Desarrollo juego de terror en primera persona.

Bueno, a pesar de que estoy en una etapa temprana en el desarrollo, empieza a tomar forma el proyecto de crear un juego de terror en primera persona con algunos toques de acción, aunque no es un fps como tal, la acción complementa a la atmósfera y en ningún caso es un juego frenético de andar dando disparos por todos lados.

Os pongo en situación, empecé a programar hace 24 años cuando un amigo me descubrió Div games Studio. Desde entonces, me picó el "bichito" de la programación y he hecho cositas aquí y allá. Hace 20 años vendí un par de programas de gestión (para un estanco y para una comunidad de propietarios) pero, decididamente, no seguí por ese camino ya que no me entusiasmaba para nada, aunque he seguido aprendiendo lenguajes com C++, Java, C# etc..

Sin embargo, siempre he continuado con un ojo en los motores para videojuegos, he tocado en su momento Dark Basic, Blitz3d, Virtools Dev, XNA, Unity, unreal engine etc.

El caso es que nunca he realizado un proyecto completo comercial. Sí he hecho pequeños proyectos (un pac man, arkanoid), y he hecho bastantes cosillas para el mundo de la educación, ya que soy profesor de música (tengo unos años ya jejeje), y creo mis propios videojuegos para afianzar contenidos, pero nunca abiertos al público.

El caso es que tenía en mente una historia que me llamaba muchísimo la atención, bastante desarrollada fruto de mi pasión por la ciencia y los relatos de terror. En el libro "El fin de la infancia", Arthur C Clarke cuenta cómo una raza alienígena viene al planeta tierra para, en principio, enseñarnos a vivir en paz y armonía. Nunca se muestran, y sólo se comunican a través de un intermediario, y esta persona consigue verles (no es un spoiler, el relato luego toma un giro totalmente inesperado y todo esto es simplemente para ponernos en contexto).

El caso es que esta raza alienígena tiene los rasgos de demonios. Pero no porque ellos sean demonios, sino porque tuvieron contacto en un pasado lejano con la humanidad, y ésta los incluyó en su imaginario colectivo a través de cuentos, leyendas, religiones etc.

Ese concepto me ha inspirado a llevar a cabo un juego en el que, en un futuro lejano, en una colonia de minado en un planeta también lejano, los responsables de la colonia descubren que existía una civilización ya extinta con muchas similitudes a algunas antiguas civilizaciones de la tierra.

Esta civilización estaba sometida por una serie de deidades, la más reconocible es una criatura gigantesca con tentáculos en la cara (sí, es ese en el que estáis pensando, el juego está fuertemente influenciado por la imaginería de Lovecraft)
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Estas capturas son de algunos de los seres en los que nos encontraremos en el juego

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Durante el juego tendremos que salir de la colonia para ir adentrándonos en las minas, hasta llegar a los templos donde residen estos entes, dotando al juego de gran variedad en cuanto a escenarios y localizaciones.
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El juego está siendo desarrollado en Unreal Engine y estimo que tendrá una duración de 5-6 horas. La página de la tienda no está aún operativa puesto que debo subir un trailer, el cual estará listo a principios de septiembre, cuando empezaré a subir devlogs regularmente mostrando el progreso del juego.

El juego lleva poco más de un año en desarrollo, a finales del verano de 2021 ya tenía un par de niveles completos jugables, pero están completamente descartados porque era demasiado "walking simulator", género que me gusta bastante, pero según los estaba jugando, el propio juego me "pedía" implementar más variedad de armas (originalmente sólo tenía una), diferente forma a la hora de contar la historia, la cual anteriormente se contaba a través de la lectura de correos electrónicos en ordenadores repartidos por los escenarios (lo cual no tenía mucho sentido en mitad de un templo) y ahora habrá diálogos de audio por radio con una superviviente de la colonia en la base.

Tampoco me convenció la forma de interactuar con el entorno. En definitiva, ese primer prototipo confirmó las mecánicas que sí podían funcionar, y descartó aquellas con las que no me sentía a gusto, mecánicas que, una vez implementadas, me cuadran bastante más con el tono general del juego y su game feel.

Es más, comencé el proyecto desde un fichero completamente nuevo, así qeu la base del juego se rehizo completamente estas pasadas navidades, siendo una decisión a la postre acertada.

¿Qué espero con este juego? ¿Dinero? ¿Cambiar de profesión? No, nada de eso. Simplemente quiero contar esa historia a través de una atmósfera opresiva y crear el mejor producto que sea capaz de hacer.
Sí que costará 15$ para intentar recuperar la inversión en assets que llevo haciendo estos meses (aunque estoy modificando todos los assets para que todo sea lo más cohesionado posible, incluyendo texturas nuevas, modificación de las mallas etc.
Si recuperase lo invertido, ya habrá merecido la pena. No cuento mi inversión de tiempo como un gasto. No pretendo vivir de esto ni buscar un sitio en la industria, simplemente dar salida a mis inquietudes en un medio tan apasionante como el del desarrollo de videojuegos.

Iré actualizando con más información, y en cuanto esté la página de la tienda lista, os lo haré saber, por si consideráis añadir el juego a la lista de deseados, lo cual me ayudaría muchísimo.

Un abrazo a todos!!
Bien, oficialmente llevo desde el jueves pasado en pleno desarrollo, y me gustaría compartir mis avances.

Decir que, debido a que he estado opositando, a partir de septiembre de este año el desarrollo del juego ha estado prácticamente parado. Sólo de vez en cuando revisitaba el proyecto para probar cosas que me llevaban relativamente poco tiempo implementar.

Como comentaba, en verano del año pasado tenía un prototipo de un par de niveles que no estaba a la altura de lo que buscaba. No es que fuese malo (ni bueno), simplemente quedó patente que con la idea inicial el juego se quedaba muy corto, me pedía constantemente una serie de cosas que no estaban previstas, y, dado el estado en el que estaba, no era fácil rehacer sin romper mucho de lo que ya había. Por lo tanto, a finales de diciembre decidí empezar el proyecto desde cero quedándome con lo que ya tenía que funcionaba pero con un enfoque diferente, más orientado a la aventura con toques de acción y dejando de lado la idea inicial de walking simulator basado en ciencia "creíble".

Al retomar el proyecto esta semana he comprobado cómo el controlador del jugador se caía a pedazos. Todo funcionaba bien con un sistema de armas basado en "slots", es decir, encuentras un arma y la equipas y ese arma pasa a ocupar ese slot.
Sin embargo, siendo el juego una experiencia lineal, no tenía mucho sentido tener esa libertad a la hora de coger armas, y lo que es peor, tal y como estaba planteada esa mecánica, me daba ciertos problemas a la hora de "disparar" las animaciones de cambio de arma, y me daría problemas más adelante a la hora de cambiar de mapa.

Total, vuelta a empezar el domingo por la mañana con un sistema de armas completamente distinto, pero que se ajusta al 100% a lo que necesito. Las animaciones son provisionales, simplemente están ahí para que no sea absolutamente horrible cambiar de arma y me sangren los ojos :P

Querría dejaros un vídeo donde se ven los diferentes armas (la linterna y la radio portátil también las trato como armas pese a no hacer daño alguno)

En cuanto a la linterna, tenía la intención de que mi juego no fuese muy oscuro, que el jugador pudiese ver por dónde va. Sin embargo, soy consciente de que la oscuridad despierta en nosotros ciertos temores ancestrales que merecen ser explotados.

Sin embargo, creo que hay ciertos juegos donde la linterna no llega a dar suficiente luz, y no quería bajo ningún concepto que eso me sucediese.
Tenía claro que la linterna debería ser capaz de permitir ver al jugador el entorno, por lo tanto, sería lo suficientemente potente como para explorar los lugares más oscuros.

Peeero, siempre hay un pero. Al dar potencia a la luz, sucede algo que veo que también pasa en otros juegos, y es que la luz, cuando te acercas a un objeto, lo "quema" haciendo que, en distancias cortas, no se pueda ver prácticamente nada.

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Así que estuve experimentando con un sistema que he visto en Resident Evil 7 y que es muy evidente cuando se usa el mod de vr, y es que la luz disminuye su intensidad si tienes un objeto justo delante tuyo y aumenta cuando te alejas.

Evidentemente esto no es realista, la luz no funciona así, pero creo que, en aras de la jugabilidad, se deben hacer concesiones, por lo que estuve jugando con la idea de que la intensidad de la linterna dependiese de la distancia al objeto. Funcionaba bien, pero al final he optado por modificar el parámetro que controla el "falloff" de la luz, o cuánto disminuye con la distancia. Esto me ha permitido que la linterna en ningún caso "queme" lo que tiene delante suyo, y el jugador pueda usarla para ver perfectamente.

Y hablando de ver perfectamente...es un juego de terror, y me gustaría poder jugar con el contraste de luces y oscuridad. Otros juegos "arreglan" que el jugador no esté todo el rato con la linterna encendida obligándole a conservar batería (que puede durar un minuto o así encendida) y recoger pilas en su aventura. A mí, sinceramente, es una mecánica que no me termina de gustar. Hay juegos que lo han implementado realmente bien, pero creo que ha acabado convirtiéndose en una mecánica "de facto" que todos los juegos implementan "porque sí".

Os explico mi solución:

Esto que veis en la captura es un enemigo en la oscuridad.Imagen

Con la linterna encendida, perdemos esa ambientación oscura y esa sensación de incertidumbre:

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Lo que yo propongo es que la luz de las armas sea más tenue que la de la linterna, aunque en esta captura el jugador está más cerca del enemigo que en la captura de la linterna, por lo que alumbra todavía más:

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Así que la idea es que, si el jugador quiere ver perfectamente el entorno, puede usar la linterna pero estar desprotegido, pero puede ir protegido y tener menos visibilidad.

Esto intentaré equilibrarlo mediante un uso más o menos razonable de las secciones de exploración. En esas secciones, con elementos importantes para hacer avanzar la historia, le daremos un respiro al jugador y no tendrá amenazas, con lo que podrá explorar, y tampoco tendré escenarios excesivamente oscuros. Mi juego de terror favorito es Alien Isolation y no es para nada un juego que se base en la oscuridad. Habré usado la linterna en ese juego 3-4 veces contadas.

Por último, también he incorporado un suave desenfoque cuando nos acercamos a un objeto para inspeccionarlo, queda bastante cinematográfico en mi opinión:

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Por lo demás, os dejo un pequeño vídeo donde muestro estas mecánicas en funcionamiento. Sé que las animaciones son muy mejorables, en cuanto tenga el sistema funcionando completamente será el momento de darles un repaso.



Ah, y los círculos esos pulsantes son el indicador para un punto de interés, objeto, arma etc. :P

Gracias por vuestro tiempo :)
Se ve francamente chulo, la verdad.

Con ganas de ver algo de gunplay [uzi]
@hardboiled Muchas gracias por tus palabras compañero :)

En principio la semana que viene estará dedicada a los disparitos. Iré comentando por aquí mis avances :)

Un saludete!
@gambapaketera no he leído el post completo, pero he publicado varios juegos en Steam y te diré algo muy importante.

La página es lo primero que tienes que publicar y eso más importante (cuando ya tienes mínimamente algo que enseñar), así que pilla un vídeo con cuatro cortes, súbelo, mándala a revisión y una vez aceptada lo quitas si quieres.

¿Por qué? Las adhesiones a la wishlist lo son absolutamente todo, necesitas miles para asegurarte un mínimo de ventas, y cuanto antes la pongas antes empezará a llegar gente.

Si puede ser un año o dos antes de la salida, mucho mejor.
@angelillo732 cuánta razón tienes!!

Efectivamente, en cuanto tenga algo de gunplay medianamente decente lo primero que haré será montar un trailer y lanzar la página. Todo está en una fase realmente temprana.

Mi intención es hacer algunos devlogs en youtube. Los haré en inglés porque entiendo que asi llegaré a más gente aunque, evidentemente, no me sienta tan cómodo como en castellano.

¿Tienes alguna sugerencia que te pueda robar?, cualquier cosa que me comentes es bienvenida en relación a cualquier aspecto.

Mil gracias :)
@gambapaketera piensa que la página, una vez aprobada luego la puedes editar como quieras, es importante subirla cuanto antes por qué el seo sera mejor en el momento de la salida. Si vas a hacer vídeos, siempre pon el enlace y anima a que hagan adhesiones ala whislist.

Create un grupo de gente que esté dispuesta a comprar el juego y darte un voto positivo, mínimo 10, no vale que regales claves tienen que comprar, jugar y hacer review. Esto es por qué, cuando llegas a 10 reviews aparece en Steam la etiqueta de "positivas" y te promocionan mucho más, si llegas a 50 la promo es mucho mayor, así sucesivamente. La promo fuerte de Steam dura aproximadamente 10 días después del lanzamiento.

Lanza tu juego cuando no hayan grandes lanzamientos, es importantísimo.

Cuando tengas algo jugable, busca publisher a ver si consigues alguno, eso te asegurará cierto éxito también y se ocuparán de la promoción. Pero tienes que tener algo sólido, a mí me costó un huevo aún teniendo el juego hecho, publicado y con reviews positivas. Es un camino arduo.

Hay muchas más cosas por supuesto, pero por ahora esto es de lo más importante. El juego pinta muy bien y esa ambientación llama mucho, aprovechala.
@angelillo732 Jo, mil gracias por todos esos consejos, son oro!!

He seguido más o menos regularmente desde hace poco más de un año los vídeos y posts de Chris Zukowski respecto a márketing, no sé qué opinión te merece su trabajo.

En cualquier caso, seguiré tus consejos. He cotilleado un poco tu trabajo anterior, y voy a comprar el juego de VR para, cuando vaya a casa de mis padres este verano a pasar unos días tener algo para jugar en las quest ;)
Evidentemente, sabes lo que haces, está claro.

Lo único en lo que quizá no estoy tan seguro es en lo de buscar publisher. Ya te digo que mi intención no es hacer dinero ni buscar un hueco en la industria, simplemente contar esta historia y hacer el mejor juego que sea capaz de hacer, tanto si lo juegan 2 como si lo juegan 2000, y he escuchado verdaderas historias de terror con los publishers :(

En cualquier caso, todo lo que me dices, tal y como he dicho anteriormente, para un novato en esto es oro puro y a tener muy en cuenta. Te agradezco enormemente que hayas dedicado unos minutos a ayudarme.

Un abrazo!
gambapaketera escribió:@angelillo732 Jo, mil gracias por todos esos consejos, son oro!!

He seguido más o menos regularmente desde hace poco más de un año los vídeos y posts de Chris Zukowski respecto a márketing, no sé qué opinión te merece su trabajo.

En cualquier caso, seguiré tus consejos. He cotilleado un poco tu trabajo anterior, y voy a comprar el juego de VR para, cuando vaya a casa de mis padres este verano a pasar unos días tener algo para jugar en las quest ;)
Evidentemente, sabes lo que haces, está claro.

Lo único en lo que quizá no estoy tan seguro es en lo de buscar publisher. Ya te digo que mi intención no es hacer dinero ni buscar un hueco en la industria, simplemente contar esta historia y hacer el mejor juego que sea capaz de hacer, tanto si lo juegan 2 como si lo juegan 2000, y he escuchado verdaderas historias de terror con los publishers :(

En cualquier caso, todo lo que me dices, tal y como he dicho anteriormente, para un novato en esto es oro puro y a tener muy en cuenta. Te agradezco enormemente que hayas dedicado unos minutos a ayudarme.

Un abrazo!


El trabajo de Chris es la ostia, trata apartados que nadie expone ya que Steam es bastante complicada en realidad y existen muchos factores que no se sabe por que ocurren.

Si solo va a salir en Steam tampoco hace falta publisher, si que es cierto que suele ser complicado el tema, yo trabajo con uno español muy básico, que se encarga únicamente de hacer los ports para las consolas y la promo de esas versiones, todo lo demás lo controlo yo.

De todas maneras, ya que estás y sabiendo lo que cuesta desarrollar un juego, si puedes (y quieres) hacer de esto tu modo de vida, siguiendo esos pasos puedes ganarte la vida haciendo videojuegos. Yo todavía no lo he conseguido 100% pero cada vez estoy más cerca.

Cualquier cosa me dices.
@angelillo732 Me alegro que me digas que, efectivamente los consejos de Chris son válidos en el mundo real :)

Y no, realmente no busco ganarme la vida con esto. Soy profesor de música de primaria, y hace un par de años, aprovechando que en el centro en el que estaba tenían unos carros de táblets para los alumnos, hice un pequeño escape room musical :P

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Había unas puertas, y tenías que contestar una serie de preguntas relacionadas con la unidad en curso para poder avanzar:
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Nada sofisticado o complejo, pero realmente funcionó muy bien en clase e hice algunas pequeñas aplicaciones para practicar con el magnetismo o aprender la clasificación de artrópodos por ejemplo (también impartía ciencias naturales).

Sin duda, terminar esos proyectos hicieron que me enganchase con Unreal como nunca antes. Y ahora es otra de mis pasiones. ¿Tanto como para buscar dedicarme a esto? No, sin duda. No tengo el talento necesario para destacar más allá de hacer mecánicas simples, y además, acabo de aprobar una oposición (hace literalmente 4 días) y, dado que estoy más cerca de los 50 que otra cosa, ahora me toca disfrutar de la estabilidad laboral y dedicar mi tiempo libre a mis pasiones, como la música (en 2019 lancé mi primer disco en solitario y tengo material para un segundo) o crear mis propios videojuegos. Además, hacer algo más de caso a mi familia, que estos años la he descuidado un poco por los estudios.

Sorry por la chapa jejeje, pero hablando con gente, siempre me dicen que su meta es convertirse en desarrolladores, y se extrañan cuando les comento que yo no busco eso, que esto es por puro amor al arte (nunca ha sido más verdadera esa expresión jejeje).

Sin embargo, volviendo a tu situación, ese porfolio que estás montando, con proyectos TERMINADOS y publicados, ojo, eh? cosa seria. La capacidad de terminar lo que se empieza creo que debe ser valorada al nivel de las capacidades técnicas. Esa constancia, el sobreponerse a los problemas que surgen cada día en el desarrollo, es muy a tener en cuenta.

Tanto si buscas posicionarte como solo developer como si te quieres incorporar a algún proyecto serio, estás en el camino correcto, no hay duda.

Ya te contaré qué tal me ha ido con tu juego vr estas vacaciones :)
@gambapaketera ah entonces puedes ir tranquilo, realmente no te hace falta comerte mucho la cabeza por que el tema marketing es lo peor de un juego con diferencia, jajaja, te envidio.
@angelillo732 Jajaja, sí sí, con calma que no me va la vida en ello.

P.D Estoy cotilleando tu trabajo y me estoy comiendo una entrevista que hiciste el mes pasado de más de una horilla jeje. Que sepas que tienes un fan aquí!
@gambapaketera jajaja, de todas maneras ya he dejado la VR por que no me ha funcionado. Vuelvo de nuevo a la pantalla plana.
@angelillo732 Ya, la VR es un mercado difícil ahora mismo, aunque a gente como Sergio Hidalgo le está funcionando perfectamente.

Pero ves a gente como Kiko Martínez con sus escape rooms en pantalla plana y se está ganando la vida bastante bien, ha dado con un nicho en el que se siente cómodo. Uno pensaría que los escape rooms en VR funcionarían aún mejor pero veo que no :(
gambapaketera escribió:@angelillo732 Ya, la VR es un mercado difícil ahora mismo, aunque a gente como Sergio Hidalgo le está funcionando perfectamente.

Pero ves a gente como Kiko Martínez con sus escape rooms en pantalla plana y se está ganando la vida bastante bien, ha dado con un nicho en el que se siente cómodo. Uno pensaría que los escape rooms en VR funcionarían aún mejor pero veo que no :(


Hay muchas circunstancias que no sabemos por que pasan, yo conozco a uno que con un juego hecho en 2 meses ha ganado cerca de 800k en Quest 2, pero al final estos casos son muy esporádicos, mi juego por lo que sea no vende, algo hay en la página o los gráficos que no llama a comprarlo, pero como no he conseguido saber que es pues lo dejo aparcado y vuelvo a pantalla plana que es donde vendo bastante bien.

El 99% de los indiedev no venden más de 200 o 300 copias y eso siendo generosos. Yo tengo la suerte de haber vendido cerca de 3k en uno de mis juegos (2k en otro) y voy creando una pequeña comunidad.

Con Kiko Martines he hablado últimamente mucho ya que estaba interesado en la VR, pero por ahora lo ha dejado de lado para programar visual novel y un juego de cartas, está abriendo mercado. También hablo mucho con gente de Devilish Games, el estudio que está detrás del juego minabo.

No conozco a muchos devs, la verdad, pero es como todo, hay gente que tienen mucho éxito, otra gente se mantiene y la mayoría quiebran.
@angelillo732 Y qué has hecho en los juegos que te funcionaron para promocionarlos y conseguir wishlists?

Crees que únicamente con los devlogs me quedaré corto? Alguna recomendación al respecto?

De nuevo, gracias :)
@gambapaketera yo he usado sobre todo Twitter, pero nada más crear la página de Steam (poniendo las etiquetas adecuadas) empezara a subir la lista, en Steam mismo, la gente usa mucho las etiquetas para buscar juegos así que tú juego empezará a aparecer y cuántas más adhesiones más aparecerá en esas búsquedas y cuanto más tiempo creada la página más aparecerá en Google.

En Youtube con devlogs no he probado, solo Twitter y en cada publicación ponía un enlace a la pág de Steam.

Es imposible saber si te funcionará más o menos, solo piensa que cuanta más exposición más probabilidad de que llegue a la gente.
Hola a todos!!
Después de unas mini vacaciones, he podido retomar el proyecto por donde lo dejé.

Básicamente, crear la lógica de las armas (a excepción del sniper) para poder empezar a cerrar mecánicas de cara a crear el trailer para la página de steam.

De momento las armas no hacen "pupa" porque la IA no está implementada. Pero la lógica en sí de los disparos y algunos "extras" ya funcionan como es debido.

Las armas tienen recoil y dispersión fácilmente configurables. También está funcionando un contador de prueba y sus respectivos pickups de munición.

Le he dado una primera pasada también a los efectos de sonido de las armas, faltando cosas como los sonidos al cogerlas y manipularlas y cómo no, la recargar, la cual está implementada pero no tiene animación que la refleje. El motivo es porque no mostraré las armas recargando en el trailer y prefiero avanzar.

Os dejo un pequeño vídeo donde se puede ver el punto en el que está :)

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