David Sirlin busca financiación para el juego de lucha accesible Fantasy Strike

David Sirlin es un diseñador y jugador profesional que se hizo un nombre en la escena competitiva de Street Fighter y pudo contribuir con su experiencia al equilibrado de títulos como Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix y Super Street Fighter II Turbo HD Remix. Además de su participación en estos y otros desarrollos y su relevancia como jugador, Sirlin se ha hecho un nombre en base al éxito de su libro "Playing to Win", un elaborado análisis del juego competitivo y de las técnicas necesarias para triunfar en este campo.

El último proyecto de Sirlin, Fantasy Strike, nace del interés en proporcionar a la comunidad de fans del género de lucha VS un nuevo título que incorpore los aspectos más valorados de los clásicos del género pero al mismo tiempo presente una curva de aprendizaje simple que permita su disfrute por parte de jugadores de cualquier nivel de habilidad.

El desarrollo de Fantasy Strike, que hereda ambientación y diseños de personajes de los juegos anteriores de Sirlin (Yomi, Puzzle Strike y Flash Duel), se extiende ya desde hace casi dos años. Ahora sus responsables han decidido acudir a la plataforma de microfinanciación e inversión Fig para obtener los fondos necesarios que garanticen su finalización en un plazo aceptable.


Si el objetivo de 500.000 dólares de la campaña se cumple (aunque por el momento la probabilidad de que esto ocurra no parece muy alta), Sirlin promete el lanzamiento de una versión para los mecenas en agosto, una entrada en el programa de acceso anticipado de Steam unos meses después y la llegada definitiva a PC y PlayStation 4 dentro de un año.

A día de hoy Fantasy Strike ya proporciona una razonable cantidad de contenido que los jugadores que apoyan su desarrollo mediante Patreon han podido poner a prueba: el plantel de ocho personajes (con otros dos en desarrollo) puede enfrentarse en los cuatro primeros escenarios en modalidades para uno o varios jugadores incluyendo el soporte online mediante la tecnología GGPO.

El juego final contará con un aspecto visual más refinado (incorporando por ejemplo animación facial), más personajes y muchos más escenarios, voces y una IA más elaborada. También falta mucho trabajo en las modalidades de juego, que permitirán el multijugador local y mediante internet en todos los desafíos, la creación fácil de torneos y "arenas" con reglas especiales, un modo supervivencia "realmente divertido", opciones 2 contra 1 y lucha por equipos de tres.


Al llevar la campaña de microfinanciación a Fig, Sirlin y su equipo dan la posibilidad a los interesados no solo de contribuir al desarrollo de forma económica, sino también de participar en los posibles beneficios. Siguiendo los términos habituales de este mecanismo, los inversores podrán adquirir "acciones" Fig por 250 dólares con la esperanza de repartirse el 85% de los beneficios de venta después de que la plataforma recupere el doble de sus propios costes.

Si el concepto de un juego de lucha totalmente nuevo basado en principios como la accesibilidad y la aparente sencillez y avalado por una personalidad destacada de la scene os resulta familiar, tal vez se deba a las similitudes de este proyecto con el fallido Rising Thunder. Tras su presentación durante el EVO de 2005, el proyecto de Seth Killian y Tony Cannon (el fundador de estos torneos y de shoryuken.com) luchó contra ciertas dificultades hasta su cancelación después de que el estudio responsable fuese adquirido en marzo de 2016 por Riot Games.

Fuente: Página de la campaña en Fig
Me parece lento de huevos, lo que se ve en el video al menos, demasiado dinero piden ademas para un genero que ya cuenta con sagas muy populares, que no se bajan del trono ni despues de 2 décadas o mas.
El concepto no esta mal, el diseño de personajes tampoco, esta muy bien, pero los movimientos de los personajes no generan ningun impacto visual, algunos movimientos, parecen copias baratas de el shin shoryuken y la musica........esa musica es horrible, si quiere tener exito con este juego, mucho le queda por hacer.
vaya batacazo se ve a dar este juego
rick nightray está baneado por "Troll"
el solo ver el video me aburrio es muy lento y sin carisma :-| abajo el video dice lover of fighting games si asi fuera realmente el juego no luciria asi ni de coña [qmparto]
He visto el video y no está mal, los dos primeros personajes que se ven están muy chulos, pero los siguientes no me han molado tanto. Me gusta que esté pensado para el offline y el online, no como muchas otras sagas que han abandonado el offline casi por completo. Pero el problema que le veo son las recompensas del crowdfunding; si no dan algo físico yo paso; no arriesgo mi dinero por una roñosa key de steam o por uniformes dorados para los personajes.

En cuanto a lo que decís todos de la lentitud, ¿habeis jugado al street fighter 2 ultimamente? es que estamos ante un juego accesible para principiantes, un juego que prima mas la jugabilidad tipo piedra,papel,tijera que la capacidad de mover los dedos a la velocidad de la luz mientras recitamos de memoria los 4 combos necesarios para ganar.
No creo que llegue a financiarse. Se ve la hostia de lento vamos.
Pues tiene toda la pinta de que no va a salir adelante... [tomaaa]
Si relanzasen el rising thunder lo apoyaria sin pensarmelo, ese juego era divertido y tenia el mejor online en un juego de lucha que he visto nunca.
Parar con el hate, es PRE - ALPHA
ByR escribió:Si relanzasen el rising thunder lo apoyaria sin pensarmelo, ese juego era divertido y tenia el mejor online en un juego de lucha que he visto nunca.

Ya podía tenerlo, porque sin offline ya me dirás.
Para bien o para mal conozco la trayectoria de este autor. David Sirlin es un buen diseñador de juegos de mesa y tester de videojuegos de lucha, y como tal merece mi respeto. El libro que ha escrito también lo encuentro interesante.

Sin embargo, me parece mal empresario. No sabe mantener cerrada su bocaza y en la red social BoardGameGeek ha metido la pata varias veces a nivel de atención al cliente y community manager al hablar de los juegos de mesa que tiene publicados y encararse contra sus clientes. Además, le encanta llevar a cabo prácticas sacacuartos anticonsumidor, como reeditar sus juegos de mesa con algunos cambios y sin compatibilidad hacia atrás, para obligarte a recomprarlos si quieres estar actualizado, sin dejarte opción a comprar expansiones de actualización con justo los componentes que cambian.

Si bien sus juegos de mesa basados en Fantasy Strike (Yomi, Flash Duel y Puzzle Strike) me parecen buenos y tengo algunos en mi colección, no me metería ni loco en un mecenazgo del que fuese el mayor responsable. Sobre todo si es de un género (videojuegos) en el que no tiene ninguna experiencia como editor ni como desarrollador. David Sirlin se hizo famoso como tester de Street Fighter, pero nunca ha publicado ni desarrollado ningún videojuego, y su desmesurado ego y frecuente hostilidad hacia sus propios clientes chirrían mucho a la hora de depositar en él la confianza necesaria para un proyecto de mecenazgo.
nekuro escribió:
ByR escribió:Si relanzasen el rising thunder lo apoyaria sin pensarmelo, ese juego era divertido y tenia el mejor online en un juego de lucha que he visto nunca.

Ya podía tenerlo, porque sin offline ya me dirás.


Primero, estaba en beta, segundo, un juego de lucha con offline me dura 1 semana, un juego de lucha con online me dura años. Si piensas al contrario, seguramente no eres el publico objetivo, es comoecharse las manos a la cabeza porque el dota no tenga bots.
ByR escribió:
nekuro escribió:
ByR escribió:Si relanzasen el rising thunder lo apoyaria sin pensarmelo, ese juego era divertido y tenia el mejor online en un juego de lucha que he visto nunca.

Ya podía tenerlo, porque sin offline ya me dirás.


Primero, estaba en beta, segundo, un juego de lucha con offline me dura 1 semana, un juego de lucha con online me dura años. Si piensas al contrario, seguramente no eres el publico objetivo, es comoecharse las manos a la cabeza porque el dota no tenga bots.

El multijugador es vital en un juego de lucha, eso no te lo niego, pero no hay que dejar de lado el componente para un jugador, ¿Has jugado a los primeros Soul Calibur? en los 3 primeros, como el online no era una opcion viable y no siempre tienes amigos a mano para jugar con ellos, tenías modos de juego y contenido offline para tirarte meses pasando retos y desbloqueando todo. Ver un juego tan completo como el SC3 hoy en día es casi impensable, los desarrolladores son unos putos vagos y no se curran contenido offline porque tienen la excusa de que con el online siempre (que pagues) tienes a gente contra la que jugar.
nekuro escribió:El multijugador es vital en un juego de lucha, eso no te lo niego, pero no hay que dejar de lado el componente para un jugador, ¿Has jugado a los primeros Soul Calibur? en los 3 primeros, como el online no era una opcion viable y no siempre tienes amigos a mano para jugar con ellos, tenías modos de juego y contenido offline para tirarte meses pasando retos y desbloqueando todo. Ver un juego tan completo como el SC3 hoy en día es casi impensable, los desarrolladores son unos putos vagos y no se curran contenido offline porque tienen la excusa de que con el online siempre (que pagues) tienes a gente contra la que jugar.


Y el SF2 no tenia online en su tiempo, pero es que los tiempos van cambiando. Para mi gusto, prefiero que dediquen CERO tiempo al contenido offline quitando un buen training mode, y con buen training mode me refiero a opciones para practicar setups y ya, nada de trials. Desde que juego online a juegos de lucha (10 años, algo antes de que saliese el HD remix) veo la opcion offline como obsoleta e innecesaria, ya te digo, es como decir que los bots son super importantes en overwatch, dota, o CS
ByR escribió:
nekuro escribió:El multijugador es vital en un juego de lucha, eso no te lo niego, pero no hay que dejar de lado el componente para un jugador, ¿Has jugado a los primeros Soul Calibur? en los 3 primeros, como el online no era una opcion viable y no siempre tienes amigos a mano para jugar con ellos, tenías modos de juego y contenido offline para tirarte meses pasando retos y desbloqueando todo. Ver un juego tan completo como el SC3 hoy en día es casi impensable, los desarrolladores son unos putos vagos y no se curran contenido offline porque tienen la excusa de que con el online siempre (que pagues) tienes a gente contra la que jugar.


Y el SF2 no tenia online en su tiempo, pero es que los tiempos van cambiando. Para mi gusto, prefiero que dediquen CERO tiempo al contenido offline quitando un buen training mode, y con buen training mode me refiero a opciones para practicar setups y ya, nada de trials. Desde que juego online a juegos de lucha (10 años, algo antes de que saliese el HD remix) veo la opcion offline como obsoleta e innecesaria, ya te digo, es como decir que los bots son super importantes en overwatch, dota, o CS

Pues ole por tí, pero personalmente creo que desear que quiten los modos offline aun sabiendo que de ser asi van a joder a una buena parte de los usuarios que no quieren (o no pueden) jugar online, me parece una actitud bastante egoista.
Por otra parte, no sera tan "tonto" lo de poner bots o contenido offline, si tanto al titanfall como al battlefront les han tenido que añadir offline en sus segundas partes para aumentar las ventas.
16 respuestas