Doom 3 en una Geforce 2 MX400

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1, 2, 3, 4, 5, 6
Señor Ventura
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Editado 2 veces. Última: 15/04/2017 - 22:28:02 por Señor Ventura.
¿Y que hace esto en un foro de Gamecube?, pues básicamente las particularidades de esa tarjeta son las que lo permiten.

Se trata de una gráfica que no tiene T&L programable, ni vertex shaders, y solo 2 pixel shaders, pero que a pesar de todo permite ejecutar el doom 3 a 640x480 a unos cuantos frames por segundo (el fraps le quita unos cuantos):
https://www.youtube.com/watch?v=VPpKIFn2Txo


Por características, la GPU de la gamecube es bastante superior, aunque menos bruta en cuanto a ancho de banda, y los pixel shader de la GC no permiten aplicar T&L de forma dinámica (sino estática). Sin embargo, el TEV según la gente de factor 5 puede paliar mucho esa deficiencia, por lo que puede andar la cosa bastante similar en términos generales... y hablamos de que en el vídeo el nivel de detalle es notablemente superior al de la versión xbox, así que eso da todavía mas esperanzas para un posible buen rendimiento.

https://www.techpowerup.com/gpudb/790/geforce2-mx-400

https://www.techpowerup.com/gpudb/1918/gamecube-gpu
https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_ ... ifications


Al final no son solo pajas mentales xD


editado:
Parece ser que incluso hay un proyecto para portear la versión pc del juego a wii (si, a wii, esa gamecube 1,5), aunque no se en que estado se encontrará, pero tiene pinta de que va a ser lento hasta el dolor XD
https://www.youtube.com/embed/4-fpjGyQChU
HeroeDasTabernas
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Tambien va farcry bastente bien.
https://www.youtube.com/watch?v=CrbBBumo4gA
Sexy MotherFucker
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Editado 1 vez. Última: 20/06/2017 - 23:11:08 por Sexy MotherFucker.
@Señor Ventura hombre en Wii es todavía más viable; su tasa de relleno es mucho mayor que la de Gamecube, y los 24 MB de 1-T ram estàn disponibles en exclusiva como vram, dejando además 64 MB para datos de programa y carga lejana de escenarios.

¿No especifica con qué C.P.U rula el juego del vídeo? Porque recordemos que para que el Flipper pueda rendir totalmente a fondo en geometría tiene que tirar del Gecko.

La memoria ram también habría que tenerla en cuenta, aunque que yo recuerde la Gamecube era FLASH accediendo a los datos del miniDVD (como adoro esas galletitas ^o^). Si Doom 3 son casi todo pasillos supongo que se podrá stremear a saco ahí.
Señor Ventura
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Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura hombre en Wii es todavía más viable; su tasa de relleno es mucho mayor que la de Gamecube, y los 24 MB de 1-T ram estàn disponibles en exclusiva como vram, dejando además 64 MB para datos de programa y carga lejana de escenarios.


No necesitas tasa de relleno para un doom 3. Ese juego son dos pijadas tontas, lo que pasa es que requiere muchos pasos por textura, y en eso la GC es la reina.

De hecho, ¿sabes en cuanto se queda la tasa de relleno en la xbox y ps2 después de meter toda esa tralla de bump mapping?, aquí y ahora te digo que me apuesto un cojoncillo a que a la GC le queda mas disponible que a las otras dos.

Sexy MotherFucker escribió:¿No especifica con qué C.P.U rula el juego del vídeo? Porque recordemos que para que el Flipper pueda rendir totalmente a fondo en geometría tiene que tirar del Gecko.


No entiendo... es la versión full PC, y rula en una wii de stock, pero no se hasta que punto llegó con ese proyecto.

Sexy MotherFucker escribió:La memoria ram también habría que tenerla en cuenta, aunque que yo recuerde la Gamecube era FLASH accediendo a los datos del miniDVD (como adoro esas galletitas ^o^). Si Doom 3 son casi todo pasillos supongo que se podrá stremear a saco ahí.


Era mínimo 5 veces mas rápida que la de las otras dos, y sus mini DVD's eran del orden del doble de rápidas que los DVD's de las otras 2.
Sexy MotherFucker
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Editado 6 veces. Última: 21/06/2017 - 14:36:30 por Sexy MotherFucker.
@Señor Ventura Ps2 no aplica bump mapping a las texturas en practicamente ningún juego salvo excepciones, le sale demasiado caro en vram aunque utilicen compresión VQ por soft para volcarlas desde la DRAM, de hecho habitualmente se emplean un considerable número de texturas de «atrezzo» con una profundidad de 8 y hasta 4 bits calzadas ahí entre medias de las texturas decentes para que no se note mucho, o sea que imagínate la precariedad. De igual manera tampoco emplea FSAA, ya que el GS viene con un bug de serie que le impide utilizarlo, así que como mucho implementen un más cutrecillo EdgeAA por soft, y eso cuando lo aplican...

Por eso, con este percal, el pixel fill rate de la Ps2 se mantiene siempre en un nivel abismalmente más elevado que el de sus contemporáneas. Esto en un juego standard de la consola en que normalmente se aplica filtrado bilineal, una textura más o menos detallada, enviroment mapping, y que rule a 512x448; se puede alcanzar tranquilamente una tasa de relleno el TRIPLE que el pico máximo de Gamecube, y aproximadamente un 30/40% más que el pico máximo de X-Box. Beyond 3D's developers dixit.

En un juego ya más elaborado al que aplicas mip maps, EAA, self shadowing (que apenas se ve en el sistema), y alcanzas resoluciones de 640x448p (God of War 1&2), la tasa ya baja hasta aproximadamente el doble que el pico máximo de GC, y un pelín más que el de la X-Box. Ingenieros españoles como David Senabre dixit.

La Ps2 lo que hace es generar entornos con texturas de «cartòn» en los objetos alejados a la cámara, a resoluciones inferiores a las otras dos, con una iluminación global mediocre; pero a los que sin emargo EMPAPA en todo un festival de efectos de partículas multipase de toda clase, alpha blendings, blur, etc, que permite su PFR, y que también REGALA el descomunal ancho de banda buffers, especialmente efectos de backbuffer.

En ese sentido no hay competencia; la Ps2 le pasa la mano por la cara a las otras dos con arrogancia. Por eso pudo mantener el tipo a nivel visual respecto a las otras dos durante toda la gen, porque podía permitirse pequeños lujos y resultados exclusivos, con los que desviaba la atención del resto de sus taras. No en vano a la Ps3 le cuesta emular ciertos efectos de la Ps2 en los remaster a 720p; sencillamente la 128 bits de Sony era una bestia del rasterizado.

El reto era minimizar el overdrawing masivo que padecía el sistema puliendo mucho el motor del juego, y así no tener que recurrir a infames prácticas como el usar ratios de 640x224, que era lo que hacían muchos desarrolladores cuando el sobredibujado se les salía de madre; liberar a la CPU de la resolución vertical para que el juego tirase fino y a tomar x culo. Eso, y emplear la FPU del R5000 a la par con el VU 1 y VU 0 armónicamente.

No sé qué tanto bajará el PFR en la XBox, pero la Ps2 está sobrada en ese campo. De 2400 megapixels rarísima vez baja de 1200 o 1000, y eso ya en un entorno de texturas complejas, todos los efectos posibles, y 31 khz.

Lo siento pero no; ahí nadie pilla a la Ps2 en aquella gen.
Señor Ventura
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@Sexy MotherFucker A la ps2 le sale caro aplicar bump mapping en rendimiento, no en vram (que también, pero sobre todo en rendimiento).

En el matrix neo's path tienes normals en pasillines con cuatro polígonos, y petardea eso mas que el shadow of the colossus, cuando no tienes unos bonitos 6 u 8 fps estables como rocas (xD). Dime donde está ahí el fill rate, si no puede poner ya ni un solo polígono mas, y no digamos con veintipico pasos de textura.

Es que no me creo que la ps2 disponga de ningún tipo de fill rate fuera de su marco, y en un doom 3 la pleyh 2 está muuuy lejos de casa.
Calculinho
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Más allá del debate en que habéis entrado yo tengo dos preguntas más sencillas:

1º- ¿Por qué esta obsesión con Doom 3 en GameCube? Ya te he visto varias veces con el tema de que GC podría haber movido este juego y a mi personalmente me pasó bastante desapercibido en su momento porque salió para Xbox y por mi zona la guerra de consolas se limitaba a PS2 y GC, los juegos de Xbox como que nos daban igual. De hecho descubrí la existencia de Halo en 2007 cuando compré mi primer portátil decente.

2º- Aceptando la necesidad imperiosa de demostrar que Doom 3 podría moverse en otros sistemas con downgrade ¿Por qué 640x480? Que vamos, yo no tengo ni idea; pero si la consola va apurada para moverlo me parecen unas expectativas bastante altas esa resolución. 320x240 o 480x360 debería de ser el downgrade para ver si al menos lo mueve a 24fps constantes.
Sexy MotherFucker
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Editado 2 veces. Última: 21/06/2017 - 17:13:19 por Sexy MotherFucker.
@Señor Ventura pero es que ahí se equivoca mucha gente enfoncando a la Ps2: le piden multitexturas a cascoporro, bump mapping, normal mapping, FAA, iluminación por pixel, y que mueva 15 millones poly a 480p. Le piden que rinda a nivel global como una Gamecube o una X-Box.

Y no, cuando pretende abarcar más de lo que puede se estrella. NADIE le pide un Doom 3 a la Ps2. NADIE.

Pídele mierditexturas de 8 bits mezcladas con otras de 24/32 bits para disimular, un filtrado bilineal, algo de enviroment mapping, y date con un canto en los dientes si aplican algún «fake» AA, o mip maps. A cambio te recompensará con un enooorme ancho de banda para aplicar DE GRATIS toda clase de efectos de backbuffer, y con una tasa de relleno que un día normal te permite unos 1200 megapixels tranquilamente, con la que BAÑAR de partículas sin coste de rendimiento esos gráficos feotes de texturas mierdosas, penosa iluminación, y resoluciones x debajo de 640x480.

La peña Polyphony Digital en el desarrollo de un GT declararon que si algo echaban de menos del desarrollo en Ps2 era la facilidad con la que la consola calzaba ciertos efectos de calor, humo, y distorsión, partículas, etc, en cualquier contexto; mientras que en Ps3 cuando pasaban de 720p ya se ven asfixiados para esas cosas.

Lo siento, cuesta aceptarlo, pero Ps2 es el MEJOR, con diferencia, mucha, renderizador de partículas (de toda clase), y aplicador de efectos de backbuffer tipo blur o niebla de su generación. Lo dicen actualmente en los DF Retro, lo han repetido reiteradamente exdevelopers en foros como Beyond 3D, ingenieros como Miguel Senabre, no flipados sin experiencia como nosotros, sino gente que dieron el cayo en la consola. Y a ojo de buen cubero hay escenas en algunos juegos que te das cuenta son dificilemente replicables alalen mismo nivel exacto en una Gamecube o X-Box. ¿Estoy diciendo que la Ps2 hace mejores gráficos? No; todo lo CONTRARIO. Simplemente señalo justamente que hay una pequeña parcela en la que a la Ps2 no la tose nadie. Y en X-Box se nota mazo en juegos como Genma Onimusha cuando comparas el humo, las partículas, y determinados efectos de transparencia y distorsión al emplear las armas; muchíiisimo mejores en Ps2 en Onimusha 3. MGS 2 y Silent Hill 2; en DF retro muestran como determinados efectos de electricidad, agua, o niebla rulan mejor en la Sony 2 por el «high bandwitch» que regala el sistema.

En no sé cual entrega de Splinter Cell el agua del mar e interiores estaba más conseguida en Ps2 que en el resto de versiones. Y luego era la peor en lo demás, pero es que NADIE le exige que sea la mejor a nivel global.

Shadow of the Colossus

Matrix


Grand Prix Challenge. 14 millones de polígonos, 64Xx4XXp, 30 fps, FESTIVAL de partículas, colisiones e IAs de rivales, etc.

Esto va de minimizar el overdrawing para no asfixiar el PFR, armonizando el VU 0 con el VU 1, y empleando si sabes la FPU de apoyo; y evidentemente es algo que no consiguen los juegos que citas. Ni ICO tampoco, lo que pasa es que a la gente le da por nombrarlos como referentes técnicos porque son conocidos triple A... Encima el MPoN se mete en camisas de 11 varas con el normal mapping, pues bien merecido se tiene el bajo polycount.

Z.O.E 2, God of War (cualquiera), Tekken Tag Tournament (sí, no está nombrado al azar), Grand Prix Challenge, etc. Hay juegos que demuestran el caramelito gráfico único y personal que ofrece sólo la Ps2 en esa generación. Luego hay destellos aquí y allá repartidos en el catálogo (saga Onimusha, saga MGS), pero ya más discretos.

Ahora que si vas a juzgar y criticar a esos juegos argumentando que unos no tienen practicamente texturas (Z.O.E), otros tienen la cámara on-rails (God of War), los otros son «pasillos» (Metal Gears), o que no tienen iluminación por pixel en los faros de los coches (GPC); es que no te estás enterando en absoluto de lo que la PlayStation 2 ofrece, porque lo que estás pidiendo es que a nivel global rinda como una Gamecube, y no, ese no es el objetivo. La meta es compensar con efectitos que sòlo ella logra hacer a cierto nivel, por toda la MIERDA que te hace comer por otro lado.

Aquí se viene a flipar con las partículas de ultra alto standing, y efectitos pijos de backbuffer arropando a motores poligonales renqueantes bañados en texturas simplonas, y resoluciones que en algunos casos son hasta de 240p.

Si lo que se quiere un entorno más sólido a 640x480, rico en texturas complejas, iluminación pro, altos polycounts a 60 fps, y que aunque inferiores en dicho campo no estén cojas en PFR; Gamecube y X-Box es a la puerta que hay que tocar.
Señor Ventura
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Editado 2 veces. Última: 21/06/2017 - 21:31:33 por Señor Ventura.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura pero es que ahí se equivoca mucha gente enfoncando a la Ps2: le piden multitexturas a cascoporro, bump mapping, normal mapping, FAA, iluminación por pixel, y que mueva 15 millones poly a 480p. Le piden que rinda a nivel global como una Gamecube o una X-Box.

Y no, cuando pretende abarcar más de lo que puede se estrella. NADIE le pide un Doom 3 a la Ps2. NADIE.

Pídele mierditexturas de 8 bits mezcladas con otras de 24/32 bits para disimular, un filtrado bilineal, algo de enviroment mapping, y date con un canto en los dientes si aplican algún «fake» AA, o mip maps. A cambio te recompensará con un enooorme ancho de banda para aplicar DE GRATIS toda clase de efectos de backbuffer, y con una tasa de relleno que un día normal te permite unos 1200 megapixels tranquilamente, con la que BAÑAR de partículas sin coste de rendimiento esos gráficos feotes de texturas mierdosas, penosa iluminación, y resoluciones x debajo de 640x480.

La peña Polyphony Digital en el desarrollo de un GT declararon que si algo echaban de menos del desarrollo en Ps2 era la facilidad con la que la consola calzaba ciertos efectos de calor, humo, y distorsión, partículas, etc, en cualquier contexto; mientras que en Ps3 cuando pasaban de 720p ya se ven asfixiados para esas cosas.


Claro, es lo que te estoy diciendo, que fuera de su marco acabas con todo rastro de fill rate para hacer nada.

Por eso, gráficos con texturas mas simples en entornos mas simples es como usar las xbox/GC para matar moscas a cañonazos, y no tienen tanto fill rate como la PS2 para hacer según que cosas.

Pero algo pasa cuando en el propio terreno de la PS2, la GC se desmarca también, de esta forma:
Imagen


Y es que le sobra fill rate para que esa diferencia de rendimiento ocurra con esta diferencia de texturizado:
Imagen



La cuestión no está en que 648 Mpixels sea muy poquito, es que cuando la PS2 no puede hacer uso de su fill rate porque el multitexturizado le mete un palo en las costillas que la deja seca, puede encontrarse con que en un entorno de texturizado simple lo sobrada que está de fill rate le impide por falta de RAM el poder usarlo. ¿Sería posible un efecto de lluvia en PS2 usando su fill rate en el need for speed de las fotos (que claramente no podría ser posible de igual forma en las otras dos)?, o tal vez solo si rebajas calidad de texturas para liberar RAM.

Sexy MotherFucker escribió:Lo siento, cuesta aceptarlo, pero Ps2 es el MEJOR, con diferencia, mucha, renderizador de partículas (de toda clase), y aplicador de efectos de backbuffer tipo blur o niebla de su generación. Lo dicen actualmente en los DF Retro, lo han repetido reiteradamente exdevelopers en foros como Beyond 3D, ingenieros como Miguel Senabre, no flipados sin experiencia como nosotros, sino gente que dieron el cayo en la consola. Y a ojo de buen cubero hay escenas en algunos juegos que te das cuenta son dificilemente replicables alalen mismo nivel exacto en una Gamecube o X-Box. ¿Estoy diciendo que la Ps2 hace mejores gráficos? No; todo lo CONTRARIO. Simplemente señalo justamente que hay una pequeña parcela en la que a la Ps2 no la tose nadie. Y en X-Box se nota mazo en juegos como Genma Onimusha cuando comparas el humo, las partículas, y determinados efectos de transparencia y distorsión al emplear las armas; muchíiisimo mejores en Ps2 en Onimusha 3. MGS 2 y Silent Hill 2; en DF retro muestran como determinados efectos de electricidad, agua, o niebla rulan mejor en la Sony 2 por el «high bandwitch» que regala el sistema.


Es que la xbox carece de la VRAM de la PS2, y de la EDRAM de la GC, por eso se ve muy ahogada cuando se le exige de la forma que mencionas. Eso a la gamecube no le pasa tanto, y a la PS2, por descontado, mucho menos.

No todo es lo que parece, 648Mpixels de fill rate, y 2.6GB/s de ancho de banda, no son moco de pavo cuando el fill rate sufre menos con el multipaso, y cuando la EDRAM se chupa sola lo que sin ella equivaldría a bastante mas de esos 2.6GB/s. Es como si cuando hablamos de determinados entornos gráficos, la GC equivale a ams ancho de banda, y con el suficiente fill rate.

Mira el RE4, tiene mas fill rate disponible la GC que la PS2, con muchísima mas carga gráfica, polígonos, y la de dios.

Sexy MotherFucker escribió:En no sé cual entrega de Splinter Cell el agua del mar e interiores estaba más conseguida en Ps2 que en el resto de versiones. Y luego era la peor en lo demás, pero es que NADIE le exige que sea la mejor a nivel global.


¿Pandora tomorrow?
https://youtu.be/D8u9wPwxjMU?t=459

De todos modos, cuando hablemos de splinter cell, mejor dejemos fuera a la GC, aunque a pesar de los cutre ports le de tiempo a tener una mejor oluminación y sombreado xD

Directamente, es que viendo esto...
https://youtu.be/WpdvDTJist0?t=209

...esto otro es una vergüenza, no falta de potencia:
https://youtu.be/7lkn_eu7mfg?t=103

Y mas aún viendo como se las gasta el cubito con efectos de deformación de mip mapping para el agua:
Imagen

Imagen


Sexy MotherFucker escribió:Grand Prix Challenge. 14 millones de polígonos, 64Xx4XXp, 30 fps, FESTIVAL de partículas, colisiones e IAs de rivales, etc.


Eso es como decir 7 millones de polígonos a 60 fps... pero si, es impresionante como a esas cotas se pueda ver una lluvia semejante.

aunque esto no está mal tampoco (pero no lo recordaba tan chulo, ¿será cosa de la imagen?):
Imagen
Sexy MotherFucker
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Editado 4 veces. Última: 21/06/2017 - 22:47:13 por Sexy MotherFucker.
@Señor Ventura pfff, paso desde el móvil, y en esta época.Si la culpa es mía por enredarme sin tener tiempo ni Pc. ¿Te has fijado en que no cuelgo gif ni enlaces y repito letras xD?

Sólo tres cosas para el futuro hilo:

Re 4 en GC gana pixel fill rate a costa de perder resolución vertical (¿640x300?), lo dicen en un making of, y vamos ves las bestiales franjas negras sin rellenar arriba y abajo durante e juego. Que por mí vale viendo lo que se obtiene a cambio. Y aparte no es un port que demuestre lo que puede hacer la Ps2.

Evidentemente como ya he reiterado en DOS post seguidos (con este 3 xd) la Ps2 cobra sentido en su zona de confort; texturas simples, iluminación global random, filtro bilineal, etc, poco más. Y ahí bailan ente 1000 y 1800 megapixels que es más de lo que consiguen las otras en esas mismas circunstancias porque por mucho que rebajasen se seguirían topando con su límite. ¿Tan difícil es de entender que la Ps2 NO NECESITA salirse de su «marco» para destacar? Un programador inteligente paasa de las texturas en Ps2 más que lo justo, y se concentra en sus puntos fuertes. Tekken Tag Tournament es un juego que la gente cree que tiene mucho detalle por las texturas, y en realidad es todo adornos a base de tasa de relleno sobre las superficies y entornos, con 7000 poly por luchador a 60 fps.

Y no es sólo PFR, son tb 38 GB de ancho de banda para buffers donde metes al vuelo cantidad de efectos chulos.

Imagen

Ni idea, ¿Hubo versión Wii? El Flipper 2.0 va a 243 Mhz, ergo su tasa de relleno es mucho mayor. Pudo haber alguna mejora en ese campo.

Que a todo esto; ¿Metroid Prime puede englobarse dentro del subgénero FPS?
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