[Conversiones 32>16>8 Bits] ¿Porqué la pérdida gráfica afecta tanto al uso de la perspectiva?

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Iryuzan
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Editado 10 veces. Última: 7/12/2017 - 11:37:11 por Iryuzan.
Hola, tal vez la pregunta podría estar más relacionada con el dibujo lineal/artístico que con la propia informática, o con el grafismo digital, dos ámbitos que desconozco.

En verdad tampoco sé explicar muy bien a qué me refiero en el uso de la perspectiva, digamos que, los gráficos al margen de estar simplificados a un nivel de pura representacion, ven 'disminuida' o rebajada su perspectiva, es decir, que los elementos como casas, suelo y demás estructuras mostradas en el escenario, pasan a ser más 'rectilíneas' en la consola o sistema de menor potencia.. siempre he pensado en que era necesario para 'simplificar' la escena, pero ahora, me pregunto porqué cambiar la perspectiva o volverla más recta ha de significar un ahorro de memoria o incluso de trabajo llendo más allá.. cuando en principio no debería tener una relación tan directa.

En algunos casos, incluso (hablo sin saber), parecen existir errores en la perpectiva, respecto al escenario original.

Un buen amigo me comentó que el motivo puede estar en la resolución utilizada (en 16 Bits, Snes sería por desgracia la que más acusaría esta pérdida), pero no comprendió muy bien a qué quería referirme...

Trato de poner algunos ejemplos que recuerdo y si os apetece se comentan :)

(Inclinación en la columna/"esquinamiento" en las fachadas de las casas)
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(Pasarela de unión en el puente)
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(Camión -depósito, espejo, y sobre todo rectilíneo en parrilla/parte frontal-)
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(Tejado casa azul, cambio parcial en cabaña contigua)
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(Inclinaciones en el barco -chimenea y superestructura-)
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(Menor inclinación ventana selección conjunto de personajes)
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(Arco entrada)
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(en este caso particular puede estar provocado por 1:la gran diferencia de res entre CPS-1 y Snes, 2:la posible vagancia de Capcom a la hora de adaptar parte de los gráficos para no tener que redibujar ciertos tramos).




Saludos
Señor Ventura
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De forma rápida: en muchos casos ahorras tiles, porque las puedes repetir, y eso afecta no solo al dibujo, sino a la perspectiva.
kusfo79
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Exactamente, formas rectilinias, verticales, y alineadas a multiples de 8 px suponen ahorro de tiles en las maquinas que trabajan con tiles (8 y 16 bits mayoritariamente)
DonVeneno
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porque es mas bonito en 8 o 16 bits que en 32? me pasa solo a mi?
Iryuzan
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Editado 14 veces. Última: 8/12/2017 - 10:02:16 por Iryuzan.
Muchísimas gracias Compañeros, :) duda resuelta despues de veinte años..

Tengo otras varias preguntillas de este tipo en la recámara, así que prefieros no brasearos más con este tema XD sólo matizar que, tras décadas de sostener que Neo Geo no era "tan tan" superior a Snes, me alivia pensar que con una mayor cantidad de memoria en los cartuchos, al menos los escenarios en 16 Bits no tendrían porqué haber quedado con un aspecto de 'semi 8 Bits' en comparación directa con una Neo Geo.. ya que el procesador gráfico es de 16 Bits en ambas.. con el sonido de Snes pasó la misma situación, "la super suena a alcantarilla", "suena embotada", con más megas la tasa para FX y música podría haber sido de 33 Khz o superior, en lugar de (supongo) los 12 Khz que empleaban muchos juegos.. (las mismas conversiones de Takara y Saurus sin ir más lejos).

Ahora caigo (hasta hace muy poco tiempo desconocia lo que es un tile), tiene toda la lógica que dibujar gráficos en perspectiva requiera una "actualización" gráfica que será inexistente cuando ese mismo gráfico se dibuje 'de frente', . (tambien aliviará un poco el trabajo del grafista), de hecho esto mismo ocurre cuando se editan imagenes en Photoshop, (copiar/pegar tramos), al dibujar en perspectiva el copia/pega de los tiles se hace muy dificil, porque puedes redimensionar cada tramo para crear la sensación de profundidad, pero al tratarse de sprites, y ser al final cada tramo distinto, ocupará más espacio en memoria... es matemático, con las textutas de los polígonos (al principio) ocurría lo contrario.. supongo que por eso algunas conversiones de Neo Geo y CPS-2 a PSX quedaron tan bien a nivel de frames, trabajarían en un motor 3D que aparentara ser 2D.. de esta forma tambien aligeras carga al lector..

Lo que no comprendo entonces, es, por poner un ejemplo, porqué motivo Fatal Fury Special y Samurai Spirits de Mega-CD, caen en copiar/pegar tiles a mansalva y reutilizar varios de Megadrive, (suelo en el escenario de Big Bear, Suelo en el escenario de Nakoruru, Barco "dos rayas" de MD en el escenario de Galford ), imagino que fué simple pereza, y es una lástima porque salvo el color podrían haber calcado el original de Neo..

DonVeneno escribió:porque es mas bonito en 8 o 16 bits que en 32? me pasa solo a mi?


ratataaaa

En serio, es cierto que en 8/16 Bits los gráficos tienen otro encanto, (no sé explicarlo con palabras), quizás, en 32Bits/Neo Geo, los gráficos se muestran más 'agresivos', recargados y por tanto se nos hacen más "empalagosos", por ejemplo, Sonic 1 de Master frente a Megadrive, o el escenario de la casa de Robert García en AOF 2, el original es agresivo, tan detallado y vibrante que puede cansar antes que la "simpatía ochobitera" de Snes... el alto precio de los escasos megas, el uso del zoom... hicieron que algunos escenarios parezcan en verdad de 8 Bits... y ese tipo de gráficos son embriagadores, sobre todo para los que ya tenemos cierta edad, nuestra primera máquina pudo ser desde una Atari 2600, o una NES o Master System..

Se repite siempre el mismo patrón: la fea simpática o la guapa borde.. al final solemos elegir lo que nos resulta más cómodo y reconfortante,

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Saludos
kusfo79
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Iryuzan escribió:Lo que no comprendo entonces, es, por poner un ejemplo, porqué motivo Fatal Fury Special y Samurai Spirits de Mega-CD, caen en copiar/pegar tiles a mansalva y reutilizar varios de Megadrive, (suelo en el escenario de Big Bear, Suelo en el escenario de Nakoruru, Barco "dos rayas" de MD en el escenario de Galford ), imagino que fué simple pereza, y es una lástima porque salvo el color podrían haber calcado el original de Neo..



Por que el megacd sigue teniendo restricciones de VRAM, el número de tiles que pueden estar cargados en memoria es limitado, así que tienes que ahorrar tiles donde puedas. Es más, como la carga detiles al vuelo es muy dificultosa en MegaCd, a veces aún tienes que ahorrar más tiles que en Mega....
magrosomohoso
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Editado 1 vez. Última: 8/12/2017 - 17:25:42 por magrosomohoso.
DonVeneno escribió:porque es mas bonito en 8 o 16 bits que en 32? me pasa solo a mi?

yo no pienso así ni por asomo, por regla general me parecen mucho mas cutres los fondos de las conversiones arcade de 8 y 16 bits que sus originales, es que no hay comparación.... dudo que alguien prefiera los escenarios simplificados del ghouls & ghosts de master o mega a los originales, o los del captain commando de snes, los del mercs o el mismo ejemplo que ha puesto arriba del escenario del art of fighting, me parece mil veces mejor el del arcade XD.... ejemplos los hay a miles
Señor Ventura
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Iryuzan escribió:o el escenario de la casa de Robert García en AOF 2, el original es agresivo, tan detallado y vibrante que puede cansar antes que la "simpatía ochobitera" de Snes... el alto precio de los escasos megas, el uso del zoom... hicieron que algunos escenarios parezcan en verdad de 8 Bits


Para nada el empleo del zoom causa que los escenarios del art of fighting 2 de snes se vean mas simples y feos.

En este caso se debe al simple hecho de que repitiendo tiles a saco ahorras tamaño de la rom, pero de por si, la snes puede mostrar un plano escalable/rotable de hasta 1024x1024 pixels, y toda la variedad e tiles que su VRAM permita almacenar, sin que se resienta ni el rendimiento, ni el aspecto gráfico.

Precisamente, los escenarios con zoom del juego original es una de las cosas que la snes puede implementar de neo geo sin pérdida de rendimiento, ni de resultado visual

Iryuzan escribió:con el sonido de Snes pasó la misma situación, "la super suena a alcantarilla", "suena embotada", con más megas la tasa para FX y música podría haber sido de 33 Khz o superior, en lugar de (supongo) los 12 Khz que empleaban muchos juegos.. (las mismas conversiones de Takara y Saurus sin ir más lejos).


No, con el sonido de snes no pasó la misma situación porque aquí su cpu (la cpu del sistema de sonido, es decir, el spc700), es de 8 bits.

Y aunque puede reproducir 32khz a 16 bits en cada uno de sus 8 canales, aquí estamos hablando del DSP subordinado a esta cpu, pero es que el propio spc700 tiene muy jodido servir 8 samples simultáneos a ese muestreo. Fué una cagadilla que funcionara a solo 1mhz con un bus de solo 8 bits.

Por suerte se puede compensar, porque no todo necesita 32khz a 16 bits. Ruídos agudos no necesitan todo el rango de bajos, medios, y altos... o las digitalizaciones de voz, que tampoco ocupan todo el rango (a menos que se module), así que un sample de 32khz es malgastar ancho de banda. Te aseguro que hay sonidos que a 32khz y 12khz, a duras penas vas a notar la diferencia.

Otra cosa es que hagas streaming de audio, donde en un sample vienen premezclados instrumentos que hacen uso de todo el rango de muestreo (como baterías, guitarreos, sonidos de "chunda chunda", organillos, etc. Ahí si necesitas toda la chicha, pero para una canción completa solo necesitas 2 canales, es decir, dos samples a 32khz, el resto, para los efectos de sonido, lo mas normal es que no necesite ni la mitad de bit rate.

Iryuzan escribió:Lo que no comprendo entonces, es, por poner un ejemplo, porqué motivo Fatal Fury Special y Samurai Spirits de Mega-CD, caen en copiar/pegar tiles a mansalva y reutilizar varios de Megadrive, (suelo en el escenario de Big Bear, Suelo en el escenario de Nakoruru, Barco "dos rayas" de MD en el escenario de Galford ), imagino que fué simple pereza, y es una lástima porque salvo el color podrían haber calcado el original de Neo..


El problema es que por lo visto usar zoom para el samurai shodown en el megacd habría obligado a reproducir el juego a 30fps... y sus escenarios son mas cortos y simples porque todo tiene que caber en el MB de VRAM del propìo megacd (de lo contrario el juego se estaría parando para cargar cada dos por tres).
Iryuzan
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Editado 11 veces. Última: 9/12/2017 - 10:10:53 por Iryuzan.
Muchísimas gracias por las aportaciones, me estais sacando de un montón de creencias y errores.

Kusfo79 escribió:Por que el megacd sigue teniendo restricciones de VRAM, el número de tiles que pueden estar cargados en memoria es limitado, así que tienes que ahorrar tiles donde puedas. Es más, como la carga detiles al vuelo es muy dificultosa en MegaCd, a veces aún tienes que ahorrar más tiles que en Mega....


Gracias por el dato. No sabía que Mega-CD tuviera tanta limitación en ese aspecto, ahora comprendo despues de tantos años aquellas capturas de Hobby Consolas y videos que ví hace años... el suelo de algunos escenarios son tiles repetidos y no implementaron scroll parallax... dos carencias inexistentes en Megadrive, (aunque la converión pierde bastante en el resto de apartados, como es lógico), por eso pensé que fué pura flojera de los programadores, o bien que no disponian de librerías o herramientas extensas para programar a fondo. Incluso la barra de energía es más sencilla en Mega-CD (como tambien pasaba en la versión de Snes).

La repetición de tiles en continua si nos paramos a analizarlo con detenimiento, no se limita al suelo, tambien hay tramos concretos en las estructuras del escenario, lo más doloroso es la falta de scroll, a cambio, el juego se mueve a 60 Frames, los gráficos y movimientos de los luchadores estan muy mejorados..

Megadrive
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Mega-CD
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Megadrive
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Mega-CD
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Señor Ventura, gracias, debo ser de las pocas personas que, despues de estar años leyéndote, sigue sin aprender nada..

Señor Ventura escribió:Para nada el empleo del zoom causa que los escenarios del art of fighting 2 de snes se vean mas simples y feos.

En este caso se debe al simple hecho de que repitiendo tiles a saco ahorras tamaño de la rom, pero de por si, la snes puede mostrar un plano escalable/rotable de hasta 1024x1024 pixels, y toda la variedad e tiles que su VRAM permita almacenar, sin que se resienta ni el rendimiento, ni el aspecto gráfico. Precisamente, los escenarios con zoom del juego original es una de las cosas que la snes puede implementar de neo geo sin pérdida de rendimiento, ni de resultado visual


Como admirador en silencio de Snes me alegro de estar equivocado. Pensaba que Super tenía más limitaciones en este sentido, en especial, (no me expresé bien cuando respondí a DonVeneno), pensaba que la consola sufre 'mucho' a la hora de escalar un plano, haciendo a su vez scroll parallax y mostrando elementos movibles... es decir, que con pena daba por hecho que Snes en AOF no podía mezclar Modo 7 para escenarios+scroles en ese plano+sprites de luchadores con zoom por software+sprites independientes con movimiento dentro del plano en Modo 7 principal.. (escenario)

De todas formas, sin querer desdecirme en lo que escribí, con lo de "magia ochobitera" quise referirme principalmente a que en tan sólo 16 o 20 Megas que tiene el cartucho (perdón, he olvidado su tamaño), tuvieron que recortar lo indecible en calidad gráfica general, sobre todo en los gráficos de escenarios, más que en la primera parte porque el juego tiene más personajes con todas sus consecuencias. Como te duele la boca de decir (o las manos :)), el mismo juego con 64 Megas y algo más de dedicación a la hora de programarlo hubiera quedado infinitamente más cercano al original..

Como anécdota, desde hace años un amigo y yo (ambos entregados en cuerpo y alma a Snes, porque nos marcó la infancia), tenemos un tira y afloja sobre Super Castlevania IV. El siempre me dice que las escenas de Modo 7 en las que el fondo es sólo una luz roja parpadeante sobre un fondo negro, son así por la incapacidad de la máquina para mostrar un fondo de forma simultánea, no es culpa de que el juego sea de 1992, tambien piensa que las ralentizaciones son lógicas e inevitables... yo siempre he sostenido lo contrario.. pero en los últtimos meses he experimentado un (como el diría) 'losing my religion'.. y estaba a punto de claudicar..

Señor Ventura escribió:No, con el sonido de snes no pasó la misma situación porque aquí su cpu (la cpu del sistema de sonido, es decir, el spc700), es de 8 bits.

Y aunque puede reproducir 32khz a 16 bits en cada uno de sus 8 canales, aquí estamos hablando del DSP subordinado a esta cpu, pero es que el propio spc700 tiene muy jodido servir 8 samples simultáneos a ese muestreo. Fué una cagadilla que funcionara a solo 1mhz con un bus de solo 8 bits.

Por suerte se puede compensar, porque no todo necesita 32khz a 16 bits. Ruídos agudos no necesitan todo el rango de bajos, medios, y altos... o las digitalizaciones de voz, que tampoco ocupan todo el rango (a menos que se module), así que un sample de 32khz es malgastar ancho de banda. Te aseguro que hay sonidos que a 32khz y 12khz, a duras penas vas a notar la diferencia.

Otra cosa es que hagas streaming de audio, donde en un sample vienen premezclados instrumentos que hacen uso de todo el rango de muestreo (como baterías, guitarreos, sonidos de "chunda chunda", organillos, etc. Ahí si necesitas toda la chicha, pero para una canción completa solo necesitas 2 canales, es decir, dos samples a 32khz, el resto, para los efectos de sonido, lo mas normal es que no necesite ni la mitad de bit rate.


Estaba muy equivocado entonces, hace poco estuve leyendo en la Wikipedia sobre el SPC700, pero me ha pasado lo mismo que en otras parcelas: es imposible empezar la casa por el tejado, antes tendría que saber, comprender y memorizar otros conceptos de entrada.. por eso os encuentro tanto mérito a tí, Kusfo o BMBx64, si cito a una parte del foro.

Me parece recordar que leí sobre algunos juegos que utilizaban una especie de streaming como has dicho, por ejemplo Super Adventure Island, siempre pensé que la calidad de sus músicas venia dada por "ser sencillo" a nivel gráfico.. aunque en ocho o incluso cuatro megas bien aprovechados pueden hacerse grandes cosas, como demostraron los chicos de Factor 5 con Turrican,

En Megadrive de niños/adolescentes, decíamos "SSF 2 suena tan mal porque los cuarenta megas han ido a parar al resto del programa, fíjaos en los musicones del primer Streets of Rage, o las voces digitalizadas cristalinas de Strider 2), creo que se daba la creencia generalizada de que a más simples fueran los gráficos o el juego en global, más 'espacio' o margen habia para el sonido, y lo contrario, a mayor complejidad del programa, más se tenía que sacrificar el sonido.. años despues vimos que el motivo real era bien diferente.. (driver).

Señor Ventura escribió:El problema es que por lo visto usar zoom para el samurai shodown en el megacd habría obligado a reproducir el juego a 30fps... y sus escenarios son mas cortos y simples porque todo tiene que caber en el MB de VRAM del propìo megacd (de lo contrario el juego se estaría parando para cargar cada dos por tres).


Tampoco lo sabía, pero sí que más tarde, al pararme a pensar en porqué el AOF3 de Neo Geo CD no tenía zoom, dí por sentado que era por un motivo vinculado a la muy escasa velocidad de la lectora, (2x o 4x tampocolo recuerdo), la cantidad de memoria Ram (incrementada para poder leer al vuelo del disco), y el buffer.. la limitación de aquel entonces, porque el formato CD en consola aún tenía largo camino que recorrer.



Saludos
Señor Ventura
MegaAdicto!!!
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desde ene 2014
Editado 1 vez. Última: 9/12/2017 - 12:51:24 por Señor Ventura.
Iryuzan escribió:Como admirador en silencio de Snes me alegro de estar equivocado. Pensaba que Super tenía más limitaciones en este sentido, en especial, (no me expresé bien cuando respondí a DonVeneno), pensaba que la consola sufre 'mucho' a la hora de escalar un plano, haciendo a su vez scroll parallax y mostrando elementos movibles... es decir, que con pena daba por hecho que Snes en AOF no podía mezclar Modo 7 para escenarios+scroles en ese plano+sprites de luchadores con zoom por software+sprites independientes con movimiento dentro del plano en Modo 7 principal.. (escenario)


Si puede, y con mas tamaño de personajes, y zooms todavía mas amplios.
Por temas de fill rate y ancho de banda, no con luchadores tan grandes como en neo geo, pero si al menos con el tamaño de la versión pc engine cd.


Una imagen vale mas que mil palabras XD

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Iryuzan escribió:Como anécdota, desde hace años un amigo y yo (ambos entregados en cuerpo y alma a Snes, porque nos marcó la infancia), tenemos un tira y afloja sobre Super Castlevania IV. El siempre me dice que las escenas de Modo 7 en las que el fondo es sólo una luz roja parpadeante sobre un fondo negro, son así por la incapacidad de la máquina para mostrar un fondo de forma simultánea, no es culpa de que el juego sea de 1992, tambien piensa que las ralentizaciones son lógicas e inevitables... yo siempre he sostenido lo contrario.. pero en los últtimos meses he experimentado un (como el diría) 'losing my religion'.. y estaba a punto de claudicar..


¿Que fase es esa?.

Iryuzan escribió:Tampoco lo sabía, pero sí que más tarde, al pararme a pensar en porqué el AOF3 de Neo Geo CD no tenía zoom, dí por sentado que era por un motivo vinculado a la muy escasa velocidad de la lectora, (2x o 4x tampocolo recuerdo), la cantidad de memoria Ram (incrementada para poder leer al vuelo del disco), y el buffer.. la limitación de aquel entonces, porque el formato CD en consola aún tenía largo camino que recorrer.


El art of fighting 3 de neo geo cd si tiene zoom.

Lo que le pasa es que no tiene una memoria interna lo suficientemente grande como para que quepa toda una fase en el, así que lo que hicieron fué reducir el tamaño de los personajes.

Se parece mas a lo que sería una versión snes si metieran un cartuchaco de 200 megas XD

Supongo que cuando concibieron la neo geo cd no pensaron en que haría los juegos de neo geo tan grandes (a base de mappers), que sus fases independientes ocuparían mas que la memoria que le estaban metiendo a la NGCD. Un fallo importante, aunque comprensible supongo.

https://youtu.be/nAPY3pfbhuA?t=12
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