Bueno, aunque no haya estado muy activo por aquí, no he estado parado

Ciertamente sí he aprovechado este puente de la constitución para descansar y recargar pilas, que falta me hacía, y he estado jugando a Callisto Protocol como forma de coger ideas, analizar cómo está hecho ese juego y qué puedo aprender de él. Es un portento técnico, con una atención al detalle brutal y un diseño de arte absolutamente bestial.
Los artistas encargados de crear los niveles están, permitidme la expresión redundante, a otro nivel.
Hablo de aspectos de diseño, de arte, y técnicos. Es ciertamente un prodigio a todos los niveles. Espectacular.
He sacado varias cosas en claro al analizar ese juego. La primera, me reafirmo en que el uso de efectos volumétricos merecen la pena para dar una atmósfera especial al juego, aún a costa de subir los requisitos.
Es bien sabido el uso de la luz para guiar al jugador casi como si fuese una vulgar polilla
Si quieres que el jugador vaya por una parte del escenario, pon una luz allí que destaque. Si quieres que sienta que allí hay peligro, haz que parpadee, que sea roja etc.
Además de eso, he visto cómo en the Callisto Protocol usan la luz para crear contraste entre suelo y techo, lo cual me parece interesantísimo. Además, no tienen miedo a usar luces realmente fuertes que deslumbren si para ello crean momentos donde uno se enfrenta a enemigos que están a contraluz, con lo que se conoce como "detalle de silueta".
En definitiva, han llevado el apartado artístico de la iluminación a sus últimas consecuencias. Luego se podrá decir lo que queráis del juego, pero en ese sentido, a mí me ha volado la cabeza. Según lo he jugado he ido sacando pantallazos casi constantemente que van a servirme como referencias para iluminar mis niveles.
Como ejemplo, este es el primer escenario que he iluminado siguiendo las pautas aprendidas del Callisto, como veis, llevan a mi juego a otro nivel (disculpad la resolución de la captura)

Creo que la mejora está clara, y es el camino a seguir.
Por otro lado, he visto por ejemplo gameplay del remake de Dead Space y no hace uso de efectos volumétricos. La niebla localizada que se ve en los vídeos está generada con partículas, y los haz de luz son "falsos", son god rays hechos con textura (que no tiene nada de malo, vamos, simplemente que tiran hacia un hardware más conservador) y creo que se nota la diferencia. Nadie podrá decir que se ve mal, pero para mí, es un paso atrás claro.
Por otro lado, he estado trabajando en niveles para el trailer de cara a lanzar la página de steam.
he empezado la entrada al templo de noche, aunque sin iluminar todavía.

Al llegar ahí, he empezado a trabajar en la criatura principal de mi juego, que es Cthulhu. A pesar de que al principio estamos en un ambiente sci-fi, el juego se basa en los mitos de lovecraft y los últimos dos tercios del juego tienen lugar en templos, minas y lugares oníricos fruto de la locura en la que se ve inmerso el personaje ante la presencia del propio Cthulhu.
Por ello, me encontraba ante un reto, y eran los tentáculos de la cara. Al principio estuve una semana currándome un sistema procedural que moviese los huesos a partir de ondas sinosoidales para dar un movimiento "serpenteante" y poder retorcerlos a placer. Hay que decir que funcionaba bastante bien, aaaaunque, cuando fui a probarlo, al ejecutarlo junto a la animación, no funcionaba del todo bien porque los tentáculos no seguían el movimiento del personaje, así que vuelta a la casilla de salida.
Mi segunda opción, fue dar a los tentáculos físicas, de forma que se moviesen de manera realista con los movimientos de cabeza, así como que tuviesen colisiones para que no tuviesen clipping entre ellos o con el cuerpo. Y debo decir, que no sólo funcionó bien, sino que además, lo uní al sistema procedura, sólo que únicamente animé los últimos 3 huesos de los tentáculos y los hice retorcerse. De esa forma, se movían de manera realista con físicas, y además tenían movimiento "propio" independiente de esas físicas.
Sólo había un pero. El modelo daba asco.
Veréis, tengo dos modelos de Cthulhu. El primero es este:

Este modelo me gusta bastante, pero el rig (los huesos que tiene "dentro" y con los que puedo animar al personaje) está hecho como el culo.
También tengo otro modelo que tiene un rig que está perfecto, pero si os soy sincero, parece que es Cthulhu después de haberse divorciado. Con barriga y cabezón.

Desde luego, in-game no mejora tampoco

Así que tomé la decisión de retrasar la salida del trailer y cambiar el rig del primer modelo, que creo que es más acertado. Sin embargo, las patas son un problema, puesto que las animaciones que ya tengo preparadas, son para piernas "normales", y esas piernas "de pollo" hacen que las animaciones fallen muchísimo.
Así que he pedido a un modelador que cambie las piernas y su trabajo me parece excelente:

Y con el rig nuevo:

Bueno, y una última cosa. Tengo el juego funcionando en una steam deck y espero tener compatibilidad total para cuando sea el lanzamiento:


Así que no, no me he quedado quieto jejeje. Sigo solucionando bugs y trabajando en mecánicas que deben estar totalmente pulidas de cara a que empiece a trabajar en el inicio del juego de cara a una demo que espero tener para un steam fest y así dar a conocer el juego.
Así que una vez que esté el trailer "salchichero" ( no será el definitivo porque será únicamente provisional para poder publicar el juego puesto que es un requisito que pone steam) empezaré el juego desde el primer nivel de forma lineal. Prácticamente todas las mecánicas están listas, siempre surge algo, alguna idea, algún detalle por añadir, claro está.
En fin, que todo va bien y, aunque todavía falta el sistema de guardado e integrar mejor el menú principal, en principio no debería darme grandes problemas.