Es cierto que el hardware de Nintendo64 sufrió recortes durante su desarrollo y que tenían pensado sacar una máquina más potente al mercado. Se suponía que las versiones arcade de Killer Instinct II y Cruis'n USA iban a funcionar tal cual en Ultra 64. Me cuesta creer lo del KI 2 porque los fondos son vídeos pregrabados y tengo entendido que el juego ocupa casi 1GB; por lo que creo que tendrían que rehacer los escenarios en 3D como se hizo en KI Gold (que tampoco queda nada mal). También los desarrolladores de GoldenEye hicieron el juego con unas especificaciones de la consola superiores, pero no recortaron nada y el juego simplemente va a una tasa de imágenes por segundo inferior.
Dicho esto, el texto de
KeoV no tiene nada que ver con lo que ocurrió. Para empezar IBM no estuvo en absoluto involucrada en el desarrollo de Nintendo 64 en ninguna de sus etapas.
La única información fiable que he encontrado es que el procesador principal pasó de 100 Mhz a los 93,75 finales, aunque seguramente otros componentes también sufrieron recortes. También me parece que se planteó tener los 8 MB de RAM desde el principio, pero por su alto precio de aquella época se dejó en 4 MB expandibles (y el Expansion Pak también se pensó en hacerlo de más capacidad, 12 o 16 MB, pero la alta latencia de la RAM desaconsejaba grandes cantidades de memoria).
También me topé con unas especificaciones surrealistas que hablaban de resoluciones de 1200x1200 y varias burradas más. Falsísimo todo pues hasta prácticamente el año 2000 no se jugaría a esas resoluciones en PC (y hasta el año pasado no había TVs capaces de manejar tal resolución), y la consola estaba prevista para finales de 1995 si no recuerdo mal.
También está la historia de que Silicon Graphics ofreció su tecnología previamente a SEGA. Creo que esto está confirmado aunque no he indagado mucho. Lo que sí que leí es que no fue al mismo tiempo ni la misma tecnología, habiendo una diferencia de tiempo de un año desde que SEGA lo rechazó hasta que preguntaron a Nintendo. El acuerdo se anuncio en Agosto de 1993, así que tenían unos dos años para preparar la consola.
Ya por curiosidad ¿Cuando rompieron relaciones SONY y Nintendo por la Playstation, también conocida como SNES-CD?
La gente por supuesto estaba que lo flipaba cuando la empresa más puntera en efectos por ordenador para el cine (Terminator 2 y Parque Jurásico) y la empresa líder en videojuegos se juntaron. El vídeo de la ciudad con la Estatua de la Libertad, los coches voladores, etc no era una muestra de lo que podía hacer la nueva consola de Nintendo sino que estaba ahí para mostrar lo que Silicon Graphics era capaz de hacer.
Sí que hay otros vídeos donde se explican algunas de las nuevas técnicas de renderizado 3D que podrían ser lo que Nintendo quería que fuese Ultra64. El más famoso quizás sea el vídeo del tiburón (posible de sobra en Nintendo 64), pero hay otros como el de un caza de combate con música de Top Gun de fondo y el de un pequeño pueblo (donde mostraban cómo los árboles giraban para mostrar el mismo punto de vista a la cámara) que eran bastante más potentes de lo que el hardware real podía hacer.
Lo que sí que tengo claro es que la Nintendo64 se quedó lejos de mostrar todo lo que podía hacer (a todas las consolas les pasa, pero N64 aún tenía mucho margen).
En primer lugar es cierto que las herramientas de Silicon Graphics eran una basura, y la documentación para desarrollar algo por tu cuenta inexistente. Si a eso le añadimos que los estudios más importantes preferían destinar recursos a PS1 y que los otros estudios más pequeños no tenían el tiempo ni el presupuesto para dedicarse a sacarle todo el partido al hardware.
Sólo algunas compañías que decidieron centrarse en N64 (Acclaim, Boss Games y Factor 5) y los estudios afines a Nintendo (Rare, Camelot y la propia Nintendo) sabían como meterle mano a la máquina. Alguno más habrá. El caso es que Ninteno se guardaba para sí las mejores herramientas y documentación para que sus juegos partieran con ventaja en materia gráfica. No fue hasta mitad de vida de la consola que permitió a algunas compañías desarrollar sus propios microcódigos.
Los microcódigos son la forma de decirle a la máquina cómo debe de trabajar y los que había desarrollado Silicon Graphics no estaban perfectamente optimizados. Rare creó microcódigos que mejorasen los efectos de luz; Factor 5 creó un microcódigo para aplicar algo parecido a la teselación en sus escenarios; y Boss Games eliminó el buffer-Z para liberar el fillrate y poder mover más polígonos en pantalla (Factor 5 después hizo lo mismo).
Y es que la poca capacidad poligonal de N64 comparada con PS1 es en gran medida porque el buffer-Z lastra muchísimo el rendimiento. Y cuando aumenta la resolución es aún peor (desastrosos modos de alta resolución de Konami).
PS1 no tiene buffer-Z y ordena los elementos para su renderizado por medio de unas tablas (le asigna a cada polígono o grupo de polígonos un número para que se rendericen en orden). Lo mismo se puede hacer en N64 pero al parecer con un poco más de trabajo.
Factor 5 le dio una vuelta de tuerca más al asunto del buffer-Z en su juego de Indiana Jones and the Infernal Machine añadiendo a la ecuación el expansión pak para mover el juego a 640x480 con un framerate alto y muy estable. También hicieron algo para leer la información directamente del cartucho, que supongo que será algo bueno.

No he jugado al juego pero tiene pintar de ser tecnológicamente una bestia.
Más información aquí (en inglés):
http://www.ign.com/articles/2000/11/10/ ... ndy-to-n64Así que si más juegos se hubiesen hecho con esta idea (ahora sólo recuerdo el Indiana Jones, el World Driver Championship y el Stunt Racer 64) seguro que hubiésemos vistos cosas chulísimas.
También sobre la capacidad poligonal de N64 (la verdad es que no estoy muy seguro, pero viendo capturas en wireframe de juegos de PS1 y N64 he llegado a esta conclusión) decir que mientras en la consola de Nintendo se puede repetir la misma textura varias veces en un mismo polígono (hay un límite pero muy alto, se puede rellenar un cuadrado con 2048x2048 píxeles) eso no se puede hacer en PS1 y necesitas gastar más polígonos para poder repetir la textura. Por eso en juegos de lucha y carreras tiene ventaja la PS1 mientras en juegos de grandes escenarios la tiene la N64.
Hablando de texturas, mucho se habla de que Nintendo64 no puede tener texturas con tanta resolución como PS1 debido a su pequeña caché de 4 KB (que se queda en la mitad cuando se aplica el trilinear mipmap interpolation, aunque se sigue aplicando el filtro bilinear a texturas de 4 KB). ¡Pero es que la caché de texturas de PSX es de 2KB!
Lo que hace PS1 es partir la texturas en cachos de 32x32 de resolución para pasar por la caché y luego unirlos en el polígono. Esto debería se posible en N64 también con la debida herramienta (que no estaba disponible desde el principio) pero lo cierto es que no he encontrado un juego con texturas mayores de 4KB excepto en fondos inmóviles, skyboxes y menús. Un reputado hacker de N64 me dijo que a partir de Ocarina of Time (o sea desde 1999 en adelante) ya había juegos que hacían los mismo que en PS1 para las texturas, pero yo no he encontrado ninguno o no me ha dado esa impresión. Por ejemplo, Perfect Dark que me lo conozco bien usa texturas convencionales de hasta 4KB (muy bien hechas eso sí, la mayoría con sólo 4 bits de profundidad de color). Me dijeron que el The World is not Enough tiene texturas de 512 x nosecuantos para las armas, que en realidad son todas las pequeñas texturas del arma metidas en una gran imagen; así que no sé si al final una de las partes excede el tamaño de la caché.
Para aprender más sobre el hard de N64 recomiendo visitar estos hilos de Beyond 3D (en inglés obviamente) y fijarse en los mensajes de ERP, que fue programador en Boss Games y encargado de los microcódigos:
http://forum.beyond3d.com/showthread.ph ... t=Nintendohttp://forum.beyond3d.com/showthread.ph ... t=Nintendohttp://forum.beyond3d.com/showthread.ph ... t=Nintendohttp://forum.beyond3d.com/showthread.ph ... t=Nintendohttp://forum.beyond3d.com/showthread.ph ... t=Nintendohttp://forum.beyond3d.com/showthread.ph ... t=Nintendohttp://forum.beyond3d.com/showthread.ph ... t=Nintendo (en este último
ERP desmiente la historia que escribió KeoV).
Y ya por último algunos vídeos de lo que la scene ha logrado en N64 (todos de
Marshallgs, creador del 64Drive, salvo el primero).
http://www.youtube.com/watch?v=MByHz4gA_Yghttp://www.youtube.com/watch?v=JoO0Cif72vYhttp://www.youtube.com/watch?v=wmsgULnVgN4http://www.youtube.com/watch?v=lm_qR9NLotchttp://www.youtube.com/watch?v=hEhw0UuqIBshttp://www.youtube.com/watch?v=mmEMmZ6FUSg