Despidos en Ready At Dawn y RockStar San Diego

El estudio Ready At Dawn, responsable de God of War: Chains of Olympus y del próximo God of War: Ghost of Sparta para PSP ha lamentado el despido de 13 empleados. Casi cada día nos sentimos privilegiados de hacer lo que hacemos. Algunos días no tanto. Hoy simplemente apesta. Desafortunadamente este es el precio de ser independiente.

Por su parte, RockStar una vez terminado el desarrollo del exitoso Red Dead Redemption ha decidido prescindir de 40 empleados de sus estudios en San Diego. La compañía apunta a las fluctuaciones de los ciclos de desarrollo y la necesidad de continuar desarrollando juegos con la mayor eficacia posible.
Cuantos más beneficios generan, más quieren luego, ésta gente nunca tiene suficiente. Suerte a los nuevos "parados". Espero que encuentren un nuevo estudio pronto.

Saludos.
Sinceramente, no entiendo estas cosas, si tienes gente que no esta haciendo nada... ponlos a hacer algo, podrian perfectamente comenzar a hacer otro juego o algo asi, fijo que haces un juego sencillo y divertido de NDS y sacas más pelas que despidiendolos.
Una forma triste de seguramente ahorrarse sus contratos, pero sabiendo hacer juegos, seguramente no tendran problemas en encontrar otro empleo de lo mismo, y seguramente en otra prestigiosa ya que Rockstar es una compañia muy grande y es como en el futbol deja buena marca en su curriculum.

Le deseo suerte a todos y que consigan encontrar una nueva empresa, y seguramente que sea una buena :)
Esto siempre es una mala noticia,suerte y a currar!!!
No es por nada pero ambos casos es por falta de proyectos, y resulta totalmente razonable. Yo trabajo en videojuegos y empezar a hacer un juego no es algo trivial, hace falta tener una preproduccion y un diseño antes de empezar a generar contenido y codigo, y si no tienes a algun publisher interesado en lo que estas haciendo de antemano te estas jugando una pasta gansa (ya que puede que eso no llegue a buen puerto).

Que es una pena, por supuesto, pero vaya, es igual que si una cuadrilla de obreros termina una obra, si no hay mas para realizar, pues no queda otra que despedirles porque no hay trabajo. No se puede empezar a hacer otro edificio sin tener los planos, sin sitio donde ubicarlo, y sin financiacion.
Grimnir escribió:No es por nada pero ambos casos es por falta de proyectos, y resulta totalmente razonable. Yo trabajo en videojuegos y empezar a hacer un juego no es algo trivial, hace falta tener una preproduccion y un diseño antes de empezar a generar contenido y codigo, y si no tienes a algun publisher interesado en lo que estas haciendo de antemano te estas jugando una pasta gansa (ya que puede que eso no llegue a buen puerto).

Que es una pena, por supuesto, pero vaya, es igual que si una cuadrilla de obreros termina una obra, si no hay mas para realizar, pues no queda otra que despedirles porque no hay trabajo. No se puede empezar a hacer otro edificio sin tener los planos, sin sitio donde ubicarlo, y sin financiacion.


Razón tienes, pero en el caso de Ready At Dawn, están trabajndo en uno de los titulos más ambiciosos del catalogo de PSP y encima como Sony como "publisher". Yo por lo menos, motivo no veo ahi, una vez que se haya acabado el GoW, mira, lo veo logico porque no hay mas que hacer, pero ahora teniendo una IP como God of War y Sony financiandolo, lo veo una escusa barata.

Lo de R* es otro tema.
Hoy en dia las multinacionales funcionan asi o produces o a la calle. Eso de tener empleados parados esperando un proyecto ya no sucede. El capital humano no se valora nada, saben que quitan a uno y cuando lo necesiten tendran a 20 iguales y seguramente mas baratos.
trane escribió:Razón tienes, pero en el caso de Ready At Dawn, están trabajndo en uno de los titulos más ambiciosos del catalogo de PSP y encima como Sony como "publisher". Yo por lo menos, motivo no veo ahi, una vez que se haya acabado el GoW, mira, lo veo logico porque no hay mas que hacer, pero ahora teniendo una IP como God of War y Sony financiandolo, lo veo una escusa barata.

Lo de R* es otro tema.


Es que viendo lo que ponen en su pagina, su caso es el mas comprensible de los dos casi. Son independientes, y Sony les paga un precio por un producto, lo que luego se gasten ellos internamente es su problema y tienen que ajustar los presupuestos a muerte. De hecho pone en el enlace a la noticia:

Hoy, hemos tenido que despedir a 13 de estas personas porque simplemente no podiamos mantenerles a bordo mientras un proyecto terminaba y otro coge carrerilla. Desgraciadamente, estas son las penurias de ser independientes...
Es raro lo de Ready at Dawn con el ``GOW: Ghost of Sparta´´ en producción. Pero si dicen que no hay dinero habrá que creérselo. De todos modos, lo que si es cierto es que desde hace tiempo se contrata por proyecto(ya sea película, videojuego...). Vamos es como ser freelance obligado [+risas] . Lo se por experiencia, es una putada porque es una situación muy inestable, pero es lo que tienen determinadas profesiones. Ojalá les salgan proyectos rápido(que coño y a mí [buuuaaaa] ).
Un saludo.
@Grimnir, una pregunta.

¿Crees que una compañía grande como Rockstar basa su producción en trabajadores temporales?

Va sin acritud, quiero saber tu opinión.
Dimitri escribió:@Grimnir, una pregunta.

¿Crees que una compañía grande como Rockstar basa su producción en trabajadores temporales?

Va sin acritud, quiero saber tu opinión.


Pues me da la impresión de que sí.

Imagínate el ciclo de desarrollo del Assassin's Creed 2 por ejemplo. No se si lo has jugado, pero las ciudades son kilometricas y estan llenas de detalles. No solo es modelar la geometria visual y la fisica, sino que tambien tienen que colocar informacion en cada barandilla, protuberacia, etc... para que el prota pueda engancharse a esos puntos y hacer que las mecanicas de trepar funcionen correctamente en todos los lugares de las ciudades.

Todo eso no se puede comenzar a hacer en el comienzo del desarrollo del juego ya que hay que afianzar el diseño y la jugabilidad antes de empezar a generar contenido, para eso tienes a un equipo de tamaño medio que se encarga de hacer las bases del juego, de depurarlas y de desarrollar las herramientas necesarias para que el contenido se pueda crear de una manera rapida, organizada y eficiente. A partir de ahi, se da el pistoletazo de salida y se contrata gente a mansalva para que generen el contenido del juego mientras se termina de desarrollar (eliminar bugs, pulir mecanicas, que se yo). Cuando llega el momento en que el contenido se ha producido (que pueden ser facilmente 3 o 4 meses antes de la salida del juego) esa gente ya no es necesaria, y te vuelves a quedar con el equipo inicial para hacer las correcciones necesarias en las areas que hagan falta, depuras y sacas el producto.

Por mi experiencia y por lo que he oido, es como creo que trabajan, aunque puede que este patinando en alguna cosilla. Pero vaya, resumiendo, estoy seguro de que en partes del desarrollo hacen falta cantidades ingentes de gente para producir contenidos (animaciones, modelos, escenarios, diseño de niveles, cinematicas...) que luego no pintan nada en la empresa si no hay otro proyecto en produccion.
Grimnir escribió:
trane escribió:Razón tienes, pero en el caso de Ready At Dawn, están trabajndo en uno de los titulos más ambiciosos del catalogo de PSP y encima como Sony como "publisher". Yo por lo menos, motivo no veo ahi, una vez que se haya acabado el GoW, mira, lo veo logico porque no hay mas que hacer, pero ahora teniendo una IP como God of War y Sony financiandolo, lo veo una escusa barata.

Lo de R* es otro tema.


Es que viendo lo que ponen en su pagina, su caso es el mas comprensible de los dos casi. Son independientes, y Sony les paga un precio por un producto, lo que luego se gasten ellos internamente es su problema y tienen que ajustar los presupuestos a muerte. De hecho pone en el enlace a la noticia:

Hoy, hemos tenido que despedir a 13 de estas personas porque simplemente no podiamos mantenerles a bordo mientras un proyecto terminaba y otro coge carrerilla. Desgraciadamente, estas son las penurias de ser independientes...


¿Eres Grimnir, de los Grimnir de toda la vida?
Pues ya saben, pueden ir a la carcel o ser demandados si se les ocurre comentar que al pelado este de Activision no le gustan los videojuegos.
Bueno, lo de los ciclos de producción y lo de la eficacia (RockStar) es muy bonito sobre el papel... Es cierto, pero ¿que beneficio han sacado con los últimos juegos? ¿Decenas de millones? ¿Cientos?... Esta claro que no es una ONG, pero las personas que han despedido son eso, personas y es una pena. Esto es malo. [snif]
Acabas el juego, y te echan. Pues que bien. Somos productos, de usar y tirar, al fin de cuentas otros se llenan los bolsillos a nuestra costa, por muy pelotero que seas. Espero que les vaya bien, porque viendo esos juegos trabajo no les faltara seguro.
@Grimnir
Gracias por tu respuesta.

Perdón por el offtopic.



Un saludo.
No os equivoquéis: un videojuego de éxito genera muchos millones, pero también CUESTA muchos millones. Y recordar que las cifras de ventas tan brutales que se leen a veces, en mucha parte se pierde en intermediarios, costes de marketing, etc. No digo que Rockstar o RaD no generen millones de beneficios, pero no tanto como pueda parecer en comparación al coste de desarrollo del juego.

Lo ha explicado muy bien antes otro EOLiano, los proyectos (de toda clase: videojuegos, edificios, diseños de maquinaria, puesta en marcha de servicios...) pasan por fases donde necesitas muchísima cantidad de gente, y otras en las que con un puñado vas que chutas. Pensad cuando en el making of de una peli comentan siempre que "en un determinado momento, llegamos a ser 400 personas involucradas". Claro, cuando se trata de hacer los escenarios o desarrollar el grueso de los CGIs, a lo mejor necesitan 40 carpinteros a tiempo completo y 120 diseñadores, pero para los retoques y mantenimiento durante el rodaje, o para pulir pequeños efectos aislados, con 10 tíos van sobrados.
Grimnir escribió:No es por nada pero ambos casos es por falta de proyectos, y resulta totalmente razonable. Yo trabajo en videojuegos y empezar a hacer un juego no es algo trivial, hace falta tener una preproduccion y un diseño antes de empezar a generar contenido y codigo, y si no tienes a algun publisher interesado en lo que estas haciendo de antemano te estas jugando una pasta gansa (ya que puede que eso no llegue a buen puerto).

Que es una pena, por supuesto, pero vaya, es igual que si una cuadrilla de obreros termina una obra, si no hay mas para realizar, pues no queda otra que despedirles porque no hay trabajo. No se puede empezar a hacer otro edificio sin tener los planos, sin sitio donde ubicarlo, y sin financiacion.


Esos son fallos de planificación. Se supone que tiene que haber alguien que planifique esas cosas, otro que venda el producto y demas, los pobres trabajadores no tienen la culpa de eso, al que deberian de despedir es a quien se encarga de esas cosas.
bartletrules escribió:No os equivoquéis: un videojuego de éxito genera muchos millones, pero también CUESTA muchos millones. Y recordar que las cifras de ventas tan brutales que se leen a veces, en mucha parte se pierde en intermediarios, costes de marketing, etc. No digo que Rockstar o RaD no generen millones de beneficios, pero no tanto como pueda parecer en comparación al coste de desarrollo del juego.

Lo ha explicado muy bien antes otro EOLiano, los proyectos (de toda clase: videojuegos, edificios, diseños de maquinaria, puesta en marcha de servicios...) pasan por fases donde necesitas muchísima cantidad de gente, y otras en las que con un puñado vas que chutas. Pensad cuando en el making of de una peli comentan siempre que "en un determinado momento, llegamos a ser 400 personas involucradas". Claro, cuando se trata de hacer los escenarios o desarrollar el grueso de los CGIs, a lo mejor necesitan 40 carpinteros a tiempo completo y 120 diseñadores, pero para los retoques y mantenimiento durante el rodaje, o para pulir pequeños efectos aislados, con 10 tíos van sobrados.

En eso estamos deacuerdo.
Pero en vez de despedirlos de sopeton como parece, podrian hacer un contrato que diga que al acabar el juego su contrato se extingue automaticamente. Y asi a medida que se acerca la fecha, esta gente se puede organizar para que al acabar con esa empresa, cuando salga a la calle esta mas tranquilo porque tiene su futuro asegurado en otro sitio o lo que sea. No se es como aqui que vivimos del turismo, en pleno verano se contrata gente para 1 o 2 meses fuertes de temporada, pero tienen asumido que al acabar se quedaran en el paro.
Grimnir escribió:No es por nada pero ambos casos es por falta de proyectos, y resulta totalmente razonable. Yo trabajo en videojuegos y empezar a hacer un juego no es algo trivial, hace falta tener una preproduccion y un diseño antes de empezar a generar contenido y codigo, y si no tienes a algun publisher interesado en lo que estas haciendo de antemano te estas jugando una pasta gansa (ya que puede que eso no llegue a buen puerto).

Que es una pena, por supuesto, pero vaya, es igual que si una cuadrilla de obreros termina una obra, si no hay mas para realizar, pues no queda otra que despedirles porque no hay trabajo. No se puede empezar a hacer otro edificio sin tener los planos, sin sitio donde ubicarlo, y sin financiacion.


No creo que rockstar tenga problemas de presupuesto o de planificacion de nuevos titulos. No estamos hablando de una compañia pequeña que va justa a fin de mes. Solo hay que ver las ventas de RDR.
esto es como toda empresa, les sacas las castañas del fuego y luego si te e visto no me acuerdo, asin tiene mas beneficios luego, peero claro luego necesitaran mas peña para otro red dead o gta y estarán en las mismas darán empleo y luego lo quitaran
Usan y tiran a la gente joder las put... multinacionales y enciman lo mas seguro gente que valga para eso bueno habrá que hecharle un 2 de eggs a la crisis [+furioso] [+furioso]
La verdad que rockstar sandiego ya podia haber puesto a trabajar a esos 40 en proyectos de otros estudios de
rockstar, o incluso otros estudios de Take Two, que tendran otros proyectos en otras fases de dasarrollo.

Ala, dentro de 2 meses rockstar north contrata a 40 para dar el remate final de GTA V, y dentro de un año a la calle.
Yo creo que se podian organizar mejor para no tener que hacer despidos.
La compañía apunta a las fluctuaciones de los ciclos de desarrollo y la necesidad de continuar desarrollando juegos con la mayor eficacia posible


O sea, vamos a despedir a buenos trabajadores y a la vez, vamos a contratar a trabajadores que cobran menos de paises como china, india y paises que ni siquiera conocemos. Agradecemos a los primeros desarrolladores por dejar bien documentado todo su trabajo y por ademas haber hecho la parte dificil del trabajo.
@mangafan
No comparto para nada lo que dices, y lo digo partiendo de mi (no muy amplia eso si) experiencia profesional. Una empresa no se puede permitir tener un producto listo para entrar en produccion justo cuando otro acaba su ciclo de desarrollo, por muy diversos motivos. En primer lugar esta la financiacion: en muchas ocasiones no te puedes permitir tener dos equipos de desarrollo en paralelo por puro dinero, tienes que sacar un juego, esperar a que venda y recuperar la inversión, y luego empezar con otro proyecto; el hecho de que hablemos de Rockstar no significa nada ni aun con sus obscenas ventas de GTAs y RDRs, la industria del videojuego se esta yendo a la mierda porque los costes de produccion son realmente desorbitados y si el producto no va bien la empresa se endeuda hasta las cejas. Luego los recursos: por lo mismo que antes, no te puedes permitir tener a un grupo de 20 o 30 personas preparando un proyecto AAA cuando no sabes si te va a dar dinero. Y todo esto sin olvidar lo mas importante: que las planificaciones no sirven de nada en multitud de ocasiones; no es raro ver juegos cuya fecha de lanzamiento se mueve varios meses, hasta años o incluso verse cancelados. Suficientemente complicado es llevar un desarrollo que llegue a buen puerto como para ir empalmando de manera perfecta uno con otro.

@Necrofero
Añadiendo a lo que digo arriba de la planificacion, hablemos de dinero. La GDC recoge cada X tiempo unas encuestas sobre salario medio en la industria, con resultados que puedes encontrar aqui (son datos del 2008). Supongamos que de esas 40 personas, tenemos 25 artistas, 10 diseñadores y 5 programadores. Segun el enlace cada artista son 69.532$ al año, cada diseñador 67.379$ y cada programador 85.024$. Reduzcamos eso a la tres cuartos (no vaya a ser que la encuesta no sea fiable), prorrateamos a 12 meses y vemos cuanto dinero es: en total 177.311$ por mes, lo que vendrian a ser 136.414€ haciendo la conversion. Si tienes a esa gente sin trabajo durante tres meses, la empresa ha perdido mas de 400.000€. Que uno podría pensar que es calderilla para una empresa como Rockstar, pero la crisis existe para todos, y ya he comentado antes que los videojuegos estan pasando por un mal momento porque son inversiones muy grandes que tienen que recuperarse, y que un desliz puede ser fatal para una empresa (¿A alguien le suena Level 5 y su Lair, o Free Radical Entertainment y su Haze?)

En cualquier caso, me da la impresion de que estoy luchando contra una especie de quema de brujas. Que yo repito, no me agrada para nada la noticia, y he vivido esta situacion con compañeros mios y no se la deseo a nadie. Simplemente es que me asombra ver como se echa mierda sobre las empresas sin pensar en cual es el cuadro completo que rodea a la noticia en si.

PD: Y a otro comentario que veia por arriba, estaria bien conocer de primera mano las condiciones del despido. En los casos que he vivido yo los contratos eran por obra y servicio, y los despidos fueron por finalizacion de obra, no despidos improcedentes de gente indefinida. Lo digo porque en estos casos no esta claro, y las noticias suelen ir con mas animo de impactar que de ofrecer una vision completa del asunto.
Grimnir escribió:PD: Y a otro comentario que veia por arriba, estaria bien conocer de primera mano las condiciones del despido. En los casos que he vivido yo los contratos eran por obra y servicio, y los despidos fueron por finalizacion de obra, no despidos improcedentes de gente indefinida. Lo digo porque en estos casos no esta claro, y las noticias suelen ir con mas animo de impactar que de ofrecer una vision completa del asunto.

A eso me refiero. Si se pactan los contratos de esta forma no creo que haya tanto problema ni para empresa ni para trabajador,porque cada uno ya tiene asumido su causa. Otra cosa seria que le despidieran sin mas, y la cuestion es que se tiende a creer en esto ultimo, ya que de lo contrario no habria noticia, por lo que ahora nadie discutiria sobre el tema.
PD: Segun tu experiencia, ¿crees que los contratos sobre este campo se tratan por obra y no por tiempo normalmente? De ser asi, pienso que es un trabajo arriesgado, porque aunque cojas experiencia de equipo en equipo, no sabes nunca donde vas acabar, y eso de no ser fijo en ningun lado es trasnochar de bar en bar. Lo veo dificil sobrevivir en este mundillo.
saludos
Twotsunami escribió:A eso me refiero. Si se pactan los contratos de esta forma no creo que haya tanto problema ni para empresa ni para trabajador,porque cada uno ya tiene asumido su causa. Otra cosa seria que le despidieran sin mas, y la cuestion es que se tiende a creer en esto ultimo, ya que de lo contrario no habria noticia, por lo que ahora nadie discutiria sobre el tema.
PD: Segun tu experiencia, ¿crees que los contratos sobre este campo se tratan por obra y no por tiempo normalmente? De ser asi, pienso que es un trabajo arriesgado, porque aunque cojas experiencia de equipo en equipo, no sabes nunca donde vas acabar, y eso de no ser fijo en ningun lado es trasnochar de bar en bar. Lo veo dificil sobrevivir en este mundillo.
saludos


Hasta donde yo he visto el asunto varia de unos a otros casos. Para produccion de juegos muy grandes (un GTA, un Assassin Creed y otros muchos) se necesitan volumenes grandes de gente porque hay mucho que producir en un tiempo limitado. Sabiendo esto y si ven que luego no hay nada, se hacen contratos por obra y al finalizar la gente sale de la empresa (es lo que he vivido yo). Otra alternativa es subcontratar la produccion, especialmente de arte. Hay estudios freelance que van recibiendo trabajos de distintas compañias para generar modelos, texturas, animaciones, cinematicas... un ejemplo es el Blur Studio, que ha trabajado en un monton de juegos (y peliculas tambien).

Y en cuanto a la gente, te encuentras de todo, aunque los mas trashumantes son los artistas (modeladores, texturadores, dibujantes...) ya que se suelen usar las mismas herramientas en todos los estudios, y les permite poder dar resultados mas rapidamente que otros perfiles. De todos modos, en esta industria, todo el mundo esta en una de tres situaciones, y a veces se recorren las tres a lo largo de la vida:
1. Estar dando vueltas como una peonza entre distintos estudios, finalizando proyectos y saltando al siguiente.
2. Tener la suerte de conseguir un puesto relativamente fijo en una empresa (un lead, director, lo que sea).
3. Acabar hasta la polla del asunto e irte a otro sector con algo mas de estabilidad xD
Grimnir, yo tambien estoy en la industria de los videojuegos. Tengo una empresa dedicada a iphone/psp, y estos ultimos meses he estado evaluando el engine de readyat dawn (el de los dos god of war de psp y el daxter) para posiblemente licenciarlo, por lo que tengo buenos contactos ahi dentro, y te puedo asegurar que para todo el mundo en esa empresa, desde el jefazo (Didier Malenfant) hasta el del limpieza, la situacion es realmente deplorable. Con esto no quiero decir que vay mal la empresa, sino que no es como muchos creen en este hilo (mucha gente habla demasiado, sin saber nada y dejandose llevar por los topicos, pero esto es internet y hay que tragarlo), que no han despedido a 35 personas para meter becarios baratos y forrarse, sino que los han despedido, por que efectivamente no tienen trabajo para ellos, y cuesta mucho dinero el mantener los sin hacer nada. Por otro lado se que se estan portando muy bien con los despedidos y que es la propia RaD la que se esta preocupando de recolocarlos en otras empresas amigas, cosa que no se puede decir de muchas otras empresas. En RaD realmente duele esta situacion.
Vaya unas cribas que estan haciendo... Esperemos que esto pase pronto o van a rodar cabezas. Es una pena, porque esto indica que no van a desarrollar fuerte de momento.
Grimnir escribió:
Twotsunami escribió:A eso me refiero. Si se pactan los contratos de esta forma no creo que haya tanto problema ni para empresa ni para trabajador,porque cada uno ya tiene asumido su causa. Otra cosa seria que le despidieran sin mas, y la cuestion es que se tiende a creer en esto ultimo, ya que de lo contrario no habria noticia, por lo que ahora nadie discutiria sobre el tema.
PD: Segun tu experiencia, ¿crees que los contratos sobre este campo se tratan por obra y no por tiempo normalmente? De ser asi, pienso que es un trabajo arriesgado, porque aunque cojas experiencia de equipo en equipo, no sabes nunca donde vas acabar, y eso de no ser fijo en ningun lado es trasnochar de bar en bar. Lo veo dificil sobrevivir en este mundillo.
saludos


Hasta donde yo he visto el asunto varia de unos a otros casos. Para produccion de juegos muy grandes (un GTA, un Assassin Creed y otros muchos) se necesitan volumenes grandes de gente porque hay mucho que producir en un tiempo limitado. Sabiendo esto y si ven que luego no hay nada, se hacen contratos por obra y al finalizar la gente sale de la empresa (es lo que he vivido yo). Otra alternativa es subcontratar la produccion, especialmente de arte. Hay estudios freelance que van recibiendo trabajos de distintas compañias para generar modelos, texturas, animaciones, cinematicas... un ejemplo es el Blur Studio, que ha trabajado en un monton de juegos (y peliculas tambien).

Y en cuanto a la gente, te encuentras de todo, aunque los mas trashumantes son los artistas (modeladores, texturadores, dibujantes...) ya que se suelen usar las mismas herramientas en todos los estudios, y les permite poder dar resultados mas rapidamente que otros perfiles. De todos modos, en esta industria, todo el mundo esta en una de tres situaciones, y a veces se recorren las tres a lo largo de la vida:
1. Estar dando vueltas como una peonza entre distintos estudios, finalizando proyectos y saltando al siguiente.
2. Tener la suerte de conseguir un puesto relativamente fijo en una empresa (un lead, director, lo que sea).
3. Acabar hasta la polla del asunto e irte a otro sector con algo mas de estabilidad xD

Gracias tio, me has ilustrado perfectamente tus conocimientos.
PD: Creo que yo que me pasaria desgraciadamente la opcion 3 XD.
PD:Suerte con lo tuyo.
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