Desarrollo clon del Pang para máquinas arcade.

Buenas.

Estoy desarrollando un clon del juego Pang de 1989 para utilizarlo en nuestras máquinas arcade.

Mi idea es añadir algunas funciones extras al juego (como la opción de rodar para esquivar) u otras que me vayan ocurriendo.

Por ahora estoy utilizando sprites originales, pero cuando termine la mecánica redibujaré todos los sprites con nueva temática.

Actualmente tengo terminado los animales, los items (vida, dinamita, escudo...) y solo tengo el disparo simple y el doble.

En principio el juego será para Windows y Xbox, pero se puede estudiar lanzarlo para otras plataformas.

Os paso un video para que veáis el estado actual:


Si tenéis alguna idea que se pueda añadir o temática avisad!!

Controles:
Movimiento con las flechas.
Disparo con Z
Salto con X
Salir con ESC

Descargar

Muchas gracias.

Saludos.
Buenas, es un buen proyecto, se agradecen estas versiones :)

En su día estuve intentando programar un clon de Pang en DIV 2, los extra que quise añadirle fueron.

- Dos grados de salto (bajo y medio) con posible rebote en la pared estilo Chun-Li, nativo o mediante Item a tal efecto.

- Posibilidad de crear bloques/columnas de ladrillos con una especie de varita mágica complementaria al disparo normal. Funcionarían a modo de muro de contencíón, en momentos de tener un exceso de bolas en pantalla.

- Fases de scroll horizontal y frontal intercaladas cada seis o siete fases, donde el formato de juego pasaría a ser un plataformas de disparos y un shooter estilo Space Harrier. Las fases de desarrollo horizontal se dividirían en tres modalidades, andando, en el aire con un jetpack y bajo el agua con una hélice trasera.

- Escenarios más interactivos, y que sirvan de entrada a subfases, por ejemplo, dentro de escenarios urbanos, poder entrar a puertas y ventanas una vez acabada la fase, o dentro de ''cuadros'' a modo de submundo, tomando el planteamiento de Pang 3.

- Posibilidad de un Item puntual que nos permita controlar a un enemigo concreto durante tiempo limitado, aprovechando sus habilidades, como en Avenging Spirit.

- Item que nos convierte en un gigante invulnerable, copiando a Mutant Night o al mismo Snow Bros.

- Arma lanzallamas, que derritiría las bolas.

- Fases de ''semi-puzzle'', aunque nunca supe cómo plantearlas.





Suerte y ánimo.
Me alegro mucho. Es un juego que siempre me ha gustado.
Ánimo con el desarrollo.
@Unreal McCoy ufff...que de ideas!!! :D :D :D

- Dos grados de salto (bajo y medio) con posible rebote en la pared estilo Chun-Li, nativo o mediante Item a tal efecto.


Me gusta esta idea, para poder llegar a plataformas mas altas o esquivar bolas pequeñas.
EDITO: Ya esta en el juego!!!

- Posibilidad de crear bloques/columnas de ladrillos con una especie de varita mágica complementaria al disparo normal. Funcionarían a modo de muro de contencíón, en momentos de tener un exceso de bolas en pantalla.


Podría haber un arma que cree bloques temporales.

- Fases de scroll horizontal y frontal intercaladas cada seis o siete fases, donde el formato de juego pasaría a ser un plataformas de disparos y un shooter estilo Space Harrier. Las fases de desarrollo horizontal se dividirían en tres modalidades, andando, en el aire con un jetpack y bajo el agua con una hélice trasera.


Esto ya me saca del tipo de juego que quiero hacer (después de este vendrán juegos de otros géneros), pero la idea de mundos submarinos, hielo...donde cambie las físicas del juego me gustan.

- Escenarios más interactivos, y que sirvan de entrada a subfases, por ejemplo, dentro de escenarios urbanos, poder entrar a puertas y ventanas una vez acabada la fase, o dentro de ''cuadros'' a modo de submundo, tomando el planteamiento de Pang 3.


¿Te refieres a una vez pasada la pantalla, se abran (por ejemplo) dos puertas y según la que elijas sea una mundo u otro?

Se puede mirar, aunque es diseñar bastantes más pantallas.

- Posibilidad de un Item puntual que nos permita controlar a un enemigo concreto durante tiempo limitado, aprovechando sus habilidades, como en Avenging Spirit.


El caso es que enemigos en si no hay, si acaso los típicos animales que salían y destruían las bolas.

Se podrían manipular para que el animales llegase a una zona donde tu no puedes llegar para destruir una bola en esa zona.

Con esto le metes un poco de puzzle.

- Item que nos convierte en un gigante invulnerable, copiando a Mutant Night o al mismo Snow Bros.


He metido el tipico escudo que te protege de un impacto.

- Arma lanzallamas, que derritiría las bolas.


Estaría interesante meter fuego que incendie las demás bolas y que además caiga fuego que puede afectarte.

Limpias antes la pantalla de bolas, pero también tienes que esquivar.

- Fases de ''semi-puzzle'', aunque nunca supe cómo plantearlas.


Como te he comentado antes, molaría meter algunos mini.puzzles, como interruptores.

@gambaman

Me alegro que os guste la idea!!!

Saludos.
molaria que hubiera versiones para consolas clasicas he incluso algunva version en formato jamma para poder hacer una placa arcade o tal vez que pudieras meter este juego en una placa jamma de la epoca sustituyendo las eproms.


sobre el juego, pues estaria que se pudiera elegir diferentes personajes.

bolas de muchos colores, si un nivel tiene por ejemplo 4 bolas, que cada una sea de un color distinto.

se me ocurre que podrias hacer un modo extremo donde solo habria una bola gigantesca que ocupe practicamente toda la pantalla.
@jordigahan hacerlo para consolas retro...ni idea de programar para ellas (ya me gustaría programar para megadrive).
Interesante proyecto. Mucha suerte y ánimo con el desarrollo.
@jigar gracias!!!!

He subido una demo para que lo podáis probar.
como demo esta bien, pero hay que pulir muchas cosas aun...
cuando mueres deberias poder matar bolas mientras ellas estan paradas.
cuando coges el reloj que para las bolas, no deberian poder matarte.

aunque es una demo, cuando terminas el nivel deberia salir algo gracias por jugar o algo asi, nada de una pantalla en negro.
Alonso240 escribió:Ya esta en el juego!!!


Un pasote :O yo tardaba una eternidad en aclararme con DIV 2.

Alonso240 escribió:Podría haber un arma que cree bloques temporales.


Sí, sería más adecuado, que queden fijos una vez creados acabaría limitando la jugabilidad, sería más un estorbo que una ayuda.

Alonso240 escribió: Esto ya me saca del tipo de juego que quiero hacer (después de este vendrán juegos de otros géneros), pero la idea de mundos submarinos, hielo...donde cambie las físicas del juego me gustan.


Buena idea implementar físicas, no había caído, complicaría la jugabilidad pero de eso se trata.

Alonso240 escribió:¿Te refieres a una vez pasada la pantalla, se abran (por ejemplo) dos puertas y según la que elijas sea una mundo u otro? Se puede mirar, aunque es diseñar bastantes más pantallas.


Sí, sería ese planteamiento, lo tomé de Castle of Illusion de Master System,como bien dices el problema es tener que diseñar más pantallas y hacer algún efecto de transición.

Alonso240 escribió:El caso es que enemigos en si no hay, si acaso los típicos animales que salían y destruían las bolas.


Eso es, serian ellos, que tuvieran algún tipo de habilidad para ser explotada por el jugador, dando así otro aire a la jugabilidad aunque fuese puntual, el concepto está cogido tambien del Beat Em Up, Big Fight - Big Trouble in the Atlantic Ocean, y sobre todo de un juego de naves que no recuerdo ahora y que creo tiene conversión a Snes.

Alonso240 escribió:Se podrían manipular para que el animales llegase a una zona donde tu no puedes llegar para destruir una bola en esa zona. Con esto le metes un poco de puzzle.


Buena idea, así se cubren y fusionan ambos conceptos. En verdad, la opción de incluir una parcela de puzzles, fué descartada al poco tiempo de empezar, más por mi incapacidad que por querer pasar de ella, pero en un inicio reconozco que me pareció muy interesante.

Alonso240 escribió:He metido el típico escudo que te protege de un impacto.


Sirve :) y además puede modificarse en parte si quieres y es posible, la verdad es que cuando empecé el clon de Pang y otro de Rastan, la idea era tomar los conceptos prestados de aquí y allá desde los juegos arcade que más me llamaron la atención, como la carga de puño de Bad Budes, la mágia de Sir Arthur con la armadura dorada o lo comentado de Mutant Night, pero luego ví que además de complicar muchísimo la programación, la mayoría no tenían sentido en ninguno de los dos juegos, restándoles en parte seriedad y verosimilitud.

Alonso240 escribió:Estaría interesante meter fuego que incendie las demás bolas y que además caiga fuego que puede afectarte.Limpias antes la pantalla de bolas, pero también tienes que esquivar.


Tambien es verdad, no pensé en esa parte física, sería un curro pero es interesante de implementar, daría vidilla.


Mucho ánimo.
jordigahan escribió:como demo esta bien, pero hay que pulir muchas cosas aun...

Aún me queda mucho curro por delante, piensa que estoy en la versión 0.1!!!

jordigahan escribió:cuando mueres deberias poder matar bolas mientras ellas estan paradas.

Arreglado, ya no se bloquea el disparo al morir.
En un principio bloqueaba el disparo para usar el tiempo de protección para colocarte en un lugar seguro, mas que para destruir, pero es verdad que si no se bloquea el disparo tienes las dos opciones.

jordigahan escribió:cuando coges el reloj que para las bolas, no deberian poder matarte.

Ya esta arreglado.
Cuando las bolas están congeladas ignoramos la colisión con ellas.

jordigahan escribió:aunque es una demo, cuando terminas el nivel deberia salir algo gracias por jugar o algo asi, nada de una pantalla en negro.

He añadido texto al inicio y al final, pero piensa que todo lo que es visual es provisional, todo va a cambiar, por eso no le estoy prestando mucha atención a sprites y demás cosas.

Unreal McCoy escribió:Un pasote :O yo tardaba una eternidad en aclararme con DIV 2.

Aún tengo el libro del DIV por casa. En mi caso solo hice los ejemplo.

Alonso240 escribió:Podría haber un arma que cree bloques temporales.
Unreal McCoy escribió:Sí, sería más adecuado, que queden fijos una vez creados acabaría limitando la jugabilidad, sería más un estorbo que una ayuda.

Piensa que te pones a crear bloques como un loco y dejas encerrada una bola que luego no puedes destruir o que te quedas encerrado.

Alonso240 escribió: Esto ya me saca del tipo de juego que quiero hacer (después de este vendrán juegos de otros géneros), pero la idea de mundos submarinos, hielo...donde cambie las físicas del juego me gustan.
Unreal McCoy escribió:Buena idea implementar físicas, no había caído, complicaría la jugabilidad pero de eso se trata.

Una de hielo tiene que haber si o si, con el efecto de deslizamiento.

Alonso240 escribió:¿Te refieres a una vez pasada la pantalla, se abran (por ejemplo) dos puertas y según la que elijas sea una mundo u otro? Se puede mirar, aunque es diseñar bastantes más pantallas.
Unreal McCoy escribió:Sí, sería ese planteamiento, lo tomé de Castle of Illusion de Master System,como bien dices el problema es tener que diseñar más pantallas y hacer algún efecto de transición.

Sería muchisimo trabajo diseñar tantas pantallas (sobre todo para una sola persona), si acaso puede ser algún tipo de pantalla de bonus, donde dependiendo de la puerta por la que entres, recibes un item bueno o no tan bueno.
Si que quiero hacer un modo supervivencia, donde sean pantallas generadas aleatoriamente, pero esto es muy complejo de diseñar, ya que es fácil generar una pantalla que ponga objetos en sitios donde no te dejen llegar a un punto o terminar la pantalla.

Alonso240 escribió:El caso es que enemigos en si no hay, si acaso los típicos animales que salían y destruían las bolas.
Unreal McCoy escribió:Eso es, serian ellos, que tuvieran algún tipo de habilidad para ser explotada por el jugador, dando así otro aire a la jugabilidad aunque fuese puntual, el concepto está cogido tambien del Beat Em Up, Big Fight - Big Trouble in the Atlantic Ocean, y sobre todo de un juego de naves que no recuerdo ahora y que creo tiene conversión a Snes.

Estoy pensado de añadir un tercer botón que sea activar alguna función extra conseguida mediante items, como puede ser la función de crear bloques, lanzar granadas a los lados, esquivar, posesión de animales...

Alonso240 escribió:Se podrían manipular para que el animales llegase a una zona donde tu no puedes llegar para destruir una bola en esa zona. Con esto le metes un poco de puzzle.
Unreal McCoy escribió:Buena idea, así se cubren y fusionan ambos conceptos. En verdad, la opción de incluir una parcela de puzzles, fué descartada al poco tiempo de empezar, más por mi incapacidad que por querer pasar de ella, pero en un inicio reconozco que me pareció muy interesante.

Bueno, yo mas que programar, pico código. Ya veremos si consigo meter todas las funciones que quiero!!!

Alonso240 escribió:He metido el típico escudo que te protege de un impacto.
Unreal McCoy escribió:Sirve :) y además puede modificarse en parte si quieres y es posible, la verdad es que cuando empecé el clon de Pang y otro de Rastan, la idea era tomar los conceptos prestados de aquí y allá desde los juegos arcade que más me llamaron la atención, como la carga de puño de Bad Budes, la mágia de Sir Arthur con la armadura dorada o lo comentado de Mutant Night, pero luego ví que además de complicar muchísimo la programación, la mayoría no tenían sentido en ninguno de los dos juegos, restándoles en parte seriedad y verosimilitud.

Tampoco quiero añadir mucha cosa para que sea un juego sencillo y no uno con 20.000 opciones/funciones que luego la mayoría ni se usan y encima te lia.

Alonso240 escribió:Estaría interesante meter fuego que incendie las demás bolas y que además caiga fuego que puede afectarte.Limpias antes la pantalla de bolas, pero también tienes que esquivar.
Unreal McCoy escribió:Tambien es verdad, no pensé en esa parte física, sería un curro pero es interesante de implementar, daría vidilla.

A ver si puedo añadirlo, pero seria mas difícil sobrevivir a eso que a una dinamita con 4 bolas grandes!!!
10 respuestas