Cuáles son los juegos con mejor IA sea de enemigos o amigos?

Cuáles son los juegos con mejor IA sea de enemigos o amigos?
Asi a primera de una me vienen a la mente

-MGS2
-Halo saga (pero sobre todo el primero, los demas no tanto porque reiteraban mucho lo del primero salvo ODST que ahi pego una leve evolución pero gracias a los mapas mas laberinticos)
-Thief Deadly Shadows
-Fear
-Alien isolation
-Halo wars saga (este muy en particular tenia ia adaptable que probaba en ataques de prueba para sabrr cuales eran las debilidades tuyas hasta que daba un golpe definitivo, a este le cabria, de los que puse, el mejor puesto por el sistema de dificultad adaptable donde la suba de dificultad lo era por una mejora de IA mas que de fuerza y resistencia de enemigos)
The last of us 2
RDR2
MGS V
Me olvidada de estos

-Crysis 1 (los demás ya no tanto porque vinieron con un bug de clipping en los humanos donde no detectaban bien las coberturas y se ponian por delante de ellas o parados arriba en vez de atras; y los aliens tenian otro bug donde para rodearte corrian por todos lados pero a la vez te perdian de vista y de pronto terminaban a lado tuyo y dandote la espalda)
-FarCry 1
-Unreal 1 (para su epoca)
-007 Goldeneye (a su época también fue revolucionario)
-Perfect Dark (mejora de 007 Goldeneye)
-The Chronicles of Riddick (muy buena IA de "guardia", "busqueda", y "combate"; pensada en esos 3 niveles, y no retornables una vez que se activaba el siguiente)
-Shenmue 1 y 2 (no es que fuera una IA de combate, era una IA de "sensación de mundo vivo" donde todo mundo hacia una rutina "de vida cotidiana" pensada según el horario, los días de la semana, la estación del año, y el clima..., por ejemplo el dueño de una tienda de noche lo encontrabas potando cerveza en el "karaoke de nana"..., así con todos los personajes que veias por ahi)

Y quedarian en duda porque no se si era tan buena...

Splinter Cell
Splinter Cell Chaos Theory

Que no eran necesariamente malas IA, pero creo que eran demasiado waypoint y eso podia ser usado en contra del enemigo cuando con una accion tuya "los sacabas de lo estandar que el programador habia pensado que tu podias hacer"...; aunque una vez si vi al Splinter Cell 1 reaccionar a errores mios y salir a usarlos en mi contra

Quito de aqui al Splinter Cell 2 Pandora Tomorrow porque ese para mi gusto tenia una IA espantosa basada en que les ponian casquitos y chalequitos para que resistieran mas tiros segun el nivel de emergencia... eso no es IA adaptativa como quisieron vender los de UBI, eso es solamente subir la resistencia de los enemigos pero hacian exactamente lo mismo siempre

Y el Splinter Cell 3 en particular en una escena del primer nivel le hice varias pruebas (osea 4 pruebas) probando una escena de diferentes maneras de encararla a ver como reaccionaba la IA y 2 variables estaban cubiertas por el la IA, otras dos pues no, y el enemigo cometia un error bruto que lo entregaba a que lo matemos con total impunidad

Ahi determine que la IA no era tan buena como deberia..., sin embargo en Splinter Cell 1 era mejor, detectaban mas mis acciones.
Unerico escribió:Me olvidada de estos

-Crysis 1 (los demás ya no tanto porque vinieron con un bug de clipping donde no detectaban bien las coberturas y se ponian por delante de ellas o parados arriba en vez de atras)
-FarCry 1
-Unreal 1 (para su epoca)
-007 Goldeneye (a su época también fue revolucionario)
-Perfect Dark (mejora de 007 Goldeneye)
-The Chronicles of Riddick (muy buena IA de "guardia", "busqueda", y "combate"; pensada en esos 3 niveles, y no retornables una vez que se activaba el siguiente)
-Shenmue 1 y 2 (no es que fuera una IA de combate, era una IA de "sensación de mundo vivo" donde todo mundo hacia una rutina "de vida cotidiana" pensada según el horario, los días de la semana, la estación del año, y el clima..., por ejemplo el dueño de una tienda de noche lo encontrabas potando cerveza en el "karaoke de nana"..., así con todos los personajes que veias por ahi)

Y quedarian en duda porque no se si era tan buena...

Splinter Cell
Splinter Cell Chaos Theory

Que no eran necesariamente malas IA, pero creo que eran demasiado waypoint y eso podia ser usado en contra del enemigo cuando con una accion tuya "los sacabas de lo estandar que el programador habia pensado que tu podias hacer"...; aunque una vez si vi al Splinter Cell 1 reaccionar a errores mios y salir a usarlos en mi contra

Quito de aqui al Splinter Cell 2 Pandora Tomorrow porque ese para mi gusto tenia una IA espantosa basada en que les ponian casquitos y chalequitos para que resistieran mas tiros segun el nivel de emergencia... eso no es IA adaptativa como quisieron vender los de UBI, eso es solamente subir la resistencia de los enemigos pero hacian exactamente lo mismo siempre

Y el Splinter Cell 3 en particular en una escena del primer nivel le hice varias pruebas (osea 4 pruebas) probando una escena de diferentes maneras de encararla a ver como reaccionaba la IA y 2 variables estaban cubiertas por el la IA, otras dos pues no, y el enemigo cometia un error bruto que lo entregaba a que lo matemos con total impunidad

Ahi determine que la IA no era tan buena como deberia..., sin embargo en Splinter Cell 1 era mejor, detectaban mas mis acciones.


Buenas aportaciones.
Joder. No me acordaba de los bots del primer unreal tournament. Nada que ver con los del Quake 3.


katatsumuri escribió:The last of us 2
RDR2


Demasiado modernos para haberlos jugado. :p
Añado una que no se ha mencionado aun

Turok 2

cada enemigo se comporta de una manera y reaccionaba de forma totalmente distinta segun la situacion por ej buscando cobertura cubriendose camuflandose suicidandose retirandose para pedir refuerzos se quejaban distinto segun donde recibian el daño o incluso se asustaban si aparecias con un arma potente como podia ser el lanzallamas ...

una IA que deja a los juegos de hoy dia a la altura del barro al 95% del catalogo y hablamos de un juego del 98
@Tukaram

Es verdad... si aparecias con el razor salian corriendo o si te veian montando al dino, y se movian alrededor de las cajas disparando a la vez desde atras por arriba asomando la mano o por los costados. Y si querias rodearlos seguian moviendose alrededor. Lo jugue en N64 y me gusto mucho ese juego, compre la N64 por la primera entrega de ese y el segundo me gusto aun mas, y hasta el Rage Wars inclusive aunque solo era multi. Lastima como despues esa IP desde que dejo de hacerla iguana termino en la miseria con una tercera entrega pesima y el evolution despues en la siguiente generacion fue un juego lamentable con una dificultad extrema basada en enemigos inmortales que no tenian nada de inteligencia pero resistencia por millones
a mi Turok 3 oblivion no me parecio tan pesimo (si te refieres a ese) si bien es inferior al 2 de presupuesto que tubieron y el cambio de estudio tiene cosas que me gustaron como los 2 protas con armas zonas y habilidades unicas y ademas dentro de lo que cabe cerraba bien la trilogia de la 64 dejando atado los cabos sueltos que se abrieron en el 2

si bien es el peor de los 3 (aunque por encima del RW por no tener campaña ) no lo vi tan mal juego los siguientes si que fueron cada vez peores considerando al menos yo el peor de todos el reboot ese de mierda que eso ni era turok ni eras nada era una mierda de COD con dinosaurios y ale
Tukaram escribió:Añado una que no se ha mencionado aun

Turok 2

cada enemigo se comporta de una manera y reaccionaba de forma totalmente distinta segun la situacion por ej buscando cobertura cubriendose camuflandose suicidandose retirandose para pedir refuerzos se quejaban distinto segun donde recibian el daño o incluso se asustaban si aparecias con un arma potente como podia ser el lanzallamas ...

una IA que deja a los juegos de hoy dia a la altura del barro al 95% del catalogo y hablamos de un juego del 98

Toma ya, yo que siempre pasé del Turok porque ni fu ni fa la temática de dinosaurios y resulta que me he perdido todo este tiempo una IA brutal.

Supongo que más vale tarde que nunca, ¿no? xD
Los dinosaurios son lo de menos en los Turok hay enemigos de todo tipo desde alienigenas a humanos pasando por robots o seres sobrenaturales

y es una trilogia cojonuda (los de la 64 claro)

y si mejor tarde que nunca ademas siempre lo he dicho Turok 2 tiene el arsenal mas bestia completo variado y molonisimo de un FPS en toda la historia
tenretniip está baneado por "clon de usuario baneado"
Tukaram escribió:Los dinosaurios son lo de menos en los Turok hay enemigos de todo tipo desde alienigenas a humanos pasando por robots o seres sobrenaturales

y es una trilogia cojonuda (los de la 64 claro)

y si mejor tarde que nunca ademas siempre lo he dicho Turok 2 tiene el arsenal mas bestia completo variado y molonisimo de un FPS en toda la historia

perfect dark te dice hola ;)
tenretniip escribió:
Tukaram escribió:Los dinosaurios son lo de menos en los Turok hay enemigos de todo tipo desde alienigenas a humanos pasando por robots o seres sobrenaturales

y es una trilogia cojonuda (los de la 64 claro)

y si mejor tarde que nunca ademas siempre lo he dicho Turok 2 tiene el arsenal mas bestia completo variado y molonisimo de un FPS en toda la historia

perfect dark te dice hola ;)



Y sigo diciendo lo mismo

PD tiene un arsenal cojonudo pero practicamente TODO su arsenal son variaciones de armas balisticas normales del palo pistolas subfusiles o rifles de asalto (incluso las armas de ya sabes quien por no entrar en Spoilers tambien son practicamente del tipo balistico )

no tienes cosas como un lanzallamas un lanzatorpedos o el TALADRO CEREBRAL [babas]


Eso si el FARSIGHT esta el mi top 10 de mejores armas de un fps EVER
tenretniip está baneado por "clon de usuario baneado"
@Tukaram el arma pc de perfect dark tiene su propia IA
[chulito]
y q me dices de ese vegandor k7 cromado?
sigue siendo el arma de videojuego con sonido mas contundente que existe. acojona.

ay el farsight [babas]

la primera vez q vi el taladro cerebral fue en el vhs de hobby consolas [babas]
q tiempos [oki]
Todo lo que quieras pero no me parece ni la mitad de molona que el variopinto y variado arsenal de T2

sobre lo del vengador k7 no estoy deacuerdo

me parece mass contundente en cuanto a sonido el cañon de fusion del T1 por ej eso disparado con cascos pega un petardazo del carajo


o la escopeta del Doom con la mejora que la hace una automatica buff que espectaculo Xd
Hablando de turok... el arsenal del primero era increible (el fusion canon o la alien pistol)... lo unico que le faltaba era un lanzallamas y el segundo ya lo tuvo.

En el 1 tenias cosas como la alien pistol que no hacia casi daño con el disparo incial pero la onda de choque los sacaba volando, el chronosceptor que era mas bestia que el fusion canon, el arma que los paralizaba y convertia en estatuas explosivas a los segundos, etc... Ni hablar de la escopeta de repeticion automatica que podia tener balas explosivas encima (la mas usada en mi caso para casi todas las situaciones)

En el 2 le agregaron algunas cosas locas como el cerebral bore, o la que mas me gustaba, el razor blade, aunque yo prefiero las armas del primero salvo que le faltaria un lanzallamas.

Perfect Dark si, tenia monton de armas tambien, pero es verdad que eran muchas eran basadas en disparos de balas, al igual que en el 007 goldeneye que tenia montones de armas pero casi todas basadas en balas
creo que la escopeta automatica con cartuchos explosivos es de largo el arma mas usada del T! en general por todos xd

eso si mi favorita era la minigun cada vez que la usaba en la selva me venia la mitica escena de predator 1 a la cabeza [chulito]
exitfor escribió:los de ajedrez


Tienen buena ia. Demasiado.
No estas en pruebas. :o
Estoy haciendo un vídeo de RDR2 y grabando secuencias un NPC que venía corriendo con un cuchillo directamente para mi se ha tropezado en el barro, si puedo ya pasaré vídeo, la pelea no era una misión ni nada, era yo liándola en un pueblo.
@katatsumuri

Esos detalles hacen que los juegos te sorprendan mucho mas que si tienen tal o cual graficos.

Yo me acuerdo en Thief Deadly Shadows como se ponian locos todos cuando les apagabas una vela o antorcha, si eran civiles se sorprendian y la prendian de vuelta, si eran guardias se quedaban un tiempo dando vueltas a ver si paso algo raro por ahi, y la volvian a prender, pero como la apagaras dos veces, el civil se ponia a gritar como loco y corria buscando guardias, el guardia aparte de volver a prenderla llamaba a otros a los gritos y todos a buscarte. Ni hablar si habia una mancha de sangre en el suelo, o peor si era un cadaver. Los civiles en cambio segun la calaña de su clase podian reaccionar distinto, si eran civiles honestos corrian y llamaban a los guardias, pero si eran civiles de calaña criminal enseguida sacaban el arma, pero eso si, a los guardias no los llamaban, y si venian los guardias o salian corriendo o escondian el arma (y claro, si ellos eran mas delincuentes que el personaje)

Ese, Thief Deadly Shadows, es el mejor juego que existe de sigilo actualmente, asi viejo como es, por sobre MGS, Splinter Cell o The Last of Us. Era el unico que combinaba el diseño de niveles mas o menos lineales de Splinter Cell con el diseño de mundo abierto de un GTA. Despues aparecio Splinter Cell Double Agent, pero no le llegaba a tantas situaciones ni variedad.

Aparte ese juego tenia muchas luces en tiempo real verdadero (todas las antorchas) y el cambio de iluminacion te cambiaba la forma de esconderte

@Unerico me he equivocado, eso no ha pasado pero molaría, luego estaba editando y he revisado ese cacho porque lo tenía cortado y parece ser que antes le había disparando en una pierna y tengo puesto un mod que hace que si les disparas en la pierna tropiecen y simplemente se ha levantado, ha ido a por mi con el cuchillo y se ha tropezado al tener la pierna herida, pero ojalá metieran algo así de que si pisan el fango hay como una probabilidad de que pase eso, al fin y al cabo es una animación más un simple cálculo de probabilidad, de hecho esas cosas molaría que también le pasaran al jugador, vas andando y de repente te tuerces la pierna.

Imagen

Pero ahora he tenido un deja vu porque hace tiempo creo que vi un vídeo parecido donde también tropezaba, pero si te fijas el NPC a caballo al que apunto ha levantado las manos al apuntarle, una locura, este juego tiene tantas cosas que ahora mismo no sabría decirte si eso ha sido el mod o no, que creo que si pero también he visto que tiene el disparo en el costado de la tripa .

Por ejemplo, hay un script en determinada zona de Red Dead Online, tengo claro que es un script porque lo he visto que lo posteó otra persona hace tiempo en twitter y le ocurrio justo en el mismo lugar, donde el caballo va corriendo a un enemigo y lo embiste, por lo que hay situaciones programadas en determinados lugares que puede ocurrir en cualquier momento y volverse a repetir si estás en ese lugar.

Igual es la misión del online la que lo activa, hay tantas cosas y tantos detalles en este juego.


También está lo del oso que es una probabilidad, si te quedas quieto delante de un oso muchas veces este gira y se da la vuelta, pero si te mueves te cruje.



Y otro apartado jugable que está muy infravalorado y del que no se ha hablado mucho es el sigilo, principalmente porque la gente usa minimapa y no tiene que esconderse de la policía debido a que tienes mucha munición y si mueres no pierdes nada, pero sin ser perfecto el apartado del sigilo y de la búsqueda de los enemigos es brutal, además de cosas que mucha gente no sabe como que te puedes esconder entre los arbustos y los enemigos no te ven.

Y en la ciudad como te buscan por las callejuelas y como les pierdes la vista es brutal, pero obviamente esa experiencia se logra con poca munición, perdiendo algo al morir y sin mapa que te muestre donde están los npc's.

Además si te fijas en el vídeo vienen cuatro hombres a caballo, pero se dividen y uno se va con los otros dos NPC's que van andando, esto es imposible de percibirlo como rockstar te presenta el juego, de hecho a día de hoy pondría la mano en el fuego de que eso de los arbustos no lo sabe ni el 1% de las personas que han jugado al juego.

A ver si me pillo una buena GPU y me lo volveré a pasar en PC de una forma totalmente diferente, usando mods y sin mapa, con cámara cinemática, etc...

Sobre el Thief Deadly Shadows nunca lo he jugado, pero igual le doy un tiento por curiosidad, por lo que se ha comentado en el hilo.
Microfil escribió:
exitfor escribió:los de ajedrez


Tienen buena ia. Demasiado.
No estas en pruebas. :o

Ehhh, tú no lo sabes pero estás quedando mal por pensar que era un vacile.

Que salgan piezas en lugar de personajes no quita que los juegos de ajedrez top sean los que tengan una de las ia más avanzadas. Puedes tener un juego 2d que se vea como una mierda y que chupe una cpu moderna a tope solo para hacer los cálculos de backtracking hasta N iteraciones.
Yo recuerdo juegos como los primeros Fear, half life, Halo y far cry tenian buena IA. Tambien juegos mas Hardcore como Stalker tienen una IA basta difícil, retroceden, flanquean y te campean en las esquinas.
katatsumuri escribió:pero ojalá metieran algo así de que si pisan el fango hay como una probabilidad de que pase eso

Con barro no, pero con hielo...

Para mí la IA de rdr2 por cosas como esta.

katatsumuri escribió:Sobre el Thief Deadly Shadows nunca lo he jugado, pero igual le doy un tiento por curiosidad, por lo que se ha comentado en el hilo.


Si le puedes perdonar que es un juego sobre hardware del año 2001 (la primer Xbox) y que no es en primera persona como sus dos entregas anteriores de PC creo para DOS (los fans de PC no le perdonaron ser en tercera persona), te vas a encontrar con un semi sandbox (la ciudad que une los niveles es sandbox, los niveles de mision son guionados), sumado a que el juego tiene varias lineas argumentales que se pueden desarrollar en forma alternativa o conjunta (y eso hace que cambie la reaccion de algunos de los enemigos hacia ti segun de que bando estes jugando) ademas de tener niveles secretos que solo se dan si cumples ciertas condiciones (yo al menos encontre tres, el primer acceso a la biblioteca, la carcel y la segunda entrada al asilo)

Me lo busque de vuelta para jugarlo en PC y hacerle reshade. A ver si le puedo aplicar algun mod para RT.
Mj90 escribió:Para mí la IA de rdr2 por cosas como esta.


Pues ayer estaba haciendo un vídeo de RDR2 me puse a matar a muchos policías en Valentine y me largué a la frontera con west elisabeth, acto seguido volví y me encontré que todo Valentine estaba lleno de policías en grupos separados custodiando el pueblo, había como cuatro grupos o cinco de tres dando vueltas cuando ya no tenía ni el nivel de búsqueda, el pueblo había vuelto más o menos a la normalidad, y puede entrar un poco en el pueblo sin que me vieran porque te tienes que poner a su lado para que te detecten, la gente del pueblo también te reconoce, pues desde muy lejos veo como un grupo de tres policías van directos a un cádaver y como que lo examinan, una jodida locura, les faltaban perros rastreadores.

Otra vez me pasó que tenía búsqueda de recompensa y ves como de repente aparecen los cazarrecompensas en grupo con caballos buscándote, simplemente van por el mundo y te puedes esconder de ellos.

También me encontré una cosa que está muy escondida en un balcón de saint denis, dudo que la conozca mucha gente, hay como dos mujeres y un hombre, pues si los apuntas se ponen como en fila y el hombre pasa de estar primero, se acojona y se pone detrás de la primera mujer xd, obviamente eso no es IA, es hardcoded total pero me hizo gracia, de hecho tengo vídeo.

Imagen

De hecho los he movido al otro lado del balcón y luego los he vuelto a mover al mismo punto y el hombre ha hecho exactamente lo mismo de nuevo, pero joder, que es un balcón al que no puedes acceder en principio, lo tienes que hacer saltando desde un tejado.



Pero bueno, también cojea, porque un día me puse a hacer asesinatos en valentine y tiraba los cuerpos a los cerdos y nadie hacía nada, los npc's que pasaban por ahí soltaban una frase desagradable, como que habían visto algo feo, y ya
Otra de thief que me acuerdo, cuando sales por la ciudad (la parte sandbox) acompañado de un fantasma (es parte de la historia) y medio mundo sale corriendo espantado, hasta los guardias que tenian que capturarte
exitfor escribió:
Microfil escribió:
exitfor escribió:los de ajedrez


Tienen buena ia. Demasiado.
No estas en pruebas. :o

Ehhh, tú no lo sabes pero estás quedando mal por pensar que era un vacile.

Que salgan piezas en lugar de personajes no quita que los juegos de ajedrez top sean los que tengan una de las ia más avanzadas. Puedes tener un juego 2d que se vea como una mierda y que chupe una cpu moderna a tope solo para hacer los cálculos de backtracking hasta N iteraciones.


Pos claro que estas vacilando. :-|
Aunque tengas razón.
@katatsumuri es que es de locos lo de rdr2 en este aspecto.
Pac-Man.

Puede parecer una broma, pero precisamente la inteligencia de los fantasmas es uno de los aspectos fundamentales que hace que este título legendario sea tan divertido. Según el director del Pac-Man original, Toru Iwatani, fue precisamente la inteligencia artificial lo que mas trabajo les costó desarrollar. Cada fantasma se comporta de forma diferente:
  • Blinky: Persigue directamente a Pac-Man como si le fuera la vida en ello.
  • Pinky: Trata de rodear los obstáculos para tenderle una emboscada a Pac-Man.
  • Inky: Un poco como Pinky, pero algo mas tímido. También trata de tender emboscadas a Pac-Man, pero a veces se "acojona" e incluso huye de él, por lo que no sabes por donde te puede salir.
  • Clyde: No persigue a Pac-Man, se dedica a pasearse por ahí, a su aire y sin seguir una ruta específica. Es bastante tonto, la verdad...

La mejor IA no tiene que ser la mas inteligente. Tiene que ser aquella que se adapta perfectamente al juego para hacerlo divertido, y la IA de los fantasmas de Pac-Man es simplemente perfecta para su juego, hasta el punto de despues de 40 años los fantasmas siguen siendo igual de icónicos y se siguen comportando igual.

Por supuesto que si lo comparamos con una la IA de cualquier juego moderno, es muy simple, pero el juego salió en 1980, donde lo mas que había era el "llega al borde de la pantalla y cambia de sentido" del Space Invaders por lo que esto supuso toda una revolución y la inspiración de la mayoría de los juegos que vinieron detrás.

No me podía quedar sin mencionarlo.
Clyde: No persigue a Pac-Man, se dedica a pasearse por ahí, a su aire y sin seguir una ruta específica. Es bastante tonto, la verdad...


Posiblemente el mas peligroso... porque no puedes predecirle... por concentrarte en los otros escapando de ellos terminas chocando a este

El truco de la IA de Pac Man es que la unica forma de vencerle era usando los pasajes laterales que hacian salirte del otro lado de la pantalla, el fantasma que fuera por ahi se veia demorado en ese tunel mientras que pac no perdia su ritmo por pasar por ahi

Edit

ARTICULO DETALLADO DE LA IA DE PACMAN

Rutinas de los fantasmas
Estados de los fantasmas
Posiciones a las que tienen ordenes de ir
Forma de elegir el camino
Etc.

Fuente

Y esto es el futuro que se viene

NVIDIA crea una inteligencia artificial capaz de recrear Pac-Man de cero: bastó con entrenarle con 50.000 partidas

Fuente

Que creo que aun ningun juego comercial la usa, la posibilidad no de armar la IA sobre montones de rutinas predefinidas pensadas de origen que se aplican o en forma aleatoria o cuando vean algun elemento concreto y prestablecido de lo que hace el jugador que las activa...; sino que aprendan desde cero para ir creando la misma IA la respuesta por si misma

---

EDIT

Otro juego con buena IA (pero no en todo el juego sino en un modo del juego en particular)

FULL SPECTRUM WARRIOR (Xbox PC y PS2 luego de un tiempo fue lanzado tambien

Era un juego de estrategia en tiempo real, un simulador de combate urbano donde dabamos las ordenes a dos (o tres a veces) equipos de fuego de 4 soldados, cada uno con cierto equipamiento comun y algun equipamiento especial (similar al commandos de PC). El combate se daba por coberturas al estilo gears of war pero no interveniamos en forma directa sino dando las ordenes (algo como el Gears of War tactics pero en absoluto tiempo real)

El juego en su modo comercial era un juego mas bien guionado. La verdadera IA del juego estaba en el modo oculto del juego. El army mode era el modo original del juego, que no se penso como juego sino como un simulador de combate urbano para entrenar tropas de EEUU. Este modo no tenia una historia sino que te ponia en un terreno y te daba una mision. El armamento se comportaba de manera mas real y habian factores de clima a tomar en cuenta como ser el viento influyendo en la trayectoria de los disparos. En este modo al no ser una historia guionada los enemigos se ponian en el escenario y buscaban coberturas. La verdadera IA peligrosa no eran los terroristas enemigos, sino, los civiles. Los civiles se podian programar como "no agresivos" en cuyo caso huian del combate, o podiamos ponerlos con nivel de agresividad "medio", "alto". En el punto medio era el problema, porque un civil con un nivel de agresividad "medio" es impredecible y podia, segun como quisiera, huir del combate, quedarse y ver, o tratar de atacar tomando un arma caida de los terroristas muertos y empezar a ayudarlos.

El otro juego con IA que me acuerdo buena

El Commandos Behind The Enemy Lines

Cada enemigo tenia una rutina de patrullaje, pero despues tenian rutinas de busqueda, e inclusive si veian cosas raras se ponian a hacer cosas medio imprevistas. La peor que me hicieron fue en el primer nivel al cruzar el rio con algunos de mis soldados con el bote del marine, me vieron tuve que huir pero deje el bote inflable en la costa. No me vieron, pero como no me vieron, me ametrallaron el bote y lo hundieron a patadas. Asi que quede con medio equipo de un lado del rio y el otro del otro lado sin poder pasarlos (era el unico bote que habia). Cosas asi te hacia el juego ese.
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