Doom 3 en una Geforce 2 MX400

¿Y que hace esto en un foro de Gamecube?, pues básicamente las particularidades de esa tarjeta son las que lo permiten.

Se trata de una gráfica que no tiene T&L programable, ni vertex shaders, y solo 2 pixel shaders, pero que a pesar de todo permite ejecutar el doom 3 a 640x480 a unos cuantos frames por segundo (el fraps le quita unos cuantos):
https://www.youtube.com/watch?v=VPpKIFn2Txo


Por características, la GPU de la gamecube es bastante superior, aunque menos bruta en cuanto a ancho de banda, y los pixel shader de la GC no permiten aplicar T&L de forma dinámica (sino estática). Sin embargo, el TEV según la gente de factor 5 puede paliar mucho esa deficiencia, por lo que puede andar la cosa bastante similar en términos generales... y hablamos de que en el vídeo el nivel de detalle es notablemente superior al de la versión xbox, así que eso da todavía mas esperanzas para un posible buen rendimiento.

https://www.techpowerup.com/gpudb/790/geforce2-mx-400

https://www.techpowerup.com/gpudb/1918/gamecube-gpu
https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_ ... ifications


Al final no son solo pajas mentales xD


editado:
Parece ser que incluso hay un proyecto para portear la versión pc del juego a wii (si, a wii, esa gamecube 1,5), aunque no se en que estado se encontrará, pero tiene pinta de que va a ser lento hasta el dolor XD
https://www.youtube.com/embed/4-fpjGyQChU
@Señor Ventura hombre en Wii es todavía más viable; su tasa de relleno es mucho mayor que la de Gamecube, y los 24 MB de 1-T ram estàn disponibles en exclusiva como vram, dejando además 64 MB para datos de programa y carga lejana de escenarios.

¿No especifica con qué C.P.U rula el juego del vídeo? Porque recordemos que para que el Flipper pueda rendir totalmente a fondo en geometría tiene que tirar del Gecko.

La memoria ram también habría que tenerla en cuenta, aunque que yo recuerde la Gamecube era FLASH accediendo a los datos del miniDVD (como adoro esas galletitas ^o^). Si Doom 3 son casi todo pasillos supongo que se podrá stremear a saco ahí.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura hombre en Wii es todavía más viable; su tasa de relleno es mucho mayor que la de Gamecube, y los 24 MB de 1-T ram estàn disponibles en exclusiva como vram, dejando además 64 MB para datos de programa y carga lejana de escenarios.


No necesitas tasa de relleno para un doom 3. Ese juego son dos pijadas tontas, lo que pasa es que requiere muchos pasos por textura, y en eso la GC es la reina.

De hecho, ¿sabes en cuanto se queda la tasa de relleno en la xbox y ps2 después de meter toda esa tralla de bump mapping?, aquí y ahora te digo que me apuesto un cojoncillo a que a la GC le queda mas disponible que a las otras dos.

Sexy MotherFucker escribió:¿No especifica con qué C.P.U rula el juego del vídeo? Porque recordemos que para que el Flipper pueda rendir totalmente a fondo en geometría tiene que tirar del Gecko.


No entiendo... es la versión full PC, y rula en una wii de stock, pero no se hasta que punto llegó con ese proyecto.

Sexy MotherFucker escribió:La memoria ram también habría que tenerla en cuenta, aunque que yo recuerde la Gamecube era FLASH accediendo a los datos del miniDVD (como adoro esas galletitas ^o^). Si Doom 3 son casi todo pasillos supongo que se podrá stremear a saco ahí.


Era mínimo 5 veces mas rápida que la de las otras dos, y sus mini DVD's eran del orden del doble de rápidas que los DVD's de las otras 2.
@Señor Ventura Ps2 no aplica bump mapping a las texturas en practicamente ningún juego salvo excepciones, le sale demasiado caro en vram aunque utilicen compresión VQ por soft para volcarlas desde la DRAM, de hecho habitualmente se emplean un considerable número de texturas de «atrezzo» con una profundidad de 8 y hasta 4 bits calzadas ahí entre medias de las texturas decentes para que no se note mucho, o sea que imagínate la precariedad. De igual manera tampoco emplea FSAA, ya que el GS viene con un bug de serie que le impide utilizarlo, así que como mucho implementen un más cutrecillo EdgeAA por soft, y eso cuando lo aplican...

Por eso, con este percal, el pixel fill rate de la Ps2 se mantiene siempre en un nivel abismalmente más elevado que el de sus contemporáneas. Esto en un juego standard de la consola en que normalmente se aplica filtrado bilineal, una textura más o menos detallada, enviroment mapping, y que rule a 512x448; se puede alcanzar tranquilamente una tasa de relleno el TRIPLE que el pico máximo de Gamecube, y aproximadamente un 30/40% más que el pico máximo de X-Box. Beyond 3D's developers dixit.

En un juego ya más elaborado al que aplicas mip maps, EAA, self shadowing (que apenas se ve en el sistema), y alcanzas resoluciones de 640x448p (God of War 1&2), la tasa ya baja hasta aproximadamente el doble que el pico máximo de GC, y un pelín más que el de la X-Box. Ingenieros españoles como David Senabre dixit.

La Ps2 lo que hace es generar entornos con texturas de «cartòn» en los objetos alejados a la cámara, a resoluciones inferiores a las otras dos, con una iluminación global mediocre; pero a los que sin emargo EMPAPA en todo un festival de efectos de partículas multipase de toda clase, alpha blendings, blur, etc, que permite su PFR, y que también REGALA el descomunal ancho de banda buffers, especialmente efectos de backbuffer.

En ese sentido no hay competencia; la Ps2 le pasa la mano por la cara a las otras dos con arrogancia. Por eso pudo mantener el tipo a nivel visual respecto a las otras dos durante toda la gen, porque podía permitirse pequeños lujos y resultados exclusivos, con los que desviaba la atención del resto de sus taras. No en vano a la Ps3 le cuesta emular ciertos efectos de la Ps2 en los remaster a 720p; sencillamente la 128 bits de Sony era una bestia del rasterizado.

El reto era minimizar el overdrawing masivo que padecía el sistema puliendo mucho el motor del juego, y así no tener que recurrir a infames prácticas como el usar ratios de 640x224, que era lo que hacían muchos desarrolladores cuando el sobredibujado se les salía de madre; liberar a la CPU de la resolución vertical para que el juego tirase fino y a tomar x culo. Eso, y emplear la FPU del R5000 a la par con el VU 1 y VU 0 armónicamente.

No sé qué tanto bajará el PFR en la XBox, pero la Ps2 está sobrada en ese campo. De 2400 megapixels rarísima vez baja de 1200 o 1000, y eso ya en un entorno de texturas complejas, todos los efectos posibles, y 31 khz.

Lo siento pero no; ahí nadie pilla a la Ps2 en aquella gen.
@Sexy MotherFucker A la ps2 le sale caro aplicar bump mapping en rendimiento, no en vram (que también, pero sobre todo en rendimiento).

En el matrix neo's path tienes normals en pasillines con cuatro polígonos, y petardea eso mas que el shadow of the colossus, cuando no tienes unos bonitos 6 u 8 fps estables como rocas (xD). Dime donde está ahí el fill rate, si no puede poner ya ni un solo polígono mas, y no digamos con veintipico pasos de textura.

Es que no me creo que la ps2 disponga de ningún tipo de fill rate fuera de su marco, y en un doom 3 la pleyh 2 está muuuy lejos de casa.
Más allá del debate en que habéis entrado yo tengo dos preguntas más sencillas:

1º- ¿Por qué esta obsesión con Doom 3 en GameCube? Ya te he visto varias veces con el tema de que GC podría haber movido este juego y a mi personalmente me pasó bastante desapercibido en su momento porque salió para Xbox y por mi zona la guerra de consolas se limitaba a PS2 y GC, los juegos de Xbox como que nos daban igual. De hecho descubrí la existencia de Halo en 2007 cuando compré mi primer portátil decente.

2º- Aceptando la necesidad imperiosa de demostrar que Doom 3 podría moverse en otros sistemas con downgrade ¿Por qué 640x480? Que vamos, yo no tengo ni idea; pero si la consola va apurada para moverlo me parecen unas expectativas bastante altas esa resolución. 320x240 o 480x360 debería de ser el downgrade para ver si al menos lo mueve a 24fps constantes.
@Señor Ventura pero es que ahí se equivoca mucha gente enfoncando a la Ps2: le piden multitexturas a cascoporro, bump mapping, normal mapping, FAA, iluminación por pixel, y que mueva 15 millones poly a 480p. Le piden que rinda a nivel global como una Gamecube o una X-Box.

Y no, cuando pretende abarcar más de lo que puede se estrella. NADIE le pide un Doom 3 a la Ps2. NADIE.

Pídele mierditexturas de 8 bits mezcladas con otras de 24/32 bits para disimular, un filtrado bilineal, algo de enviroment mapping, y date con un canto en los dientes si aplican algún «fake» AA, o mip maps. A cambio te recompensará con un enooorme ancho de banda para aplicar DE GRATIS toda clase de efectos de backbuffer, y con una tasa de relleno que un día normal te permite unos 1200 megapixels tranquilamente, con la que BAÑAR de partículas sin coste de rendimiento esos gráficos feotes de texturas mierdosas, penosa iluminación, y resoluciones x debajo de 640x480.

La peña Polyphony Digital en el desarrollo de un GT declararon que si algo echaban de menos del desarrollo en Ps2 era la facilidad con la que la consola calzaba ciertos efectos de calor, humo, y distorsión, partículas, etc, en cualquier contexto; mientras que en Ps3 cuando pasaban de 720p ya se ven asfixiados para esas cosas.

Lo siento, cuesta aceptarlo, pero Ps2 es el MEJOR, con diferencia, mucha, renderizador de partículas (de toda clase), y aplicador de efectos de backbuffer tipo blur o niebla de su generación. Lo dicen actualmente en los DF Retro, lo han repetido reiteradamente exdevelopers en foros como Beyond 3D, ingenieros como Miguel Senabre, no flipados sin experiencia como nosotros, sino gente que dieron el cayo en la consola. Y a ojo de buen cubero hay escenas en algunos juegos que te das cuenta son dificilemente replicables alalen mismo nivel exacto en una Gamecube o X-Box. ¿Estoy diciendo que la Ps2 hace mejores gráficos? No; todo lo CONTRARIO. Simplemente señalo justamente que hay una pequeña parcela en la que a la Ps2 no la tose nadie. Y en X-Box se nota mazo en juegos como Genma Onimusha cuando comparas el humo, las partículas, y determinados efectos de transparencia y distorsión al emplear las armas; muchíiisimo mejores en Ps2 en Onimusha 3. MGS 2 y Silent Hill 2; en DF retro muestran como determinados efectos de electricidad, agua, o niebla rulan mejor en la Sony 2 por el «high bandwitch» que regala el sistema.

En no sé cual entrega de Splinter Cell el agua del mar e interiores estaba más conseguida en Ps2 que en el resto de versiones. Y luego era la peor en lo demás, pero es que NADIE le exige que sea la mejor a nivel global.

Shadow of the Colossus

Matrix


Grand Prix Challenge. 14 millones de polígonos, 64Xx4XXp, 30 fps, FESTIVAL de partículas, colisiones e IAs de rivales, etc.

Esto va de minimizar el overdrawing para no asfixiar el PFR, armonizando el VU 0 con el VU 1, y empleando si sabes la FPU de apoyo; y evidentemente es algo que no consiguen los juegos que citas. Ni ICO tampoco, lo que pasa es que a la gente le da por nombrarlos como referentes técnicos porque son conocidos triple A... Encima el MPoN se mete en camisas de 11 varas con el normal mapping, pues bien merecido se tiene el bajo polycount.

Z.O.E 2, God of War (cualquiera), Tekken Tag Tournament (sí, no está nombrado al azar), Grand Prix Challenge, etc. Hay juegos que demuestran el caramelito gráfico único y personal que ofrece sólo la Ps2 en esa generación. Luego hay destellos aquí y allá repartidos en el catálogo (saga Onimusha, saga MGS), pero ya más discretos.

Ahora que si vas a juzgar y criticar a esos juegos argumentando que unos no tienen practicamente texturas (Z.O.E), otros tienen la cámara on-rails (God of War), los otros son «pasillos» (Metal Gears), o que no tienen iluminación por pixel en los faros de los coches (GPC); es que no te estás enterando en absoluto de lo que la PlayStation 2 ofrece, porque lo que estás pidiendo es que a nivel global rinda como una Gamecube, y no, ese no es el objetivo. La meta es compensar con efectitos que sòlo ella logra hacer a cierto nivel, por toda la MIERDA que te hace comer por otro lado.

Aquí se viene a flipar con las partículas de ultra alto standing, y efectitos pijos de backbuffer arropando a motores poligonales renqueantes bañados en texturas simplonas, y resoluciones que en algunos casos son hasta de 240p.

Si lo que se quiere un entorno más sólido a 640x480, rico en texturas complejas, iluminación pro, altos polycounts a 60 fps, y que aunque inferiores en dicho campo no estén cojas en PFR; Gamecube y X-Box es a la puerta que hay que tocar.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura pero es que ahí se equivoca mucha gente enfoncando a la Ps2: le piden multitexturas a cascoporro, bump mapping, normal mapping, FAA, iluminación por pixel, y que mueva 15 millones poly a 480p. Le piden que rinda a nivel global como una Gamecube o una X-Box.

Y no, cuando pretende abarcar más de lo que puede se estrella. NADIE le pide un Doom 3 a la Ps2. NADIE.

Pídele mierditexturas de 8 bits mezcladas con otras de 24/32 bits para disimular, un filtrado bilineal, algo de enviroment mapping, y date con un canto en los dientes si aplican algún «fake» AA, o mip maps. A cambio te recompensará con un enooorme ancho de banda para aplicar DE GRATIS toda clase de efectos de backbuffer, y con una tasa de relleno que un día normal te permite unos 1200 megapixels tranquilamente, con la que BAÑAR de partículas sin coste de rendimiento esos gráficos feotes de texturas mierdosas, penosa iluminación, y resoluciones x debajo de 640x480.

La peña Polyphony Digital en el desarrollo de un GT declararon que si algo echaban de menos del desarrollo en Ps2 era la facilidad con la que la consola calzaba ciertos efectos de calor, humo, y distorsión, partículas, etc, en cualquier contexto; mientras que en Ps3 cuando pasaban de 720p ya se ven asfixiados para esas cosas.


Claro, es lo que te estoy diciendo, que fuera de su marco acabas con todo rastro de fill rate para hacer nada.

Por eso, gráficos con texturas mas simples en entornos mas simples es como usar las xbox/GC para matar moscas a cañonazos, y no tienen tanto fill rate como la PS2 para hacer según que cosas.

Pero algo pasa cuando en el propio terreno de la PS2, la GC se desmarca también, de esta forma:
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Y es que le sobra fill rate para que esa diferencia de rendimiento ocurra con esta diferencia de texturizado:
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La cuestión no está en que 648 Mpixels sea muy poquito, es que cuando la PS2 no puede hacer uso de su fill rate porque el multitexturizado le mete un palo en las costillas que la deja seca, puede encontrarse con que en un entorno de texturizado simple lo sobrada que está de fill rate le impide por falta de RAM el poder usarlo. ¿Sería posible un efecto de lluvia en PS2 usando su fill rate en el need for speed de las fotos (que claramente no podría ser posible de igual forma en las otras dos)?, o tal vez solo si rebajas calidad de texturas para liberar RAM.

Sexy MotherFucker escribió:Lo siento, cuesta aceptarlo, pero Ps2 es el MEJOR, con diferencia, mucha, renderizador de partículas (de toda clase), y aplicador de efectos de backbuffer tipo blur o niebla de su generación. Lo dicen actualmente en los DF Retro, lo han repetido reiteradamente exdevelopers en foros como Beyond 3D, ingenieros como Miguel Senabre, no flipados sin experiencia como nosotros, sino gente que dieron el cayo en la consola. Y a ojo de buen cubero hay escenas en algunos juegos que te das cuenta son dificilemente replicables alalen mismo nivel exacto en una Gamecube o X-Box. ¿Estoy diciendo que la Ps2 hace mejores gráficos? No; todo lo CONTRARIO. Simplemente señalo justamente que hay una pequeña parcela en la que a la Ps2 no la tose nadie. Y en X-Box se nota mazo en juegos como Genma Onimusha cuando comparas el humo, las partículas, y determinados efectos de transparencia y distorsión al emplear las armas; muchíiisimo mejores en Ps2 en Onimusha 3. MGS 2 y Silent Hill 2; en DF retro muestran como determinados efectos de electricidad, agua, o niebla rulan mejor en la Sony 2 por el «high bandwitch» que regala el sistema.


Es que la xbox carece de la VRAM de la PS2, y de la EDRAM de la GC, por eso se ve muy ahogada cuando se le exige de la forma que mencionas. Eso a la gamecube no le pasa tanto, y a la PS2, por descontado, mucho menos.

No todo es lo que parece, 648Mpixels de fill rate, y 2.6GB/s de ancho de banda, no son moco de pavo cuando el fill rate sufre menos con el multipaso, y cuando la EDRAM se chupa sola lo que sin ella equivaldría a bastante mas de esos 2.6GB/s. Es como si cuando hablamos de determinados entornos gráficos, la GC equivale a ams ancho de banda, y con el suficiente fill rate.

Mira el RE4, tiene mas fill rate disponible la GC que la PS2, con muchísima mas carga gráfica, polígonos, y la de dios.

Sexy MotherFucker escribió:En no sé cual entrega de Splinter Cell el agua del mar e interiores estaba más conseguida en Ps2 que en el resto de versiones. Y luego era la peor en lo demás, pero es que NADIE le exige que sea la mejor a nivel global.


¿Pandora tomorrow?
https://youtu.be/D8u9wPwxjMU?t=459

De todos modos, cuando hablemos de splinter cell, mejor dejemos fuera a la GC, aunque a pesar de los cutre ports le de tiempo a tener una mejor oluminación y sombreado xD

Directamente, es que viendo esto...
https://youtu.be/WpdvDTJist0?t=209

...esto otro es una vergüenza, no falta de potencia:
https://youtu.be/7lkn_eu7mfg?t=103

Y mas aún viendo como se las gasta el cubito con efectos de deformación de mip mapping para el agua:
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Sexy MotherFucker escribió:Grand Prix Challenge. 14 millones de polígonos, 64Xx4XXp, 30 fps, FESTIVAL de partículas, colisiones e IAs de rivales, etc.


Eso es como decir 7 millones de polígonos a 60 fps... pero si, es impresionante como a esas cotas se pueda ver una lluvia semejante.

aunque esto no está mal tampoco (pero no lo recordaba tan chulo, ¿será cosa de la imagen?):
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@Señor Ventura pfff, paso desde el móvil, y en esta época.Si la culpa es mía por enredarme sin tener tiempo ni Pc. ¿Te has fijado en que no cuelgo gif ni enlaces y repito letras xD?

Sólo tres cosas para el futuro hilo:

Re 4 en GC gana pixel fill rate a costa de perder resolución vertical (¿640x300?), lo dicen en un making of, y vamos ves las bestiales franjas negras sin rellenar arriba y abajo durante e juego. Que por mí vale viendo lo que se obtiene a cambio. Y aparte no es un port que demuestre lo que puede hacer la Ps2.

Evidentemente como ya he reiterado en DOS post seguidos (con este 3 xd) la Ps2 cobra sentido en su zona de confort; texturas simples, iluminación global random, filtro bilineal, etc, poco más. Y ahí bailan ente 1000 y 1800 megapixels que es más de lo que consiguen las otras en esas mismas circunstancias porque por mucho que rebajasen se seguirían topando con su límite. ¿Tan difícil es de entender que la Ps2 NO NECESITA salirse de su «marco» para destacar? Un programador inteligente paasa de las texturas en Ps2 más que lo justo, y se concentra en sus puntos fuertes. Tekken Tag Tournament es un juego que la gente cree que tiene mucho detalle por las texturas, y en realidad es todo adornos a base de tasa de relleno sobre las superficies y entornos, con 7000 poly por luchador a 60 fps.

Y no es sólo PFR, son tb 38 GB de ancho de banda para buffers donde metes al vuelo cantidad de efectos chulos.

Imagen

Ni idea, ¿Hubo versión Wii? El Flipper 2.0 va a 243 Mhz, ergo su tasa de relleno es mucho mayor. Pudo haber alguna mejora en ese campo.

Que a todo esto; ¿Metroid Prime puede englobarse dentro del subgénero FPS?
Una duda, ante tanto baile de cifras, y con ejemplos tan específicos sobre juegos que destacan una cualidad, me surge la pregunta, de que pantalla usáis para las pruebas.
Recordad que no recuerdo juegos a 720p, ni en cube, ni en Sony 2...
@Tomax_Payne yo ahora mismo no tengo acceso a ninguna, hablo memoria y de lo que leo en Psxscene.

¿Qué juegos llegan a 720p en X-Box?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura pfff, paso desde el móvil, y en esta época.Si la culpa es mía por enredarme sin tener tiempo ni Pc. ¿Te has fijado en que no cuelgo gif ni enlaces y repito letras xD?


Nah, ni te preocupes, tenemos mas días que botellines.

Por cierto, hablando del mip mapping del agua del splinter cell de ps2. Esto es el final fantasy crystal chronicles de GC:
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Sexy MotherFucker escribió:Re 4 en GC gana pixel fill rate a costa de perder resolución vertical (¿640x300?), lo dicen en un making of, y vamos ves las bestiales franjas negras sin rellenar arriba y abajo durante e juego. Que por mí vale viendo lo que se obtiene a cambio. Y aparte no es un port que demuestre lo que puede hacer la Ps2.


Pues parece que la versión ps2 corre a la misma resolución que la GC, solo que estira la imagen hasta los bordes de la pantalla (leerás en muchos sitios que se refieren a la resolución de la versión PS2 como "anamorphic 16:9 widescreen", y no solo "16:9 widescreen"):

http://residentevil.wikia.com/wiki/Resi ... evelopment
The game is designed to not fully use the 4:3 screen area, but rather to run in a letterboxed format; this choice was most likely made to save on fillrate, since a large part of the screen does not have to be rendered. An anamorphic 16:9 mode was implemented in the PS2 port and included in all subsequent versions of the game. This mode omits the borders of the 4:3 mode, but still renders the game in the same resolution and utilizes the TV to stretch the image. This results in blurrier graphics, more visible dithering and no additional field of view being added to the game. The widescreen image also has small borders at the left and right, meaning that the aspect ratio is still not exactly 16:9.

Sexy MotherFucker escribió:Evidentemente como ya he reiterado en DOS post seguidos (con este 3 xd) la Ps2 cobra sentido en su zona de confort; texturas simples, iluminación global random, filtro bilineal, etc, poco más. Y ahí bailan ente 1000 y 1800 megapixels que es más de lo que consiguen las otras en esas mismas circunstancias porque por mucho que rebajasen se seguirían topando con su límite. ¿Tan difícil es de entender que la Ps2 NO NECESITA salirse de su «marco» para destacar?


Cada hardware tiene sus puntos fuertes y sus puntos flacos... es que destacar en algo no quita para que ante determinadas soluciones gráficas su desempeño penalice demasiado.

Texturas de menos de 8 pasos en GC es un desperdicio, del mismo modo que texturas de 8 pasos en PS2 es un come recursos. Cada una tiene su marco, y luego sus virtudes y sus defectos. En entornos simples la GC ni aprovecha sus capacidades, ni gracias a eso consigue fill rate.

La cuestión es que para un doom 3 el fill rate relativamente te la pela, pero para un ZOE 2 no.

Sexy MotherFucker escribió:Y no es sólo PFR, son tb 38 GB de ancho de banda para buffers donde metes al vuelo cantidad de efectos chulos.


El ancho de banda para efectos gráficos no es lo único que define el límite de hasta donde pueda llegarse. La rapidez de las memorias hace que cunda mas, entre otros factores:
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No se puede comparar, pero aunque la PS2 dispone de esos 38GB/s, luego en la práctica es jodido aprovecharlo. ¿Quien diría que con solo 648Mpixels el rogue squadron III aspiraba a mover 20 millones de polígonos, con un bump mapping tocho, y renderizando escenas con partículas como esta?:
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La GC por su parte "solo" tiene un ancho de banda de 7.68 GB/s para buffers, y al contrario que su caché de texturas, no admite compresión, por lo que la cosa queda bastante dispar (7.68GB/s para buffers, y alrededor de 50GB/s para texturas. Son cifras que resultan hasta cochinas xDD).

Sexy MotherFucker escribió:Ni idea, ¿Hubo versión Wii? El Flipper 2.0 va a 243 Mhz, ergo su tasa de relleno es mucho mayor. Pudo haber alguna mejora en ese campo.


Pues irónicamente no. La wii se comió un cutre port con respecto a los metroid prime de gamecube.

Igualmente las diferencias radican mayormente en detalles, pero por ejemplo el efecto de la llúvia en tallon IV no mejora en nada a lo visto en GC (ya que hablamos de fill rate), siendo de hecho exactamente igual dicho efecto en ambas máquinas:

https://www.youtube.com/watch?v=Shz2gh7XH4c

Sexy MotherFucker escribió:Que a todo esto; ¿Metroid Prime puede englobarse dentro del subgénero FPS?


No te creas que no tiene su miga... ¿es la jugabilidad la que define el género?, o es el desarrollo el que lo hace. No me extraña que nadie se ponga de acuerdo con esto xD
Sexy MotherFucker escribió:@Tomax_Payne yo ahora mismo no tengo acceso a ninguna, hablo memoria y de lo que leo en Psxscene.

¿Qué juegos llegan a 720p en X-Box?


Aquí ahí una lista
https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of ... play_modes
Xbox es muy buena maquina
Un dato mas sobre el resindet evil 4.

En ps2 todo el entorno es creado por unos 900.000 a 1,5 millones de polígonos por segundo (dependiendo de la escena), mientras que en GC es dibujado por mas de 6 millones de polígonos todo el tiempo.

@Sexy MotherFucker ¿Como se especula que sería un resident evil 4 en dreamcast?. Seguro que tienen que haber ríos de tinta sobre el tema, y tu tienes que estar informado por narices... [rtfm]


Vamos, CANTA, ¡y no intentes convencerme de que no hay nada!.

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[qmparto]
@Señor Ventura dame un par de días que me desocupe y refloto [rtfm]

Edit: Buen gif, me lo guardo xDD
Me habéis ignorado vilmente :_
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura dame un par de días que me desocupe y refloto [rtfm]


No hay prisa, no te preocupes.


P.D: Me estoy dando cuenta de que el final fantasy crystal chronicles es un puto underdog con los efectos gráficos, ¿eh?, que el oblivion la rompía en su momento, y no te creas que no le va a la zaga en según que escenarios...

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¿Es para flipar?, o no es para flipar... pero hay mas...

Iluminación por pixel, y shaders programables por software para el pelaje del bichillo redondo (hasta el minuto 0:33):
https://youtu.be/AlvoLSNXeLc?t=3

La escena del barco de la imagen en movimiento (bump mapping, y mip mapping con deformaciones y reflejos a saco):
https://youtu.be/sxNX4JaL6XU?t=712

Luego ves en el splinter cell que no han puesto ni agua, y dices, ¿pero que coño pasa aquí?... que mal se han portado con el cubito.
@Calculinho no xD

Pero es que Ventura y yo somos flipados cuentapíxeles; no te lo tomes como algo personal, simplemente estamos más preocupados de sacar pecho por nuestras consolas muertas favoritas, que por nada más xD
Sexy MotherFucker escribió:@Calculinho no xD

Pero es que Ventura y yo somos flipados cuentapíxeles; no te lo tomes como algo personal, simplemente estamos más preocupados de sacar pecho por nuestras consolas muertas favoritas, que por nada más xD


Pero ¿Por qué usáis Doom 3 de ejemplo? Es el juego más potente de esa gen? No sé porqué siempre creía que lo más potente sería algún sandox en aquella época.
Doom 3 no es lo mas potente de esa época, pero si de lo mas sofisticado.

La potencia es relativa. El chronicles of riddick tiene unos filtros gráficos del copón, pero mueve cuatro polígonos contados.

Visualmente no hay discusión sobre que pinta mejor, pero técnicamente si admite debates que requiere mas potencia, o a que es equivalente.

Por ejemplo... Rogue squadron III en xbox a 12 fps [sonrisa]
Señor Ventura escribió:La potencia es relativa. El chronicles of riddick tiene unos filtros gráficos del copón, pero mueve cuatro polígonos contados.

Por ejemplo... Rogue squadron III en xbox a 12 fps [sonrisa]


Te FOLLEN [bye]
Nos vemos en unos días.
@Sexy MotherFucker

Mientras tanto esperaré echándome unas risas con los grandes momentazos de los 90.

https://wn.com/rob_pilatus

xDDDDDDDDD
@Sexy MotherFucker Solo una cosa mas. Cuando dije que habían leves detalles entre los metroid prime de GC y WII, me refería a que los metroid prime de GC salen ganando gráficamente.

Si el pobre cubo estuvo defenestrado, la wii ya ni digamos: el far cry que sacaron no aprovecha ni media gamecube, como para pensar que exprimieron algo a la otra.


En otro orden de cosas, algo que tenemos muy ignorado del rogue squadron 3, son las fases a pie, que aunque son jugablemente horribles, desvelan bastantes interrogantes.

Es un motor gráfico hecho para representar escenarios a grandes escalas, así que en pasillos y zonas medias se nota la falta de detalle endémica.
Sin embargo, da tiempo a apreciar la solidez del aspecto gráfico, al mismo tiempo que deja imaginar para que podría usarse todo ese excedente de potencia, por ejemplo en iluminación global, mas polígonos, y tal vez dos o tres pasos por polígono (16 o 24 capas), además de para el escenario, porque los personajes tienen todos selfshadowing (y ojo, que la iluminación estática es por pixel y por hardware, dejando el detalle del suelo, pero igualmente desaprovechada porque pueden emplearse hasta 4 fuentes simultáneas).

https://youtu.be/jGnh6LCSy1A
Estuve ayer echándome unas partidacas a la gamecube, y lo flipé en colores con el star fox adventures.

Nunca lo había jugado, y de verdad que no te puedes fiar de las fotos de google, tienes que jugarlo en el cubo para darte cuenta de la bestia gráfica que es.

Las fuentes de luz inciden sobre el escenario y los personajes, y estas desprenden un haz notablemente complejo. En total, es el mismo tipo de iluminación que el del splinter cell. Sorprende.

También hace uso intensivo de un depth of field dinámico, el cual es tan bestia que funciona bastante brusco, pero eso resalta aun mas su complejidad.

Shaders para el pelaje del bicho. Está muy bien. No se usa en plan masivo, así que no te deja con la boca abierta, pero es otro detalle mas.

La hierba... NO es una textura, es una ingente cantidad de briznas de hierba que ocupan un leve volumen hasta donde alcanza la vista (bueno, en realidad no tanto xD). Se nota al pisar, que opacan los pies de fox, se nota en el relieve, se nota en el movimiento... Es sutil, pero al mismo tiempo deja notar que no son texturas planas simulando un cesped.

Las sombras... No reaccionan dinámicamente con las fuentes de luz. Muchas cosas generan sombra, pero solo reaccionan ante la iluminación global, y el motor no las dibuja cuando se alejan.

Iluminación global... muy decente, le da un aspecto sólido y gráficamente complejo al juego, pero poco mas.

Partículas... Soberbio, la lluvia es espectacular, y parece que quedan muchas cosas por ver.

Bump mapping... Si, vas a ver muchas texturas con un nivel muy notable de bump mapping, e incluso los personajes hacen uso de varias capas para su sombreado. A la GC le sale gratis.




editado: Se me ha olvidado decir que la iluminación global cambia el lapso entre los dias y las nochas dinámicamente, todo a base de T&L por hardware.

Y lo que comentaba antes de que en fotos no se aprecia hasta donde llega la complejidad gráfica de este juego. Por ejemplo en esta imagen:
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...tu la ves por google, y dices, joder, pues en el fondo es un juego normalucho, no entiendo tanto revuelo.

pero es que en realidad hay que verlo en movimiento para darse cuenta de que esas imágenes que parecen normales...
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...en realidad son exactamente el mismo tipo de iluminación que esto:
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ESTA es la escena (dura desde el minuto 12:45 hasta el minuto 13:20, y es de OBLIGADO visionado, sombras y luces dinámicas a un gran nivel para la época):
https://youtu.be/osEj7jSU_rM?t=765

Y esta otra (con 10 o 15 segundos bastan:
https://youtu.be/osEj7jSU_rM?t=990
@Señor Ventura hijo de puta; ¡Que me dejes en Paz! Que llevo mordiéndome los dedos por no poder darte el tochopost que mereces.

¿Quedamos en Agosto ratataaaa ?

P.D: Las hierbas, y el efecto de la cola de Fox, son terreno "particular"! XD de Ps2. Me voy a mear bastante en comparativas directas.
jajajajajajaja... déjame al menos mitigar el mono [qmparto]

Venga ya no añado mas xDDD

Sexy MotherFucker escribió:P.D: Las hierbas, y el efecto de la cola de Fox, son terreno "particular"! XD de Ps2. Me voy a mear bastante en comparativas directas.


¿Con esa calidad gráfica general?, ni soñando [rtfm]

Y luego está ese mismo efecto, pero para la hierba... en serio, que es muy bruto.

P.D: Decía el presi de factor 5 que no hay tanta diferencia en tasa de relleno entre las dos a pesar de lo que digan los números... y viendo el star fox adventures, y lo que hacen con la hierba, me lo creo bastante.
Para mí, el mejor efecto de agua de mar en Game Cube está en Super Mario Sunshine.

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Hablan de filtrados de no que y cuanto que si entiendo xD. Hola a todos.
Pues esto no se la Cube si que era un maquinon bien exprimido. Pero esto del Doom 3 esta mas factible en Wii no creen ?
Si bien Wii jamas se exprimio al maximo como con la Cube,este Doom 3 correria de la leche en Wii a 60FPS y con mejores graficos.
Lo unico que siempre vi que salia mal en la Cube eran las FMV,eran de mala calidad en creo que todos sus juegos. En los RE clasicos se notaba que hiban a 320x240,includo en el Code Veronica X.

Quien sabe talvez la Cube no estaba muy diseñada para multimedia que digamos(xD).

Aunque si piensan hacer scene siempre sale mejor en Wii por su potencia extra y mejores capacidades.

Aun me sorprende esto de que no se exprimiera Wii,la mayoria eran ports de PS2 o GC,lo mas salvaje fueron los Galaxy,el Darkside Chronicles,Conduit 2,Sonic Colors y Dead Space.
Claro hablando de cosas programadas para Wii,cualquiera pondria al Zelda pero para mi es un port con mas resolucion de GC. Lo mismo para los RE,excepto por el cutre Umbrella Chronicles que si bien no es bueno encima a graficos es hasta de llorar que sea inferior al RE0 que salio 6 años antes.
@Rubi.
La GC solo se exprimió con el zelda tp.
KAISER-77 escribió:@Rubi.
La GC solo se exprimió con el zelda tp.


Pues yo creo que unos cuantos más:

- Resident Evil 4
- Rogue Squadron 2 y 3
- Super Mario Sunshine


Lo de Doom 3 en una Wii también lo veo posible. Tras jugar a Monster Hunter, Mari Galaxy y Darkside Chornicles te das cuenta que es bastante más potente que GC. Y Red Steel tiene momentazos gráficos.
@Expansion_Pack Una wii no es mas de un 30% mas potente que la wii, y no en todos los casos.
Señor Ventura escribió:@Expansion_Pack Una wii no es mas de un 30% mas potente que la wii, y no en todos los casos.


Pues algunos juegos de Wii sí me han parecido un 30% mejores que en GC.
Expansion_Pack escribió:
Señor Ventura escribió:@Expansion_Pack Una wii no es mas de un 30% mas potente que la wii, y no en todos los casos.


Pues algunos juegos de Wii sí me han parecido un 30% mejores que en GC.


Es fácil de ver cuánta diferencia se llevan porque precisamente comparten el mismo hardware, de hecho la wii no añade nada nuevo (ni mas TEV's, ni mas texture units, ni nada), salvo una subida de frencuencia.

Lo que si se sale de esa proporción es su memoria ram, que admite mucha mas variedad de texturas, pero en la conjunción de capacidad de cálculo, tasa de relleno, ancho de banda, etc, como pico máximo (y dando las gracias), no hay mas de un 30% de diferencia entre el desempeño de ambas.

En comparación con la wii, el cubo está mas cerca de lo que la gente se cree (texturas aparte):
https://www.youtube.com/watch?v=WuX3O3LssyE


Una wii sin aprovechar vs ps2:
https://www.youtube.com/watch?v=s0keXrehXbc
Si comparamos el Donkey Kong Jungle Beat Vs Returns de Wii hay una muy clara diferencia, aunque puede que se deba al nivel artístico y no al técnico, no estoy seguro.

Recuerdo que cuando salió la Game Cube yo tenía un G4 Cube (recordemos que incluyeron Altivec en estas cpu's) y había gente que venía a mi casa y me soltaban que era el SDK de la consola XD XD

¿Cómo habría mejorado la consola de incluir Altivec?
Expansion_Pack escribió:Si comparamos el Donkey Kong Jungle Beat Vs Returns de Wii hay una muy clara diferencia, aunque puede que se deba al nivel artístico y no al técnico, no estoy seguro.


Puede ser simplemente la diferencia que supone la cantidad de texturas almacenables, y nada mas. En cuestión de números las cifras son claras, la wii es alrededor de un tercio mas capaz, pero también depende de la situación.

P.D: Antes he mencionado mal un dato, por lo visto la wii tiene el doble de unidades de texturizado que la GC.

Expansion_Pack escribió:¿Cómo habría mejorado la consola de incluir Altivec?


En el caso de una consola de videojuegos, básicamente hubieran servido para mejoras en el tratamiento de la imagen. A la hora de implementar filtros por software, por ejemplo pixel shaders, la gamecube habría sido mas rápida procesándolos.

¿Cuánto?, no lo se, pero mas rápida. Esto se traduciría en dejar mas tiempo de reloj para otras cosas, o en aumentar la complejidad de la imagen.
Expansion_Pack escribió:
KAISER-77 escribió:@Rubi.
La GC solo se exprimió con el zelda tp.


Pues yo creo que unos cuantos más:

- Resident Evil 4
- Rogue Squadron 2 y 3
- Super Mario Sunshine


Lo de Doom 3 en una Wii también lo veo posible. Tras jugar a Monster Hunter, Mari Galaxy y Darkside Chornicles te das cuenta que es bastante más potente que GC. Y Red Steel tiene momentazos gráficos.


El RE4 no apura mucho la Gc, la prueba es que se pudo meter en una PS2 que un recorte aquí y allá. El Super Mario Sunshine no lo veo nada bestial salvo por el agua, que a fecha de hoy aun sorprende. De los otros dos no puedo hablar porque apenas he jugado.

un saludo
Señor Ventura, muchas gracias!! cómo controlas el tema...
@Señor Ventura
La GC si era un maquinon puro a nivel tecnico. La Xbox no llegaba a mover cosad que GC si.
El Zelda exprimio a la GC a pesar de que hayan relantizaciones y se vea en 4:3 el juego le saco todo el partido.
El REmake tambien la exprimio mas que RE4 a mi parecer,la iluminacion,texturas,enemigos,personajes,sin relantizaciones,el efecto del agua y los de luz,sin hablar de la calidad sonora,una obra maestra,y sin duda el mejor RE.
Los Rogue Squadron si que le sacaron todito en poligonos a la cube,la calidad de texturas y demas es magistral,a pesar de ser lo primero em salir era impresionante.

Por parte de Nintendo ademas del Zelda ningun otro juego le ha sacado tanto a esta. El Sunshine no es mucho,solo ese efecto de agua bastante realista.

Y esque el conversionado cutre de RE4 a PS2 es eso,un port cutre que en ni un solo punto iguala a GC.
El sonido es superior,las texturas,FPS,poligonos por segundo,diseño,objetos en pantalla,objetos destructibles,tiempos de carga y mucho mucho mas.
La version de PS2 pinta como la peor en nivel tecnico y en casi todo,solo se salva con tener unos extras mas que en GC no hay.

Wii no la veo un 30% mas que GC,no es que sea una fanboy de Wii pero la veo como la mitad de Xbox 360.
Lo mejor de Wii seria.
GoldenEye
Super Mario Galaxy
Monster Hunter Tri
Super Smash Bros. Brawl
Conduit 2
Call Of Duty MW3
Dead Space Extraction
Silent Hill Shattered Memories
Y otro mas por ahi.
La verdad no creo que Wii se haya explotado al 100%. Juegos como los COD en Wii tienen la mala fama de tener caidas constantes pero es por Treyarch que en aquel tiempo era pequeña a diferencia de Activision. Creo que si hubieran sido ports de Activision irian a 60FPS porque a nivel grafico los COD que salieron primero no esque sean bestiales en texturas y poligonos ni en efectos. Solo su gran mapeado sin tiempos de carga.

PD: En el MW3 note que a mitad de misiones hay un tiempo de carga,quisiera saber si es solo en Wii o esta en todos los sistemas. Esque estoy algo confundida en esto,no se.
Es que el zelda wind waker se merece ser observado con detenimiento para poder hacerle justicia.

La cantidad tan enorme entre distintos tipos de iluminación, con su correspondiente transición, sombreado, y todo con una precisión por pixel, de verdad que es una brutalidad... por software, si, no es algo para lo que el hardware esté preparado de por si, pero que su GPU sea lo suficientemente potente como para que la CPU pueda permitirse esas virguerías, es para aplaudir, y por supuesto algo con lo que una ps2 jamás podría soñar.

Últimamente le estoy dando bastante duro al wind waker, y debe ser que en su día no era consciente de lo que se veía en pantalla como si me doy cuenta ahora, pero no hay momento en que no me frote los ojos para flipar cuando me doy cuenta DE QUE ESTOY JUGANDO A ESO EN UNA GAMECUBE.


El día que la scene se vuelque con el cubito... nunca me cansaré de ponerlo xDD
https://www.youtube.com/watch?v=73IIxJHZQ7c
Yo sólo quiero decir que el juego que creo que de verdad exprime la Wii a nivel técnico es The Last Story en la zona de la ciudad moviéndote por las calles plagadas de gente y hasta tiene palomas o gatos. Eso sí a veces rasca un poco de frames; pero no he visto nada mejor en Wii y he jugado bastante con ella.
Calculinho escribió:Yo sólo quiero decir que el juego que creo que de verdad exprime la Wii a nivel técnico es The Last Story en la zona de la ciudad moviéndote por las calles plagadas de gente y hasta tiene palomas o gatos. Eso sí a veces rasca un poco de frames; pero no he visto nada mejor en Wii y he jugado bastante con ella.


Gif o vídeo para los que no tenemos tiempo de ponernos a buscar? XD

O el nombre del escenario o fase, en su defecto.
¿Y Monster Hunter Trii? esa vista espectacular que hay del mar desde la cima de una colina tras dejar la puerta que lleva al poblado... [tadoramo]
@Señor Ventura https://youtu.be/2Qf9hLdyu60

No es una fase, es la capital del reino y pasas por allí entre misiones y puedes moverte libremente por ella para hacer secundarias, comprar, etc. Tiene climatología y sino recuerdo mal ciclo día/noche también. Lleva un buen rato fijarse en tanto detalle que tiene.
@Señor Ventura hay un montón incoherencias en el post de ese chaval que me extraña que no hayas señalado; como el hecho de que considere que un juego con fondos pre-renderizados y cámara fija le pasa la mano por la cara a un "Tour The Force" como RE 4. Ahórrate la pena de decirme lo buena que es la iluminación del remake, que es que no se sostiene por ningún lado esa afimación. ¿Tan de fiesta estáis que pasáis de matizar?

Y te dejas impresionar demasiado por la iluminación por pixel y el apartado artístico de WW, en lo que por lo demás es un juego que no tiene que preocuparse por el detalle en las texturas a lo Super Mario 64 style, y que exhibe dhitering cuando lo juegas por RGB en ciertos momentos. Twilight Princess tiene más chicha a nivel global. Lo que pasa es que pones WW a 60 fps y ves los cerdos bien animados con las antorchas iluminando y proyectando sombras y vienen las babas merecidas... Pero que no son pa tanto en comparación.

Apaga el modo fanboy un rato anda xD.

Y que conste que me la suda lo dicho de Ps2; ya que es ABIERTAMENTE inferior y desde luego yo no le pido peras al Olmo. Sobre todo cuando he visto cosas en esa máquina imposibles de ver en una GC, evidentemente concentradas en algún detalle concreto (me río yo de las hierbas del Star Fox xDDD), no a nivel global EVIDENTEMENTE. Así no te obceques con el bump mapping o la iluminación, que es una puta Ps2.

Y RE 4 emplea el Emotion Engine a medio gas y MAL (los de la conversión usaban la Ps2 como si fuese una arquitectura de Pc), estoy documentado, pero como sigo con el móvil dejaré que sigáis un par de meses más soltando tochopost, y ya si eso en el hilo.

Y cierto exdesarrollador dice que la compresión posible de texturas por software de Ps2 en realidad se folla a la S3 de GC/Xbox, pero que a través de un bottleneck de 1 MB en modo "agua a presión" el dibujar demasiado detalle siempre le va a quitar rendimiento a la hora de dibujar texels (las texturas irían comprimidas en la RAM principal y se liberarían al vuelo tras pasar al VU1), lo que dijimos el otro día; el GS es un rasterizador, no una GPU dedicada, y efectos como el bump mapping le rayan la puta cabeza. Sin embargo el utilizar texturas de 4 y 8 bits es cosa del pasado; la scene ya calza 16 bits con hasta 3 pasados y a 1000 mp de tasa de relleno.

P.D: Y Wii la mitad de la 360 xDD. Sí, venga.

Que se pongan a desarrollar juegos en 360 centrando sus monstruosos recursos exclusivamente a 480p como en la Wii, a ver qué pasa.
@Sexy MotherFucker Bien!, ya tengo chicha para entretenerme luego XD

Estoy desde er movi en un descanso, así que no puedo explayarme ahora ^^u
@Señor Ventura a mí me la suda, si no te voy a responder en este hilo xDD. Simplemente he leído al chaval ese fliparse a saco y me ha extrañado que no dijese nada.

El que está anclado a un Pur o móvil soy yo. Tochopost como que me los prohíbe mi religión.
Sexy MotherFucker escribió:El que está anclado a un Pur o móvil soy yo. Tochopost como que me los prohíbe mi religión.


Bueno, pues así por lo menos lees un rato xD

Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura a mí me la suda, si no te voy a responder en este hilo xDD. Simplemente he leído al chaval ese fliparse a saco y me ha extrañado que no dijese nada.


Pues porque si no estás tu, a mi se me quitan las ganas de participar [sonrisa]... pero si, hay cosas que no es que no esté de acuerdo, es que simplemente no son.

El resident evil remake es un juego que originalmente incluso en gamecube está recortado a 30 fps por "motivos cinematográficos" mas que otra cosa, porque hasta la versión ps4 funciona también a 30 fps:
https://www.youtube.com/watch?v=NCXch0mk8GE

Se habla de que eso es porque es el mismo engine del juego de GC, y que capcom no se ha molestado en tocar el código, pero sin embargo la versión pc si va a 60 fps, así que esa obviamente no puede ser la razón, sino que mas bien siempre se han buscado los 30fps.

No es un juego que exprima a la consola, aunque si tiene momentos que no se limitan a mostrar a un personaje superpuesto sobre un fondo animado y ya está. Aunque no lo parezca, escenas como esta tienen su complejidad:
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Sobre el dithering del wind waker... si te refieres a esto...
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A decir verdad, estoy jugando en RGB en mi tv lcd, y no estoy notando nada...
Pero vamos, que a la GC le cuesta lo mismo en ram poner texturas de 16 bits, que texturas de 24 bits, así que la verdad es que no entiendo la decisión de elegir esas texturas, porque se supone que en el disco van a ocupar también lo mismo. ¿Es así?, o no... incomprensible.

Sexy MotherFucker escribió:Y te dejas impresionar demasiado por la iluminación por pixel y el apartado artístico de WW, en lo que por lo demás es un juego que no tiene que preocuparse por el detalle en las texturas a lo Super Mario 64 style, y que exhibe dhitering cuando lo juegas por RGB en ciertos momentos. Twilight Princess tiene más chicha a nivel global. Lo que pasa es que pones WW a 60 fps y ves los cerdos bien animados con las antorchas iluminando y proyectando sombras y vienen las babas merecidas... Pero que no son pa tanto en comparación.


Eso es que no has observado en detenimiento.

El twilight princess mueve mas polígonos, implementa un HDR bastante currado, y la iluminación global es en tiempo real. Efectivamente, en los artístico todo ese esfuerzo no resulta tan llamativo, pero es que si nos olvidamos del cell-shading, todo lo demás en el wind waker es para sacar la lupa y darse cuenta de que es mas bestia gráfica de lo que reconoces.

En primer lugar, hace uso de un depth of field bastante inusual para aquella generación:
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Aunque tiene una limitación: si observas el horizonte a través de un objeto al que se le aplica alpha blending, se ve completamente nítido. Es decir, que el motor de juego se ve incapaz de superponer dos filtros simultáneamente durante el post-procesado sobre la imagen generada en el frame buffer (¿falta de tiempo de reloj?, ¿imposibilidad técnica hardware+software?)


La iluminación por pixel tampoco se limita a influir sobre un número de objetos, sino que es GLOBAL (fíjate en el contorneado de los tablones, sobre todo los del fondo):
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¿Su limitación?, que es global, pero no infinita. Si te das cuenta, los tablones reaccionan a la iluminación, pero la plataforma donde está la puerta, al fondo, NO.
En isla taura lo disimulan bien haciendo que el sombreado sea parte del texturizado, pero el motor si que es capaz de interactuar con una gran parte del escenario... y es DINÁMICO.


Sexy MotherFucker escribió:Y que conste que me la suda lo dicho de Ps2; ya que es ABIERTAMENTE inferior y desde luego yo no le pido peras al Olmo. Sobre todo cuando he visto cosas en esa máquina imposibles de ver en una GC, evidentemente concentradas en algún detalle concreto (me río yo de las hierbas del Star Fox xDDD), no a nivel global EVIDENTEMENTE. Así no te obceques con el bump mapping o la iluminación, que es una puta Ps2.


Un detalle. El llamado fur-shading y grass-shading, ha resultado ser solamente una ingente cantidad de polígonos con una textura con canal alpha aplicado. Así que a partir de ahora parece ser que es incorrecto decir que son shaders por software.

Y te puedes reir de la hierba del star fox, pero el encumbrado jack & daxter de la ps2 no puede gozar de ese nivel de detalle (aunque si he podido apreciar una iluminación global muy conseguida).

Sexy MotherFucker escribió:Y RE 4 emplea el Emotion Engine a medio gas y MAL (los de la conversión usaban la Ps2 como si fuese una arquitectura de Pc), estoy documentado, pero como sigo con el móvil dejaré que sigáis un par de meses más soltando tochopost, y ya si eso en el hilo.


Apaga tu ahora el interruptor fan boy xD

De entrada en ps2 el resident evil funciona a la misma resolución que en GC, y si hay algo que es de cajón es que si quedase el 50% de la cpu para poder ayudar a transformar mas polígonos, no se hubiera quedado tan cortito en comparación con la gamecube, ¿no crees?.

Ponlo en cuanrentena, porque a simple vista no resulta creíble. Es un port casi simultáneo al de GC en el que hicieron todo lo posible, y la prueba es que parece ser que shinji mikami no sabía nada de la existencia de un equipo alternativo, y que según parece fué el motivo de un enfado monumental con capcom.

Sexy MotherFucker escribió:Y cierto exdesarrollador dice que la compresión posible de texturas por software de Ps2 en realidad se folla a la S3 de GC/Xbox, pero que a través de un bottleneck de 1 MB en modo "agua a presión" el dibujar demasiado detalle siempre le va a quitar rendimiento a la hora de dibujar texels (las texturas irían comprimidas en la RAM principal y se liberarían al vuelo tras pasar al VU1), lo que dijimos el otro día; el GS es un rasterizador, no una GPU dedicada, y efectos como el bump mapping le rayan la puta cabeza. Sin embargo el utilizar texturas de 4 y 8 bits es cosa del pasado; la scene ya calza 16 bits con hasta 3 pasados y a 1000 mp de tasa de relleno.


Nos ha jodido mayo, con las flores. Si usas la mitad del emotion engine para ayudar a la media-gpu esa que tiene a dibujar polígonos, y usas una gran parte para implementar descompresión de texturas por software, ¿que queda para el resto del programa?, ¿IA?, ¿físicas?, ¿lógica?, ¿efectos gráficos por software?, ¿tiempo de reloj reservado para llamadas al hardware?.

Y luego eso, que la PS2 tiene cuellos de botella que la GC no tiene, como un monstruoso ancho de banda para transportar texturas con el que sacar partido todavía mas de la compresión.

Son cosas que tienen su razón, y es que evidentemente un emotion engine liberado de todo habría sido digno de ver... pero no fué el caso.

Por cierto, en factor 5 aseguran que el fill rate de la GC puede rivalizar con el de la PS2... ¿nos lo creemos así por las buenas? [rtfm]

Sexy MotherFucker escribió:P.D: Y Wii la mitad de la 360 xDD. Sí, venga.


En potencia de cálculo, ancho de banda, y byte a byte por ciclo, la wii es aproximadamente un 30% superior a la GC.

Pero luego aplica 16 pasos de textura por ciclo en lugar de los 8 de GC, y una muy mayor memoria RAM, aunque no unificada.

Dependiendo del tipo de resultados que quieras, la diferencia entre una wii y una GC oscilaría entre un 30% y un 70% (así, a ojo gordo).

Ahora, ¿la mitad que una 360?:
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LOL NO [qmparto]

Una 360 es mas bien un 500% mas potente que una wii, y eso a 720p [sonrisa]


EDITADO:

Sexy MotherFucker escribió:la scene ya calza 16 bits con hasta 3 pasados y a 1000 mp de tasa de relleno.


Está muy bien, pero el esfuerzo de tener que dar tres pasadas sigue sin alcanzar para cosas chulas. Otra cosa es la tasa de relleno para efectos de partículas.

Lo que implicaría en GC dar 6 pasadas, son polígonos con texturizado de 48 capas, con el mismo número de polígonos que la PS2 con solo 3. Ahí es donde se ven las diferencias XD
Te obligaría a limitar el uso de texturas a sacrificar variedad para darle profundidad, pero si puedes conseguir algo parecido a esto (y evidentemente es un ejemplo), vale la pena:
https://www.youtube.com/watch?v=mCigiEuRvrA
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