De un tiempo a esta parte vengo encontrándome con un aumento del sentimiento nostálgico respecto de las maneras en que se hacían los videojuegos quince, veinte años atrás. En la mayoría de los análisis que leo se hace énfasis sobre todo en la profundidad de las mecánicas jugables, en la originalidad de las temáticas y en, quizá, un menor interés del creador en lo monetario. Todo esto, concluyen, conforma lo que a la postre no se siente sino como una ventaja del modo antiguo de crear videojuegos respecto del moderno. Lo de ''antes'' tiene más magia que lo de ''ahora'' porque con frecuencia suponía algo nuevo para la sensibilidad del jugador, mientras que lo que hoy nos llega ya lo hemos sentido mil veces y nos causa menos admiración. Es verdad. También los videojuegos son una expresión artística, también buscan estimular en nosotros emociones desconocidas, y también son susceptibles de aburrirnos y, por así decirlo, volverse permanentemente contrarios a nuestro gusto. Una fórmula que funciona puede que deje de hacerlo cuando hayamos estado disfrutándola durante mucho tiempo. Por tal motivo cada década tiene su género de moda: en los 80 mucho Beat 'em up, mucho Roguelike; en los 2010-2017 mucho FPS (por poner algún ejemplo).
Sin embargo, a mí me pasa que un videojuego de finales de los 90, principios de los 2000, no me cansa de la misma forma que me cansa uno a partir del 2005, 2006. A raíz de esto me he dado cuenta de que en la nostalgia tiene mucho que ver otra suerte de parámetro que no es el de las mecánicas ni el de lo genuino, a saber: lo estético del motor gráfico. Y es que los gráficos de un Dungeon Siege, juego aparecido el año 2002, tienen un ''nosequé'' que, no obstante su antigüedad, el irrebatible dolor de ojos que provocan sus texturas, lo ridículo de sus animaciones, salen indemne del hartazgo de mi sensibilidad. O dicho de otro modo: si me canso del Dungeon Siege, lo hago por el natural y necesario tedio que resulta de ''estar'' con una misma cosa un tiempo muy prolongado. Uno se aburre de todo, aun de lo mejor y más bueno. Es inevitable, es la condición de posibilidad del disfrute. Pero transcurrido un tiempo prudencial, puedo volver con el mencionado juego sin pérdida de predisposición, totalmente renovado de ganas, abierto como la primera vez lo estaba a lo que por ofrecer me tiene.
Con los juegos actuales, en cambio, ocurre distinto. Aunque me encante y sea uno de mis favoritos, como es el caso del Final Fantasy X, el motor gráfico que usa carece de ese ''arcano'' con que velaban los motores gráficos antiguos a sus videojuegos. Y de consiguiente, si me vuelvo a pasar el Final Fantasy X, no lo hago sino porque su banda sonora, su historia y sistema de batalla me vuelven loco, pero de ese ''nosequé'', de ese encantamiento sublime no hay ni rastro.
Este hechizo del motor gráfico viejo lo atribuyo a unos efectos que aunque ejercían su influjo sobre nosotros en aquellos tiempos, no han podido ser revelados hasta que por fin, ahora, podemos compararlos al vacío de los motores gráficos contemporáneos. Vemos ahora que sus efectos eran consecuencias imprevistas de un modo de construir los gráficos que tenían un derecho propio a existir, es decir, que nunca han sido verdaderamente rebasados por obsoletos, ya que comienzan a verse como independientes y valedores de su propio sentido. Pero ¿cuáles son exactamente? ¿Cómo podemos determinarlos y aplicarlos a los juegos actuales? Es complicado. Yo, por ejemplo, sólo puedo dejarme llevar por mi instinto, por el sentimiento infinito que generan tales o cuales videojuegos y que yo siento como estéticamente valiosos, únicos.
Es una sensación de infinitud, virtual, inconmensurable, que salvando las apariencias semeja a los efectos que se pretendían construyendo esas bóvedas altísimas de las catedrales góticas. Lo infinito mediante lo finito; la ilusión de lo inefable mediante lo conocido. En parte no es otra cosa que ésa. Los motores gráficos antiguos se servían como de una niebla que cubría, además de la carencia de las mismas capacidades del motor, lo próximo del mapa, y ello, por algún motivo, generaba en el jugador una sensación casi inexplicable, de excitante curiosidad. Las texturas, con esos colores pálidos y sin relieves pintan sobre el escenario monigotes inertes, con los cuales es difícil el identificarse: son feos, amorfos y la mayoría por no tener no tienen ni ojos. Pero divierte verlos correr, saltar, interaccionar con las demás texturas. ¿Por qué? Por el servilismo con que se nos presentan. Son nuestros súbditos, nuestros muñecos. No son como nosotros, no son como los personajes de los videojuegos actuales, que tanto se nos parecen. En verdad tienen mucho en común con los guiñoles y las marionetas, y nos entretienen de una manera similar, con su gracia, sus gestos exagerados, su irrealidad. No nos vemos reflejados en ellos, sino proyectados en una cáscara vacía que precisa de un contenido, y ese contenido lo llenamos con nuestras intenciones. Tanta es la imaginación que nos perdemos a nosotros mismos, y la misión del videojuego, que es la del divertir, se realiza con más brío aquí, con estos títeres alejados de lo verosímil, que con los modelados realistas de hoy en día.
Pero con esto no se agota la cosa. Aún hay más, es inagotable. Los motores gráficos viejos están más capacitados para generar una sensación de ''mundo por descubrir'' que los actuales. Éstos, con sus modernas técnicas todas, sus ''bump mapping'', su ''PhysX'', sus aguas realistas, sus reflejos destellantes, no logran sin embargo producir en nosotros la impresión profunda, metafísica, inquietante de esas arboledas tupidas y cutres, angulosas y borrosas con que los viejos juegos de rol cercaban los límites de su mapeado. O los abismos, que en los juegos actuales están tan detallados, contienen tantos elementos, que si esqueletos, que si murciélagos, que si piedrecitas y cuerdas partidas, que no provocan más que una cierta pero leve fascinación por el nivel de detalle, perdiendo por otra parte el elemento de hostilidad y pavor de los ''abismos antiguos'', que consisten en una progresiva degradación del color, terminando en el blanco o en el negro. Simple, sí, pero amenazante, pues alude al miedo primitivo que tenemos todos ante lo inacabado. Similar a la posición del impresionismo pictórico, que adelantó lo anterior ya a finales del siglo XIX. ¡Y los habrá quienes le nieguen la capacidad de lo estético al videojuego! Yo me mantengo:
el videojuego es un arte, porque nos induce por medio de muchos estilos a la sima de lo misterioso.
Como no es mi intención enrollarme más, dejo muestras de lo que trato de explicar y que tan complicado se me hace:
Dungeon Siege 1:
La cascada parece una cortina de satén. Pero por ese motivo, y dado que por el lugar en el que está, su color y su ritmo se te indica que es agua de un río, la imaginación se ve recompensada y un placer muy agradable se mezcla con la diversión de la propia jugabilidad. Nada brilla en exceso, todo está apagado. El fuego es casi una mancha amarilla. Pero es una mancha atractiva. Un desafío. El ingenio del artista que decidió que así fuese. Es un fuego dulce, que recuerda a la docilidad de los colores de los antiguos monitores CRT. La vista en general del escenario es sosegada y encantadora. No destroza los nervios, es ''cremosa''.Lineage II:
El suelo carece de vegetación y sin embargo, no concurre con lo ordinario. Su vista no es aburrida, sino esclarecedora. El terreno se ve despejado, y la pixelación evidente no encierra un engaño. No hay decepción: se sabe dónde se juega: en una ilusión virtual. Sobre este monte, uno se siente a gusto, pues la monotonía de su color y la falta de accidentes se extienden como un lienzo eterno en donde poder depositar nuestras oportunidades. Miles de batallas se sucederán sobre el mismo sin que cambie ni lo más mínimo.Neverwinter Nights:
Hay una atmósfera teatral aquí. Los personajes empalidecen bajo un crepúsculo virtual. Todo se ve artificial: los rayos de luz son cristales amarillos y los árboles, de cartón, configuran una disposición muy medida, poco dada a la improvisación. Y no obstante, la escena tiene vida. Parece como si contuviese una primavera eterna, marrón, colmada de hojarasca. Parece como si el artista que hay detrás hubiese dejado la impronta de una emoción suya de lánguida melancolía. Todo es una transfiguración de la realidad, todo es un objeto artificioso, ''manufacturado''. Todo anhela ser utilizado y servir. Cada elemento que ahí está trasluce una intención indeleble; se tiene la sensación de que en ese mundo de objetos se está en contacto con el calor humano de los creadores, a quienes, por no conocerlos, se los aprehende como lo Indeterminado, como lo Infinito.Y ahora comparémoslo con una imagen de The Witcher III. Y me perdonaréis que diga algo ''malo'' de este juego, que es sin duda uno de mis favoritos de siempre:
No hay nada oculto. Cuanto hay, se ve. Es tan bella la estampa, tan real, que ha perdido su infinitud virtual. En ella todo está plagado de vida verosímil: los NPC's charlan con naturalidad, se pasean caballos con más polígonos que Badalona. Todo llama la atención, ciertamente, pero en conjunto. No invita al sueño de lo fantástico, sino al despertar de lo inminente y verdadero. La luz que parece nimbar el cielo es preciosa; está desnuda sin reparos. Se sabe que aguarda una gran aventura, pero con una diferencia: que no es por mor a lo Desconocido, sino por lo Actual y Presente.Perdonad el tocho. Ruego no se mueva el hilo a literatura, ya que es de mi interés saber si alguien piensa así sea ligeramente parecido a lo aquí expuesto.