Escrito originalmente por platipus
como lo hacen en ps2 con 4mb de vram.... en por ejemplo el jack and daxter es decir desarrollando herramientas propias de carga y optimizacion grafica pensada para la maquina en cuestion aprobechando sus virtudes y su amplio ancho de banda,ten en cuenta que la x es capaz de llenar los 64 mb de ram 100 veces por segundo (6,4gb/s)es decir superando el framerrate mas rapido que alcanza un tv (60fps) lo dificil es seguri ese ritmo de carga de datos o en su defecto optimizar a bajo nivel los graficos para que ocupen menos y no tener que transferir tal cantidad de datos en un segundo,osea que bien optimizado una pantalla del enclave(teniendo el cuenta el sonido la ia y demas efectos que no son muy especiales)podria ocupar la cuarta parte de la memoria ram de la x y con un sistema de carga continuo-simultaneo como por ejenplo el de jack & daxter y otros muchos no pasaria eso para muestra el halo!!! cuando me enseñes un juego de pc ,que te puede pedir tranquilamente 256 mb de ram,con esa extension de mapeado esa cantidad de efectos graficos,esa ia currada,esa cantidad de parametros variables,esas texturas,esa profundidad de color,etc etc mas extenso o igual me lo dices..........y el halo usa un motor propio de la compañia pero pensado en su momento para el pc que en el halo 2 se nos va a caer el hojo.....fijo
o sea, para ti son la misma memoria las 4MB de VRAM de Cache de video de PS2, que las 64MB totales de Xbox, no?
como decimos por mi barrio, has perdido una gran oportunidad para estarte calladito.
Dos... desde cuando para generar una imagen, tienes que llenar X veces una parte de la memoria?? En PS2, ni en Xbox...
Te explico un poco, que escuchas campanas y no sabes de donde vienen.
Las 4MB de VRAM de cache se usaron mal al inicio de la consola a excepción de unos pocos titulos (SSX entre ellos), por desconocimiento de la maquina y por que era la única manera de sacar los juegos a la luz con el lanzamiento. Dicha memoria, es una cache temporal de datos que se encarga de almacenar valga la redundancia los datos necesarios para generar la imagen final, ya que el ALMACEN principal de datos (texturas, vertices, ia, etc) son las 32MB principales del sistema. El GS guarda ahí determinados datos (vertices codificados por el EE, algúnas texturas muy usadas para dibujarlas más rápido...), pero no guarda todos, es una CACHE como la de las CPU... y si esa cache no existiese... el GS sería una autentica castaña...
Jack & Daxter... otra bonita oportunidad para callarte que has obtenido... este es EL JUEGO por antonomasia en la historia del Swap desde DVD... o te crees tu que un mundo completo con todos los datos necesarios caben en 32MB de RAM? jeje... despierta... este es el juego con más "metodos playeros" hasta el momento como muy bien dices... de todas formas... tu teoría del "rellenado" de memoria es totalmente contraria a la realidad... la memoria no se rellena... se escribe una vez, y se va leyendo de ella, pero para eso no hace falta vaciar el resto... El swap lo único que hace es llevar datos necesarios que no estan en la memoria a la memoria, pero para ello antes un rutina a tenido que discernir que datos podemos quitar de la memoria para almacenar eso... en PC eso no tiene por que ocurrir de manera tan exagerada, ya que la memoria de video y la RAM van por separado, que no es el caso ni de Xbox ni de PS2. Lo dicho, has puesto un mal ejemplo de "optimización" de código... Jak & Daxter es inmenso y hace bien el swap... pero también supongo que sabras, que cuando hace el swap ("transicion" entre zonas de los mapeados) el juego se clava a 30fps... y esto no lo digo yo, lo dijeron sus propios creadores... el juego se automatiza a 30fps cuando se sobrepasa el 95% del EE... lo cual ocurre siempre que hagas uso intenso de las unidades físicas de lectura
Un bicho en PC con 256MB reales de datos??? mmm... si quitamos las 128 que te chupa Windows XP... Doom 3, hay mapas con sus texturas que ya ocupan esas 128MB en memoria.
Y sobre HALO... lo mismo que hasta de ahora... que la memoria no es infinita chaval... y por mucho que optimices, llega un momento que se "agota" y hay que llenarla de algúna manera.
1.va a 30 fps osea en 1 segundo dibuja 30 veces la imajen no 60!!!
también lo va el HALO, y? quizas simplemente no lograron estabilizar los 60fps... como les paso a Bungie... que casi todo el juego iba a 60 o más, pero como había caidas en determinadas zonas... había que "cortar" los fps para que no se notase el efecto.
2.haz una pausa y fijate lo que entra en un frame con esos filtros que usan de distorsion y desenfoque aprobechan para bajar la resolucion de las texturas es decir menos memoria y los efectos tal como los calcula la gpu no ocupan ni la mitad que por ejemplo la textura del coche.....
Si... se sale de la escala polígonal de PS2... para empezar, el escenario es profundo... motion blur, bump mapping, 4 texturas en multicapa en gran parte del escenario, efectos de luces en tiempo real, sombras volumetricas, particulas, reflejos y reflexión, decenas y alguna alguna centena sobrepasada de objetos en pantalla visibles a gran distacia... y en las repeticiones, efectos photoshop en tiempo real... te dice algo eso para el calculo necesario? los filtros de las repes de GT 3 son la risa al lado de eso.
3.teniendo en cuenta que los triangulos o poligonos son meras operaciones matematicas de 0 y 1 imaginate que cantidad de memoria usan.......
Muahahahahaha... callate por favor.
![burla3 [burla3]](/images/smilies/nuevos/burla_ani2.gif)
0 y 1... entonces un P3 moveria bastanes más polígonos que la PS2... total, como solo son 0 y 1... juas juas. No tienes ni idea de lo que es la coma flotante, no? y por que la CPU de PS2 es la más potente del mundo... verdad? (aunque luego no esta acompañada de lo que debe) sabes la potencia que se necesita para hacer calculos de millones de polígonos con precision de 32bits? anda... calla un poco... que los polígonos ocupen poco en memoria no quiere decir que se calculen facilmente ni que se ejecuten facilmente. Piensa dos veces lo que dices....
he visto el de ps2 y va a 60fps es decir el codigo esta mas optimizado que la version de la x logico porque es posterior....las diferencias que hay son meramente limitaciones de la ps2 en numero de poligonos y memoria para texturas y demas sinembargo esta optimizado de tal manera que toda la informacion que muestra va a la maxima velocidad que permite un tv y la ps2 con ese motor grafico.......ojo!!! podia ser mejor.......pero nunca llegar al nivel de la x eso es obvio.
Wreckless en PS2 es el rey del popping... no se si has visto los videos, pero no ves los coches hasta que no estan a 30 metros de ti (o menos) aparecen los escenarios de golpe tras girar una curva, las particulas de los choques parecen patatas fritas, no hay bump mapping, no hay multitextura, no hay sombras volumetricas en tiempo real, no hay motion blur, faltan polígonos... tu que te crees, que aplicar los efectos son "gratis"?
Va a 60fps... también el Malice de PS2 va a 60fps y da asco comparado gráficamente con el de PS2... hay efectos que no son gratuitos como un filtro...
lo dicho, una pequeña recomendación, antes de hablar por hablar, informate, y despues, piensa bien lo que vas a decir...
vamos......pcero hasta la medula.......
si, todo lo que se es gracias al PC, gracias a aquellos juegos de MS DOS OPTIMIZADOS HASTA LA MEDULA que te pasabas un día entero configurando el autoexec.bat y el config.sys para conseguir ese Kilobyte extra que te separaba de quedarte con las ganas a jugar con el ultimo bombazo hasta que aparecieron las rutinas de memoria en modo protegido (desaparecio la barrera de los 640k... la cual solo existe cuando se programa en modo x86, es decir, 16bits).
He sido siempre pecero y consolero y a mucha honra. Soy más pecero por una simple razón, no soy rico... y nunca he podido adquirir más de 2 juegos al año en una consola de cartucho... por lo cual, dedicaba más horas al PC, lo que me ha permitido aprender muchas más cosas de las que la genaración "copy & paste" como dice Yursoft aprenderá en el resto de su vida seguramente.
Salu2