD. Simplemente he leído al chaval ese fliparse a saco y me ha extrañado que no dijese nada.


Pues porque si no estás tu, a mi se me quitan las ganas de participar [sonrisa]... pero si, hay cosas que no es que no esté de acuerdo, es que simplemente no son.

El resident evil remake es un juego que originalmente incluso en gamecube está recortado a 30 fps por "motivos cinematográficos" mas que otra cosa, porque hasta la versión ps4 funciona también a 30 fps:
https://www.youtube.com/watch?v=NCXch0mk8GE

Se habla de que eso es porque es el mismo engine del juego de GC, y que capcom no se ha molestado en tocar el código, pero sin embargo la versión pc si va a 60 fps, así que esa obviamente no puede ser la razón, sinoq ue mas bien siempre se han buscado los 30fps.

No es un juego que exprima a la consola, aunque si tiene momentos que no se limitan a mostrar a un personaje superpuesto sobre un fondo animado y ya está. Aunque no lo parezca, escenas como esta tienen su complejidad:
Imagen



Sobre el dithering del wind waker... si te refieres a esto...
Imagen


A decir verdad, estoy jugando en RGB en mi tv lcd, y no estoy notando nada...
Pero vamos, que a la GC le cuesta lo mismo en ram poner texturas de 16 bits, que texturas de 24 bits, así que la verdad es que no entiendo la decisión de elegir esas texturas, porque se supone que en el disco van a ocupar también lo mismo. ¿Es así?, o no... incomprensible.

Sexy MotherFucker escribió:Y te dejas impresionar demasiado por la iluminación por pixel y el apartado artístico de WW, en lo que por lo demás es un juego que no tiene que preocuparse por el detalle en las texturas a lo Super Mario 64 style, y que exhibe dhitering cuando lo juegas por RGB en ciertos momentos. Twilight Princess tiene más chicha a nivel global. Lo que pasa es que pones WW a 60 fps y ves los cerdos bien animados con las antorchas iluminando y proyectando sombras y vienen las babas merecidas... Pero que no son pa tanto en comparación.


Eso es que no has observado en detenimiento.

El twilight princess mueve mas polígonos, implementa un HDR bastante currado, y la iluminación global es en tiempo real. Efectivamente, en los artístico todo ese esfuerzo no resulta tan llamativo, pero es que si nos olvidamos del cell-shading, todo lo demás en el wind waker es para sacar la lupa y darse cuenta de que es mas bestia gráfica de lo que reconoces.

En primer lugar, hace uso de un depth of field bastante inusual para aquella generación:
Imagen


Aunque tiene una limitación: si observas el horizonte a través de un objeto al que se le aplica alpha blending, se ve completamente nítido. Es decir, que el motor de juego se ve incapaz de superponer dos filtros simultáneamente durante el post-procesado sobre la imagen generada en el frame buffer (¿falta de tiempo de reloj?, ¿imposibilidad técnica hardware+software?)


La iluminación por pixel tampoco se limita a influir sobre un número de objetos, sino que es GLOBAL (fíjate en el contorneado de los tablones, sobre todo los del fondo):
Imagen


¿Su limitación?, que es global, pero no infinita. Si te das cuenta, los tablones reaccionan a la iluminación, pero la plataforma donde está la puerta, al fondo, NO.
En isla taura lo disimulan bien haciendo que el sombreado sea parte del texturizado, pero el motor si que es capaz de interactuar con una gran parte del escenario... y es DINÁMICO.


Sexy MotherFucker escribió:Y que conste que me la suda lo dicho de Ps2; ya que es ABIERTAMENTE inferior y desde luego yo no le pido peras al Olmo. Sobre todo cuando he visto cosas en esa máquina imposibles de ver en una GC, evidentemente concentradas en algún detalle concreto (me río yo de las hierbas del Star Fox xDDD), no a nivel global EVIDENTEMENTE. Así no te obceques con el bump mapping o la iluminación, que es una puta Ps2.


Un detalle. El llamado fur-shading y grass-shading, ha resultado ser solamente una ingente cantidad de polígonos con una textura con canal alpha aplicado. Así que a partir de ahora parece ser que es incorrecto decir que son shaders por software.

Y te puedes reir de la hierba del star fox, pero el encumbrado jack & daxter de la ps2 no puede gozar de ese nivel de detalle (aunque si he podido apreciar una iluminación global muy conseguida).

Sexy MotherFucker escribió:Y RE 4 emplea el Emotion Engine a medio gas y MAL (los de la conversión usaban la Ps2 como si fuese una arquitectura de Pc), estoy documentado, pero como sigo con el móvil dejaré que sigáis un par de meses más soltando tochopost, y ya si eso en el hilo.


Apaga tu ahora el interruptor fan boy xD

De entrada en ps2 el resident evil funciona a la misma resolución que en GC, y si hay algo que es de cajón es que si quedase el 50% de la cpu para poder ayudar a transformar mas polígonos, no se hubiera quedado tan cortito en comparación con la gamecube, ¿no crees?.

Ponlo en cuanrentena, porque a simple vista no resulta creíble. Es un port casi simultáneo al de GC en el que hicieron todo lo posible, y la prueba es que parece ser que shinji mikami no sabía nada de la existencia de un equipo alternativo, y que según parece fué el motivo de un enfado monumental con capcom.

Sexy MotherFucker escribió:Y cierto exdesarrollador dice que la compresión posible de texturas por software de Ps2 en realidad se folla a la S3 de GC/Xbox, pero que a través de un bottleneck de 1 MB en modo "agua a presión" el dibujar demasiado detalle siempre le va a quitar rendimiento a la hora de dibujar texels (las texturas irían comprimidas en la RAM principal y se liberarían al vuelo tras pasar al VU1), lo que dijimos el otro día; el GS es un rasterizador, no una GPU dedicada, y efectos como el bump mapping le rayan la puta cabeza. Sin embargo el utilizar texturas de 4 y 8 bits es cosa del pasado; la scene ya calza 16 bits con hasta 3 pasados y a 1000 mp de tasa de relleno.


Nos ha jodido mayo, con las flores. Si usas la mitad del emotion engine para ayudar a la media-gpu esa que tiene a dibujar polígonos, y usas una gran parte para implementar descompresión de texturas por software, ¿que queda para el resto del programa?, ¿IA?, ¿físicas?, ¿lógica?, ¿efectos gráficos por software?, ¿tiempo de reloj reservado para llamadas al hardware?.

Y luego eso, que la PS2 tiene cuellos de botella que la GC no tiene, como un monstruoso ancho de banda para transportar texturas con el que sacar partido todavía mas de la compresión.

Son cosas que tienen su razón, y es que evidentemente un emotion engine liberado de todo habría sido digno de ver... pero no fué el caso.

Por cierto, en factor 5 aseguran que el fill rate de la GC puede rivalizar con el de la PS2... ¿nos lo creemos así por las buenas? [rtfm]

Sexy MotherFucker escribió:P.D: Y Wii la mitad de la 360 xDD. Sí, venga.


En potencia de cálculo, ancho de banda, y byte a byte por ciclo, la wii es aproximadamente un 30% superior a la GC.

Pero luego aplica 16 pasos de textura por ciclo en lugar de los 8 de GC, y una muy mayor memoria RAM unificada.

Dependiendo del tipo de resultados que quieras, la diferencia entre una wii y una GC oscilaría entre un 30% y un 70% (así, a ojo gordo).

Ahora, ¿la mitad que una 360?:
Imagen


LOL NO [qmparto]

Una 360 es mas bien un 500% mas potente que una wii, y eso a 720p [sonrisa]


EDITADO:

Sexy MotherFucker escribió:la scene ya calza 16 bits con hasta 3 pasados y a 1000 mp de tasa de relleno.


Está muy bien, pero el esfuerzo de tener que dar tres pasadas sigue sin alcanzar para cosas chulas. Otra cosa es la tasa de relleno para efectos de partículas.

Lo que implicaría en GC dar 6 pasadas, son polígonos con texturizado de 48 capas, con el mismo número de polígonos que la PS2 con solo 3. Ahí es donde se ven las diferencias XD
Te obligaría a limitar el uso de texturas a sacrificar variedad para darle profundidad, pero si puedes conseguir algo parecido a esto (y evidentemente es un ejemplo), vale la pena:
https://www.youtube.com/watch?v=mCigiEuRvrA
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