Ese sistema de "compresión" no deja de ser un sistema para crear texturas procedurales. Es decir, en vez de guardar las texturas como una imagen comprimida las texturas se crean a partir de un algoritmo, esto es, una fórmula matemática que especifica el patrón que tiene que seguir la creación de esa textura para que se asemeje a tal o cual material.
Ese sistema ya se ha usado en un juego del Live Arcade, Roboblitz, lo que le permitía caber, siendo como es un juego en 3D y con texturas más que decentes, en el límite de 50 megas que marcó en un principio MS.
Las texturas procedurales, a mi entender, son el futuro, pero gastan muchos ciclos de procesador y para que ofrezcan resultados visuales interesantes desde un punto artístico hace falta bastante trabajo. Será con la siguiente hornada de consolas que se haga bastante más generalizado su uso, o al menos por ahí parece que van los tiros.
En el Roboblitz se podía hacer, al igual que en kkrieger porque son pocas las texturas que aparecen y se pueden generar durante la carga del juego, antes de que este empiece. El problema es el "streaming", es decir, la carga dinámica de texturas que tanto se lleva en los juegos. No es que anden sobrados los procesadores de las consolas actuales como para tener que andar generando texturas procedurales en tiempo real. Les cuesta bastante menos ir cargando texturas del lector óptico o del disco duro.
Saludos - Chisholm