Este hilo es cíclico, ya lo he visto dos o tres veces, y lo de que cada vez lo vamos a notar menos es un clásico
hilo_creen-que-ya-se-alcanzo-el-techo-grafico_2485393El poco salto gráfico que hay es porque las consolas ya no son tan potentes como antes, el salto en cuanto a potencia ya no es tan exponencial y eso hace que no sea tan fácil implementar nuevas tecnologías que requieren de esa potencia y que si darían ese salto, no es porque los juegos ya se ven increíbles y el salto ya no se percibe.
Si a todos los juegos de la generación de one y ps4 AA y AAA les aplicasen parth tracing visualmente ya se sentirían de otro universo.
🔥 Los mayores saltos gráficos en la historia de las consolas (técnicamente hablando)
A continuación se listan solo saltos generacionales donde las especificaciones dieron un salto masivo, no necesariamente todas las generaciones.
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1. PS1 → PS2 (1994 → 2000)🏆 Uno de los mayores saltos brutos de potencia 3D de la historia
Motivo del salto: la llegada del 3D avanzado.
Especificación PS1 PS2 Mejora aproximada
Polígonos/s ~360.000 75 millones (teóricos) 200×
CPU 33 MHz 294 MHz 9×
Memoria 2 MB 32 MB 16×
Tecnología nueva 3D básico T&L, mapeo de entorno, efectos avanzados —
📌 La PS2 introdujo renderizado en tiempo real complejo, transform & lighting, mayores texturas, y un pipeline mucho más moderno.
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2. SNES → Nintendo 64 (1990 →1996)🏆 El salto más grande del 2D al 3D real en consola
Especificación SNES N64 Mejora
Polígonos/s 0 (2D) 150.000 Salto cualitativo
CPU 3.58 MHz 93.75 MHz 26×
Memoria 128 KB 4–8 MB ≈60×
Tecnología nueva Mode-7 Primer 3D real, Z-buffer, mipmaps —
📌 El salto fue tan radical que cambió completamente el tipo de juegos posible.
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3. Xbox → Xbox 360 (2001 → 2005)🏆 Salto masivo hacia HD y shaders programables
Especificación Xbox Xbox 360 Mejora
Resolución estándar 480p 720p (HD) 2–3×
GPU GeForce 3 modificada Xenos (DX9+, shaders unificados) Enorme salto
RAM 64 MB 512 MB 8×
Polígonos/s ~30 M >500 M >15×
📌 La 360 fue la primera consola con shaders unificados, cambiando el paradigma del renderizado moderno.
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4. PS2 → PS3 (2000 → 2006)🏆 Salto colosal de potencia y complejidad técnica (Cell + GPU RSX)
Especificación PS2 PS3 Mejora
CPU 294 MHz 3.2 GHz (Cell, 7 SPEs) 10×+
GPU 147 MHz 550 MHz (G70) 4×
RAM total 32 MB 512 MB 16×
📌 PS3 introdujo por primera vez:
Sombras complejas
Iluminación HDR
Físicas avanzadas en tiempo real
Blu-ray para texturas de mayor calidad
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5. PS3 → PS4 / Xbox 360 → Xbox One🏆 El salto a GPGPU moderno y arquitectura tipo PC
Especificación PS3 PS4 Mejora
RAM 512 MB 8 GB GDDR5 16×
GPU 400 GFLOPS 1.84 TFLOPS ~5×
Resolución objetivo 720p 1080p nativo —
📌 El salto principal fue la memoria masiva y arquitectura uniforme, permitiendo mundos más grandes.
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6. PS4 → PS5 / Xbox One → Series X (2013 → 2020)🏆 Uno de los mayores saltos de rendimiento puro en GPU
Especificación PS4 PS5 Mejora
GPU 1.84 TFLOPS 10.28 TFLOPS 5.5×
CPU Jaguar 1.6 GHz Zen 2 3.5 GHz ~6×
RAM 8 GB 16 GB 2×, pero mucho más rápida
Tecnología nueva — Ray tracing por hardware, SSD ultra rápido —
📌 El SSD y el ray tracing fueron los cambios más transformadores.
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RESUMEN: Los 3 saltos gráficos MÁS GRANDES técnicamente
Si sumamos impacto + especificaciones:
🥇
SNES → Nintendo 64 El mayor salto cualitativo de la historia (2D → 3D).
🥈
PS1 → PS2 El mayor salto bruto de potencia 3D (200× polígonos).
🥉
Xbox → Xbox 360 El salto al HD y los shaders unificados (base del render moderno).
Menciones honoríficas:PS4 → PS5 por ray tracing + SSD
PS2 → PS3 por HDR y gráficos “cinematográficos”
@JorgeAGMGeorgy en juegos realistas, cuando sean tan realistas siempre habrá dirección de iluminación y arte como en el cine o las series, además de otras técnicas artísticas, y siempre existirán artes fetiches como el pixel art, o hacer juegos que parezcan stop motion de plastilina, o con fondos prerender, que parezcan cómic, etc...