¿creeis K El Sistema De Compresion De Kkrieger Se Utilizara En Consolas?

Pues eso, k me preguntaba ¿k opinais sobre si se utilizará el sistema de compresion de kkrieger? (juego k solo ocupa en 97 kb) en futuros juegos para consolas como la XBOX 360.

Ske he visto el rumor de mgs4 en xbox y habria k empezar a pensar en un sistema para k cupiese en un solo DVD doble capa.

Respecto al juego kkrieger os recomiendo k os lo descargueis de softonic.com pq no tiene desperdicio XD.
Espero vuestras opiniones.... y si pensais k es una tonteria de hilo k los moderadores lo cierren.
DEw
MG" estava en 2 discos no???

cual seria la diferencia, por otra parte el metodo de comprecion y descomprecion que mencionas es LENTISIMOOOOOOOOO dudo mucho que lo tomen en cuenta para juegos.


adiooos
Ese sistema de "compresión" no deja de ser un sistema para crear texturas procedurales. Es decir, en vez de guardar las texturas como una imagen comprimida las texturas se crean a partir de un algoritmo, esto es, una fórmula matemática que especifica el patrón que tiene que seguir la creación de esa textura para que se asemeje a tal o cual material.

Ese sistema ya se ha usado en un juego del Live Arcade, Roboblitz, lo que le permitía caber, siendo como es un juego en 3D y con texturas más que decentes, en el límite de 50 megas que marcó en un principio MS.

Las texturas procedurales, a mi entender, son el futuro, pero gastan muchos ciclos de procesador y para que ofrezcan resultados visuales interesantes desde un punto artístico hace falta bastante trabajo. Será con la siguiente hornada de consolas que se haga bastante más generalizado su uso, o al menos por ahí parece que van los tiros.

En el Roboblitz se podía hacer, al igual que en kkrieger porque son pocas las texturas que aparecen y se pueden generar durante la carga del juego, antes de que este empiece. El problema es el "streaming", es decir, la carga dinámica de texturas que tanto se lleva en los juegos. No es que anden sobrados los procesadores de las consolas actuales como para tener que andar generando texturas procedurales en tiempo real. Les cuesta bastante menos ir cargando texturas del lector óptico o del disco duro.


Saludos - Chisholm
En juegos grandes no le veo cabida, pero en juegos para el XBLA aun si que lo veria bien...
Chisholm escribió:Ese sistema de "compresión" no deja de ser un sistema para crear texturas procedurales. Es decir, en vez de guardar las texturas como una imagen comprimida las texturas se crean a partir de un algoritmo, esto es, una fórmula matemática que especifica el patrón que tiene que seguir la creación de esa textura para que se asemeje a tal o cual material.

Ese sistema ya se ha usado en un juego del Live Arcade, Roboblitz, lo que le permitía caber, siendo como es un juego en 3D y con texturas más que decentes, en el límite de 50 megas que marcó en un principio MS.

Las texturas procedurales, a mi entender, son el futuro, pero gastan muchos ciclos de procesador y para que ofrezcan resultados visuales interesantes desde un punto artístico hace falta bastante trabajo. Será con la siguiente hornada de consolas que se haga bastante más generalizado su uso, o al menos por ahí parece que van los tiros.

En el Roboblitz se podía hacer, al igual que en kkrieger porque son pocas las texturas que aparecen y se pueden generar durante la carga del juego, antes de que este empiece. El problema es el "streaming", es decir, la carga dinámica de texturas que tanto se lleva en los juegos. No es que anden sobrados los procesadores de las consolas actuales como para tener que andar generando texturas procedurales en tiempo real. Les cuesta bastante menos ir cargando texturas del lector óptico o del disco duro.


Saludos - Chisholm


Muchísimas gracias, hacías tiempo que andaba interesado en esto pero no encontraba la explicación para tontos que necesitaba ^O^

PD: K no es igual a QUE
Muy buena la explicacion chisholm.
La verdad es que habia leido mucho sobre este metodo para reduccion de espacio empleado en texturas y eso.
Es bastante interesante, aunque dudo mucho que sea necesario por ejemplo en ps3.
En x360 para algun juego podria serlo, pero requeriria una cpu mas solo para los calculos de las texturas...
EL unico motivo para que un juego no entre en un DVD de doble capa son los videos en HD, PUNTO.

Que se curren las escenas cinematicas del MGS4 con el motor del juego y fijo que sobra espacio.
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