Cell BE... EIB, la "potencia" real del chip de STI

1, 2, 3
Odio lo de tener que ir citando para responder punto por punto las cosas, pero es que hay demasiados saltos entre lo que dices en un parrafo y lo que dices en el siguiente, Takeda, así que lo tendré que hacer para poder responderte mejor... espero no descontextualizar demasiado tu post al citarlo e intentaré responderlo integramente, aunque, como ya he dicho, punto por punto...

takeda escribió:Yo creo que aqui muchos hablais mas de deseos personales que de la realidad de los hechos, empezemos....

Todavia no he leido el comentario de NINGUN desarrollador que diga que programar para PS3 sea mas dificil que para PS2, es mas SIEMPRE he leido lo contrario, pero es de dominio publico que todo el mundo dejo de programar para PS2 dada su complejidad y que a esa maquina nadie la ha exprimido... [agggtt]


Creo que no se está diciendo que sea más dificil de programar de base que la PS2, lo que se está diciendo es que es mucho más dificil de optimizar esa programación para que, toda la potencia que pueda exhibir el Cell, realmente marque diferencias con otras arquitecturas... y efectivamente, los programadores no dejaron de programar para PS2, porque el pastel merecía la pena ( amplio parque de consolas instalado )... veremos si esta vez los números les cuadran tan bien...

takeda escribió:Mucho se habla aqui de la conveniencia del CELL en el mundo de los videojuegos...uhmmm, desde luego si lo que se quiere es no cambiar ni una coma del metodo de trabajo que se ha seguido hasta ahora y de la forma de desarrollar para procesadores 'generalistas' efectivamente el CELL no vale de nada, otra cosa es que el CELL merezca un estudio profundo por parte de los desarrolladores y que se adecuen los metodos de trabajo a su especial arquitectura.


Bueno, este parrafo, niega lo que has dicho en el anterior... el "estudio profundo" y la "busqueda de métodos de trabajo adecuados a su especial arquitectura" son cosas que requieren tiempo... tiempo que, ya de por sí, corre corre en contra desde su inicio... y no creo que esta vez valga el ejemplo de DC contra PS2... creo que no estamos en el mismo caso...

takeda escribió:La mayoria de los comentarios hablan de una superioridad del CELL ante la competencia (y hablo del mundo del videojuego), quizas aqui hay mucho guru que sabe mas que los que desarrollan videojuegos.


La mayoría de los programadores también está deacuerdo en que las herramientas de desarrollo y soporte de MS van a permitir sacar mucho mayor partido antes a su arquitectura... Volvemos a lo de antes, no se está diciendo que no sea más potente, sino si cuando sea potente servirá de algo... Si hablas del mundo del videojuego, entonces habla de TODO EL MUNDO del videojuego, y pon las cosas en su justa medida... Además, si quieres ver el ejemplo de un engine que corre en ambas plataformas, el del unreal... y ver en que estado se encontraba aún en la pasada GDC y compararlo con como se muestra en el GoW... tu mismo ... pongo este ejemplo, porque en el E3 pasado se jactaron de lo fácil que había sido en 3 semanas hacer la demo que presentaron... parece que han hayan ido marcha atrás desde entonces... Tampoco sirve de mucho para comparar procesadores, ya que el engine del Unreal carga toda su potencia sobre la GPU, más que en las posibilidades que ofrezcan las CPUs...

takeda escribió:El CELL no es la panacea y tendra sus puntos fuertes y sus puntos debiles, pero la verdadera piedra de toque son los juegos....algunos preferiran las increibles texturas y los graficos del GOW, otros los suaves movimientos, las animaciones y la iluminación del HS....para gustos los colores.


Es que, precisamente, los puntos que destacas, poco o nada tienen que ver con las CPUs o los problemas que sus distintas arquitecturas puedan generar ( todo lo que dices del GoW depende de la GPU y lo que comentas del HS, los movimientos y las animaciones son enlatadas, no se calculan en tiempo real y no suponen carga para el procesador, aún habiendo muchos enemigos, ya que simplemente son instancias del mismo... y lo de la iluminación, vuelve a depender de la GPU... ). Y la verdad es que lo saco ahora, pero se ha estado comparando en el hilo cosas (gráficas padre o madre...) que son completamente ajenas al rendimiento de las CPUs...

takeda escribió:Y por ultimo, tanto para XTS como para la PS3 no estamos mas que viendo la punta del iceberg.....creo que fue Harl quien dijo que si en realidad cada maquina tiene VERDADEROS puntos fuertes sobre la otra habra que demostrarlo sacando juegos que en la otra maquina no 'funcionen' al mismo nivel....


Yo ya, ni se si lo que vemos es la punta del Iceberg o se van a derretir los polos, como he dicho, creo que el balance económico que hagan las desarrolladoras tanto para una plataforma como para otra, a lo mejor ni nos permite llegar a ver "el 90% del resto de la masa sumergida"...
El asunto es que como bien has dicho el caso más trivial de uso de paralelismo es para tareas independientes, si consigues hacer tareas que no requieran una comunicación directa entre los procesos es decir eliminar las dependencias es mucho más facil conseguir hacer codigo optimizado.

Por eso los desarrolladores de videojuegos en todos los articulos que he leido se centran en crear tareas independientes siendo la más tipica el sonido cuya generación no tiene una dependencia compleja del resto del juego, otros ejemplos son Fisicas con la escena dividida en trozos independientes, descompresion de texturas como la que utiliza el PGR3, animaciones y paso de renderización. El ejemplo de raytracing pese a ser "simple" es util por ejemplo en el Warhawk lo utilizan para generar las nubes volumetricas en el Cell pues la GPU actuales no estan optimizadas para trabajar asi (pueden hacerlo y lo hacen pero no ofrecen ningún beneficio respecto al Cell).

El asunto de por que el EIB no me preocupa es que los colapsos instantaneos son solo una de las cosas que hacen que las DMA sea lentas, en general tu haces el codigo para que te avisen cuando este terminado y en la mayoria de los casos puedes hacer buffers para los datos que recibes que hacen que no tengas que pararte para esperar. Si intentas usar continuamente más de los 78GB/s minimos del EIB puedes tener que estar parandote por falta de datos perdiendo eficiencia pero como bien sale en la tabla que puse si eliges bien las combinaciones no deberia haber ningun problema.

El hecho de que sean 8 transferencias no tiene gran importancia ya que las transferencias y los calculos se hacen en paralelo y tu no trabajas directamente segun recibes si no con un buffer.

Lo de la cache de L2 y los bus punto a punto es por que en la Xbox 360 la comunicación se hace a traves de la cache compartida es decir un core escribe en un trozo de la cache l2 (que seria un buffer bloqueado para que no salga de la cache) y cuando ha terminado otro core lee del buffer (mientras que el primero esta rellenado otro buffer distinto) por lo que nunca se envia un dato directamente de un core a otro.

En el caso del Cell no se hace asi, estarias un core escribiendo es su memoria local y cuando termina un buffer ordena que se envie directamente a la memoria local del otro core y esto se hace mediante el EIB. Hacerlo asi tiene la desventaja de que necesitas tener más buffers para controlar el envio pero con la ventaja de que tienes menos probabilidades de afectar al resto de core al ser el unico recurso compartido que tocas el del EIB.

En los videojuegos la mayoria de los procesos estan sincronizados a nivel de frames, la IA seguramente trabaja con datos que ha actualizado el motor de fisicas el frame anterior y al estar la IA y el motor de fisicas trabajando con grupos de datos completamente distintos nunca hay una comunicación entre ellos, de hecho la IA nunca trabajaria a nivel de poligonos como lo hace el motor de fisicas.

La IA nunca es solo "branching" como se parece afirmar, gran parte de los calculos son un analisis del entorno de los personajes para que se puedan mover de forma realista segun lo que les rodea, luego como tomar la decisión final de que acción hacer por ejemplo el Brothers In Arms 3 esta usando un mapa de influencias que se resuelve con algoritmos parecidos a los de procesamiento de imagenes y que requieren pocos o ningun salto condicional aparte de propios de los bucles, hacerlo asi es mejor tanto para la Xbox 360 como para la PS3 pues ninguna es muy buena con los arboles de decisión (casi ninguna CPU lo es) y los resultados son mejores (es un algoritmo más avanzado en terminos de toma de decisiones aunque sea más dificil de enteder por que se ha tomado una decision concreta).

El caso que pones tu del motor de IA preguntando al de fisicas es muy raro, lo normal es que el motor de IA tenga su propio algoritmo para predecir consecuencias (que puede usar datos de los objetos del escenario que tambien usa el motor de fisicas), un algoritmo que no tiene que preocuparse por calcular una representación realista de lo que ocurre si no una aproximación muy global (ten encuenta que la decisión la tiene que tomar inmediatamente y que el motor de fisicas esta pensado para hacer los calculos de un frame al siguiente).
maesebit escribió: Sera, porque esos en mi monitor parece que esten muertos y embalsamados. Para mi Mass Effect sigue ganando en realismo.
Si, claro. Aceptamos barco como animal acuatico, y animacion como modelado. :-|
Hombre si quieres nos ponemos tontos y quitamos la capa de normal, que técnicamente en el juego no es modelado.
Es cuestión de gustos chico, no le des más vueltas.


¿Pero no la he puesto para mostrar algo que no tiene nada que ver con las animaciones? ein?

Pero no habíamos quedado en que las cinemáticas no son indicativo de nada?

En serio. Empieza a preocuparme que os perdais en las conversaciones tan amenudo.

Repasa los post anteriores


desert_fan_club tu gran ejemplo con las rocas es erróneo porque parte de varios conceptos equivocados:
a) que el motor de físicas e ia, hacen predicciones. Bastante hay que calcular por frame en física como para hacer predicciones. El de IA sí puede hacer cálculos en varios frames, pero tampoco necesita predecir.
b) que necesitan comunicarse entre ellos indirectamente. Y como bien dice deathkiller mucho menos se van a meter a nivel poligonal, ya que la física(aunque la física cada vez menos) y la IA utilizan modelos simplilficados para hacer sus cálculos.

Cada uno puede calcular lo que necesita por frame, y luego el PPU mismamente podría encargarse de decidir según los datos por frame. No tiene porque compartir datos, y mucho menos a ese exagerado nivel.

los movimientos y las animaciones son enlatadas, no se calculan en tiempo real y no suponen carga para el procesador

Coño, han conseguido un método de enlatar animaciones sin necesidad de interpolar?
Y eso si no tenemos en cuenta que las animaciones pueden estar -y de hecho deberían estar siempre en esta gen- afectadas por la física, y quizá las del HS no están, pero lo que si está claro es que las animaciones han ganado MUCHO y concretamente las de ps3 fueron las que más me impactaron. (MGS4 aunque sea cinemática, naughty dog, 8 days la parte que no es CG :P)

Y luego no entiendo que tiene de maravillosa la arquitectura de procesador de la XBOX. Vamos a ver son tres cores practicamente IGUALES al del Cell (siii, el PPU del cell puede tratar dos hilos de ejecución a la vez, que cosas), son out of order (aunque ambos, 360 y ps3 tienen ciertas optimizaciones claro) solo que en la 360 tienen añadidas unidades de cálculo vectorial para optimizar algunas operaciones, como el famoso DOT3.
Joder un SPU de ps3 haciendo por multiplicaciones DOT3 se quéda solo, y muchas operaciones más que tú puedes programar.

Lo que estais diciendo no es que la 360 tenga una CPU más orientada a los juegos sino una MAS SENCILLA.
Ah, si y que teóricamente en IA va a ser mejor porque como son tres cores de propósito general puede hacer más branching... supongo que lo direis porque podría usar un core solo para IA y descargar los otros dos, sino quiero yo ver cómo hacen un branching entre dos cores y sincronizando todo eso :P

Respecto a que el cell está mal diseñado... si lo dices por lo que no está diseñado para videojuegos, mi opinión -de informático también- es otra y está un párrafo más arriba.
Ahora si lo dices en general... en fin ya sabes: jobs@ibm.com ;)

Capixbox2, también ten en cuenta que el gears of war usa el motor del unreal3... que ya estaba preparado de hace mucho ;)
Que lo mejoraran/optimizarán si. Pero no me compares hacer un motor de cero (o incluso mejorar el motor del mg3 para que aproveche la ps3) a coger un motor hecho, con la cantidad de herramientas que tiene en particular el U3 y hacer un juego...
De todas maneras lo que quería decir es que hay juegos ahora que pintan mejor que algunos de 360 de salida. Ya di las posibles -en mi opinión- razones antes, y ahora vuelvo a repetir que no estoy diciendo que la xbox360 sea una mierda o algo así. Más bien digo que la PS3 no es tan mierda como algunos quieren hacer creer.
tambien habra que ver que juegos de salida tiene ps3 para compararlos con los juegos de salida que tuvo la 360, pq tanto MGS4, como HS, como el nuevo de naughty dog, como assasins creed... ninguno de ellos va a estar de lanzamiento, y a saber cuando saldran...

salu2
zheo escribió:
Pero no habíamos quedado en que las cinemáticas no son indicativo de nada?
Como por lo visto leer y comprender te resulta algo costoso, te lo doy mascadito para que no te agotes. XD

maesebit escribió:Ademas, como dice Gooseman, la animacion que se vea en las cinematicas no es indicativo de nada.
desert_fan_club, intentare responderte de forma breve.

No creo que mis dos primeros parrafos se contradigan en absoluto, creo que se complementan. PS2 ya merecio un estudio por parte de los desarrolladores de sus posibilidades, si solo era por que el pastel merecia la pena podrian haberse quedado en la superficie...

Segun tu un estudio pormenorizado requiere tiempo y que ese tiempo corre en su contra...y no, no estoy de acuerdo, si PS3 consigue mostrar lo mismo que la competencia en sus primeros juegos ya esta dando un paso importante, y mas cuando sabemos que esa comparativa se hace con una maquina que va tener sus capacidades mas 'explotadas'antes que PS3 gracias a sus herramientas de desarrollo....si PS3 mantiene el tipo y se hace 'vox populi' que a PS3 aun le falta jugo por exprimir...aunque estoy conjeturando...eso ya se vera.

No se yo si comparar lo visto del Unreal en el GDC con el GOW es una comparativa muy fiable...prefiero comparar el Unreal de PS3 con el GOW cuando salgan...por ejemplo, para mi el GOW desde lo visto en el E3 del 2005 ha mejorado casi exclusivamente en framerate....

Prefiero las fisicas del HS que lo visto en GOW...si de CPU hemos de hablar.

Yo si creo que veremos el iceberg casi entero, los costes a lo largo de la generación bajaran, el conocimiento de la arquitectura mejorara y nadie quiere que la competencia (y hablo a nivel de desarrolladoras) le pinte la cara demostrando lo que da de si una maquina.... :p

A nivel tecnico no puedo discutir, pero ya te han dado replica zheo y deathkiller.
zheo escribió:
desert_fan_club tu gran ejemplo con las rocas es erróneo porque parte de varios conceptos equivocados:
a) que el motor de físicas e ia, hacen predicciones. Bastante hay que calcular por frame en física como para hacer predicciones. El de IA sí puede hacer cálculos en varios frames, pero tampoco necesita predecir.
b) que necesitan comunicarse entre ellos indirectamente. Y como bien dice deathkiller mucho menos se van a meter a nivel poligonal, ya que la física(aunque la física cada vez menos) y la IA utilizan modelos simplilficados para hacer sus cálculos.


No es erróneo, otra cosa es que actualmente, con los modelos de programación que se han venido utilizando, hacerlo sea imposible ( pero erroneo!!!???)... Por un lado dices que el motor de físicas y la IA tienen ya bastante con lo que tienen como para hacer predicciones, bueno, ¿ Pero no tenemos 6 SPEs disponibles con una potencia de cálculo bestial ? bien, pues quiero explotarlos. Además el motor de físicas puede tener un cierto grado de abstracción para permitir el ejemplo que estaba diciendo... vamos que no necesita precalcular los rebotes entre rocas, solo los puntos críticos que influyan en la jugabilidad. En fin, no se si te das cuenta, pero precisamente las razones que has puesto, son precisamente las razones que me hicieron elegir ese ejemplo... luego de equivocado, nada, si acaso cabroncete, pero no equivocado... se a donde quería ir con el ejemplo.

zheo escribió: Cada uno puede calcular lo que necesita por frame, y luego el PPU mismamente podría encargarse de decidir según los datos por frame. No tiene porque compartir datos, y mucho menos a ese exagerado nivel.


Si hace eso, se va a quedar pillado cada dos por tres... o la IA de inteligente va a tener poco y seguirá sin interactuar con las físicas... queremos unos ninjas bastardos que se aprovechen del entorno destruible como nunca hemos visto hasta ahora, así que... hale! a compartir toca!!


zheo escribió:Coño, han conseguido un método de enlatar animaciones sin necesidad de interpolar?
Y eso si no tenemos en cuenta que las animaciones pueden estar -y de hecho deberían estar siempre en esta gen- afectadas por la física, y quizá las del HS no están, pero lo que si está claro es que las animaciones han ganado MUCHO y concretamente las de ps3 fueron las que más me impactaron. (MGS4 aunque sea cinemática, naughty dog, 8 days la parte que no es CG :P)


Mirate los videos del HS con ojos más autocríticos y te digo que vas a poder distinguir los bucles de animación que componen el moviento de la protagonísta uno a uno... yo en ningún momento estoy diciendo que las animaciones no me parezcan bellas ( es más creo que son tan espectaculares, precisamente porque están enlatadas y había un artísta que se las ha currado para que queden lo más espectaculares posibles )... Pero de ahí a que sean un prodigio técnico hay mucha distancia... mucha... ah! y la física no influye para nada en las animaciones de HS...

zheo escribió:Y luego no entiendo que tiene de maravillosa la arquitectura de procesador de la XBOX. Vamos a ver son tres cores practicamente IGUALES al del Cell (siii, el PPU del cell puede tratar dos hilos de ejecución a la vez, que cosas), son out of order (aunque ambos, 360 y ps3 tienen ciertas optimizaciones claro) solo que en la 360 tienen añadidas unidades de cálculo vectorial para optimizar algunas operaciones, como el famoso DOT3.
Joder un SPU de ps3 haciendo por multiplicaciones DOT3 se quéda solo, y muchas operaciones más que tú puedes programar.

Lo que estais diciendo no es que la 360 tenga una CPU más orientada a los juegos sino una MAS SENCILLA.
Ah, si y que teóricamente en IA va a ser mejor porque como son tres cores de propósito general puede hacer más branching... supongo que lo direis porque podría usar un core solo para IA y descargar los otros dos, sino quiero yo ver cómo hacen un branching entre dos cores y sincronizando todo eso :P


Nadie ha dicho que la arquitectura de la Xbox360 sea maravillosa (al menos yo no, en cambio si se ha dicho que el Cell es la nueva llegada de Jesús... o al menos los PR, así nos lo quieren vender)... si pongo en duda que para sacarle un rendimiento óptimo más temprano, quizás si sea más conveniente... y en ningún momento he dicho que el procesador de la X360 pudiera hacer el ejemplo que yo he dicho mejor ( no estoy seguro... ). Lo que si que digo es que cuando ví el diseño del procesador ( del Cell ), sí que llegué a pensar que cosas como las de mi ejemplo, se iban a poder hacer, pero cuando ví el diseño del bus, me desengañé completamente ( y me desengañé principalmente porque ví que los tios habían escatimado en lo que, principalmente, podría haber diferenciado al Cell de una arquitectura multicore convencional... de hecho, y no lo digo yo, en el post de inicio del hilo, cito a los propios diseñadores diciéndolo, habían tomado una solución de compromiso, por no poder poner un crossbar conectando punto a punto...). Por eso deduzco que una de dos, o el nivel que ofrece la demo del Killzone lo vemos gráficamente ( que ni eso... ni 2 7800 en SLI hacen eso...) pero todo lo que ocurre durante el es un script que tiene 0 de interactividad, y cada vez que juguemos caen las bombas en el mismo sitio, derriban al mismo tio que dice la misma puta frase y sus compañeros se ponen a cubierto de la misma manera, en el mismo sitio... o lo vemos cuando estén a punto de sacar la PS4 y los programadores hayan ya, evitado la barrera que les supone la programación eficiente del Cell.

P.D.: Muy buena tu última intervención Deathkiller, me ha aclarado ciertas cosas que no las tenía muy claras... muy bien expuesto todo... pero aún así, ya te dije que no me iba a meter en discusiones filosóficas de que es lo que se puede considerar caché o no en la arq. del Cell y su comparación con la caché que usa el micro de la 360... son discusiones "semánticas" que poco nos aclaran ;P... Por otro lado, el ejemplo del Brothers in arms 3 es muy "last-gen", para la meta que había propuesto en el motor del juego que planteaba... sin embargo, esto se acerca mucho:

Deathkiller escribió:El caso que pones tu del motor de IA preguntando al de fisicas es muy raro, lo normal es que el motor de IA tenga su propio algoritmo para predecir consecuencias (que puede usar datos de los objetos del escenario que tambien usa el motor de fisicas), un algoritmo que no tiene que preocuparse por calcular una representación realista de lo que ocurre si no una aproximación muy global (ten encuenta que la decisión la tiene que tomar inmediatamente y que el motor de fisicas esta pensado para hacer los calculos de un frame al siguiente).


Pero con un motor de físicas que nos permita preevaluar trayectorias ( a bajo LOD, efectivamente... no completo ) antes de que se produzcan según la posición del jugador y las acciones que pueda realizar desde ese punto y las de los personajes controlados por la IA... por eso no quiero que vaya solo el cálculo de las físicas a bajo LOD embebido en el código de la IA, estaría saturando el codigo de la IA y acabariamos teniendo que limitar su comportamiento... acabaría cayendo en situaciones que nos pareceran guiadas por un script... no se si me he explicado del todo bien... vaya...

Vamos, que yo lo que haría sería:

- 2 SPEs dedicados a la predicción de las físicas de las interacciones posibles calculadas con bajo LOD. ( o LOD variable, dependiendo del contexto...)

- 1 SPE... no, mierda... este no nos vale bien... bueno, PPE resolviendo la IA a partir de los datos generados por los 2 SPEs anteriores.

- 1 SPE resolviendo la cinemática inversa de la animación. ( aunque creo que sería más eficiente dejarselo al PPE para no cargar el EIB a lo tonto... )

- 1 o 2 SPEs calculando ya la física resultante a LOD completo.
desert_fan_club escribió:
todo lo que ocurre durante el es un script que tiene 0 de interactividad, y cada vez que juguemos caen las bombas en el mismo sitio, derriban al mismo tio que dice la misma puta frase y sus compañeros se ponen a cubierto de la misma manera, en el mismo sitio... o lo vemos cuando estén a punto de sacar la PS4 y los programadores hayan ya, evitado la barrera que les supone la programación eficiente del Cell.


es que acaso dudas que no va a ser un script? vamos, es que yo cuando vi el video me di cuenta de que el juego iba a ser un script detras de otro (y mas viniendo de quien viene y viendo el primer killzonoe).
espero equivocarme, pq yo voy a ser de los que se pillen la ps3 de lanzamiento (bueno, dependiendo de los juegos que esten disponibles , claro esta, que para multis y para jugar a shooters como el resistance ya tengo la ps3). la diferencia entre mi caso y el caso de muchos otros, es que yo se lo que tengo que esperar del la ps3. si me sorprenden bienvenido sea, pero no creo que la ps3 vaya a ser el 2º advenimiento del mesias.....

salu2
desert_fan_club escribió:No es erróneo, otra cosa es que actualmente, con los modelos de programación que se han venido utilizando, hacerlo sea imposible ( pero erroneo!!!???)... Por un lado dices que el motor de físicas y la IA tienen ya bastante con lo que tienen como para hacer predicciones, bueno, ¿ Pero no tenemos 6 SPEs disponibles con una potencia de cálculo bestial ? bien, pues quiero explotarlos. Además el motor de físicas puede tener un cierto grado de abstracción para permitir el ejemplo que estaba diciendo... vamos que no necesita precalcular los rebotes entre rocas, solo los puntos críticos que influyan en la jugabilidad. En fin, no se si te das cuenta, pero precisamente las razones que has puesto, son precisamente las razones que me hicieron elegir ese ejemplo... luego de equivocado, nada, si acaso cabroncete, pero no equivocado... se a donde quería ir con el ejemplo.

Me estás diciendo que criticas el cell porque no permite un nuevo modelo de programación, que vete a saber tú si funcionaría? Más cálculo significa más animaciones, más realistas y más decisiones tomadas en el mismo periodo de tiempo. Eso redunda en la jugabilidad, si se usa bien.



Si hace eso, se va a quedar pillado cada dos por tres... o la IA de inteligente va a tener poco y seguirá sin interactuar con las físicas... queremos unos ninjas bastardos que se aprovechen del entorno destruible como nunca hemos visto hasta ahora, así que... hale! a compartir toca!!

Se va a quedar pillado, supongo que porque tú lo digas, porque da la casualidad de que ahora mismo es como se están programando. Además, que tendrá que ver que compartan info los SPUs con que la IA no interactúe con la física. Te lo pongo más claro:

Frame:

recoge input jugador
calcula físicas (incluyendo colisiones, por ejemplo)
lógica de juego (entre otras cosas, decisiones de IA entre otras cosas de acuerdo con la info anterior)
render

¿Si hasta ahora se ha conseguido hacer eso en modelos sin multihilo, porqué va a ser absolutamente necesario ahora hacerlo para conseguirlo?


Mirate los videos del HS con ojos más autocríticos y te digo que vas a poder distinguir los bucles de animación que componen el moviento de la protagonísta uno a uno... yo en ningún momento estoy diciendo que las animaciones no me parezcan bellas ( es más creo que son tan espectaculares, precisamente porque están enlatadas y había un artísta que se las ha currado para que queden lo más espectaculares posibles )... Pero de ahí a que sean un prodigio técnico hay mucha distancia... mucha... ah! y la física no influye para nada en las animaciones de HS...

Nadie ha hablado de la HS como un prodigio de animación o que le apliquen físicas. He dicho que espero que en más juegos se haga. Y también he dicho que aunque sean enlatadas la animaciones REQUIEREN CPU

El problema es que te has montado una película sobre lo que se podía hacer en base a algo que te has inventado, y aunque para una persona es un camino lógico de pensamiento, en un ordenador esas cosas no se hacen así. Siempre siguen unos pasos. Lo que tú intentas, caso de poder hacerse, requieriría un increible esfuerzo de sincronización, ya que en teoría la IA podría necesitar las físicas en cualquier momento (y si no están calculadas cuando las requiere, ¿espera?)
Estás empeñado en que se deben compartir datos entre los SPUs y quizá ese no sea el mejor camino.
... No estoy hablando de ese modelo que tu pones en tu ejemplo, se trata de algo más complejo... he puesto el ejemplo en el edit de mi anterior post ( en la P.D. ).


zheo escribió:El problema es que te has montado una película sobre lo que se podía hacer en base a algo que te has inventado, y aunque para una persona es un camino lógico de pensamiento, en un ordenador esas cosas no se hacen así. Siempre siguen unos pasos. Lo que tú intentas, caso de poder hacerse, requieriría un increible esfuerzo de sincronización, ya que en teoría la IA podría necesitar las físicas en cualquier momento (y si no están calculadas cuando las requiere, ¿espera?)
Estás empeñado en que se deben compartir datos entre los SPUs y quizá ese no sea el mejor camino.


AHÍ ESTA EL TEMA... ES LA RAZÓN DEL ORIGEN DEL HILO ( "el increible esfuerzo de sincronización" y las trabas que el EIB le puede poner )... Para mí, si que era el mejor camino, ya que como he dicho, pensaba que el Cell nos podría deparar cosas como esa, verdaderos avances de la computación aplicados a cambiar aspectos JUGABLES que no habríamos podido imaginar hasta hoy... Cuando ví lo del EIB, efectivamente, ví que mi película se empezaba a desmoronarse y que sería complicado aplicarlo en cosas como lo que pensaba ( aunque no imposible... pero ¿Aporta algo en este caso, que la arquitectura de triple nucleo de la Xbox no pueda hacer? Creo que no, si acaso pone el camino más difícil para llegar a conseguirlo... )

zheo escribió:Me estás diciendo que criticas el cell porque no permite un nuevo modelo de programación, que vete a saber tú si funcionaría?


SI ... creo que la arquitectura podría haber permitido eso si no se llega a escatimar en el bús. Ahora se lo han puesto más complicado, que realizar eso mismo en un procesador de triple nucleo, más convencional.

P.D.: Edito una chorrada que puse, que no venía al caso...
Las IA desde siempre han hecho calculos de "fisicas", basicamente la busqueda de caminos se podria decir que es un calculo de fisicas.

Para que la IA tenga acceso a las propiedades fisicas del entorno como que sea destruible no se necesita una colaboración con el engine de fisicas si no simplemente acceso a los datos de este. Lo que nunca deberia ocurrir es usar desde un hilo otro tener un hilo esperando a que una petición se termine, lo logico es que el hilo de IA ejecutara el codigo del engine fisico el mismo ya que los datos con los que esta trabajando el hilo de fisicas en cache/memoria local hay un 99% de probabilidades a ojo de que no le sirvan de nada.

Lo de las diferencias de los nombres entre cache y memoria local en este caso tienen que ver con que la memoria local de los SPU tiene espacio de direcciones propios es decir se puede escribir y leer de ellos de forma trivial algo que no seria tan facil de hacer con las caches no compartidas de nivel 1 de los cores de la Xbox 360 recurriendose a un intermediario. Hay una amplia gama de ventajas e inconvenientes de cada forma de hacer las cosas.

Lo de los compromisos del Cell es algo que se sabia desde el principio, se realizaron una amplia gama de sacrificios para aumentar la relacción de potencia de calculo efectiva por mm. El sacrificio del EIB no es tan importante como el de los calculos en coma flotante de doble precision por ejemplo, yo desde luego en los articulos que he leido sobre desarrollos en Cell nunca he visto que en casos practicos de todo tipo se hayan quejado de el.
Insisto en que, bien sabéis los dos, que no es ese tipo de "físicas" de las que estamos hablando, si no, no continuarían vuestros post con lo que se dice en ellos depués...

Por otra parte... AHÍ LE HAS DADO... precisamente lo que me interesa es ese 1% a sabiendas de que tendremos que desperdiciar el 99% restante ( para eso tenemos tanta potencia de cálculo... ). Lo que estáis intentando ambos es sustituir "el precioso modelo" que planteo por un sistema mucho más determinista... pierde toda la gracia.
desert_fan_club escribió:Insisto en que, bien sabéis los dos, que no es ese tipo de "físicas" de las que estamos hablando, si no, no continuarían vuestros post con lo que se dice en ellos depués...

Por otra parte... AHÍ LE HAS DADO... precisamente lo que me interesa es ese 1% a sabiendas de que tendremos que desperdiciar el 99% restante ( para eso tenemos tanta potencia de cálculo... ). Lo que estáis intentando ambos es sustituir "el precioso modelo" que planteo por un sistema mucho más determinista... pierde toda la gracia.

El caso es que estás defendiendo un modelo excesivamente complejo, que, en caso de que funcionara, posiblemente no tendría la suficiente razón calidad/complejidad respecto al que usan actualmente que se basa en dividir tareas.

Vamos que criticas el bus porque "a lo mejor haciéndolo de esta forma mucho más complicada hubiera ido mejor".
Lo que en mi pueblo llaman hipótesis.
zheo escribió:El caso es que estás defendiendo un modelo excesivamente complejo, que, en caso de que funcionara, posiblemente no tendría la suficiente razón calidad/complejidad respecto al que usan actualmente que se basa en dividir tareas.

Vamos que criticas el bus porque "a lo mejor haciéndolo de esta forma mucho más complicada hubiera ido mejor".
Lo que en mi pueblo llaman hipótesis.


Ponme UN SOLO EJEMPLO de un juego que llegue a ese nivel de interactividad que he descrito... no se hace, porque aplicando modelos y arquitecturas tradicionales se cae en el determinismo para optimizar los procesos... El Cell por su arquitectura, podía haber dado una respuesta a eso... pero el EIB le va a coartar...

Te podría decir, que tu criticas mi modelo, porque pone en evidencia los problemas del bus "ya que, no le gana hacer las cosas como se han hecho toda la vida y hacer juegos que, realmente, no aporten nada"... Eso en mi pueblo, se llama paradoja.
desert_fan_club escribió:Ponme UN SOLO EJEMPLO de un juego que llegue a ese nivel de interactividad que he descrito... no se hace, porque aplicando modelos y arquitecturas tradicionales se cae en el determinismo para optimizar los procesos... El Cell por su arquitectura, podía haber dado una respuesta a eso... pero el EIB le va a coartar...

No se hace porque NO HAY POTENCIA para realizar todos los cálculos EN TIEMPO REAL que es de lo que se trata aquí. Ahora SI hay potencia como para hacer más cosas sin necesidad de cambiar un modelo de programación que se sabe que funciona.
Y es que tampoco es exactamente lo mismo de siempre, ya que lo único que hay es una especie de "divide y vencerás" entre cores, para que luego otro recoja los datos y sincronice.

desert_fan_club escribió:Te podría decir, que tu criticas mi modelo, porque pone en evidencia los problemas del bus "ya que, no le gana hacer las cosas como se han hecho toda la vida y hacer juegos que, realmente, no aporten nada"... Eso en mi pueblo, se llama paradoja.

Pone en evidencia unos problemas del bús qué tú, y sólo tú, dices que existirían en caso de utilizar otro modelo de programación bastante más complejo, sea como sea el bus, que NO SE SABE si funcionaria igual, mejor o peor.

Es decir, estás basando toda tu crítica a un elemento del Cell porque podría haber dado nuevas -y desconocidas- formas de programación y se ha quedado en lo de siempre, que se sabe que funciona, pero ¡oye! esto podría funcionar mejor. O no...
Sintiendolo mucho aqui lo que veo es una contradicción de magnitudes mastodonticas.

Se critica al Cell por la complejidad que puede traer a la hora de desarrollar para su arquitectura y luego se propone una programación MUCHISIMO mas compleja para decir que el Cell no vale.

¿Pero no habiamos quedado en que con los costes de desarrollo actuales las empresas se pensarian muy mucho sacar todo el potencial del Cell por lo que supondria en tiempo y dinero? y ahora resulta que lo que se propone es algo todavia mas complejo....

Mi no entender... :-|
OMG!!!!!!! Hemos llegado a un bucle infinito... que álguien nos rescateeeee!!!!!!!!

Menos mal que tengo un teclado a prueba de estos "hilos de procesorrrrrll"

Imagen

Bueno, respondo a la contradicción que dice Takeda:

La programación compleja tiene sentido si el fin merece la pena... dar un salto cualitativo en el aspecto de las IAs de ese modo, sería algo insolito, un futuro referente... Si se hace más complejo aún, en este caso, es por culpa del EIB y tener que gestionarlo... y queda aún la duda, de que, precisamente por culpa del EIB, puede que ni se pueda hacer... No se si sabéis una cosa, es importante que lo conozcáis si no estáis enterados... SONY HA DICHO QUE QUIERE QUE ESTA CONSOLA LE DURE 10 AÑOS... Sí, eso ha dicho. ¿Realmente está preparada para esa longevidad? ¿De verdad creéis que en PC no saldrán modelos de programación como el que yo digo e incluso más complejos?... si casi pongo la mano en el fuego con que el micro de la X360 lo tiene mucho más fácil en el modelo que he descrito y no es tan máquina machacando números precisamente...

Aunque, como ya dije, si el pastel no es apetecible... obviamente, no se van a molestar en programar, ni siquiera cosas mucho más sencillas que lo que proponía...

P.D.: No se si seguir... a mí me ha servido el hilo para darme cuenta que, aunque en ciertas cosas, me sigue decepcionando el Cell, los datos y documentos aportados por Deathkiller me han hecho ver que existían cosas que había infravalorado y que son interesantes y que en algunos aspectos lo miro con otros ojos... pero está claro que obstinandose no hay dialogo... y buscar una agujero argumental en lo (mucho) que he dicho no es nada difícil... yo estoy intentando aprender sobre el tema con el hilo y por eso, quizá, "fuerzo" algunas argumentaciones para exprimir los cerebros de gente que hay por aquí, muy capaz de darle a la sesera, y que pueden aclararnos cosas a todos. Sugerencia... si el hilo ya está agotado solo hay que dejarlo morir y que caiga en el olvido de la segunda página... pero no intentemos buscar cosas que no vienen al caso para intentarnos quedar con la satisfacción de llevar la razón y que, realmente, no aportan nada que nos podamos llevar a nuestras mentes...
desert_fan_club escribió: ...

Con lo bien que empezó el hilo con todos los datos que pones, y luego resulta que te decepciona un procesador porque pensabas que con él se podría programar una IA al estilo cortana...
Y ahora resulta que la xbox360 si podría hacerlo pero la ps3 no :S.

La programación compleja tiene sentido si el fin merece la pena.

Y dale, ¿y cómo sabes tú que merece la pena?
Por cierto, no se si piensas que la IA es un campo que sólo se desarrolla en videojuegos... pues no, es un campo con muchos años de estudio. Si a alguien se le ocurren modelos inteligentes mejores seguro que nos enteramos sin necesidad de buscarle 3 pies al gato.

El caso es que con los argumentos para exprimir cerebros, sigues cerrándote en banda al hecho de que todo lo que tú sugieres que se podría hipotéticamente hacer si el "bus de la muerte" no fuera así... YA SE PUEDE HACER, siguiendo otra estrategia.

Respecto a la ¿importante? noticia de que la ps3 dure 10 años, pues mira, no lo se, pero por la ps2 no creo que muchos aquí dieran 7 años por ella, y los va a conseguir. Personalmente creo que 10 son muchos años, pero da igual que sea la play o cualquier cosa. En informática 10 años es un mundo.
Respecto a la ¿importante? noticia de que la ps3 dure 10 años, pues mira, no lo se, pero por la ps2 no creo que muchos aquí dieran 7 años por ella, y los va a conseguir. Personalmente creo que 10 son muchos años, pero da igual que sea la play o cualquier cosa. En informática 10 años es un mundo

Psx duro 10 años+, ps2 previsiblemente durará tambien 10 años, y no es descabellado pensar que ps3, pueda hacerlo...
Y eso no tiene nada qeu ver con qeu haya qeu esperar o no 10 años hasta la siguiente iteración de playstation.

Por otro lado estoy bastante de acuerdo con el planteamiento, algo utópico aunque apasionado de Desert_Fan_Club, y la decepción que pueda suponer el hecho de no poder ir un "paso más".
filetefrito escribió:
Psx duro 10 años+, ps2 previsiblemente durará tambien 10 años, y no es descabellado pensar que ps3, pueda hacerlo...
Y eso no tiene nada qeu ver con qeu haya qeu esperar o no 10 años hasta la siguiente iteración de playstation.

Hombre, y durar puede durar 20 años si te pones así. Me refiero a que es demasiado tiempo, demasiados avances.

Por otro lado estoy bastante de acuerdo con el planteamiento, algo utópico aunque apasionado de Desert_Fan_Club, y la decepción que pueda suponer el hecho de no poder ir un "paso más".

Esto es entonces un nuevo concepto de hype: el auto-hype!!! Ya no te vale con lo que digan las compañías, hay que ser visionario uno mismo e inventarse posibles caminos a seguir!!! XD

Enga, no os preocupeis, en 50 o 100 años tendremos ordenadores cuánticos y verás que cosas se podrán hacer. Eso si que será "un paso adelante" :P
zheo escribió:

Enga, no os preocupeis, en 50 o 100 años tendremos ordenadores cuánticos y verás que cosas se podrán hacer. Eso si que será "un paso adelante" :P


si pero estamos en las mismas,habria que mentalizarse para programar y aprobechar esos ordenadores con esa tecnologia,y ahora mismo,ningun ser humano seria capaz de eso (weno fisicos especializados en cuantica....pero no son desarroladores)
zheo escribió:Hombre, y durar puede durar 20 años si te pones así. Me refiero a que es demasiado tiempo, demasiados avances.

NO, no es si me pongo así...Es que lo de que ps3 durará 10 años, entiendo que hay que interpretarlo en ese contexto, ni de coña, alguien esperaque la ps3 sea la punta de lanza de sony, durante 10 años, tan solo espera que tenga el mismo ciclo de vida que ha tenido psx ( qeu se vendia hasa hace bien poquito), y el que previsiblemente tendrá ps2.


Esto es entonces un nuevo concepto de hype: el auto-hype!!! Ya no te vale con lo que digan las compañías, hay que ser visionario uno mismo e inventarse posibles caminos a seguir!!!
Enga, no os preocupeis, en 50 o 100 años tendremos ordenadores cuánticos y verás que cosas se podrán hacer. Eso si que será "un paso adelante"

Oye, para que estamos aquí sino para autohypearnos un poquito?
El caso es que el planteamiento de desert_fan, con un bus interno mayor, sería factible hoy, o mañana...Lo que no tiene nada que ver con que como norma se recurriese a ello, pero la posibilidad estaría ahí, y cuando existe la posibildad, siempre hay quien la aprovecha...
Mira zheo... mejor que, precisamente TÚ, no comentes lo bien que empezo el hilo y te decepciones con su "decadencia" ya que, has pasado de una actitud dialogante, a no querer entender nada... y hacerme dar vueltas al mismo árbol:

- UN SOLO EJEMPLO DE ESE TIPO DE IA, QUE SE HAYA USADO EN UN JUEGO (más bien, que de los resultados que yo proponía, no me importa el camino...) NO TE PIDO MÁS... y tu sigues TODO el rato que hay formas más eficientes y tal, Y NO ERES CAPAZ DE APORTAR UN SOLO EJEMPLO QUE LO HAGA.

- ¿Que tiene que ver que diga... EN UNA SOLA FRASE, que hasta creo que el micro de la 360 lo tenga más fácil en este aspecto? ¿Te vas a ir agarrando a clavos ardiendo completamente irrelevantes para el tema del TOPIC, tu también? :s

- Fechas, salidas en japón:

PS: 2 diciembre de 1994

PS2: 4 marzo del 2000

PS3: Noviembre del 2006

Ninguna ha llegado a los 7 años...
filetefrito escribió:NO, no es si me pongo así...Es que lo de que ps3 durará 10 años, entiendo que hay que interpretarlo en ese contexto, ni de coña, alguien esperaque la ps3 sea la punta de lanza de sony, durante 10 años, tan solo espera que tenga el mismo ciclo de vida que ha tenido psx ( qeu se vendia hasa hace bien poquito), y el que previsiblemente tendrá ps2.

ok, decíamos lo mismo :P


filetefrito escribió:Oye, para que estamos aquí sino para autohypearnos un poquito?
El caso es que el planteamiento de desert_fan, con un bus interno mayor, sería factible hoy, o mañana...Lo que no tiene nada que ver con que como norma se recurriese a ello, pero la posibilidad estaría ahí, y cuando existe la posibildad, siempre hay quien la aprovecha...

El caso es que estamos criticando un procesador y su diseño en base a lo que "podría haber sido" y eso básicamente nos dá como límite el cielo para imaginar, porque ya puestos podríamos ponernos a pensar qué hubiera pasado si la 360 tuviera 6 cores, 32 Mb de EDRAM y demás cosas.

El planteamiento que proponer desert_fan, está muy bien para una investigación, ya que sería una idea nueva, si, pero el caso es que que puede que funcione, o puede que no. El Cell es un procesador comercial, no tiene cabida los "y si"
Y repito, para que no funcione basta con que la relación entre complejidad de la solución y beneficios NO compense. La práctica de subdividir tareas es algo que funciona y está bien probado. También se sabe que da resultados.
¿Por qué cambiar totalmente la manera de hacer los juegos metiendo unas dependencias y coordinación entre módulos brutales, para obtener un supuesto beneficio?
¿Realmente esto le importa a la gente?¿Tanta grafica y tanto numerito?

Lo mismo decian de la programacion de bajo nivel de ps2 y ha sido la gran triunfadora.

La gente cuando se va a comprar la consola no empieza a filosofar de que si se produciran cuellos de botella,que si bus bidireccional y esas cosas.
desert si no te gusta que te lleven la contraria, no abras hilos en foros públicos, sino en tu web. Bajo mi punto de vista eres tú el que se está centrando en hipótesis para demostrar sus ideas.

La ps2, el año que viene, tendrá juegos AAA que saldrán en europa. eso para mi son 7 años de vigencia. Para tí entonces 6, ¿vale?

Y por otro lado estas muy equivocado, yo no digo que haya maneras más eficientes o no, yo digo que si te has planteado TODAS las variables de la idea que propones, y a mi me parece que no ha sido así.
Yo puedo poner mil ejemplos de ciencia-ficción sobre motores 3d, IA increiblemente compleja una física completamente realista con un entorno con modificaciones geométricas en tiempo real, y añadir nijas bastardos asesinos. Y sería muy fácil decir ¿podrías darme un ejemplo de un juego que use eso? Obviamente no, pero tampoco podría darte un ejemplo de un ordenador que se comporte como Skynet o un Terminator.
El caso es ¿Te has planteado tú que tu ejemplo sea posible, incluso con el bus "mejorado" que propones? Yo he programado poco en multihilo, pero más te vale que todo eso que comentas, con las interdependencias que suponen, y la sincronización que habría que hacer (que para hacer la sincronización de todo eso sin perder rendimiento por esperas activas ya sería un problema interesante), espero que todo eso lo tengas bien visualizado en la cabeza, porque como te salga un bug y tengas que depurarlo, vas a envejecer 2 años.
La programación multihilo no se basa en pedir cosas a diferentes módulos, sino en COMPARTIR LOS DATOS. Es decir, tu ejemplo es perfectamente posible ahora mismo. Otra cosa es que se pueda hacer a ese nivel dado lo que propones. Se puede hacer que la IA "vea" zonas de cobertura usando, como dice deathkiller, mapas de influencia, o simplemente mapas simplificados con la cobertura marcada para la ia. Eso no significa que el motor de física, por ejemplo, no pueda modificar esos datos de forma que puedas destruir una cobertura físicamente (a misilazos por ejemplo) y que el motór de física modifique todo eso y elimine esa cobertura del mapa que utiliza la IA. Pero ¿se ha tenido que comunicar con el motor de IA para ello? Pues no.
Lo que no puedes pretender es que la IA siga un proceso lógico-deductivo para hallar la mejor coboertura preguntando al motor de física, obteniendo los datos del entorno y procesándolo todo por ella misma, porque simplemente NO tenemos la forma de hacerlo hoy en día, y menos en tiempo real.

Es que parece que estás llamando tontos a los programadores de medio mundo por no ser capaz de hacer una IA decente que interactúe con el entorno de comportamiento inteligente... y en tiempo real.

Y repito que no he sido yo el que casi casi insinua que el diseño del cell es malo y que nos la meten doblada con el bus. Y todo basándose en un "podría ser"
Vamos a ver si puedo aportar algo a este hilo…………

desert_fan_club, el modelo de programación de IA y fisicas que has mostrado es curioso y (hasta cierto punto) interesante, pero no es valido por varias razones.

La primera razon es que es demasiado complejo y sobrecargaria innecesariamente de trabajo el Cell cuando este necesitaria tener el bus libre para otras tareas: tu no tienes porque usar datos a nivel de poligonos para calcular la IA y las fisicas correctamente. Generalmente para cada uno se usa un modelo simplificado del entorno y aislado de los otros modulos del juego y punto.

En el ejemplo que has puesto si lo aplicamos según el modelo de programación clasico no se deberian compartir datos de un SPU a otro, se suele trabajar cada uno con sus propios datos y suelen recibir informacion a traves de la memoria principal, no compartiendola de un SPU a otro. Tambien es cierto que estamos hablando del modelo de programación que se usa hasta ahora. Como te dijo deathkiller la X360 no tiene bus directo, sino que se tendrian que comunicar a traves del la cache, perdiendo mucho mas tiempo y siendo la razon por la cual tu modelo de programación siendo ya difícil de aplicar en la PS3, seria imposible en la X360.

La segunda razon es que pese al enorme trasiego de información entre la IA, fisicas y demas, no podemos garantizar que consigan mejores resultados que el modelo actual de programación. Me permito citar la IA del Halo, que era excelente en dificultades altas y no necesitaba un sistema tan complicado (aunque tambien es cierto que prácticamente no habia fisica del entorno). Yo considero que es mas trabajo del programador en realizar una buena IA y que trabaje bien con los cuatro datos de posición que necesita de la fisica que recurrir a compartir tantos datos entre los distintos modulos del juego cuando esto no nos garantiza mejores resultados.

Y tercero: tu modelo le da mucha importancia a la fisica e IA ignorando completamente todo lo demas (aunque supongo que lo has hecho a proposito, para un modelo funcional habria que tener en cuenta todo)

Y en cuanto al Cell….

Es cierto que el Cell tiene fallos importantes (nadie con dos dedos de frente te lo negara) y no es tan bueno como nos lo han vendido los de Sony. Pero tambien es cierto que es un paso adelante en arquitectura multicore y que es indudablemente el microprocesador mas potente en coma flotante jamas montado en una consola.
Por cierto, en una conversación reciente que he tenido con deathkiller me comento que el EIB es una de los mejores soluciones en relacion coste/potencia que podrian haber tomado los de IBM.

Cita literal de deathkiller: “El EIB es una buena solución ya que su tamaño aumentaria linealmente con el numero de cores y con el ancho de banda” “Es decir un EIB con el doble de ancho de banda para el doble de cores seria 4 veces más grande, con otras soluciones se aumentaria a 16x el tamaño para un incremento similar”

Lo bueno del Cell son las operaciones de calculo de coma flotante, en las cuales las SPUs arrasan, doblando en rendimiento general al Xenos. En cambio en operaciones en general (de todo tipo) esta mucho mas equilibrado el Xenos. Digamos que tienes que ser muy cuidadoso programando el Cell para sacar todo su rendimiento y no siempre le puedes sacar todo lo que da de si, mientras que la X360 es mucho mas facil sacarle el rendimiento, siendo 3 G5 custom el Xenos.

Como comento johny27 en algun hilo por ahí, hubiera sido mucho mejor sustituir uno o varios de los SPUs por 1 PPU adicional.

Y no se que mas decir.

Salu2

EDIT: deathkiller puede conmigo [sati] editando errores...........
zheo escribió:desert si no te gusta que te lleven la contraria, no abras hilos en foros públicos, sino en tu web. Bajo mi punto de vista eres tú el que se está centrando en hipótesis para demostrar sus ideas.


DIOX!!!! DIIIIIIIIOOOOOX!!!!!!!!!!!... (Tranquilo D_F_C... Soy un junco seco... mecido al viento... el entorno me me mece... y la paz... llega... en 1... 2... ...y 3) ...buff!... ya está... menos mal que dí esos cursos zen... me dijeron que serían útiles para los foros...

zheo escribió:La ps2, el año que viene, tendrá juegos AAA que saldrán en europa. eso para mi son 7 años de vigencia. Para tí entonces 6, ¿vale?


Mira... ni lo digo yo, ni lo dices tu... Lo dice el Kuta con sus fechas de lanzamiento... si, ni eso... ya te vale...


zheo escribió:Y por otro lado estas muy equivocado, yo no digo que haya maneras más eficientes o no, yo digo que si te has planteado TODAS las variables de la idea que propones, y a mi me parece que no ha sido así.
Yo puedo poner mil ejemplos de ciencia-ficción sobre motores 3d, IA increiblemente compleja una física completamente realista con un entorno con modificaciones geométricas en tiempo real, y añadir nijas bastardos asesinos. Y sería muy fácil decir ¿podrías darme un ejemplo de un juego que use eso? Obviamente no, pero tampoco podría darte un ejemplo de un ordenador que se comporte como Skynet o un Terminator.
El caso es ¿Te has planteado tú que tu ejemplo sea posible, incluso con el bus "mejorado" que propones? Yo he programado poco en multihilo, pero más te vale que todo eso que comentas, con las interdependencias que suponen, y la sincronización que habría que hacer (que para hacer la sincronización de todo eso sin perder rendimiento por esperas activas ya sería un problema interesante), espero que todo eso lo tengas bien visualizado en la cabeza, porque como te salga un bug y tengas que depurarlo, vas a envejecer 2 años.
La programación multihilo no se basa en pedir cosas a diferentes módulos, sino en COMPARTIR LOS DATOS. Es decir, tu ejemplo es perfectamente posible ahora mismo. Otra cosa es que se pueda hacer a ese nivel dado lo que propones. Se puede hacer que la IA "vea" zonas de cobertura usando, como dice deathkiller, mapas de influencia, o simplemente mapas simplificados con la cobertura marcada para la ia. Eso no significa que el motor de física, por ejemplo, no pueda modificar esos datos de forma que puedas destruir una cobertura físicamente (a misilazos por ejemplo) y que el motór de física modifique todo eso y elimine esa cobertura del mapa que utiliza la IA. Pero ¿se ha tenido que comunicar con el motor de IA para ello? Pues no.
Lo que no puedes pretender es que la IA siga un proceso lógico-deductivo para hallar la mejor coboertura preguntando al motor de física, obteniendo los datos del entorno y procesándolo todo por ella misma, porque simplemente NO tenemos la forma de hacerlo hoy en día, y menos en tiempo real.

Es que parece que estás llamando tontos a los programadores de medio mundo por no ser capaz de hacer una IA decente que interactúe con el entorno de comportamiento inteligente... y en tiempo real.

Y repito que no he sido yo el que casi casi insinua que el diseño del cell es malo y que nos la meten doblada con el bus. Y todo basándose en un "podría ser"


Era UN EJEMPLO donde el bus tenía que compartir muchos datos para superar el concepto de videojuego actual... La arquitectura lo habría permitido, el bús le pone trabas, hasta llegar al punto de que, a lo peor, ni puede hacerlo... pero, nada... no pasa nada... podemos hacer nubes volumétricas con él o descomprimir archivos a toda leche... ¿Quien necesita avanzar, si podemos hacer ese otro tipo de cosas más rápido?

Por otro lado... ¿Que hay de malo en crear un hilo en un foro para exponer, que, Y HASTA LOS PROPIOS DISEÑADORES LO DICEN, el bús va a limitar la potencia de lo que, podría haber llegado a ser el Cell?... Yo si que no entiendo nada... La próxima vez lo posteo en multi... o peor, en el de 360 para que así, todo el mundo diga que tengo razón... ¿Te crees que era esa la razón del Post?... Mira, si todo esto ha derivado en la situación en la que estamos, es porque parece que algunos no queráis ver ni eso, LO QUE HAN DICHO LOS PROPIOS DISEÑADORES SOBRE LA ELECCIÓN DEL BUS... y lucháis por seguir con la venda... punto pelota, no le des más vueltas, el post inicial sigue siendo muy concreto en unos datos que son EMPIRICOS... lo demás ya es matizar, hasta llegar al punto de querer negar LO EVIDENTE mediante esas matizaciones: Se ha escatimado con el EIB, si hay que compartir datos entre elementos, esto, se soluciona mediante una programación compleja... y aún así, puede suponer un cuello de botella que impida realizar una programación eficiente.
Vorador escribió:V En cambio las operaciones de calculo de numeros enteros solo es capaz de realizarlas de manera natural el PPU y este ademas se ocupa de controlar el resto de SPUs.

Hum juraría que los SPUs tienen unidades de cálculo de enteros:
"an SPU floating point unit for single-precision, double-precision, and integer multiplies"
Sacado de aquí:
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-cellperf/

Esto no significaría que los SPUs también pueden hacer cálculos de enteros? ¿O te refieres a ejecutar código con mucho branching -porque los SPUs no tienen caché, y es donde más sufrirían?
:?

Desert, confundes fechas de lanzamiento de consolas, con vigencia de las mismas. Y no tiene por que ser lo mismo. En cualquier caso siguen siendo 6 años en vez de 7, ¿te vale? ¿O tampoco con esas?

Y realmente, cuando alguien necesita de cursos zen y de relajación por que tienen un punto de vista distinto en un hilo, pues si que puede ser un problema, si, así que intentaré tener cuidado con las respuestas:

Era UN EJEMPLO donde el bus tenía que compartir muchos datos para superar el concepto de videojuego actual...
Superarla según TUS IDEAS.
¿Quien necesita avanzar, si podemos hacer ese otro tipo de cosas más rápido?
Hombre, dado que "ese otro tipo de cosas" que podemos hacer más rápido nos pueden dar el mismo resultado que si seguimos el camino dificil, ahí si que te lo pregunto yo: ¿para qué cambiar? ¿Por ir contracorriente o algo?

Por otro lado... ¿Que hay de malo en crear un hilo en un foro para exponer, que, Y HASTA LOS PROPIOS DISEÑADORES LO DICEN, el bús va a limitar la potencia de lo que, podría haber llegado a ser el Cell?...

¿Y quién dice que el bus no limite la potencia?
Pero te recuerdo que no estamos en el país de la piruleta. Hay que seguir un modelo que sea rentable. Como dicen más arriba. ¿Qué pasa si luego quieres hacer una implementación del CBEA con 4PPUS 12SPUs? Que el tamaño del chip se va a multiplicar exponencialmente al aumentar las interconexiónes entre cores. Sin embargo a lo mejor con el bus en anillo, sólo tienes que meter 2 canales más para permitir más datos.

Yo si que no entiendo nada... La próxima vez lo posteo en multi... o peor, en el de 360 para que así, todo el mundo diga que tengo razón... ¿Te crees que era esa la razón del Post?...

Te comportas como si así lo fuera, ya que damos razones y argumentos de por qué ese modelo podría con mucha probabilidad no sea factible, independientemente del bus, y tú sigues erre que erre con tu ejempo.

Mira, si todo esto ha derivado en la situación en la que estamos, es porque parece que algunos no queráis ver ni eso, LO QUE HAN DICHO LOS PROPIOS DISEÑADORES SOBRE LA ELECCIÓN DEL BUS... y lucháis por seguir con la venda... punto pelota, no le des más vueltas, el post inicial sigue siendo muy concreto en unos datos que son EMPIRICOS...

La verdad es que tanta superioridad de pensamiento como muestras empieza a tocar un poco la moral. El post inicial PARTE de datos EMPÍRICOS si, pero INTERPRETADOS POR TÍ, lo que elimina el caracter inefable que crees que tienen. Tú básicamente argumentas que el diseñador dijo que con otro tipo de bus sería mejor. Pero joder, también sería más caro, más complejo y más grande. ¿Te crees que eligió ese bus para joder o porque es tonto? Digo yo que sopesaría pros y contras ¿no?


lo demás ya es matizar, hasta llegar al punto de querer negar LO EVIDENTE mediante esas matizaciones: Se ha escatimado con el EIB, si hay que compartir datos entre elementos,

Otro condicional para argumentar. "¿Y sis?" Los puedo poner yo
esto, se soluciona mediante una programación compleja... y aún así, puede suponer un cuello de botella que impida realizar una programación eficiente.

¿Ahh, dices que la solución tomada AHORA con el bus en anillo es compleja? ¿Debo entender que con el otro tipo de bus lo que tú dices sería más sencillo?
Si estás diciendo eso, entonces ya me ha quedado claro que no tienes NI IDEA de lo que plantea la idea que propones. Y estoy diciendo ni insinuando que seas tonto o que no sabes de lo que hables o cosas así, ni muchísimo menos. Simplemente creo que no te has parado a pensar en todo lo que conlleva lo que planteas.
me parece que si pueden ejecutar enteros, pero no se hace pq el rendimiento cae a lo bestia (creo haber leido eso, si no es asi que me corrijan, por favor)
zheo escribió:Hum juraría que los SPUs tienen unidades de cálculo de enteros:
"an SPU floating point unit for single-precision, double-precision, and integer multiplies"
Sacado de aquí:
http://www-128.ibm.com/developerwor...ry/pa-cellperf/

Esto no significaría que los SPUs también pueden hacer cálculos de enteros? ¿O te refieres a ejecutar código con mucho branching -porque los SPUs no tienen caché, y es donde más sufrirían?
smile_:?

zheo, Ya me lo ha dicho deathkiller por messenger y lo he corregido [tomaaa] que estaba leyendo un articulo que tenia algunos puntos mal.
Me preocupa que Deathkiller ya no intervenga... eso significa, que hemos tocado fondo diciendo chorradas, hace ya unas cuantas páginas... veis, de eso si que me siento culpable y pido disculpas...
Jejeje, no creo que haga falta que pidas disculpas, simplemente creo que ya dijo todo lo que tenia que decir [ayay] y lo que estamos posteando es simplemente idas de olla nuestras [tomaaa] ante las cuales se ha quedado tan alucinado que se ha quedado sin habla [jaja]

PD: estoy de coña [bye]
Vorador escribió:
zheo, Ya me lo ha dicho deathkiller por messenger y lo he corregido [tomaaa] que estaba leyendo un articulo que tenia algunos puntos mal.

No no si yo lo preguntaba porque no lo sabía fijo. [ok]
zheo escribió:No no si yo lo preguntaba porque no lo sabía fijo. [ok]


Pues es correcto, un gallifante para el concursante zheo [jaja]
Pues a mi el hilo me ha parecido muy interesante.

Gracias a todos por vuestros comentarios e ideas, a mi el Cell me sigue pareciendo un paso adelante a tener en cuenta....¿que es mejorable? posiblemente, pero me parece la apuesta mas 'revolucionaria' de las CPU de la nueva generación de consolas.

Y para terminar no me cabe ninguna duda de que veremos lo que dan de si estas maquinas en el futuro.

Un saludo.
Edito:

Corregir es de sabios... no quiero que se desgasten las ruedas de scroll... aunque, sigo pensando que sacar frases fuera de su contexto y ir respondiendolas una a una, dejando el contexto global completamente de lado, no sirve de nada para argumentar como personas civilizadas... Lo único que se pretende es quedar por encima, por el mero hecho de quedar por encima... sin entender la globalidad del mensaje... Nada cambia que los propios diseñadores del Cell "hayan tirado de la manta"... normal, me imagino que el proyecto ( que llevan sus añitos trabajando en él), fue en principio mucho más ambicioso y los recortes les debieron de quemar hasta el punto de dejar en evidencia ellos mismos, los cuellos de botella, por los costes de producción...

Por otro lado... precisamente yo, lo tengo más fácil que nadie para cortar esto... primer post, borrar hilo... creía que se podrían decir estas cosas sin que me lloviesen las hostias... sobretodo si estas aportando datos que te has currado que lo respalden... joder, al final voy a tener que dar la razón a Maese, ya lo avisó en el segundo post [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa]
Por Odin, haya paz!!!

Creo que zheo a argumentado sus ideas perfectamente.

Con el Cell han buscado un compromiso rendimiento/precio...tu que propones ¿que cada Cell valga 1000$ para que tenga conexiones 'punto a punto', que si se intenta escalar su tamaño crezca exponencialmente solo para que HIPOTETICAMENTE mantenga tu modelo programación?...tiempo al tiempo...ademas, si como dices crees que el modelo de la CPU de la XTS podria o se acercaria mas a lograrlo ya lo veremos esta generación ¿no?...

El Cell es, quizas, un primer paso a lo que tu propones.
desert_fan_club escribió:... Increible... [flipa] [flipa] [flipa] ... de verdad...

Y que lo digas, acabas de destrozar completamente el hilo. Gran aportación, si señor.

Si no te gusta que haya gente que como yo, prefiere opinar punto por punto citando partes del mensje, pues hijo no se qué decirte, échale azucar para que te sepa más dulce o no me leas, no encuentro solución.

Ahora, para esa mega aportación. Pues francamente te la ahorrabas y no pasaba nada eh?

Te has fijado en que fuimos dos personas las que piensan que tú modelo podría no ser todo lo acertado que tú crees?
¿Has pensado también en dejar de llorar que no lo entendemos leer lo que decimos y pensar un poco en eso? Es que a mi también me presta que de vez en cuando me rebatan las ideas pero no si simplemente se limitan a responder "no me entendeis" "no estais enfocando bien el problema" "luchais por seguir con la venda" etc etc...
zheo escribió:Te has fijado en que fuimos dos personas las que piensan que tú modelo podría no ser todo lo acertado que tú crees?


:P Creo que somos mas los que no estamos de acuerdo con el modelo de desert_fan_club, yo ya he puesto mis argumentaciones y espero que si son rebatidas, lo sean con buen criterio.

y por cierto takeda, comentar que el coste de un bus punto por punto entre los NUEVE cores del Cell seria absolutamente estratosferico.

Basicamente seria un bus que conectara cada uno de los cores entre si, o sea, el ancho de banda equivalente a NUEVE cores por CADA core.................

Terrorifico imaginarlo. Como ya comente en mi post, el EIB es una de las mejores soluciones en cuestion ancho de banda/coste de fabricacion.
Por otro lado... precisamente yo, lo tengo más fácil que nadie para cortar esto... primer post, borrar hilo... creía que se podrían decir estas cosas sin que me lloviesen las hostias... sobretodo si estas aportando datos que te has currado que lo respalden... joder, al final voy a tener que dar la razón a Maese, ya lo avisó en el segundo post smile_[buuuaaaa] smile_[buuuaaaa] smile_[buuuaaaa]


Oye, siento mucho tener que ponerme así pero esto me repatea. ¿Ves como no haces más que llorar?
Claro que se pueden decir cosas sin que te lluevan hostias, claro que se puede poner en este hilo, creo que NADIE te dijo nada por el primer post, sino por otras ideas. Es más, nadie DISCUTE LOS DATOS que pones en el primer post. Se discute, con opiniones la INTERPRETACIÓN de esos datos. Tú das un punto de vista, otros damos un punto de vista distinto. El problema ha sido cuando has dejado de argumentar y te has puesto a soltar "Que si no lo entendemos, que si no nos centramos, que si buaaa"

Ahora ¿puedes responder a las argumentaciones contrarias que se te han dado sin recurrir al pataleo? Simplemente una argumentación, pero no basada en condicionales ni en una opinión sin dar argumentos de por qué tienes esa opinión.

Por cierto, si para ti que los desarrolladores del cell "tiren de la manta" es decir que había una opción para el bus más rápida pero que aumentaría el tamaño del chip, lo haría más caro, posiblemente disiparía más calor, y encima se haría peor según aumentaran las especificaciones de la arquitectura, algo para lo que estaba pensado... pues si, será tirar de la manta. Yo lo veo una decisión bastante prudente, mireusté...
¿Que tendrían un proyecto mayor? Seguro, pero llega un momento en que los proyectos hay que convertirlos en hechos, y entonces hay que enfrentarse a la realidad, pero no por ello creo que se tenga que decir que se queda en evidencia....

Ya te he respondido sin -según tú opinión, claro- descontextualizar, espero que estes contento.

Creo que somos mas los que no estamos de acuerdo con el modelo de desert_fan_club, yo ya he puesto mis argumentaciones y espero que si son rebatidas, lo sean con buen criterio.

Bueno, es que como tu comentario estaba reciente sólo te conté a tí :P
Yo por mi parte considero que el tema del EIB (en el cual desert_fan_club basaba buena parte de su hipotesis) esta mas que discutido y aclarado. No merece la pena seguir mas la discusion en ese sentido.

Y el problema NO son los datos que has preparado, que son correctos, son las interpretaciones que has dado sobre el tema, y el modelo que has aportado, que es lo que te hemos estado comentando con nuestras aportaciones.

Y me parece que tu ultimo post solo sirve para patalear porque "no te comprendemos" y "te llueven las hostias", etc......no me parece una actitud constructiva, sobre todo cuando has empezado tu a desarrollar la idea y has pedido aportaciones.

PD: Si mal no recuerdo, no se puede borrar un hilo cuando alguien ya ha escrito en el [+risas]
Vorador escribió:Y me parece que tu ultimo post solo sirve para patalear porque "no te comprendemos" y "te llueven las hostias", etc......no me parece una actitud constructiva, sobre todo cuando has empezado tu a desarrollar la idea y has pedido aportaciones.


Tienes razón.

zheo escribió:Ahora ¿puedes responder a las argumentaciones contrarias que se te han dado sin recurrir al pataleo? Simplemente una argumentación, pero no basada en condicionales ni en una opinión sin dar argumentos de por qué tienes esa opinión.


No... zheo, tú también tienes razón... solo puedo patalear... y llorar [buuuaaaa] ... la PS3 ya está en el mercado y ha demostrado de sobra su valía, es completamente inútil, ya en esta situación, utilizar documentos de diseño y modelos de programación alternativos (era un ejemplo, por buda...) para justificar lo que creo... he cometido un error :( ... Perdón...
desert_fan_club escribió: he cometido un error
Deberias saber que lo cometiste desde el momento que pinchaste en "enviar" al crear el hilo. [qmparto]
desert_fan_club escribió:No... zheo, tú también tienes razón... solo puedo patalear... y llorar [buuuaaaa] ... la PS3 ya está en el mercado y ha demostrado de sobra su valía, es completamente inútil, ya en esta situación, utilizar documentos de diseño y modelos de programación alternativos (era un ejemplo, por buda...) para justificar lo que creo... he cometido un error :( ... Perdón...

Bueno, acabas de confirmar que no eres capaz de argumentar, y es una lástima. Eso si, hacerte la víctima se te da fenómeno.

En fin, si sólo querías criticar la PS3 por transitividad, (lo digo por este último comentario tuyo nombrándola), sigue haciendo gifs animados para "luchar contra el mal" (palabras textuales tuyas) que se te da bien.

maesebit escribió: Deberias saber que lo cometiste desde el momento que pinchaste en "enviar" al crear el hilo. [qmparto]

En realidad lo cometió más adelante, cuando dejó de aportar argumentos y centrarse en "no me entendeis lo que yo digo está bien y lo vuestro no". Antes iba muy bien.
Este hilo está perfecto aquí y en mi opinión es muy informativo.

Ahora podéis seguir con las coñitas de si somos unos sonyers o algo así, hablado ya está todo.
maesebit escribió: Deberias saber que lo cometiste desde el momento que pinchaste en "enviar" al crear el hilo. [qmparto]


Lo siento, maestro maese, le he fallado miserablemenentee...

Hubo en algún momento, que pensé en hacer la "maesita" [+risas], pero reconozco que me echó para atrás la destreza necesaria que requiere su ejecución ... intenté el Ctrl+Alt+Sup para salir del bucle, pero no sirvió de nada :-( ... ¿Quizá infravaloré la fuerza de voluntad del que porta la palabra de Sony?... puede ser... Procedo al Seppuku inmediato para salvar mi honor...

P.D:

zheo escribió:Bueno, acabas de confirmar que no eres capaz de argumentar, y es una lástima.


Creo que, no entendiste la ironía...

zheo escribió:Eso si, hacerte la víctima se te da fenómeno.

En fin, si sólo querías criticar la PS3 por transitividad, (lo digo por este último comentario tuyo nombrándola), sigue haciendo gifs animados para "luchar contra el mal" (palabras textuales tuyas) que se te da bien.

En realidad lo cometió más adelante, cuando dejó de aportar argumentos y centrarse en "no me entendeis lo que yo digo está bien y lo vuestro no". Antes iba muy bien.


Imagen

... y creo que no entendiste nada, de que quería decir con "luchar el mal"... pero nada de nada...
desert_fan_club escribió:... y creo que no entendiste nada, de que quería decir con "luchar el mal"... pero nada de nada...

Quizá no es problema del alumno, sino del profesor.

Tu ironía si que la entendí, por eso hablo de victivismo.
Al final, hasta el que va de imparcial deja ver sus 'colores'.... [tomaaa]

Ya no vale ni argumentar...ademas de eso hay que comprender y dar la razón..

Aun asi el hilo me ha parecido muy interesante.
takeda escribió:Al final, hasta el que va de imparcial deja ver sus 'colores'.... [tomaaa]

Y que lo digas, todos son neutrales, pero en cuanto se desmontan los argumentos, pasamos a "te equivocaste de foro" o "la Fuerza (de voluntad) de los que portan la Palabra de Sony es intensa en ellos". No hay más donde rascar y hay que recurrir a lo fácil [sonrisa]

En fin...

PD: Pongo una coñita de star wars porque parece haber una relación maestro - padawan por ahí XD
Bueno... vamos a ver...

- zheo, no deberías intentar "cruzar" cosas que vienen de otro hilo, y que, a lo peor, el trasfondo de lo que están hablando, no entiendes... La respuesta a lo de "luchar el mal" está en esta página de un hilo... desde luego, no esperaba que lo pillase todo el mundo y, por supuesto que, por mentes estrechas se podría malinterpretar... Pero chico... ¡No soy yo, quien lo ha usado para meter más mierda!... Así que, atente a que te diga cosas como esta, como te ha pasado en otras ocasiones...

...Sí, puestos a querer ser guarros, porque veo que tu comportamiento, parece no entender absolutamente nada de modales. Yo también puedo divertirme, jugando a "echarte mierda" de otros hilos, que no vienen al caso... ¿hablamos del doble y el triple buffer?... ¿ De la tendencia natural que tienes al "atropello", antes que a guardar la educación ?...¿Nunca te has planteado, porque un "espontáneo", salta y te pone un "owned" sin mediar palabra?

... en algún momento de este hilo me has dicho:
zheo escribió:La verdad es que tanta superioridad de pensamiento como muestras empieza a tocar un poco la moral.
Una de las perlitas que me has dedicado... de verdad, haztelo mirar...y ponte, de inmediato, debajo del nick "farruquito", que te viene que ni pintado... ¿ Vés como no es tan difícil, de utilizar el imperativo, de manera amenazante u ofensiva?...
zheo escribió:pues hijo no se qué decirte, échale azucar para que te sepa más dulce o no me leas, no encuentro solución.
No es nada difícil y como ves, no me da más argumentos, lo único que consigue, es, si acaso, encabronarte un poco más para que podamos tocar mayor grado de bajeza en este hilo, vamos, lo que viene llamandose la provocación por la provocación...

¿ No has visto, la elegancia de los "owned" que me ha hecho deathkiller y como, he reconocido que, gracias a eso me replanteaba ciertas cosas sobre el Cell, aunque no disipaba del todo mis dudas iniciales ? Creo que deathkiller entendió las reglas del juego después del sencillo primer aviso... se inició un territorio de dialogo. Tu llevas "buscando hueco" desde tu primera intervención ( ¿ Te acuerdas que te tuve que decir que estabamos diciendo lo mismo, para que te pararas a verlo y no "saltases" ?... También te pasó con Filete... ). Creo que confundes victimismo con querer retomar una via más civilizada... tus onomatopeyas con mis (irónicos) lloros, no ayudaban tampoco mucho.

- La réplica que le doy a Maese, te viene enorme para intentar comentarla... No sé, si sabes, que se la podía tomar tanto bien, como mal, porque lleva una puya recurrente embebida... espero que, no se le tomase a mal... Pero vamos, solo a ojos del que mira las cosas de una manera, el mensaje recurría a lo "fácil"...

Por otro lado era un rollo de Samurais... no de Star Wars...

- Takeda... estabas ansioso ¿no?, se notaba... haz marcha atrás, que lo has soltado antes de tiempo...
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