Doki Doki Panic, el origen de Super Mario Bros. 2

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En la primavera de 1987, un nuevo empleado que acababa de incorporarse a las filas de Nintendo, se encontraba probando un juego prototipo junto con Shigeru Miyamoto, el creador de Mario, que les había sido proporcionado por un fabricante llamado SRD, desarrollador de muchos de los primeros trabajos de Nintendo. Dicho prototipo se trataba de un juego de acción de desplazamiento vertical en el que podías apilar bloques, así como levantar y derribar a tu adversario.

Al parecer, Miyamoto inclinó muchas veces la cabeza mientras lo probaba. Había algo que no le terminaba de convencer. La posibilidad de levantar bloques era algo nuevo por aquel entonces, pero él no creía que el hardware de la época pudiera aprovechar algo así. A eso había que añadirle que jugar en solitario se hacía tremendamente aburrido. De este modo, Miyamoto dejó el mando a un lado y dijo:

Hay margen de mejora.

Miyamoto decidió descartar el desplazamiento vertical propuesto por SRD en favor del horizontal, con la idea de incorporar aquel concepto de levantamiento de bloques en una secuela de Mario en la que pudieras levantar verduras (sí, verduras).

Pero entonces, Nintendo recibió una carta del Grupo Fuji Sankei:

今度「夢工場'87」っていうイベントを開催するので、そのマスコットキャラクターでゲームをつくってくれませんか?

Próximamente, vamos a celebrar un evento llamado Yume Koujo '87. ¿Podrían realizar un juego protagonizado por sus personajes mascota?

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La respuesta de Nintendo fue Yume Koujo: Doki Doki Panic, un juego que, a priori, no se trataba más que de un elemento promocional para Fuji TV, y un símbolo de unión entre ambas compañías, pero que, sin embargo, legó a considerarse una obra maestra.

Sobre el Yume Koujo '87.
En 1987, el Grupo Fuji Sankei —al que pertenece Fuji TV— celebró en Tokyo y Osaka, de manera simultánea, el evento Communication Carnival Dream Factory '87, cuyo nombre en japonés es Yume Koujo (fábrica de sueños).

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Entrada del evento.

Este evento surgió en 1984, cuando los productores de Fuji TV hicieron un viaje a Brasil y quedaron tan maravillados con el Carnaval de Río y la Samba, que planearon organizar un evento similar en Japón, en el cual se mostrara nueva tecnología para que las familias —y especialmente los niños— pudieran conocerla de primera mano.


Anuncio promocional del Yume Koujo '87.

El evento se celebró entre el 18 de julio y el 30 de agosto de 1987.

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Póster informativo con las mascotas del evento en el centro.


Anuncio promocional del Yume Koujo '87

Como parte de la promoción de dicho evento, Fuji TV y Nintendo realizaron una alianza de la cual nació el videojuego Yume Koujo: Doki Doki Panic, cuyos protagonistas serían los miembros de la Imagine Family, mascotas del evento.

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Panfleto del evento.

El evento fue de tal magnitud, que se necesitaron más de tres años de planificación, y a lo largo del año previo a su apertura, se realizó una agresiva campaña de marketing a través de la televisión, estaciones de radio, todo tipo de merchandising, música y —entre muchas otras cosas más— unas máscaras llamadas Imaginia Mask, que representaban el misterio y la juventud, y que fueron llevadas tanto por los artistas como por los asistentes durante el evento,. Estas máscaras fueron el motivo de que aparezcan tantas de ellas a lo largo del juego Doki Doki Panic/Super Mario Bros. 2.

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El Yume Koujo también sirvió de escaparate tecnológico para compañías como SEGA y Nintendo, que, entre otras cosas, presentaron diversos juegos 3D. Además, SEGA colaboró con Nissan para presentar el Super Game Z, un área tecnológica del recinto, cuya atracción principal fue el SEGA Super Circuit, y que consistía en un circuito de karts controlados remotamente desde cabinas arcade del videojuego Out Run, y en cuyo interior podías visualizar la carrera en primera persona a través de un monitor.

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La banda de rock Yume Koujo, cuyo nombre es el mismo que el del propio evento, fue una de las encargadas de promocionarlo. Para ello, lanzaron varios singles, como Photogenic Angel y Arabian Nights, siendo este último el tema principal del evento, así como el origen del aspecto árabe de sus mascotas (y, por lo tanto, también del videojuego Doki Doki Panic).

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Yume Koujo


Arabian Nights

El Yume Koujo fue una enorme feria con un gran componente temático, y que contenía exposiciones artísticas y tecnológicas, gastronomía, actuaciones musicales, espectáculos holográficos, atracciones, etc. En definitiva, un auténtico derroche audiovisual para aquel año 1987.

ANUNCIO PROMOCIONAL DEL JUEGO

Anuncio protagonizado por el cómico japonés Chopin Igari.

En las revistas, el juego fue presentado por el equipo de desarrollo de Super Mario Bros. como un juego nuevo. Éste incluía una pegatina de la Imagine Family junto con Mario, como símbolo de unión entre Fuji TV y Nintendo.

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También se organizó un concurso para ganar una tarjeta telefónica con la imagen de diferentes personajes.

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Tarjeta telefónica conmemorativa, propiedad de Orochi.

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Sobre el FNS Super Special TV Yumeretto
A su vez, Fuji TV emitió un programa especial de 24 horas, denominado FNS Super Special 100 Million TV Dream Islands, con el cual se celebraba el 30 aniversario del inicio del canal de televisión, y que, debido a la gran audiencia que tuvo, ha venido celebrándose todos los años desde entonces hasta la actualidad. Durante la emisión de aquel especial, que fue conducido por el Big3 japonés (Tamori, Sanma y Beat Takeshi) se fueron sucediendo diferentes programas de variedades bajo la temática «familia de ensueño», y que también sirvieron como plataforma de lanzamiento de nuevos talentos (Band Yume Factory y Idol Yume Factory).

BIG3
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De izquierda a derecha: Tamori, Beat Takeshi y Sanma.

IDOL YUME FACTORY
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Idol Yume Koujo interpretando Adventure Dream

Como habéis podido ver, Yume Koujo: Doki Doki Panic formó parte de una enorme campaña de marketing por parte de Fuji TV.

Sobre Doki Doki Panic
La dirección del juego recayó sobre Kenusuke Tanabe, que no era otro que aquel nuevo empleado que probó con Miyamoto el prototipo desarrollado por SRD.

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Kenusuke Tanabe

Doki Doki Panic es un juego de desplazamiento horizontal y vertical, cuyos protagonistas son Imagine, Lina, Papa y Mama.

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En la imagen dice que, aunque la velocidad a la que caminan todos los personajes es la misma, ésta variará en cada personaje cuando cargue con un objeto. Del mismo modo, cada uno de los personajes tiene más o menos fuerza para levantar las verduras del suelo.

La historia del juego se desarrolla en Mukai, la tierra de los sueños, cuyo clima está determinado por los sueños de los Mu, unos de sus muchos habitantes. Los Mu desarrollaron una máquina de los sueños capaz de crear buenos sueños, para, así, vivir en paz y felicidad. Sin embargo, un día, el monstruo Mamu engaña a la máquina de los sueños, convirtiéndola en una máquina creadora de monstruos. Mu y el resto de habitantes, sabiendo que el monstruo Mamu odia las verduras, comienzan a emplearlas para combatir contra él.

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Un día, los gemelos Piki y Poki reciben un viejo libro ilustrado de su mascota, el mono Lusa, que cuenta la historia de Yumeukai. Mientras lo leen, los gemelos comienzan a disputarse el libro y, accidentalmente, arrancan la última página, en la que se cuenta el exterminio de Mamu. En ese momento, la mano de Mamu emerge del libro y arrastra a los gemelos a su interior. Imajín, Lina, papá y mamá, quienes presencian el incidente, también son absorbidos por el libro, dando comienzo así a la aventura.

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Uno de los enemigos más recurrentes en el juego —así como el más débil— es el llamado Hey Ho, cuyo aspecto es el de un pequeño ser enmascarado y cubierto con una capucha. Dependiendo del color de su ropa, el Hey Ho tendrá diferentes características. Además, existen varias subespecies, como el Tondaria, que tiene alas y vuela por el cielo, y el Muucho, que es capaz de lanzar bolas de fuego.

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Como curiosidad, en el manual de instrucciones aparece un Hey Ho de color gris que no figura en el juego. En su descripción, dice:

Es lento, pero perseguirá al jugador persistentemente.

Hace algunos años, un usuario de Twitter logró desbloquearlo en Super Mario Bros. 2 mediante el siguiente código:

XTXPLIKO XTXPGIYK AANPEXAA ZEVNIGPA

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Sobre Super Mario USA
Cuando llegó el momento de comercializar Super Mario Bros. 2 en occidente, Howard Phillips, portavoz de Nintendo of America en aquel momento, determinó que el juego era «demasiado difícil para los estadounidenses».

Lo cierto es que Super Mario Bros. 2 incorporaba nuevos elementos que aumentaban la dificultad exponencialmente, incluso para los jugadores japoneses más experimentados. Por este motivo, muchos tildaron el juego como «la oveja negra de la saga Mario».

Fue entonces cuando en Nintendo recordaron que el concepto de Yume Koujo: Doki Doki Panic se había barajado como una posible continuación en la saga Mario (hasta que apareció Fuji TV). Además, el colorido del juego, su música y el estilo en general se ajustaban perfectamente a la serie Mario. De este modo, decidieron adaptarlo para occidente como Super Mario Bros. 2.

El equipo liderado por Tanabe, quien volvió a encargarse de la dirección, comenzó los trabajos de adaptación. Se agregaron elementos y personajes apropiados para la serie Mario, se mejoraron las animaciones y los efectos de sonido, y, principalmente, se implementó la capacidad de potenciación de Mario de comer setas y hacerse más grande.

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Doki Doki Panic

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Super Mario Bros. 2

La principal diferencia respecto a otros juegos de la saga, radica en que para eliminar a tus enemigos no basta con saltar sobre ellos, sino que, una vez encima —pues te puedes subir sobre ellos—, habrás de levantarlos y lanzarlos.

Un dato curioso sobre el juego, extraído de la Wikipedia japonesa:

A diferencia de Super Mario USA, en Yume Koujo: DokI Doki Panic no puedes cambiar de personaje durante el juego. Por lo tanto, el verdadero final no se puede ver a menos que los cuatro miembros de la familia derroten a Mamu. En su lugar, se proporciona una función de guardado que hace posible reiniciar el juego desde el último punto, incluso después de que se apague la videoconsola, y sin haber límite en la cantidad de veces que se puede continuar.

En una entrevista a Nintendo Online Magazine, Miyamoto declaró:

Super Mario Bros. USA es uno de los mejores juegos de la saga Mario.


EN CONSTRUCCIÓN...
Buena idea que hayas abierto un hilo aparte que en el otro hilo esta información iba a quedar enterrada.
@Nepal77 Gracias. Poco a poco iré añadiendo más información.
Menudo trabajazo [tadoramo] . Deseando leer el final.
Grandioso reportaje que te estás currando, felicidades.

Hay muchas cosas relacionadas con Doki Doki que no conocía [beer]
Muy interesante todo, gracias por currártelo.

Y es curioso que gracias a la historia de este juego haya descubierto que Sega (otra vez) se adelantó a Nintendo con SEGA Super Circuit, que es básicamente lo que ofrece Mario Kart Live de Switch, pero creado hace más de 30 años. Impresionante...
@thespriggan2009 @bluedark Gracias a los dos.

Actualizado con más información, pero aún quedan bastantes cosas por añadir.
jo, una pasada de arqueología videojueguil.!!

Deseando las actualizaciones!!
9 respuestas