CALL OF DUTY 4. Técnicas de combate camperas y nerviosas.

Actualizado 15-9-08 (14:00) : Añadida sección CUARTEL GENERAL.
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Actualizado 20-6-08 (17:00) : Rectificada sección preguntas y respuestas : Bajas del helicóptero sí proporcionan otro helicóptero. Añadidas nuevas combinaciones de armas : SILENCIO 1 y SILENCIO 2.
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Actualizado 22-4-08 (16:40) : Añadida sección PREGUNTAS Y RESPUESTAS.
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Actualizado 8-4-08 (11:20) : Añadidos nuevos trucos : MUEVE LAS SETAS, BALANCEO Y MINICORTINA DE FUEGO, DISPARA DESDE LA CADERA, EXPERIENCIA.
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Actualizado 27-3-08 (12:30) : Añadida nueva sección : COMBINACIONES ARMAMENTÍSTICAS.
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Actualizado 12-3-08 (13:50) : Añadida nueva técnica campera: JUEGA CON LA CAMARA DE MUERTE.
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Actualizado 12-3-08 (12:40) : Añadido : CAMPERO LOCO, CAMPERO CADÁVER, Más técnicas anti-camperas : GRANADA RETARDADA, MÁXIMA PENETRACIÓN. Más técnicas camperas : HUD ES POCO PRECISO, ACAMPADA DE VERANO. Abierta sección TRUCOS VARIOS.
(Joé, esto parece un coleccionable de agostini)
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Bueno, pues llegó el momento de escribir lo que todos nosotros, los CALLDUTEROS hemos vivido en nuestras carnes esas largas noches de juego pero que nadie ha escrito aún. Podéis poner vuestras técnicas de combate, con qué tipo de jugador os sentís identificado ...

El término CAMPERO es muy usado por este foro. Hasta hace 4 días no sabía ni lo que era :

CAMPEROS : Jugadores estáticos que no se mueven ni pa dios.

Sin embargo, no he encontrado ningún término antagónico que defina justo el estilo de juego contrario. Así que me lo invento y a partir de ahora usaré el término "NERVIOSOS", dado que no paran de menearse.

NERVIOSOS : Jugadores que corretean por el mapa cuales niños por el parque sin parar XD .

No obstante está claro que el estilo campero sólo tiene sentido en el modo de juego "COMBATE A MUERTE POR EQUIPOS". Por tanto, Todos los comentarios que hago están referidos y pensados para este modo de juego que es el que suelo usar.

En CUARTEL GENERAL, DOMINACIÓN, o todos aquellos en los que hay un objetivo concreto es totalmente improductivo ejercer de campero. Por lo que no lo recomiendo para nada. Además seréis vilmente odiados por vuestos compis.

En "COMBATE A MUERTE POR EQUIPOS" manda la diferencia de puntos obtenida, no las muertes. Por ello, las técnicas conservadoras de un campero pueden dar mejores resultados que las locas de un nervioso. Aunque, cada uno tiene su técnica ¿ Cual es la tuya ?

Y para los que odiais a los camperos, vengaaaaaa, no los odieis tanto ........ si no fuese por ellos .... ¿ cuando usaríais ese cuchillín tan majo que lleváis ? XD



Analizaremos primero a los camperiños :


CAMPERO SEDENTARIO
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Es el auténtico campero de pura cepa. No se mueve del sitio ni para mear. Se mete en una habitación y se queda estático enfocando con el arma a la puerta sin moverse en toda la partida. Suele usar una ametralladora ligera. No se mueve aunque el enemigo tenga VAT. Es una táctica campera bastante parca en recursos, pues cuando vienen a vengarse ya saben donde estás. Y más si tienen VAT. Consigues una proporción de 1 a 1 como mucho. Sin embargo, hay veces que tienes suerte y te vienen una hilera de 5 nerviosos locos (comentados más abajo) por la puerta cuales corderitos al matadero.

CAMPERO NERVIOSO
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Es un campero que se va moviendo por el mapa a ráfagas. Se esconde entre cualquier matojo, o en una esquina. Principalmente en sitios de paso obligado o de paso muy concurrido o típico. Mata a su víctima y se cambia de sitio, para evitar la venganza posterior. Es muy cómun en este tipo de campero, que, cuando mata a su víctima, cambie a una segunda posición oculta desde la que controle la primera. Así, cuando la víctima vuelve a buscarle se pregunta : Oh !! sorpresa !!! ya no está aquí !!! ¿ Donde estará ? Y ZAS !! Rafagón al canto en todo el culo. A continuación se tienen 2 opciones. Buscar una tercera posición oculta desde donde se controlen las 2 primeras o volver de nuevo a la primera. La decisión dependerá de factores como por ejemplo de si el tio que te has cargado es el mismo que la vez anterior. Memorízalo. Es muy importante.

CAMPERO FRANCOTIRADOR
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Es el campero clásico de la misión "BLOQUE", "CONDUCTO" o "FUEGO CRUZADO". Se mete en una casa, o en una posición elevada. Se protege con CLAYMORE. Suele poner 2, pues con 1 no vence a los "TITÁN". Se mueve por la habitación afanándose en encontrar una víctima en la distancia. Suele hacer una proporción de 2 a 1 como mínimo. Ello es debido a que no se mueve del sitio hasta que las CLAYMORE hayan hecho su trabajo. O sea que, como mínimo, se lleva a 1 o 2 víctimas con las claymore casi seguras y las que pueda con el arma. No necesariamente ha de usar un arma con mira telescópica. Una ametrelladora ligera puede valer también, si se sabe usar, y dependiendo de la posición.

CAMPERO PERSISTENTE
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Es el campero que una vez le salió una misión de puta madre metiéndose en la casa X y, nada más empezar, va como loco a esa casa. Se piensa que todos los días le va sonar la flauta igual de bien. Es muy normal que el resto de veces no le vaya tan bién, pues cada partida es un mundo y hay que adaptarse a las circunstancias. Se obceca en entrar en esa casa aunque esté ocupada por el enemigo, recibiendo matraca una y otra vez, al intentar entrar y en el camino hacia ella. Cuando por fín consigue entrar es casi el final de la partida y ya le han matado 50 veces.

CAMPERO LOCO
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Os creíais que la locura sólo era parte de los NERVIOSOS ¿ eh ? ¡ Pues no ! Como en la villa del señor tiene que haber de todo, lo mismo que existen los NERVIOSOS LOCOS, ¡¡ pues también existen los CAMPEROS LOCOS !!. En realidad son nerviosos que, hartos de que les maten por ahí fuera, en el mundo exterior, se reconvierten temporalmente en camperos y se refugian en la primera casa que pillan, a ver si pueden cazar algo por la ventana. El problema es, que son tan nerviosos, que no tienen la paciencia del CAMPERO SEDENTARIO que se queda enfocando hacia la puerta todo el rato, ni la técnica del CAMPERO NERVIOSO, que se mueve con cautela.

El CAMPERO LOCO, está tan estresado por las muertes recibidas ahí fuera que ansía una baja de manera inmediata. Por eso se menea de un lado a otro de la habitación, como poseído, de ventana en ventana hasta que acaba recibiendo un balazo de un FRANCO o una cuchillada de alguien que le ha seguido, pues no suelen llevar CLAYMORE debido a su condición inicial de nervioso. Además, suelen estorbar a sus compañeros camperos de toda la vida que se hallen en el mismo habitáculo, menándose por ahí a lo loco, delatando su posición, u ocupando una misma ventana. ¡ Coño ! ¡¡ será por ventanas !!

CAMPERO CADÁVER
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Añado este tipo de campero que jamás se me habría ocurrido de no leer un comentario en este foro del amigo RACSOSNAKE. Más que un tipo de campero se podría considerar una técnica campera microtemporal. Consiste en tumbarte junto a un cadáver tuyo o del contrario. Si hay 2 o más mejor. Sirve quizá como solución temporal ante un avalancha de nerviosos que se te viene encima. Auque prefiero el humo, quizá sea una solución válida en determinadas situaciones.

Es un poco débil debido a que los cadáveres desaparecen en pocos segundos y a que si el nerviosillo te toca con los pies, tu nombre se enciende de color rojo y sabe que estás vivo. No obstante, lo probaré esta noche. Una vez pasa la avalancha de enemigos, ya estás listo para levantarte y darles cuchillo o plomo.



Y ahora pasemos a analizar a los nerviosillos :


NERVIOSO CHUPÓN
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Es el nervioso más inteligente. Se espera a que salgan sus compañeros y se va detrás de ellos esperando a que les caigan los tiros para ver de donde vienen y saber a donde disparar. Suele saber donde cae la primera andanada de granadas locas que se tiran nada más empezar la partida, por lo cual espera, unos metros más atrás, a que caigan y continúa su camino. Suelen ser muy conservadores, lo cual les recompensa pidiendo casi siempre un ataque aéreo y su correspondiente helicóptero. Suelen hacer una proporción de bajas / muertes muy positiva.

NERVIOSO LOCO
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Es el nervioso que se la pela las veces que le maten. Él lo que quiere es salir arriba en el ranking aunque la proporción de bajas / muertes sea negativa. Es el clásico que te hace perder la partida aunque tú juegues perfecto. Si ves que vas contra ellos 1 vez. Otra, otra y otra, y te das de morros contra el fuego enemigo, ¿ no será el momento de cambiar de táctica a otra más conservadora, sin llegar al camperismo ? Suelen hacer proporciones negativas la mayoría de las partidas. No obstante, esta técnica suele irles bien si están compensados con otros nerviosos conservadores o incluso con algún campero. Esta técnica siempre va bien, sin embargo, cuando en el equipo contrario hay 2 o 3 novatos de bajo nivel.

NERVIOSOS DE EQUIPO
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En realidad son muy poco nerviosos. Se mueven organizadamente, pero no muy rápido. Corren sólo cuando es necesario. No van como locos a buscar al enemigo nada más salir. Se van moviendo de cobertura en cobertura, siempre apuntando. Suelen ser miembros de clanes. He jugado contra este tipo de jugadores principalmente de madrugada. Por la tranquilidad con la que juegan, deben ser gente mayor. Suelen ser bastante inteligentes. No disparan a lo loco y saben lo que hacen. Juegan en equipo, cubriendo la mayoría de vias de acceso a su posición, para evitar ser pillados po la espalda.

NERVIOSO SOLITARIO
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Es el nervioso que si su equipo va por la derecha y por el centro, él se va solito por la izquierda. Suele utilizar la técnica del flanqueo de manera persistente. Suele descompensar mucho a los nerviosos de equipo, pues rompe los esquemas de defensa. Es un solitario que suele llevar armas con silenciador. Su mayor enemigo son los camperos nerviosos, comentados anteriomente.






Y ahora, para los que odiais a los camperos, unas cuantas ideas de como deshacerse de esta raza alienígena. Ahí van :


TÉCNICAS ANTICAMPEROS
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- BOMBARDEO CON GRANADAS. Para ello es, si no necesaria, sí recomendable, llevar la ventaja de las 3 granadas de fragmentación. Se lanzan sobre una ventana en distintas direcciones asegurándose de que cubran toda la habitación donde está el camperiño. Suele dar un buen resultado tirar primero una granada aturdidora. Esta técnica suele ir bien para despejar las casas del mapa "ATAQUE".


- HUMO Y PA DENTRO. Tiras una granada de humo y entras como un loco. Te trasladas justo al lado contrario de donde entraste y esperas que se disipe un poco hasta que veas a tu víctima. Usas cuchillo o matraca y asunto solventado. Esta técnica suele ir bien para despejar la sala grande de "VACANTE" cuando se hace fuertes en la misma.


- COMO UN LOCO Y CUCHILLO. Esta técnica aprovecha el ligero retraso que se produce entre la internet del campero (que está estático) y la del nervioso. El campero lo ve salir de la esquina corriendo como un loco hacia él, dispara pero no le da tiempo y recibe un cuchillazo. Despues en la cámara de muerte resulta que ni siquiera había empezado a disparar. Su internet va más lenta o está desincronizada. Ojo, porque puede pasar justo al contrario.


- ABURRIMIENTO. No vuelvas a vengarte. Déjalo que se aburra. Al final acabará saliendo de la madriguera. Véngate sólo si crees que desde esa posición puede hacer daño a tus compañeros.


- FRANCOTIRADOR. En vez de volver a vengarte, toma una posición alejada. Cuando asome, ZAS !!!. En toda la boca. No ncesariamente has de usar rifle con mira. Juegas con la ventaja de que sabes donde está. El no.


- ATAQUE EN MASA. Entras con 200 compañeros a lo loco y lo descuartizais entre todos. Ojo con este ataque. El campero con experiencia es un niño travieso y sabe que cuando lleva media hora en una habitación habiéndose cargado desde la ventana a todo el equipo 4 veces, va a venir una horda de orcos contra él en masa en cualquier momento. Es entonces cuando puede adoptar la técnica del CAMPERO NERVIOSO y espera desde la posición B distante la llegada de sus nuevos vecinos, para RPDearlos por la espalda.


- SILENCIO MORTAL. Ideal contra los camperos que no tienen CLAYMORE. Calladito, con cuidado, con el cuchillito, de uno en uno y ni se enteran.


- GRANADA RETARDADA. En ocasiones sólo llevas una granada de fragmentación. La peña va loca dándole una y otra vez al prestigio y la triple granada no se desbloquea hasta niveles muy altos. ¿ Cómo despejar entonces una habitación ? Bueno, pues esperando a tener HUD y saber donde se encuentra exactamente el campiño. Aguantas la granada en la mano y la cuelas por la ventana o puerta.

Esta técnica requiere cierta experiencia en el manejo de la granadas. Ten cuidado porque corren rumores de mucha gente que se ha quedado manca por esperar demasiado. Conviene sacarla a cubierto, esperar una par de segundos, asomar por la puerta, lanzarla y esconderte de nuevo. Ha de ser una operación rápida y precisa. La explosión es tan inminente que el difunto tiene que quedarse viendo la cámara de muerte para ver qué le ha pasado.


- MÁXIMA PENETRACIÓN. De las balas ... pillines. No tiene nada que ver con el sexo. Tienes que tener esa ventaja, que no me acuerdo como se llama, que hace que las balas atraviesen las paredes con mayor fuerza. Usa una RPD o una M60. Ya que estamos, comentaré que la RPD es para mí la ametralladora ligera ideal. La M249SAW tiene puy poco daño. Parece que no acaban de morir nunca. La M60 tiene mucho daño pero dispara muy lenta. Y apunta lentísimo también .Tarda casi un segundo. La RPD es la que mejor compensada está.

Pues bién, la táctica es bien simple. Desde una posición alejada o incluso en un ataque de NERVIOSO LOCO (por qué no), disparas contra la pared en la que se oculta. En "CENEGAL" hay una pared sobre la que disparo rutinariamente cada vez que paso. Es la que tiene un contenedor y a la derecha la puerta. Pues bien, hay que disparar a la izquierda del contenedor. En el 90% de los casos siempre está en campiño de turno ahí esperando. Se debe quedar boquiabierto pensando de donde le ha venido esa lluvia de balas.





Y como no, para los camperiños, técnicas de como acampar debidamente, con una buena hoguerita que te caliente durante la larga espera :


TÉCNICAS CAMPERAS
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- CLAYMORE. Herramienta imprescindible para todo buen campero. Una vez que hagan su trabajo más vale que cambies a otra táctica, como la del CAMPERO NERVIOSO comentada más arriba. O la del HUD NO ES 3D comentada más abajo. O bien que estés pendiente de la posición de los triáguloS verdes de tu HUD. Donde hay triágulos verdes, no hay enemigos que te amenacen.


- MAPA "BLOQUE". Es la misión de Chernobil, con la noria por ahí al fondo. Has de buscar el bloque de pisos que tiene, por un lado, la entrada con escaleras (No la de una rampa de tierra), y por el otro extremo una puerta pequeña. A 4 metros de dicha puerta, en el techo, hay un agujero perfecto desde el cual puedes esperar para freir a todos los que entren por dicha puerta. Además, te puedes proteger con CLAYMORE muy bien, pues sólo se puede entrar desde un úncio sitio. Recomiendo poner una en la escalera central, al final de los peldaños. No falla nunca. Y la otra al torcer en el rellano de la misma escalera, justo antes de la entrada a tu zona. Tampoco falla. 2 muertes seguras por CLAYMORE más las que hagas en la puerta. OJO porque si te da por hacer de francotirador te pueden freir desde la otra punta del edificio, la cual no está protegida con CLAYMORE. Conviene esperar que las minas hagan su trabajo primero.


- MAPA "BLOQUE" 2. En esa misma zona, te tumbas y fríes a todo el que entre por la otra punta del edificio. Ponte RPD o M60. Los NERVIOSOS LOCOS caen como moscas, cuando entran en fila.


- MATA Y CAMBIA DE SITIO. Utiliza la técnica del CAMPERO NERVIOSO pero dentro de una habitación de un edificio. Te cargas a la víctima y te pones en otro sitio a esperar a que te venga a buscar al primer sitio. Si es necesario, incluso te puedes salir del edificio y apuntar a la entrada. Te lo cargas por la espalda miestras entra.


- HUD NO ES 3D. Utiliza esta técnica cuando el enemigo tenga VAT. No suele fallar. La seguridad que les otorga el VAT es su perdición. El HUD no es tridimensional. ¿ Que quiere decir esto ? Pues que en los edificios de 2 plantas es muy típico que vean un punto rojo y den por sentado que estás en la planta alta. Graso error. Tú estás esperando en la planta baja a que suban las escaleras para cargártelo por la espalda. NOTA IMPORTANTE. Cuando entre el maromo no te lo cargues enseguida. Espera un poco. Es muy normal que vayan en grupos de 2. Espera a que entre el segundo. Empieza cargándote al segundo y sigue con el primero. También puedes salir corriendo destrás de ellos y cargartelos con el cuchillo, pero hay que ser superrápido. Ten en cuenta que son nerviosos, no camperos, jejeje. Está técnica dá buenos resultados en la casa central de "ATAQUE", en una de "EMBOSCADA" y, como no, en el reino por excelencia de los camperos "MATOJOS".


- HUD ES POCO PRECISO. Esta es una variante de la técnica "HUD NO ES 3D". Se basa en que las paredes de las casas en el HUD están representadas por líneas muy finas. Es muy útil cuando el enemigo tiene VAT. Te sales de la casa y te pones en la parte de fuera, superpegado a una pared de la casa, en un sitio desde donde controles una zona de paso o la puerta de la propia casa. En la misión "MATOJOS" hay varias donde se puede hacer. El maromo corre como poseído hacia la puerta pensando que tú estás dentro. En su HUD ve un punto rojo en la pared de la casa y dá por sentado que estás dentro de ella, asomadito en alguna ventana, pero ... no señor, tú estás fuera esperando al corderito. Matraca y cambia de stio. ¿ Por qué ? Pues porque obviamente este sistema sólo funciona una vez por enemigo. Además, es muy peligroso si la casa tiene 2 entradas, pues puede que el nervioso, tras revisar la casa y seguir viendo el punto rojo ahí pegadico a la pared, acabe deduciendo que estás fuera.


- ACAMPADA DE VERANO. Esto es como en las fiestas de verano, que todos los colegas se juntan en la playa o la montaña con una hoguera en el centro y venga a beber cerveza. Esta técnica sólo puede usarse en sitios muy concretos. La práctica totalidad del equipo está ahí encerrado en un hangar de "CUENTA ATRÁS" o en la sala grande con 2 entradas de "VACANTE", o en cualquiera de los 2 edificios de "BLOQUE", un clásico de la ACAMPADA DE VERANO.

Han de ser sitios amplios, para no estar apretados y evitar los despejes masivos con granadas comentados en las técnicas nerviosas. Esta técnica es en ocasiones el único recurso de equipos con 3 o más novatos de bajo nivel. Los nerviosos les machacan de tal manera que acaban refugiándose en el primer sitio que pueden. En la sala grande de vacante es ideal si se coordina la vigilancia de cada una de las 2 entradas.


- JUEGA CON LA CAMARA DE MUERTE. ¿ Te has fijado que en la cámara de muerte, se ve lo que hace el tío que te ha matado durante los 2 segundos que transcurren despues de que te mate ? Pues bien. Juega con esos 2 segundos. Cuando hagas de campero y te cargues al nervioso de turno. Muévete rápidamente saliendo de la casa. Él lo verá en su camara de muerte y, con un poco de suerte, pensará que te has ido. No irá a buscarte. Cuando pasen los 2 segundos te das la vuelta y vuelves a tu sitio original. Es válido mientras no tengan VAT.

También puedes usar la técnica contraria. Te cargas al nervioso y te quedas quieto, en la misma posición. Que lo vea en su cámara de muerte. Que se piense que eres un CAMPERO SEDENTARIO. Pero hazlo sólo durante 2 o 3 segundos. A continuación utiliza la técnica del CAMPERO NERVIOSO y muévete hasta una posición B desde donde controles tu posición inicial, o mejor aún, muévete fuera de la casa a una posición C controlando desde la distancia la entrada. Vendrá a vengase fijo. Dale plomo por la espalda cuando vaya a entrar.






TRUCOS VARIOS
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Bueno, pues llegó el turno de todo aquello que no se puede agrupar en ninguno de los apartados anteriores pero que tengo acumulado ahí en el buffer de mi cerebro y que tengo que poner en algún sitio.

DOMINACIÓN
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Aunque todo lo que escribo está referido al COMBATE A MUERTE POR EQUIPOS y pensado para la gente que le gusta este tipo de juego, hay veces que juegas a la GUERA TERRESTRE, por el tema de jugar con mogollón de peña y que la fiesta sea más divertida, te toca una partida de DOMINACIÓN y piensas, "¿ y ahora que hago ? ¿ Dominación ? ¿ Eso que es, Sado-Maso, Violencia de género o algo así ?", "Si yo sólo sé corretear matando o quedarme ahí sentadico esperando a que vengan". Bueeeno, pues venga que os explico como se juega a esto y cual es la base para ganar.

Hay 3 banderas : A, B y C. Y hay que capturarlas. ¿ Que obvio verdad ? Lo sé pillines, pero es que hay peña que no sabe lo que es un PRESTIGIO, un TITÁN, u otras obviedades que la mayoría damos por sentado, porque sencillamente son novatos. Entonces vayamos pasico a pasico.

Cada equipo sale a un lado opuesto del mapa. Junto a una bandera que puede ser A o C. Estás banderas son las primeras que se capturan. Una cada equipo. La clave está en la bandera que está en el centro del mapa : B. Os puedo asegurar que el equipo que tenga B ganará la partida. Por eso conviene que un grupo de al menos 2 jugadores se queden protegiéndola durante toda la partida, una vez capturada claro.

¿ Por qué es tan importante B ? Pues por el tema del nacimiento tras la muerte. Que no, que no tiene nada que ver con la reencarnación ni nada de eso. Cuando juegas bastante te das cuenta de que cuando te matan naces siempre junto a un compañero que evite tu muerte nada más nacer. Este juego, que es bastante listillo para estas cosas, comprueba si eres un superviviente nato. Es decir, si llevas mucho tiempo sin que te maten. Si es así, hace que tus compañero nazcan junto a tí.

Evidentemente, es mejor nacer en el centro del mapa, en B, que en una punta del mismo. Pues naciendo en el centro, te puedes desplegar tanto hacia A como hacía C con mayor rapidez. Por lo tanto, la clave está en aguntar en el centro del mapa (B) tanto tiempo como puedas, para favorecer el nacimiento de tus compañeros en esta zona y facilitarles el acceso hacia A y C.

NACIMIENTO
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Este tema del nacimiento comentado en DOMINACIÓN también tenéis que tenerlo en cuenta cuando ejerzáis de camperos. Hay veces que un campero, aún sin recibir ni un solo balazo, puede perjudicar la labor de sus compañeros nerviosos hasta tal punto que les haga perder la partida. "¿ Cómo puede ser eso ? Si yo estoy aqui sentadico y no hago daño a nadie". Pues sí que haces. Y más del que imaginas. Si el campiño acampa en una zona muy alejada del area conflicto y sus compinches son NERVIOSOS de cualquier tipo, estos nacerán constantemente junto a él, tardando un tiempo precioso en trasladarse de nuevo a la alejada zona de conflicto. Tiempo que el enemigo puede aprovechar para masacrar al resto de nerviosos que carecen de la protección de sus compañeros que están naciendo en el quinto pino.

ATAQUE AÉREO EN EDIFICIO
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"No tiro el ataque aéreo en ese edificio porque no sirve de nada. El tejado les protege". Gran error. Hay edificios muy concretos en los que sí es efectivo. Por ejemplo, en TERRENO EN OBRAS. En la fábrica (yo la llamo así) que tiene la ametralladora montada y 2 accesos (escalerilla de mano y peldaños), las bombas atraviesan el techo. Eso sí, hay que tirarlo justo encima de la comadreja. Encima del autobús del CENEGAL es efectivo a 100%. Hay uno de los edificios de BLOQUE, que no tiene tejado en uno de sus extremos. Conviene memorizar cual es. En los edifcios de MATOJOS no suelen hacer efecto.

VAT Y BOTÓN START
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"Vaya rollo. Tengo VAT pero los puntos rojos quedan fuera de su rango de acción". Falso. Quedan fuera del radio de acción del MINIHUD que tienes arriba a la izquierda. Sin embargo, si pulsas START tienes un HUD como dios manda. Combinado con un conocimiento exaustivo del mapa, sirve para localizar CAMPEROS alejados y ver el movimiento de los NERVIOSOS más claramente. Utilizalo con cautela y desde un sitio protegido, y sólo para hacerte una idea inicial de donde están, pues mientras pulsas START el enemigo te verá con una bombilla en la cabeza y sabrá que eres vulnerable.

INNOVA
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A medida que pasan los meses la peña ya se conoce todos los sitios donde esconderse y donde buscar a los que se esconden. Sabe donde ubican las CLAYMORE los campiños, por donde pasa la gente nada más empezar, etc. Por eso conviene buscar nuevas alternativas "raras" y rutas y escondites que, por ser tan suicidas, nadie usa, y, por tanto nadie vigila. Es curioso como uno utiliza una técnica, un escondite, un tejado nuevo y, a la semana, ya hay medio planeta copiando la idea. Automáticamente dicha técnica, ruta o escondite dejan de ser efectivos. Hay que INNOVAR constantemente.

INTERNET RETARDADA
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¿ Os ha pasado alguna vez que os hartáis de disparar a un maromo y este no muere ni a la de tres ? ¿ O que empiezas a disparar tú primero y el te mata casi sin disparar ? ¿ O que le disparas claramente mientras corre y no le das ? ¿ O que disparas a un hueco donde no hay nadie y de repente te sale un +20 (2 bajas) en medio de la pantalla ? Si es así es que tienes un caso de INTERNET RETARDADA. Tu conexión es tan triste que el enemigo te lleva una ventaja de un segundo respecto a lo que tú ves en pantalla. Si te esperas a la cámara de muerte verás que, en realidad, estabas disparando un metro más atrás por donde él corría. Si pulsas SELECT probablemente veas el gráfico de tu conexión con una sola rallita roja. Aunque no te fíes mucho de esto, pues este gráfico va cambiando a medida que avanza la partida. Esto no siginifica que tu ADSL sea una patata o a que tengas el EMULE puesto. Puede ser que lo tengas todo perfecto y que te pase igual. Ello depende del pais de procedencia de los que juegan contigo.

Si te pasa esto tienes 2 soluciones :

- Salirte de esta partida. Te garantizo que si sigues no conseguiras nada quedándote. Y mucho menos jugando al estivo NERVIOSO.
- Hacer de CAMPERO. En cualquiera de sus estilos. Es la única solución si decides quedarte.

En la próxima partida verifica si tienes INTERNET RETARDADA con uno de los siguientes sistemas :

- Mirando el gráfico de conexión con el botoón SELECT (Si sale ROJO, malo), aunque repito que este sistema no es infalible, pues el gráfico va variando.
- Poniendo una CLAYMORE. Cuando la pinchas, el juego manda la señal de su ubicación al resto de jugadores. Si se produce una retardo de +/- 1 segundo entre que sueltas el botón para ponerla y se oye el chasquido típico de cuando se clava en el suelo, es que tienes INTERNET RETARDADA. Si funciona bien, el chasquido debe ser inmediato.

MUEVE LAS SETAS
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Saber manejar el mando es imprescindible. Esto es de cajón. Sin embargo, hay algunos trucos para coger habilidad con el mismo más rápidamente. Mueve siempre las 2 setas analógicas de forma constante. Pero cuando digo "De forma constante" me refiero a que no pares ni en los intermedios. Ni siquiera para ir a mear. Ni cuando ejerzas de campero. Ello mantendrá los dedos en caliente y no te dejará "atontado" cuando venga el nervioso de turno a buscarte. Muévete un metro de izquierda a derecha sin parar, aunque permanezcas en la misma zona. Ello fuerza a la ADSL del que viene a por tí a estar recibiendo tus coordenadas constantemente. El juego sólo manda información cuando te mueves. Con un poco de suerte, su internet estará retardada y tendrá una visual errónea cuando llegue hasta tí. ¡¡ No te quedes quieto nunca !!

BALANCEO Y MINICORTINA DE FUEGO
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Mueve la seta izquierda de lado a lado, sin parar, mientras apuntas y disparas. Ello producirá 2 efectos. El primero, una minicortina de fuego de un metro que el contrario dificilmente podrá esquivar. El segundo, evitará que sus balas te den. Pasarán de lado a lado por tus hombros. Además, tal como comenté en el apartado anterior, forzarás a su ADSL a recibir información constantemente, teniendo la posibilidad de "retardársela". Esta técnica es ideal si utilizas la RPD. Con un fusil de asalto también se puede aplicar pero es más peligrosa, pues el cargador se agota rápido. Puedes aplicar una variante a esta técnica que consiste en moverte de lado a lado, pero apuntando al mismo punto. Es decir, balancea tu cuerpo con la seta izquierda, como dije antes, pero centra el tiro con la seta derecha al mismo tiempo. Parece complicado pero no lo es. Pruébalo y verás como en 10 minutos le coges el tranquillo. Te sorprenderás de los resultados. Es una gozada ver como el maromo se harta de disparar, ahí agachado, y sus balas te "resbalan". También puedes usar la técnica del balanceo mientras lanzas granadas desde un lugar descubierto.

DISPARA DESDE LA CADERA
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Lo primero que aprendes cuando empiezas con este juego es que NO matas si primero NO apuntas. Hay que apuntar siempre. Con el L1. La rapidez con la que lo hagas es la diferencia entre matar o morir. Sin embargo, como en todo en esta vida, hay una excepción. La excepción que confirma la regla. Cuando tengas a un enemigo encima, a 2 o 3 metros o menos, no apuntes. Dispara sin apuntar. Desde la cadera. Sobre todo si usas la RPD o cualquier otra ametralladora ligera. Hazlo incluso a más distancia, si ves que corre como un poseso hacia tí. Aunque tú lo veas a 8 metros, por culpa de la conexión es posible que esté a 4. Si apuntas no te dará tiempo. Además, mientras estás apuntando, te mueves lentiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiisimo. Sin embargo, disparando desde la cadera puedes moverte igual de rápido que si no disparas. Ello te permitirá esquivar chuchilladas traicioneras mientras repartes matraca. Está claro que el ángulo de disparo es mucho mayor cuando disparas de esta forma. Salen balas eschurreadas por todos lados. Pero es que ello es una ventaja cuando tienes a un tio encima, a un metro de distancia, pues todas ellas harán blanco, salgan hacia donde salgan. La norma debería ser, dispara primero y apunta después, pero sin dejar de disparar.

EXPERIENCIA
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Tenéis que tener en cuenta que en este juego, como en casi todo en la vida, lo que más cuenta es la experiencia. Cuanto más tiempo juegas, más te conoces los mapas. Eso, conocerse los mapas, es un 33%. Ello te permite utilizar la técnica del flanqueo de manera rápida e intuitiva. Te permite también volver a la zona en que te han matado lo más pronto posible, antes de que el contrario cambie de posición y le pierdas la pista. Te permite saber las zonas de paso. De donde parte el enemigo. Donde esconderte.

El otro 33% es la habilidad de tus dedos con el mando. Has de tener los dedos siempre en constante movimiento. Incluso cuando ejerces de campero. Aunque sólo sea para moverte de izquierda a derecha unos centímetros, tal como comenté en el apartado MUEVE LAS SETAS. Nunca te cargues a más de un enemigo desde el mismo sitio. Desplázate aunque sea un metro. ¡¡ No te quedes quieto nunca !! Ello aumentará tu habilidad con el mando mucho más rápidamente y con menos horas de juego.

El 33% restante es la picardía. Muévete a ráfagas. Utiliza la técnica del NERVIOSO LOCO sólo cuando vayas ganado o el enemigo sea claramente inferior. Cambia de táctica si ves que la que usas no te da resultado. Lanza humo antes avanzar por una calle ancha o de cruzarla. Fíjate en los triángulos verdes del HUD. Son tus compañeros. Ahí ves hacia donde miran. Y por donde están. Esas zonas son de las que NO tienes que preocuparte. Ya se encargan ellos de cubrirlas. Ten siempre una visual de aquella zona en la que no hay triángulos verdes. O de la zona hacia la que no apuntan dichos triángulos.

Bueno, y os estaréis preguntando en qué consiste el 1% que falta. Pues ese me lo guardo para mí, que no os lo voy a contar todo cohones XD .



COMBINACIONES ARMAMENTÍSTICAS
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Bien chicos, si habéis llegado a este punto del escrito significa que sois CALLDUTEROS de pura cepa, pues hay que serlo realmente para aguantar semenjante tocho. Vamos a analizar ahora posibles combinaciones de clases que pueden haber. Todas las combinaciones están pensadas para un nivel 55. Es decir, se da por supuesto que tenéis todas las armas y ventajas bien desbloqueaditas y a vuestra entera disposición, como ha de ser.

Lo digo porque la mayoría van a saco dándole al botón del prestigio una y otra vez, sin pensar en que ello les deja en clara desventaja durante una buena (y sufrida) cantidad de horas de juego, respecto al resto de CALLDUTEROS que (como yo, jeje :-) ) no le dan.

¿ Qué es eso del prestigio ?
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Lo del prestigio es una historia que se han inventado los creadores del juego para podérselo pasar de nuevo empezando de cero. Es decir : sin armas adicionales, clases, ni ventajas. La única diferencia es que comienzas con una banderita distinta para que los demás no te vean como un novato.

Lo bueno, aparte de la banderita, es que te vuelven a salir los cartelones con letras blancas esos de los desafíos en medio de la partida, cada vez que haces algo especial. Eso es algo muy divertido porque hay veces que te salen 2 o 3 seguidos (con ese sonido característico tan molón), al mismo tiempo que te cargas a una manada de lobos nerviosos que vienen hacia tí y parece que estés haciendo un partidón de la ostia, jejejje :-) .

Lo malo, como habréis comprobado los que le dais al botoncito de marras una y otra vez, es que los comienzos se hacen muy duros. Y es que uno se acostumbra muy pronto a bombardear a lo loco con la triple granada de fragmentación o a quedarse escondidito al abrigo de las claymore, ¿ Verdad ?

Arma secundaria
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El arma secundaria la pondré sólo en las clases que requieren la ventaja EXCESO DE MEDIOS. En el resto no la pongo porque doy por sentado que usaréis esa bestia de pistolón que es la DESERT EAGLE DORADA. Su principal ventaja es que es mortal a corta distancia, incluso más que muchas de las armas principales. No dudéis en utilizarla si se os intentan subir a la chepa con el cuchillo. Su velocidad de disparo es brutal. Depende sólo de lo rápido que apretéis el gatillo. A diferencia de otras armas, el juego no os pondrá ningún tipo de retardo entre tiro y tiro.

Humo
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En todas las clases pondré como granada secundaria la de HUMO. Nada de aturdidoras o cegadoras. Los despejes de camperos se realizarán mediante la triple granada y el humo. El humo te permite avanzar hacia una posición de ACAMPADA DE VERANO con facilidad. Además puedes usarlo como acción evasiva si te sientes acosado. Es muy típico ir corriendo por una calle y de repente empezar a caerte tiros de todos los sitios. Te metes como puedes junto a un coche, pero saben tu posición y no hay manera de salir de ahí. Ni siquiera de asomar la cabeza. Pues bien, tira el humo a tus pies, espera un poco y corre.


Pero bueno, al lío. Estas clases son sólo una pequeña muestra que puede servir al novato como orientación. O quizá sirva también a algún veterano conservador a animarse a usar nuevas combinaciones que no se le hayan ocurrido, aunque lo dudo, :-) :


COMBINACIÓN 1 : ASALTO LOCO
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Arma principal : SUBFUSIL AK-74u + MIRA DE PUNTO ROJO
Granadas : FRAGMENTACION x 3 + HUMO
Ventaja 1 : FRAGMENTACIÓN x 3
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : CONDICIONAMIENTO EXTREMO

¿ Se os ha ocurrido alguna vez comparar las barras de DAÑO de cada arma a ver cual la tiene más larga ? Pues no lo hagáis. Ya os lo digo yo. Yo soy el que la tiene mas larga, pichacortos. [carcajad] , Veeeeeeeeenga, dejemos las bromas aparte que esto es un tema mu serio. Es la AK-74u. Si además le añadimos la FUERZA VULNERANTE se convierte en un arma letal a corta distancia. Además, me encanta el ruidillo de repiqueteo que hace al disparar.

La idea en correr como un galgo presa del diablo nada más empezar la partida. Para ello tenemos la ventaja de CONDICIONAMIENTO EXTREMO. Dejas a tus compañeros atrás y te plantas en las líneas enemigas mucho antes de lo que ellos se lo esperan. Todavía no se han preparado. Te inflitras entre ellos o detrás de ellos y los machacas. Esta es la clase preferida del NERVIOSO SOLITARIO. Se trata de flanquear constantemente al enemigo aprovechando tu velocidad. El VAT ACTIVADO les sirve de poco cuando uno se mueve tan deprisa.


COMBINACIÓN 2 : ASALTO DISTANTE
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Arma principal : FUSIL DE ASALTO G36C + MIRILLA ACOG
Granadas : FRAGMENTACION + HUMO
Ventaja 1 : BANDOLERA
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : MARTIRIO

Desde la última actualización, ya sale a cuenta utilizar las mirillas ACOG. Los creadores del juego se dieron cuenta de que nadie las usaba porque sencillamente eran una patata. Así que, las han arreglado. Antes era imposible apuntar con ellas. No paraban de moverse con la respiración y, además, no te dejaban contenerla con L3, como se hace con los rifles de francotirador.

Pues bien. Ahora han hecho que prácticamente ni se meneen. Sin embargo, con algunas armas, por ejemplo las ametralladoras ligeras, aún sigue moviéndose. Con la G36C va perfecta. Además, como es arma muy suave, puedes disparar ráfagas largas a media distancia sin que vibre. Es por ello que pongo la bandolera, porque, si no te matan, gastas balas que es un gusto. Esta combinación puede ir bien en ENFRENTAMIENTO. En ese mapa las distancias son relativamente largas y es lo sufientemente abierto como para darle un buen uso. Tanto desde abajo como desde arriba.


COMBINACIÓN 3 : FRANCOTIRADOR
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Arma principal : RIFLE FRANCOTIRADOR SEMIAUTOMÁTICO BARRET 50
Arma secundaria : AMETRALLADORA RPD + MIRA DE PUNTO ROJO
Granadas : FRAGMENTACION + HUMO
Ventaja 1 : MINAS CLAYMORE
Ventaja 2 : EXCESO DE MEDIOS
Ventaja 3 : PULMONES DE ACERO

Ponte el BARRET 50 siempre. Dispara seguido. Tiene un cargador amplio. Hace mucho daño. Se desbloquea en niveles muy altos ¿ Por qué será ? ;-)

Utiliza esta clase de manera sistemática en la misión BLOQUE. Da buen resultado sobre todo si te atrincheras en el edificio que tiene ese agujero en el suelo del 2o piso desde el que se controla la entrada de la planta baja. En ese lado sólo se puede acceder por una única puerta. Trabaja desde ahí.

Bajo mi punto de vista, la ventaja de EXCESO DE MEDIOS sólo tiene sentido para esta clase. Cuando realizas funciones de asalto te suelen matar tan rápido que no te da tiempo de gastar el cargador de la primera arma para pasar a utilizar la segunda. En esos casos es más conveniente utilizar la FUERZA VULNERANTE o el TITÁN.

Sin embargo, como FRANCOTIRADOR la historia cambia. Cuando le hayas volado la cabeza a 2 o 3 nerviosos ten por seguro que vendrán a por tí. Y lo harán bastante cabreados. Para cuando vengan les esperarán las minas CLAYMORE. Ponlas en los recodos. Nunca las pongas en un sitio recto, como enfrente de una puerta. ¿ Por qué ? Pues porque harán los 100 metros lisos, pasarán por encima, y les explotará cuando estén a 50 de ella,. sin hacerles prácticamente daño. Eso si no te la vuelan de un disparo.

Las CLAYMORE han de producir 2 muertes seguras. La experiencia te dirá donde has de ponerlas para que así sea. Aprovecha para cargarte a todos los que puedas con el rifle lo más rápido posible porque, una vez vuelen las minas, se acabó. Llegados a este punto debería quedarte una baja para conseguir el ataque aéreo. Esa baja la obtendremos actuando desde este momento como el CAMPERO SEDENTARIO. Los nerviosos vendrán altamente estresados debido a los daños cerebrales ocasionados por haberles volado la cabeza tantas veces. Por ello será relativamente facil barrerlos con la RPD.

En cuanto te cargues a uno, solicita un ataque aéreo de FLECHA ROTA. ¿ Mandeeeeeeee, pero ezo que e ? Bueno, pues significa que tienes al enemigo prácticamente encima, subido a la chepa, y quieres que todas las bombas caigan sobre tí. Pídelo no encima tuyo pero casi. Delante de tí. Por donde vienen. Tu obligación es conseguir el helicóptero a cualquier precio. Si no, habrás fracasado.

Recuerda que tus compañeros nerviosos están partiéndose el culo por tí haciendo proporciones de bajas / muertes de 1 a 1. Tu obligación es conseguir mucho más. Para eso no te expones. Has de compensarles.

Considero que el EXCESO DE MEDIOS es mejor que el VAT INHIBIDOR por que éste último no impide que el enemigo vea dónde estás en su cámara de muerte, o mediante el punto rojo que se enciende en su HUD cada vez que disparas. El EXCESO de medios es una ventaja más ofensiva, que te permitirá conseguir bajas adicionales o incluso defenderte en tu camino hacia la posición franca.

Por cierto, recuerda una cosa muy importante. Cada vez que te cargues a alguien, espera 2 segundos antes de dejar de apuntar con la mira telescópica. Recuerda que él verá lo mismo que tú en su cámara de muerte durante esos 2 segundos. Y no es cuestión de darle pistas sobre tu posición exacta. Que se lo imagine, pero que no lo vea con claridad. Pónselo dificil.


COMBINACIÓN 4 : APOYO OFENSIVO
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Arma principal : AMETRALLADORA RPD + MIRA DE PUNTO ROJO
Granadas : FRAGMENTACION x 3 + HUMO
Ventaja 1 : FRAGMENTACIÓN x 3
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : IMPACTO PROFUNDO

Como ya comenté muuuuuuchas, muuuuchas, y largas líneas más atrás, la RPD es la mejor ametralladora. Es la que mejor compensada está. Se trata de ir con tus compañeros apoyándoles. La PRD te permite enfrentarte a muchos enemigos a la vez, debido a que puedes contenerlos con una duradera cortina de fuego. Eso sí, cuando tengas que recargar, no lo hagas en medio de la calle. Echa humo y retrocede detrás de tus compañeros, protegido con ellos. O vete a una esquina oculta. El proceso de recarga dura un montón.

Esta es mi clase preferida. Normalmente me dá muy buenos resultados. Te convierte en un RAMBO en potencia. La calle larga de DISTRITO. Mi preferida. Echas humo al fondo. Bombardeas con granadas. Avanzas como un loco, y vacías el cargador de la RPD. Escabechina al canto.

La desventaja de las ametralladoras es su falta movilidad. No puedes girar con rapidez. Es por ello que yo utilizo también esta clase como balón medicinal antes de usar la de ASALTO LOCO. Juegas un poco con la RPD y cuando te pones la AK47u parece que vueles de lo ligero que vas.

La RPD te permite además un disparo lejano muy preciso. Eso sí. Tienes que disparar tiro a tiro. Con 3 tiros te cargas a cualquier objetivo distante.

¿ Por que ponerse IMPACTO PROFUNDO en vez de MARTIRIO, que es lo que lleva toda la peña ? "Si yo no voy a disparar a través de las paredes". Ya lo sé. Pero es que no es disparar sólo a través de paredes. Hay muchas ocasiones en que te cubres detrás de algo al mismo tiempo que disparas, y las balas continúan saliendo a mansalva, y uno no quiere que pierdan potencia por tropezar con ese algo, que puede ser un mueble o una esquina cualquiera. Además. La filosofía RAMBO-DESTRUCTIVA que comentaba al principio requiere la máxima potencia de fuego posible. Y ella se consigue con esta combinación.


COMBINACIÓN 5 : APOYO CAMPERO
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Arma principal : AMETRALLADORA RPD + MIRA DE PUNTO ROJO
Granadas : FRAGMENTACION + HUMO
Ventaja 1 : MINAS CLAYMORE
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : IMPACTO PROFUNDO

La clase por excelencia del buen campero. Igual que la anterior pero cambiamos las granadas por CLAYMORE. Yo recomiendo empezar la partida con el APOYO OFENSIVO y, si las cosas se ponen feas, cambiar a ésta.


COMBINACIÓN 6 : SILENCIO 1
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Arma principal : MP5 + SILENCIADOR
Granadas : FRAGMENTACION x 3 + HUMO
Ventaja 1 : FRAGMENTACIÓN x 3
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : PUNTERÍA ESTABLE

El MP5 tiene un nivel de compensación entre daño y cadencia buenísimo. Pesa muy poco, lo cual te permite girar rápido y correr muy lejos. Estas 2 cualidades son las que le hacen, para mí, ser el arma que mejor permite el enfrentamiento cuerpo a cuerpo. Las partidas de TODOS CONTRA TODOS son una buena fuente de aprendizaje en el combate cara a cara. Y los primeros puestos en este tipo de partidas son siempre para portadores de MP5.

El silenciador permite disparar con la tranquilidad que da el no ser detectado. Infiltrate entre el enemigo por la espalda y bárrelo. Ni se enterarán. Múevete con rapidez. Una forma de comprobar el beneficio del silenciador es usar esta clase primero con la MIRA DE PUNTO ROJO y después con el SILENCIADOR. Según mi propia experiencia, el silenciador gana de calle en la mayoría de los casos.

El problema de ponerle silenciador al MP5 es que la mirilla de hierro resta mucho campo de visión. Para subsanar estre problema activamos la ventaja de PUNTERÍA ESTABLE. Con ella podemos disparar a media distancia con suficiente precisión, sin la necesidad de tener que apuntar. Además de ganar velocidad de movimiento al disparar desde la cadera. Cuando utilices esta clase, dispara desde la cadera SIEMPRE.


COMBINACIÓN 7 : SILENCIO 2
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Arma principal : AK-47 + SILENCIADOR
Granadas : FRAGMENTACION x 3 + HUMO
Ventaja 1 : FRAGMENTACIÓN x 3
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : MARTIRIO

Esta es una variante de la clase anterior. Está pensada también para infiltrarte, pero disparando a mayor distancia. El enfrentamiento cuerpo a cuerpo es más dificil debido a que la AK-47 tiene menor cadencia y a que el disparo desde la cadera es menos preciso al no tener la ventaja PUNTERÍA ESTABLE.

El AK-47 es el arma a la que mejor se adapta el silenciador. Ello es debido a que la mirilla de hierro no resta absolutamente nada de campo de visión. Es totalmente abierta. Ello permite disparar apuntando con mucha comodidad. Además, al ser un fusil (El MP5 era un subfusil), tiene mayor alcance. Con lo cual podemos decir que esta clase es útil para enfrentamientos más distantes que la anterior.

Partiendo de la premisa de que el número de cara a caras va a ser menor, sustituimos la PUNTERIA ESTABLE por el MARTIRIO. Con ello conseguiremos alguna baja extra y fastidiaremos a los cuchilleros.





PREGUNTAS Y RESPUESTAS
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Bueno chicos, pues ha llegado el momento de responder a todas aquellas cosicas que los novatos se preguntan, día tras día. Ayudémosles, pobrecillos, a que se incorporen a filas sabiendo un poquito más sobre este jueguín :


¿ Que es el VAT ?
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También llamado HUD, es el minimapa que sale arriba, a la izquierda de la pantalla. También puedes ver otro mayor, pulsando START durante la batalla.

¿ Que significan los puntos rojos en el VAT ?
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Indican la posición del enemigo. Sólo aparecen cuando éste dispara o cuando tu equipo tiene el "VAT EN LÍNEA".

¿ Cuantas bajas hacen falta para obtener el "VAT EN LÍNEA" ?
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3 Bajas.

¿ Que significan los triángulos verdes en el VAT ?
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Indican la posición de tus compañeros y hacia donde miran. Cuando disparan se ponen de color brillante. Cuando tienen una aureola alrededor significa que están hablando por el micro.

Las balas, ¿ atraviesan las paredes ?
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SÍ. Pero se reduce el daño que causan. Sin embargo, si te pones la ventaja "IMPACTO PROFUNDO", esta reducción del daño prácticamente desaparece.

¿ Que es la "x" que sale en el enemigo cuando le disparas ?
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Es un indicativo de que le estás acertando con tus disparos. Continúa así y te lo cargarás. Es muy útil cuando haces disparos de prueba en una pared para saber si hay alguién detrás escondido. La aparición de esta "x" viene acompañada de un sonido de minichasquido tope guapo.

¿ Que es la cruz "+" que sale en algunos enemigos cuando les disparas ?
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Significa que se les acaba de activar la ventaja "TITÁN". Esta ventaja hace que tengan un poco más de vida de lo normal. Continúa disparándole y te lo cargarás. También puede ser que se le haya activado la ventaja "ÚLTIMA BATALLA". Esta ventaja le permite sacar una pistola durante unos segundos, mientras está tumbado, y así llevarse a alguno por delante, para finalmente acabar de morir. Puedes pasar de él, pues en realidad ya es una baja confirmada, o rematarlo. Si no lo rematas corres el riesgo de que otro compañero lo haga y te quite los +10 puntos.

Mientras estás en "ÚLTIMA BATALLA" ¿ Puedes usar el cuchillo ?
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SÍ. En los inicios del juego, había algún listillo que te quería rematar y humillarte al mismo tiempo, acuchillándote mientras estabas ahí tumbado, con tu pistolica, y acababa llevándose un navajazo moribundo, por no saberlo. Hoy día ya es más dificil. Demasiados afeitados en seco han hecho recapacitar a la peña y ésta prefiere dar matraca desde lejos, por si acaso.

¿ Que son las "ASISTENCIAS" o los "+2" puntos ?
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Cuando disparas a un enemigo y le das, pero no lo matas, y viene otro compañero y se lo carga, a tí te cuenta como una asistencia. Son +2 puntos en el modo "COMBATE A MUERTE POR EQUIPOS".

La ventaja "TITÁN" ¿ te salva del navajazo espaldero ?
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NO. Un cuchillazo bien dado va a misa. Esta ventaja sólo aumenta la vida cuando recibes impactos de bala.

¿ Y si es un tiro en la cabeza ?
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En este caso, "TITÁN" tampoco te aumenta la vida. Morirás de un solo tiro.

¿ Puedo morir con la explosión de una granada propia ?
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SÍ. Aunque el radio de acción de la misma es menor. Hay una técnica suicida para desalojar camperos que consiste en entrar a lo loco con una granada en la mano, correr hacia el bulto y hacer que explote sin soltarla, llevándote a los que puedas por delante. Ideal en recintos cerrados, pequeños, con situaciones límite de ACAMPADA DE VERANO. Incluso creo que hay un desafío que consiste en hacer eso.

Si me explota una granada propia, ¿ son +10 puntos para el equipo contrario ?
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NO. Lo probé un día en una partida en la que había poco movimiento. Me suicidé y la tabla de puntuaciones quedó inalterada.

¿ Puedo morir con la explosión de la granada de un compañero de equipo ?
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NO. Recuerda que, excepto en los modos de juego "EXTREMO", el fuego amigo está deshabilitado. Aun así, cuando veas el indicativo de granada, aléjate, pues no sabes si es de un compañero o de un enemigo.

¿ Puedo morir con mi propio ataque aéreo ?
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SÍ. Aunque el radio de acción del mismo es menor. Sabrás que has muerto con tu propio ataque aéreo porque no verás la "CÁMARA DE MUERTE".

¿ Puedo morir con el ataque aéreo de un compañero ?
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NO. Te digo lo mismo que con las granadas : Excepto en los modos de juego "EXTREMO", el fuego amigo está deshabilitado. Si te quedas justo debajo del ataque, verás chispas y vibraciones por todos lados, pero no moriras. Yo he llegado a ver hasta cómo se deshace el misil al caer delante mío.

¿ Cuantas bajas hacen falta para conseguir un ataque aéreo ?
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5 bajas. Cuando lleves 4 te recomiendo que aguantes en una esquina hasta que cruce un incauto. Dale matraca y escóndete para preparar el ataque aéreo. No lo pidas hasta estar seguro de hacer blanco. Tómate el tiempo que haga falta. Si te sientes atrapado pidelo de "FLECHA ROTA" y huye.

¿ Cuantas bajas hacen falta para pedir un helicóptero ?
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7 bajas.

Las bajas de helicóptero, ¿ Suman para un nuevo ataque aéreo ?
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SÍ. Pero has de pedir el helicóptero una vez que te maten. La técnica es la siguiente. Una vez que obtengas el helicóptero, no lo pidas. Lánzate contra el enemigo para obtener todas las bajas que puedas antes de morir. Cuando reaparezcas, pídelo. Escóndete en algún sitio seguro, en plan rácano. Campeando. El helicóptero irá consiguiendo bajas. Con un poco de suerte conseguiras VAT, ataque aéreo y otro helicóptero sin apenas esfuerzo. La gente está acostumbrada a pedir el hellicóptero nada mas obtenerlo. Gran error. Después le matan y cuando renace las bajas que consigue éste no suman ni para el VAT, ni para el ataque aéreo ni para otro helicóptero. Un desperdicio, vaya.

Las bajas de ataque aéreo, ¿ Suman para un nuevo ataque aéreo ?
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SÍ. Para ello debes utiliza la misma técnica que con el helicóptero. Alguna vez he pedido un ataque aéreo de "FLECHA ROTA", encima mío. He muerto, pero a la vez me he cargado al equipo entero, y he obtenido un nuevo ataque aéreo. Una auténtica gozada, vamos.

Algunos soldados van con la mano en la frente o tapándose los ojos ¿ Por qué ?
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Porque han sufrido el impacto cercano de una granada cegadora o aturdidora. Es una forma que tiene el juego de avisarte de que son vulnerables a tu plomo. También puede ser debido a que están a punto de morir, en ese estado de corazón latente que se acompaña con la aureola esa roja que sale alrededor de la pantalla.

¿ Se puede matar con el impacto directo de una granada, a modo de pedrada ?
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SÍ. Siempre y cuando no tengan la ventaja "TITÁN". Ves que el tío va corriendo. Tiras la granada unos metros más adelante de la dirección en la que va y .. pedrada en toda la geta al canto. Cae fulminado. La granada explota segundos más tarde pero ya da igual. El tio ya la ha palmado.

El M16 ¿ admite disparo contínuo ?
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NO. Eso de ráfagas de 3 tiros es un poco rollo. Ya lo sé. Pero es que cada arma tiene sus virtudes y sus defectos. Si quieres ráfagas contínuas tienes el M4, que es la versión compacta o reducida del M16.

¿ Que efecto produce la granada cegadora ?
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Que veas toda la pantalla de color blanco durante unos segundos. Sin embargo puedes moverte y disparar sin ningún impedimento, excepto la vista. Esta granada tiene la desventaja de que ha de caer delante de los ojos del contrario.

¿ Que efecto produce la granada aturdidora ?
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Que te muevas lento como una tortuga. Y que los objetos de la pantalla se muevan de un lado a otro. Ojo, se mueven los objetos, sólo aparentemente, pero tú no. O sea, que si estabas ejerciendo de CAMPERO SEDENTARIO, apuntando a una puerta en el momento del impacto, aunque veas que todo va de lado a lado, dispara sin moverte ni un centímetro. Acertarás. A diferencia de la cegadora, esta granada tiene la ventaja de que no hace falta que caiga delante de los ojos. Basta con que caiga cerca.

¿ A qué nivel se desbloquea la triple granada de fragmentación ?
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Al nivel 41.

¿ Que mapa sufre de ralentizaciones siempre ?
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CENEGAL. En GUERRA TERRESTRE es injugable. El juego está optimizado para mandar información sólo de aquellos jugadores que ves. Este mapa es tan abierto que los 18 jugadores se están viendo y, por tanto, mandándose información de unos a otros constantemente. Y las ADSL no lo resisten. El resultado son exagerados saltos de imagen durante toda la partida. En otros mapas más cerrados no pasa esto. Votad para omitir siempre en este mapa cuando sea DOMINACIÓN de GUERRA TERRESTRE. De lo contrario ... "EL ANFITRION ABANDONÓ LA PARTIDA" al canto.

¿ Que diferencia hay entre "COMBATE A MUERTE POR EQUIPOS" y "MERCENARIO POR EQUIPOS" ?
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En cuanto a jugabilidad u objetivos de juego ninguna. "MERCENARIO POR EQUIPOS" es un nuevo modo que sacaron los de INIFINITY WARD, en una de las actualizaciones, para poder jugar en equipo pero evitando encontrarte con un CLAN en tu contra. Los clanes no pueden usar este modo de juego.

¿ Por qué es tan chulo este juego ?
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Por su realismo, por sus efectos de sonido, por sus gráficos, por su sistema de ventajas, desafíos y puntuación ;-).






CUARTEL GENERAL.
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Bueno chicos, pues hoy me apetece contaros algunas cosillas sobre ese modo de juego tan molón que es el CUARTEL GENERAL.

Este modo es guapo para jugarlo entre amigos o en un CLAN, pues la clave de la victoria está en jugar en equipo, hablando por el micro sobre la situación del enemigo, la tuya propia, lo que vas a hacer, etc. Sí, efectivamente. Aunque os parezca increíble el micro sirve para otras cosas aparte de para soltar tacos o cagarse el la madre del que te ha matado 4 veces seguidas XD .

"Bueno, pero ... ¿ me vas a decir algún truco o te lo vas a guardar todo para tí ?"
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Pues mira, el mejor truco es tener una buena señal. No te quedes en ninguna partida en la que estés en amarillo. En este modo de juego el cara a cara es inevitable. Por ello quédate sólo si estás en verde.

"Vale macho, si solo me dices eso ..."
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Esperaaaaa .. no seas impaciente leñe, que ya viene más. Saber dónde salen los cuarteles es fundamental. Ello sólo se aprende jugando. Los cuarteles salen en algunos sitios predeterminados, de manera aleatoria.

"Vale. Pues ya sé lo que tenemos que hacer. Ponernos uno en cada punto del mapa, a esperar a que salgan"
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Tú si que eres listo, picarón. Pero es que los programadores del juego lo son más. Esa aleatoriedad no lo es tanto. El juego está programado para que el cuartel salga en una zona en la que no hayan jugadores de ningún equipo. O al menos para dar más prioridad, dentro de la aleatoriedad, a esas zonas. Alguno dirá que eso no es así. Que él estaba esperando en una casa y de repente aparece el cuartel ahí. Ya lo sé. He dicho que el juego prioriza, pero no obstante la aleatoriedad siempre estará ahí. Sencillamante, has tenido mucha suerte.

Al principio de cada partida sale siempre en el centro del mapa, o en medio de los 2 equipos. Por eso, antes de acabar de destruir un cuartel, conviene salir corriendo hacia las zonas más despejadas del mapa pues, probablemente, ahí saldrá el próximo cuartel.

"Pues entonces no lo destruimos y nos vamos directamente a la otra punta del mapa, a esperar a que salga"
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Mal hecho. Repartíos, pero no os vayáis todos. Si lo hacéis, saldrá el cuartel justo al lado de donde se destruyó el último. Dado que ya no hay nadie en esa zona.

"Bueno vale. Ya sé como moverme. Pero dime cómo capturo un cuartel"
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Os acercáis, entráis en la habitación y os ponéis junto a la mesa que tiene el ordenador. La barra de progreso hará el resto. Es que preguntas unas cosaaaas .....

"Qué facil. ¡¡ Pues Todos pa dentro !!!
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Noooooo, todos no hombre. Conviene que unos cuantos cubran el perímetro exterior mientras los otros lo capturan desde dentro.

"Vale. He llegado yo sólo al cuartel y no hay nadie. Lo voy a capturar ¡¡ Soy un héroe !!"
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Un héroe no. Eres un cadáver. Si llegas el primero tu obligación es defender el perímetro antes de capturar. El enemigo seguirá el manual a rajatabla. Y el manual dicta que antes de entrar hay que bombardear con granadas. Y si estás sólo sin nadie que cubra el exterior tendrás granada al ajillo para cenar. Una captura en condiciones debe llevarla a cabo como mínimo un equipo de 2 o mas indivíduos. Qué técnico me estoy volviendo madre mía XD .

"Ya lo he capturado. A ver como defiendo esto ahora "
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Ayyyyy , es que te ahogas en un vaso de agua. Te preguntarás qué es mejor. Quedarse dentro de la habitación o desplegarse. Pues las 2 cosas. Lo ideal es tener 2 lineas de defensa. Una exterior y otra interior. Esto es como la ropa. La interior y la exterior. Los calzonzillos y los pantalones. Las bragas y la farda. A ver si nos vestimos en orden leñe.

La primera línea sale corriendo presa del diablo en cuanto se capture el cuartel. Se reparte por los alrededores defendiendo el perímetro. O incluso yendo a interceptar al enemigo antes de que llegue, sorprendiéndolo con semejante osadía.

La segunda línea debería quedarse dentro de la habitación. Subidos en los muebles, tras de ellos, en los recodos ... Túmbate en el suelo siempre que puedas. No te acertarán desde las ventanas. Además, recuerda que blanco tumbado, blanco pequeño. Más dificil de acertar. Y mayor precisión en el tiro.

"Y si lo capturan ellos ¿ Cómo lo ataco ?"
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Bombardea con la triple granada antes de entrar. Lanza cegadoras, aturdidoras .... Lanza todo lo que tengas y luego entra. No te precipites. Elos te están esperando. Si un compañero avanza. Tú cubre su llegada desde lejos.

Cuando vas perdiendo suele ser muy común precipitarte en la llegada. Gran error. A veces es mejor pararte un instante a pensar qué vas a hacer.

"El enemigo tiene el cuartel desde hace rato y no consigo ni acercarme"
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¿ Te has fijado en cuanto tiempo queda para que desaparezca ? En destruir un cuartel se tardan unos 10 segundos. Es obvio por tanto que si queda ese o menos tiempo no sale a cuenta ni acercarse a destruirlo. Es mejor poner tierra de por medio hacia otros mundos mejores, donde nazcan nuevos cuarteles que capturar.

De hecho hay veces en que es mejor hacer borrón y cuenta nueva, empezar de cero y dejar perder un cuartel desde el principio. Es decir, ni siquiera intentar destruirlo. Ello nos da la ventaja de que sabemos que ellos están en esa zona defendiéndolo. Es decir, que tenemos controlada su posición. Lo cual es mucho. Desplegaos por el mapa para intentar capturar el próximo. Una vez se captura un cuartel los demás entran sólos. El problema es capturar el primero.

"Ya hemos destruído su cuartel y no nos dejan ni salir"
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Claro. Ten en cuenta que ellos saben dónde estáis aún sin tener VAT. Saben que estábais todos como borregos destruyendo su cuartel. Lo han visto en la cámara de muerte de su último hombre vivo, y están esperando a que salgáis para machacaros. No os quedéis todos destruyendo el cuartel. Sé que se tarda menos, pero a corto plazo no sale a cuenta. Dejad uno o dos hombres haciéndolo y los demás desplegáos antes de que se destruya.

"Paso de capturar. Voy a campear"
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Ten en cuenta lo que comenté del nacimiento muuuuchas líneas mas arriba. Si te quedas en el otro extremo del mapa de donde está el cuartel, tus compañeros naceran junto a tí, teniendo que recorrer un largo trecho hasta la zona de captura cada vez que les maten. Y todo ello por tu culpa.

Lo ideal es ir en grupo. Te matan y naces junto a los demás o muy cerca. No obstante, no corráis como locos. Unos cuantos sí, pero algunos deben de cubrir la zona de avance con cierta tranquilidad.

"¡¡ Cabrones !! ¡¡ No van a capturar, sólo a evitar que tú captures !!"
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Ayyyy pardillo, ¿ Has visto la puntuación ? ¿ Por casualidad vas perdiendo por 240 a 0 o algo parecido ? Si el equipo contrario es un CLAN, es que se han puesto de acuerdo para haceros un "HULA-HOP".

"Coooooño, ¿ y ezo que e ?"
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Pues yo te lo explico xiquillo. Un "HULA-HOP" es aquella técnica humillatoria que te permite hacer una "puntuación extra" antes de rematar la faena.

La partida está a punto de acabar. Saben que es imposible que ganéis. Saben que vais a ir como locos a por el cuartel pues es vuestra última oportunidad. Así que simplemente están disfruntando machacandoos. Basta con que cubran todos los accesos al cuartel actuando al más puro estilo campero o incluso yendo a por vosotros a saco. Sé que es una sinvergüenceria pero ... ¡¡ Esto es la guerra !! :)

Todos hemos hecho esto alguna vez. Sencillamente porque a nosotros probablemente también nos lo hayan hecho y ... hemos aprendido la lección y cómo aplicarla en cuanto se nos presenta la ocasión.

"Ya pero .. ¡¡ Es que no son un CLAN !!"
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Ayyyyyy, que vuelves a pecar de pardillo, picarón. Que no tengan la insignia de clan puesta no significa que no lo sean. En la guerra vale todo. Me explico.

Cuando tú juegas sólo, entras en una partida y ves a los 6 tíos todos con las mismas letras de CLAN ... te acojonas un poco ¿ no ? Y si encima tienen estrellitas amarillas más. Y si encima están solos más, pues significa que son anfitriones y que va a tener una señal de prostituta madre.

Probablemente optes por marcharte. Y si no lo haces estarás muy alerta ante este tipo de tretas, pues sabes que se comunican por el micro y se coordinan perfectamente gracias a ello.

Pues bien. Como ellos también saben que tu sabes todo eso, probablemente optarán por quitarse las insignias de clan, o por ponerse insignias falsas, para no dar pistas y evitar que te vayas.

¿ Te has dado cuenta de que últimamente hay muy poquitos clanes ? No. No es que hayan pocos, es que se camuflan.

"Pero entonces ... ¿ Cómo los distingo ?
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Bueeeeeeno, veo que ya nos vamos entendiendo. Hay pequeños detalles que te ayudarán a ello. Qué casualidad que los 6 del equipo contrario tienen micro. Y encima hablan entre ellos en el intermedio como si se conocieran de toda la vida. ¿ Para que ponerte el micro si juegas sólo ? Sí. Ya se que siempre hay algún friqui que lo hace. "Ya que me lo he comprao lo uso, coño". Pero no es lo normal.

"Ay la ostia. Cuartel general en Cargamento, ¡¡ pero si esto es mu chico !!!
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Y tan chico. Como que es un cuadrado con 4 cajas. En este mapa tienes 2 opciones. Ganar o hacer bajas. Si optas por la primera captura el primer cuartel. Si lo haces, tienes la partida ganada.

"¿ Y eso como se hace ?"
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Con el martirio. Una vez tienes la ventaja de puntos, lo único que tienes que hacer es ir todo el rato a morir como un héroe a la mesa del próximo cuartel. El martirio evitará que el enemigo se acerque. Otra cosa es que te maten 200 veces, pero todo sea por la victoria. Lo ideal es que uno haga este trabajo sucio mientras los otros se dedican a matar.

"¿ Que ventajas me recomiendas usar ?"
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Condicionamiento extremo o martirio. Si llevas ventaja en el marcador ponte martirio. Va muy bien cuando defiendes en segunda línea. Yo lo que hago es quedarme escondido en una habitación o zona contigua hasta que mueran todos mis compañeros. Cuando ya no queda nadie y creo que estan destruyéndolo entro a saco disparando. Cuando muero suelto la pildorita del embarazo que no es precisamente evitar que se queden preñados lo que hace. Es muy efectiva pues suelen estar todos amontonados como borregos.

Por otro lado, el condicionamiento extremo te ayuda a llegar antes a las zonas de captura. Yo creo que ambas son las ventajas del grupo 3 más determinantes en este modo de juego.

"¿ Un último consejo ?"
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Sí. Diviértete. ;)




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Esto es todo por ahora. ¡¡ Hasta la próxima !! ;-)
Lol poca risa me he pegao... muy buena tio!!!

Una anotación, lo que llamas "nervioso" , así, en general, se conoce en los foros guiris (foros de Infinity Ward , por ejemplo) como "Run&Gunners" cuya traducción literal podría ser "Corre-y-Disparadores", por cierto, con la cual me suelo sentir identificado , jajaja, mu buena tio... jejeje.
Tengo mieeeeeedo...... :)

Ahora en serio... espero entrar en tu grupo ...por que como tenga que luchar contra ti... :)
DIOSSSSSSSS QUE BUENNOOOOOOO XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
lo que me he podido reir. Yo sin duda soy el nervioso solitario, pero me sale bastante bien ya que piyo al equipo contrario siempre por la espalda y todos juntitos. [sati]
.ubo. está baneado por ""todos los que tiene xbox tiene amigos pleiperos y medio tontos" y después clon..."
buenisimoooooooooooo tio, que pena se acabara, 5 estrellas minimo. [beer]
Que weno, vaya lote de reir....xdddd, y vaya recopilacion de CAMPEROS!!! [toctoc] [toctoc] [toctoc]
TommyEV está baneado por "Flames y clones"
Yo soy nervioso loco y solitario!!!! ratataaaa [uzi] ratataaaa
Tony300, te has lucido macho. Impresionante. Hacía tiempo que no me reía tanto con un post aquí. Y además es verdad :) :)

Un saludo.
Muy bueno, me he visto reflejado en todos los ejemplos de campero, he pasado por todas las fases de campero descritas.

S2
Nerviso loco y solitario [tadoramo] [tadoramo] Joer nano parece que me hayas visto jugar xD. Lo bueno esq siempre suelo ser de los mejores en el rank normalmente el primero [plas]
pues yo suelo ser campero ya que soy malo apuntando en marcha,es la primera vez que juego a un juego de este tipo,pero soy campero y a vecs tambien hago de nervioso pero solitario...
me queda mucho por aprender y gracias a este post he aprendido algo mas..
muchas gracias!!


P.d:tengo un amigo que es nervioso a lo loco y al final de verlo jugar me pone el a mi nervioso!!jajajaja
Saludos!
K bueno.

Yo juego al COD 4 y la verdad es ke me reflejo con todos los k has puesto, xk depende de como me vaya voy cambiando o no.

saludos y 5 estrellas [sonrisa]
pues la verdad que yo no estoy reflejado ahí, seria un termino medio de todo según lo que juegue y con quien juegue.
muy buena reflexión, mi hermano es un campero que está pasando por todas las fases XD, no da una
yo juego depende de la pantalla, pero normalmente juego sin parar y solo a cuchillo... al mas puro estilo ramboxD aparte... hay veces ke kuendo veo k viene el enemigo me camuflo entre los cadaveres y pasan x encima mio sin vermexD nose... me gusta como juego.. normalmente me sale bien... solo hace falta pensar komo si fuera la realidad.. k si te matan te mueres... asi lo disfrutas mas..^^
Jejeje, muy buena explicación, las clavas.
Yo lo que hago és ir moviendome y cubriendome para que no me alcancen por la espalda.

Les tengo rábia demencial a los camperos tengo que reconocerlo, que grácia tiene tirarte en una esquina y apuntar a que salga el patito? Pero bueno, se ganan el titulo de objetivo prioritario, cuando te cargas al mismo tres o cuatro veces con cuchillo se les pasan las ganas de campear.
No coments.... lo mejor el campero en masa y el del cuchiyo con la desincronizacion dl internet jajaja weniiisimo :D
Bueno, pues como parece que os ha gustado y que os habéis quedado con ganas de más, ¡ Ahí va otro tocho compañeros !
Actualizo el mensaje principal y, además, lo pongo aquí para los que ya lo hayáis leído.


Más tipos de camperitos ....

CAMPERO LOCO
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Os creíais que la locura sólo era parte de los NERVIOSOS ¿ eh ? ¡ Pues no ! Como en la villa del señor tiene que haber de todo, lo mismo que existen los NERVIOSOS LOCOS, ¡¡ pues también existen los CAMPEROS LOCOS !!. En realidad son nerviosos que, hartos de que les maten por ahí fuera, en el mundo exterior, se reconvierten temporalmente en camperos y se refugian en la primera casa que pillan, a ver si pueden cazar algo por la ventana. El problema es, que son tan nerviosos, que no tienen la paciencia del CAMPERO SEDENTARIO que se queda enfocando hacia la puerta todo el rato, ni la técnica del CAMPERO NERVIOSO, que se mueve con cautela. El CAMPERO LOCO, está tan estresado por las muertes recibidas ahí fuera que ansía una baja de manera inmediata. Por eso se menea de un lado a otro de la habitación, como poseído, de ventana en ventana hasta que acaba recibiendo un balazo de un FRANCO o una cuchillada de alguien que le ha seguido, pues no suelen llevar CLAYMORE debido a su condición inicial de nervioso. Además, suelen estorbar a sus compañeros camperos de toda la vida que se hallen en el mismo habitáculo, menándose por ahí a lo loco, delatando su posición, u ocupando una misma ventana. ¡ Coño ! ¡¡ será por ventanas !!

CAMPERO CADÁVER
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Añado este tipo de campero que jamás se me habría ocurrido de no leer un comentario en este foro del amigo RACSOSNAKE. Más que un tipo de campero se podría considerar una técnica campera microtemporal. Consiste en tumbarte junto a un cadáver tuyo o del contrario. Si hay 2 o más mejor. Sirve quizá como solución temporal ante un avalancha de nerviosos que se te viene encima. Auque prefiero el humo, quizá sea una solución válida en determinadas situaciones. Es un poco débil debido a que los cadáveres desaparecen en pocos segundos y a que si el nerviosillo te toca con los pies, tu nombre se enciende de color rojo y sabe que estás vivo. No obstante, lo probaré esta noche. Una vez pasa la avalancha de enemigos, ya estás listo para levantarte y darles cuchillo o plomo.



Y más técnicas anti-camperas ....

- GRANADA RETARDADA. En ocasiones sólo llevas una granada de fragmentación. La peña va loca dándole una y otra vez al prestigio y la triple granada no se desbloquea hasta niveles muy altos. ¿ Cómo despejar entonces una habitación ? Bueno, pues esperando a tener HUD y saber donde se encuentra exactamente el campiño. Aguantas la granada en la mano y la cuelas por la ventana o puerta. Esta técnica requiere cierta experiencia en el manejo de la granadas. Ten cuidado porque corren rumores de mucha gente que se ha quedado manca por esperar demasiado. Conviene sacarla a cubierto, esperar una par de segundos, asomar por la puerta, lanzarla y esconderte de nuevo. Ha de ser una operación rápida y precisa. La explosión es tan inminente que el difunto tiene que quedarse viendo la cámara de muerte para ver qué le ha pasado.

- MÁXIMA PENETRACIÓN. De las balas ... pillines. No tiene nada que ver con el sexo. Tienes que tener esa ventaja, que no me acuerdo como se llama, que hace que las balas atraviesen las paredes con mayor fuerza. Usa una RPD o una M60. Ya que estamos, comentaré que la RPD es para mí la ametralladora ligera ideal. La M249SAW tiene puy poco daño. Parece que no acaban de morir nunca. La M60 tiene mucho daño pero dispara muy lenta. Y apunta lentísimo también .Tarda casi un segundo. La RPD es la que mejor compensada está. Pues bién, la táctica es bien simple. Desde una posición alejada o incluso en un ataque de NERVIOSO LOCO (por qué no), disparas contra la pared en la que se oculta. En "CENEGAL" hay una pared sobre la que disparo rutinariamente cada vez que paso. Es la que tiene un contenedor y a la derecha la puerta. Pues bien, hay que disparar a la izquierda del contenedor. En el 90% de los casos siempre está en campiño de turno ahí esperando. Se debe quedar boquiabierto pensando de donde le ha venido esa lluvia de balas.



Y más técnicas camperas ....

- HUD ES POCO PRECISO. Esta es una variante de la técnica "HUD NO ES 3D". Se basa en que las paredes de las casas en el HUD están representadas por líneas muy finas. Es muy útil cuando el enemigo tiene VAT. Te sales de la casa y te pones en la parte de fuera, superpegado a una pared de la casa, en un sitio desde donde controles una zona de paso o la puerta de la propia casa. En la misión "MATOJOS" hay varias donde se puede hacer. El maromo corre como poseído hacia la puerta pensando que tú estás dentro. En su HUD ve un punto rojo en la pared de la casa y dá por sentado que estás dentro de ella, asomadito en alguna ventana, pero ... no señor, tú estás fuera esperando al corderito. Matraca y cambia de stio. ¿ Por qué ? Pues porque obviamente este sistema sólo funciona una vez por enemigo. Además, es muy peligroso si la casa tiene 2 entradas, pues puede que el nervioso, tras revisar la casa y seguir viendo el punto rojo ahí pegadico a la pared, acabe deduciendo que estás fuera.

- ACAMPADA DE VERANO. Esto es como en las fiestas de verano, que todos los colegas se juntan en la playa o la montaña con una hoguera en el centro y venga a beber cerveza. Esta técnica sólo puede usarse en sitios muy concretos. La práctica totalidad del equipo está ahí encerrado en un hangar de "CUENTA ATRÁS" o en la sala grande con 2 entradas de "VACANTE", o en cualquiera de los 2 edificios de "BLOQUE", un clásico de la ACAMPADA DE VERANO. Han de ser sitios amplios, para no estar apretados y evitar los despejes masivos con granadas comentados en las técnicas nerviosas. Esta técnica es en ocasiones el único recurso de equipos con 3 o más novatos de bajo nivel. Los nerviosos les machacan de tal manera que acaban refugiándose en el primer sitio que pueden. En la sala grande de vacante es ideal si se coordina la vigilancia de cada una de las 2 entradas.




TRUCOS VARIOS
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Bueno, pues llegó el turno de todo aquello que no se puede agrupar en ninguno de los apartados anteriores pero que tengo acumulado ahí en el buffer de mi cerebro y que tengo que poner en algún sitio.

DOMINACIÓN
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Aunque todo lo que escribo está referido al COMBATE A MUERTE POR EQUIPOS y pensado para la gente que le gusta este tipo de juego, hay veces que juegas a la GUERA TERRESTRE, por el tema de jugar con mogollón de peña y que la fiesta sea más divertida, te toca una partida de DOMINACIÓN y piensas, "¿ y ahora que hago ? ¿ Dominación ? ¿ Eso que es, Sado-Maso, Violencia de género o algo así ?", "Si yo sólo sé corretear matando o quedarme ahí sentadico esperando a que vengan". Bueeeno, pues venga que os explico como se juega a esto y cual es la base para ganar.

Hay 3 banderas : A, B y C. Y hay que capturarlas. ¿ Que obvio verdad ? Lo sé pillines, pero es que hay peña que no sabe lo que es un PRESTIGIO, un TITÁN, u otras obviedades que la mayoría damos por sentado, porque sencillamente son novatos. Entonces vayamos pasico a pasico.

Cada equipo sale a un lado opuesto del mapa. Junto a una bandera que puede ser A o C. Estás banderas son las primeras que se capturan. Una cada equipo. La clave está en la bandera que está en el centro del mapa : B. Os puedo asegurar que el equipo que tenga B ganará la partida. Por eso conviene que un grupo de al menos 2 jugadores se queden protegiéndola durante toda la partida, una vez capturada claro.

¿ Por qué es tan importante B ? Pues por el tema del nacimiento tras la muerte. Que no, que no tiene nada que ver con la reencarnación ni nada de eso. Cuando juegas bastante te das cuenta de que cuando te matan naces siempre junto a un compañero que evite tu muerte nada más nacer. Este juego, que es bastante listillo para estas cosas, comprueba si eres un superviviente nato. Es decir, si llevas mucho tiempo sin que te maten. Si es así, hace que tus compañero nazcan junto a tí.

Evidentemente, es mejor nacer en el centro del mapa, en B, que en una punta del mismo. Pues naciendo en el centro, te puedes desplegar tanto hacia A como hacía C con mayor rapidez. Por lo tanto, la clave está en aguntar en el centro del mapa (B) tanto tiempo como puedas, para favorecer el nacimiento de tus compañeros en esta zona y facilitarles el acceso hacia A y C.

NACIMIENTO
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Este tema del nacimiento comentado en DOMINACIÓN también tenéis que tenerlo en cuenta cuando ejerzáis de camperos. Hay veces que un campero, aún sin recibir ni un solo balazo, puede perjudicar la labor de sus compañeros nerviosos hasta tal punto que les haga perder la partida. "¿ Cómo puede ser eso ? Si yo estoy aqui sentadico y no hago daño a nadie". Pues sí que haces. Y más del que imaginas. Si el campiño acampa en una zona muy alejada del area conflicto y sus compinches son NERVIOSOS de cualquier tipo, estos nacerán constantemente junto a él, tardando un tiempo precioso en trasladarse de nuevo a la alejada zona de conflicto. Tiempo que el enemigo puede aprovechar para masacrar al resto de nerviosos que carecen de la protección de sus compañeros que están naciendo en el quinto pino.

ATAQUE AÉREO EN EDIFICIO
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"No tiro el ataque aéreo en ese edificio porque no sirve de nada. El tejado les protege". Gran error. Hay edificios muy concretos en los que sí es efectivo. Por ejemplo, en TERRENO EN OBRAS. En la fábrica (yo la llamo así) que tiene la ametralladora montada y 2 accesos (escalerilla de mano y peldaños), las bombas atraviesan el techo. Eso sí, hay que tirarlo justo encima de la comadreja. Encima del autobús del CENEGAL es efectivo a 100%. Hay uno de los edificios de BLOQUE, que no tiene tejado en uno de sus extremos. Conviene memorizar cual es. En los edifcios de MATOJOS no suelen hacer efecto.

VAT Y BOTÓN START
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"Vaya rollo. Tengo VAT pero los puntos rojos quedan fuera de su rango de acción". Falso. Quedan fuera del radio de acción del MINIHUD que tienes arriba a la izquierda. Sin embargo, si pulsas START tienes un HUD como dios manda. Combinado con un conocimiento exaustivo del mapa, sirve para localizar CAMPEROS alejados y ver el movimiento de los NERVIOSOS más claramente. Utilizalo con cautela y desde un sitio protegido, y sólo para hacerte una idea inicial de donde están, pues mientras pulsas START el enemigo te verá con una bombilla en la cabeza y sabrá que eres vulnerable.

INNOVA
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A medida que pasan los meses la peña ya se conoce todos los sitios donde esconderse y donde buscar a los que se esconden. Sabe donde ubican las CLAYMORE los campiños, por donde pasa la gente nada más empezar, etc. Por eso conviene buscar nuevas alternativas "raras" y rutas y escondites que, por ser tan suicidas, nadie usa, y, por tanto nadie vigila. Es curioso como uno utiliza una técnica, un escondite, un tejado nuevo y, a la semana, ya hay medio planeta copiando la idea. Automáticamente dicha técnica, ruta o escondite dejan de ser efectivos. Hay que INNOVAR constantemente.

INTERNET RETARDADA
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¿ Os ha pasado alguna vez que os hartáis de disparar a un maromo y este no muere ni a la de tres ? ¿ O que empiezas a disparar tú primero y el te mata casi sin disparar ? ¿ O que le disparas claramente mientras corre y no le das ? ¿ O que disparas a un hueco donde no hay nadie y de repente te sale un +20 (2 bajas) en medio de la pantalla ? Si es así es que tienes un caso de INTERNET RETARDADA. Tu conexión es tan triste que el enemigo te lleva una ventaja de un segundo respecto a lo que tú ves en pantalla. Si te esperas a la cámara de muerte verás que, en realidad, estabas disparando un metro más atrás por donde él corría. Si pulsas SELECT probablemente veas el gráfico de tu conexión con una sola rallita roja. Aunque no te fíes mucho de esto, pues este gráfico va cambiando a medida que avanza la partida. Esto no siginifica que tu ADSL sea una patata o a que tengas el EMULE puesto. Puede ser que lo tengas todo perfecto y que te pase igual. Ello depende del pais de procedencia de los que juegan contigo.

Si te pasa esto tienes 2 soluciones :

- Salirte de esta partida. Te garantizo que si sigues no conseguiras nada quedándote. Y mucho menos jugando al estivo NERVIOSO.
- Hacer de CAMPERO. En cualquiera de sus estilos. Es la única solución si decides quedarte.

En la próxima partida verifica si tienes INTERNET RETARDADA con uno de los siguientes sistemas :

- Mirando el gráfico de conexión con el botoón SELECT (Si sale ROJO, malo), aunque repito que este sistema no es infalible, pues el gráfico va variando.
- Poniendo una CLAYMORE. Cuando la pinchas, el juego manda la señal de su ubicación al resto de jugadores. Si se produce una retardo de +/- 1 segundo entre que sueltas el botón para ponerla y se oye el chasquido típico de cuando se clava en el suelo, es que tienes INTERNET RETARDADA. Si funciona bien, el chasquido debe ser inmediato.



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Hala, eso es todo por hoy. Os animo a que pongáis vuestras propia técnicas de combate o trucos, puesto que hay muchos. ¡¡ No seais garrapos y compartidlos leñe !! Que este foro sólo lo leen los hispanos. A ver si entre todos les damos caña a esos guirrs. jejejejeje.
nervioso=yo mismo :)

al principio siempre me mataban mas de lo k yo mataba, peor menos mal k eso ha cambiado jejejeje

p.d yo no podria jugar de campero nunca (menos en buscar y destruir) me aburro demasiado, sobre todo en partidas largas :P

muy buen hilo, si señor
Joder lo que me he podido reir, impresionante informe
Casi todos nos sentimos identificados
XD
Otra técnica CAMPERIÑA de la que me he acordado :cool: , La pongo aquí y actualizo el mensaje original.


JUEGA CON LA CAMARA DE MUERTE
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¿ Te has fijado que en la cámara de muerte, se ve lo que hace el tío que te ha matado durante los 2 segundos que transcurren despues de que te mate ? Pues bien. Juega con esos 2 segundos. Cuando hagas de campero y te cargues al nervioso de turno. Muévete rápidamente saliendo de la casa. Él lo verá en su camara de muerte y, con un poco de suerte, pensará que te has ido. No irá a buscarte. Cuando pasen los 2 segundos te das la vuelta y vuelves a tu sitio original. Es válido mientras no tengan VAT.

También puedes usar la técnica contraria. Te cargas al nervioso y te quedas quieto, en la misma posición. Que lo vea en su cámara de muerte. Que se piense que eres un CAMPERO SEDENTARIO. Pero hazlo sólo durante 2 o 3 segundos. A continuación utiliza la técnica del CAMPERO NERVIOSO y muévete hasta una posición B desde donde controles tu posición inicial, o mejor aún, muévete fuera de la casa a una posición C controlando desde la distancia la entrada. Vendrá a vengase fijo. Dale plomo por la espalda cuando vaya a entrar.
Lo de la camara de muerte no se si funcionara mucho, por que yo de la camara de muerte, si la veo (normalmente le doy al cuadrado) solo veo el principio para ver donde esta el colega, y no siempre voy a vengarme, por que lo del campero nervioso ya me lo he encontrado mas de una vez.

Yo me identifico con campero de equipo. Por que efectivamente somos mayores y somos de un clan. me mola mas asi, cubriendonos y protegiendonos, y para los nerviosos, solemos ir cubriendo la retaguardia.
A mi me gustaria unirme a un clan para poder hacer eso precisamente, ir con cautela cubriendo a los demás y que todos protejan un punto.
[qmparto][qmparto][qmparto]Soy solo yo el que me siento identificado con casi todos? Muy bueno el post, 5 estrellas.
lo de innova me deberíais darme las gracias a mí, siempre busco nuevos lugares, zonas del mapa muertas que despues de un tiempo la gente me plagia. ¬_¬
toni creo que el ser campero (yo les llamo apalankaos) suelen ser gente inexperta en el juego, que estan jartos que los maten y optan por ese recurso, cuando van consiguiendo experiencia,armas,ventajas,etc, empiezan a salir a la calle a partirse la cara con los demas.Todos nos vemos reflejados en mayor o menor medida en el hilo que has escrito, por cierto es buenisimo.yo me considero una mezcla de apalankao y nervioso ,segun el mapa, y me funciona porque siempre acabo en positivo. [poraki]
Weno, el ser campero no es sinónimo de ser principiante o malo. Hay algunos camperos que van por el ultimo prestigio y se hacen su puñao de puntos en cada partida.

Yo solo me convierto en campero cuando juego contra un ekipo muy bueno y sé que si salgo a todo trapo estoy muerto... Normalmente casi siempre soy un nervioso, porque siempre juego a buscar y destruir, y me pone muy nervioso quedarme agachado a esperar a la peña... salu2
Buenisimo el hilo. Toni300 solicito permiso para enlazarlo o copiarlo citando al autor desde el foro del online de la 360.
Es una pena que los onlines no esten conectados en las dos consolas. [fies]
CN_PS2 está baneado por "Spam"
Muy bueno
jastron escribió:solicito permiso para enlazarlo o copiarlo citando al autor desde el foro del online de la 360


Puedes enlazar el post, el hilo, el foro, la PS3, la minga o lo que te salga de la misma compañero. Mientras no te enlaces con mi parienta, enlaza lo que te de la gana XD .
Anoche me cruce con 3 o 4 CAMPEROS FRANCOIRADOR con su Claymore bien puesta y me acorde de tu lista y me hizo gracia xD

PD: Yo soy del tipo Nervioso total... me tiro toda la partida corriendo de lao a lao
Zone_HQ escribió:Yo soy del tipo Nervioso total


Y además de los buenos. He jugado contigo varias veces en el clan EOL y lo sé de primerísima mano, peazo máquina. [sonrisa]
[plas] Muy bueno !!! Te lo has currao socio !
Sólo falta que pongas el tipo de arma que suele llevar cada uno !! [qmparto] por ejemplo , el nervioso una P90 (o mp5 en su defecto).
Toni300 escribió:

Y además de los buenos. He jugado contigo varias veces en el clan EOL y lo sé de primerísima mano, peazo máquina. [sonrisa]


Jeje, que va tio!! pero gracias, aunq los maquinas son los otros EOL :p

Es mas, Soy del tipo nervioso con P90 jajaja xD
Tachenko está baneado por "usar clon para saltarse baneo"
Buenisimo tio.


[qmparto]
dMUy bueno jejejej,yo por desgracia soy de conexion retardada jejeje y al que apuñalan desde 20 metros,es increible....la unica solucion que encontre fue ser el host de las partidas a las que juego(entras en una partida y si no conectas en un minuto tu eres el host)y la verdad es que la diferencia es brutal,ahora soy yo el que escucha el lamento de los guris y su incomprension.

El hilo de 5 estrellas
Toni300 escribió:
Puedes enlazar el post, el hilo, el foro, la PS3, la minga o lo que te salga de la misma compañero. Mientras no te enlaces con mi parienta, enlaza lo que te de la gana XD .


jajaja Gracias compañero ;)
Hilo Genial, le doy 5 estrellas a ver si no cae en el olvido.

Yo sin duda soy del tipo nervioso loco que ademas convino aleatoriamente con nervioso de equipo. Suelo empezar en equipo cubirendome con el "mobiliario" y despues de 4 o 5 muertes seguidas me lanzo a cuchillo a por "to" lo que se mueva.

Muy buen hilo si señor.

Saludos
Muy bueno si señor y muy cierto [jaja]
otro nervioso loko presente!!que bueno tio, imposible reflejarlo mejor [uzi] [uzi]
de 10 el post
Bueno, pues aquí teneis otro fascículo, amiguetes (Esto tiene pinta de convertirse en una enciclopedia). Lo copio aquí y actualizo el mensaje inicial para los que no lo hayan leído aún.

COMBINACIONES ARMAMENTÍSTICAS
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Bien chicos, si habéis llegado a este punto del escrito significa que sois CALLDUTEROS de pura cepa, pues hay que serlo realmente para aguantar semenjante tocho. Vamos a analizar ahora posibles combinaciones de clases que pueden haber. Todas las combinaciones están pensadas para un nivel 55. Es decir, se da por supuesto que tenéis todas las armas y ventajas bien desbloqueaditas y a vuestra entera disposición, como ha de ser.

Lo digo porque la mayoría van a saco dándole al botón del prestigio una y otra vez, sin pensar en que ello les deja en clara desventaja durante una buena (y sufrida) cantidad de horas de juego, respecto al resto de CALLDUTEROS que (como yo, jeje :-) ) no le dan.

¿ Qué es eso del prestigio ?
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Lo del prestigio es una historia que se han inventado los creadores del juego para podérselo pasar de nuevo empezando de cero. Es decir : sin armas adicionales, clases, ni ventajas. La única diferencia es que comienzas con una banderita distinta para que los demás no te vean como un novato.

Lo bueno, aparte de la banderita, es que te vuelven a salir los cartelones con letras blancas esos de los desafíos en medio de la partida, cada vez que haces algo especial. Eso es algo muy divertido porque hay veces que te salen 2 o 3 seguidos (con ese sonido característico tan molón), al mismo tiempo que te cargas a una manada de lobos nerviosos que vienen hacia tí y parece que estés haciendo un partidón de la ostia, jejejje :-) .

Lo malo, como habréis comprobado los que le dais al botoncito de marras una y otra vez, es que los comienzos se hacen muy duros. Y es que uno se acostumbra muy pronto a bombardear a lo loco con la triple granada de fragmentación o a quedarse escondidito al abrigo de las claymore, ¿ Verdad ?

Arma secundaria
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El arma secundaria la pondré sólo en las clases que requieren la ventaja EXCESO DE MEDIOS. En el resto no la pongo porque doy por sentado que usaréis esa bestia de pistolón que es la DESERT EAGLE DORADA. Su principal ventaja es que es mortal a corta distancia, incluso más que muchas de las armas principales. No dudéis en utilizarla si se os intentan subir a la chepa con el cuchillo. Su velocidad de disparo es brutal. Depende sólo de lo rápido que apretéis el gatillo. A diferencia de otras armas, el juego no os pondrá ningún tipo de retardo entre tiro y tiro.

Humo
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En todas las clases pondré como granada secundaria la de HUMO. Nada de aturdidoras o cegadoras. Los despejes de camperos se realizarán mediante la triple granada y el humo. El humo te permite avanzar hacia una posición de ACAMPADA DE VERANO con facilidad. Además puedes usarlo como acción evasiva si te sientes acosado. Es muy típico ir corriendo por una calle y de repente empezar a caerte tiros de todos los sitios. Te metes como puedes junto a un coche, pero saben tu posición y no hay manera de salir de ahí. Ni siquiera de asomar la cabeza. Pues bien, tira el humo a tus pies, espera un poco y corre.


Pero bueno, al lío. Estas clases son sólo una pequeña muestra que puede servir al novato como orientación. O quizá sirva también a algún veterano conservador a animarse a usar nuevas combinaciones que no se le hayan ocurrido, aunque lo dudo, :-) :


COMBINACIÓN 1 : ASALTO LOCO
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Arma principal : SUBFUSIL AK-47U + MIRA DE PUNTO ROJO
Granadas : FRAGMENTACION x 3 + HUMO
Ventaja 1 : FRAGMENTACIÓN x 3
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : CONDICIONAMIENTO EXTREMO

¿ Se os ha ocurrido alguna vez comparar las barras de DAÑO de cada arma a ver cual la tiene más larga ? Pues no lo hagáis. Ya os lo digo yo. Yo soy el que la tiene mas larga, pichacortos. [carcajad] , Veeeeeeeeenga, dejemos las bromas aparte que esto es un tema mu serio. Es la AK-74U. Si además le añadimos la FUERZA VULNERANTE se convierte en un arma letal a corta distancia. Además, me encanta el ruidillo de ripequeteo que hace al disparar.

La idea en correr como un galgo presa del diablo nada más empezar la partida. Para ello tenemos la ventaja de CONDICIONAMIENTO EXTREMO. Dejas a tus compañeros atrás y te plantas en las líneas enemigas mucho antes de lo que ellos se lo esperan. Todavía no se han preparado. Te inflitras entre ellos o detrás de ellos y los machacas. Esta es la clase preferida del NERVIOSO SOLITARIO. Se trata de flanquear constantemente al enemigo aprovechando tu velocidad. El VAT ACTIVADO les sirve de poco cuando uno se mueve tan deprisa.


COMBINACIÓN 2 : ASALTO DISTANTE
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Arma principal : FUSIL DE ASALTO G36C + MIRILLA ACOG
Granadas : FRAGMENTACION + HUMO
Ventaja 1 : BANDOLERA
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : MARTIRIO

Desde la última actualización, ya sale a cuenta utilizar las mirillas ACOG. Los creadores del juego se dieron cuenta de que nadie las usaba porque sencillamente eran una patata. Así que, las han arreglado. Antes era imposible apuntar con ellas. No paraban de moverse con la respiración y, además, no te dejaban contenerla con L3, como se hace con los rifles de francotirador.

Pues bien. Ahora han hecho que prácticamente ni se meneen. Sin embargo, con algunas armas, por ejemplo las ametralladoras ligeras, aún sigue moviéndose. Con la G36C va perfecta. Además, como es arma muy suave, puedes disparar ráfagas largas a media distancia sin que vibre. Es por ello que pongo la bandolera, porque, si no te matan, gastas balas que es un gusto. Esta combinación puede ir bien en ENFRENTAMIENTO. En ese mapa las distancias son relativamente largas y es lo sufientemente abierto como para darle un buen uso. Tanto desde abajo como desde arriba.


COMBINACIÓN 3 : FRANCOTIRADOR
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Arma principal : RIFLE FRANCOTIRADOR SEMIAUTOMÁTICO BARRET 50
Arma secundaria : AMETRALLADORA RPD + MIRA DE PUNTO ROJO
Granadas : FRAGMENTACION + HUMO
Ventaja 1 : MINAS CLAYMORE
Ventaja 2 : EXCESO DE MEDIOS
Ventaja 3 : PULMONES DE ACERO

Ponte el BARRET 50 siempre. Dispara seguido. Tiene un cargador amplio. Hace mucho daño. Se desbloquea en niveles muy altos ¿ Por qué será ? ;-)

Utiliza esta clase de manera sistemática en la misión BLOQUE. Da buen resultado sobre todo si te atrincheras en el edificio que tiene ese agujero en el suelo del 2o piso desde el que se controla la entrada de la planta baja. En ese lado sólo se puede acceder por una única puerta. Trabaja desde ahí.

Bajo mi punto de vista, la ventaja de EXCESO DE MEDIOS sólo tiene sentido para esta clase. Cuando realizas funciones de asalto te suelen matar tan rápido que no te da tiempo de gastar el cargador de la primera arma para pasar a utilizar la segunda. En esos casos es más conveniente utilizar la FUERZA VULNERANTE o el TITÁN.

Sin embargo, como FRANCOTIRADOR la historia cambia. Cuando le hayas volado la cabeza a 2 o 3 nerviosos ten por seguro que vendrán a por tí. Y lo harán bastante cabreados. Para cuando vengan les esperarán las minas CLAYMORE. Ponlas en los recodos. Nunca las pongas en un sitio recto, como enfrente de una puerta. ¿ Por qué ? Pues porque harán los 100 metros lisos, pasarán por encima, y les explotará cuando estén a 50 de ella,. sin hacerles prácticamente daño. Eso si no te la vuelan de un disparo.

Las CLAYMORE han de producir 2 muertes seguras. La experiencia te dirá donde has de ponerlas para que así sea. Aprovecha para cargarte a todos los que puedas con el rifle lo más rápido posible porque, una vez vuelen las minas, se acabó. Llegados a este punto debería quedarte una baja para conseguir el ataque aéreo. Esa baja la obtendremos actuando desde este momento como el CAMPERO SEDENTARIO. Los nerviosos vendrán altamente estresados debido a los daños cerebrales ocasionados por haberles volado la cabeza tantas veces. Por ello será relativamente facil barrerlos con la RPD.

En cuanto te cargues a uno, solicita un ataque aéreo de FLECHA ROTA. ¿ Mandeeeeeeee, pero ezo que e ? Bueno, pues significa que tienes al enemigo prácticamente encima, subido a la chepa, y quieres que todas las bombas caigan sobre tí. Pídelo no encima tuyo pero casi. Delante de tí. Por donde vienen. Tu obligación es conseguir el helicóptero a cualquier precio. Si no, habrás fracasado.

Recuerda que tus compañeros nerviosos están partiéndose el culo por tí haciendo proporciones de bajas / muertes de 1 a 1. Tu obligación es conseguir mucho más. Para eso no te expones. Has de compensarles.

Considero que el EXCESO DE MEDIOS es mejor que el VAT INHIBIDOR por que éste último no impide que el enemigo vea dónde estás en su cámara de muerte, o mediante el punto rojo que se enciende en su HUD cada vez que disparas. El EXCESO de medios es una ventaja más ofensiva, que te permitirá conseguir bajas adicionales o incluso defenderte en tu camino hacia la posición franca.

Por cierto, recuerda una cosa muy importante. Cada vez que te cargues a alguien, espera 2 segundos antes de dejar de apuntar con la mira telescópica. Recuerda que él verá lo mismo que tú en su cámara de muerte durante esos 2 segundos. Y no es cuestión de darle pistas sobre tu posición exacta. Que se lo imagine, pero que no lo vea con claridad. Pónselo dificil.


COMBINACIÓN 4 : APOYO OFENSIVO
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Arma principal : AMETRALLADORA RPD + MIRA DE PUNTO ROJO
Granadas : FRAGMENTACION x 3 + HUMO
Ventaja 1 : FRAGMENTACIÓN x 3
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : IMPACTO PROFUNDO

Como ya comenté muuuuuuchas, muuuuchas, y largas líneas más atrás, la RPD es la mejor ametralladora. Es la que mejor compensada está. Se trata de ir con tus compañeros apoyándoles. La PRD te permite enfrentarte a muchos enemigos a la vez, debido a que puedes contenerlos con una duradera cortina de fuego. Eso sí, cuando tengas que recargar, no lo hagas en medio de la calle. Echa humo y retrocede detrás de tus compañeros, protegido con ellos. O vete a una esquina oculta. El proceso de recarga dura un montón.

Esta es mi clase preferida. Normalmente me dá muy buenos resultados. Te convierte en un RAMBO en potencia. La calle larga de DISTRITO. Mi preferida. Echas humo al fondo. Bombardeas con granadas. Avanzas como un loco, y vacías el cargador de la RPD. Escabechina al canto.

La desventaja de las ametralladoras es su falta movilidad. No puedes girar con rapidez. Es por ello que yo utilizo también esta clase como balón medicinal antes de usar la de ASALTO LOCO. Juegas un poco con la RPD y cuando te pones la AK47u parece que vueles de lo ligero que vas.

La RPD te permite además un disparo lejano muy preciso. Eso sí. Tienes que disparar tiro a tiro. Con 3 tiros te cargas a cualquier objetivo distante.

¿ Por que ponerse IMPACTO PROFUNDO en vez de MARTIRIO, que es lo que lleva toda la peña ? "Si yo no voy a disparar a través de las paredes". Ya lo sé. Pero es que no es disparar sólo a través de paredes. Hay muchas ocasiones en que te cubres detrás de algo al mismo tiempo que disparas, y las balas continúan saliendo a mansalva, y uno no quiere que pierdan potencia por tropezar con ese algo, que puede ser un mueble o una esquina cualquiera. Además. La filosofía RAMBO-DESTRUCTIVA que comentaba al principio requiere la máxima potencia de fuego posible. Y ella se consigue con esta combinación.


COMBINACIÓN 5 : APOYO CAMPERO
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Arma principal : AMETRALLADORA RPD + MIRA DE PUNTO ROJO
Granadas : FRAGMENTACION + HUMO
Ventaja 1 : MINAS CLAYMORE
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : IMPACTO PROFUNDO

La clase por excelencia del buen campero. Igual que la anterior pero cambiamos las granadas por CLAYMORE. Yo recomiendo empezar la partida con el APOYO OFENSIVO y, si las cosas se ponen feas, cambiar a ésta.


Bueno amijos, esto es todo por ahora. En el próximo capítulo tengo previsto hacer un análisis exhaustivo de todos los mapas. Con sus puntos calientes, las mejores zonas para acampar, para hacer criar a tu compis, etc. Lo malo es que tendría primero que hacer fotos de las zonas más habituales. Y es que ni siqueira tengo una tele plana. ¡¡ Hasta la próxima !! ;-)
Muy bueno, gran curro. Solo una cosa, campero viene del ingles "camper" que es el termino que se usa de siempre para lo que describes, pero traducido al español sería más correcto "acampador" o "campista", vamos, el que casi se monta una tienda de campaña a esperar que pasen.
Campero es más generalista.
Aqui por ejemplo se ve el termino.
Pero buenisimo el post.

Saludos.
Yo no tengo aún el juego, está apuntito, pero me identifico en prácticamente todas las modalidades del campero, siempre que he jugado a shooters mi arma preferida a sido la sniper xD, y no lo soy solo para putear (cosa que piensa todo el mundo de los camperos por cierto xD) lo soy porque me gusta eso de esperar el momento oportuno y el estar de "incognito"xD, aunque de vez en cuando me cambio de "modalidad" porque si no la llevo clara xD.

Saludoxs y gran currada de hilo xD.
Añado más cositas del jueguecillo este tan feo que sé que no os gusta y que por eso jugáis muy poquito con él X-D.

Las pongo aquí y edito el mensaje inicial :

Actualizado 8-4-08 (11:20) : Añadidos nuevos trucos : MUEVE LAS SETAS, BALANCEO Y MINICORTINA DE FUEGO, DISPARA DESDE LA CADERA, EXPERIENCIA.
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MUEVE LAS SETAS
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Saber manejar el mando es imprescindible. Esto es de cajón. Sin embargo, hay algunos trucos para coger habilidad con el mismo más rápidamente. Mueve siempre las 2 setas analógicas de forma constante. Pero cuando digo "De forma constante" me refiero a que no pares ni en los intermedios. Ni siquiera para ir a mear. Ni cuando ejerzas de campero. Ello mantendrá los dedos en caliente y no te dejará "atontado" cuando venga el nervioso de turno a buscarte. Muévete un metro de izquierda a derecha sin parar, aunque permanezcas en la misma zona. Ello fuerza a la ADSL del que viene a por tí a estar recibiendo tus coordenadas constantemente. El juego sólo manda información cuando te mueves. Con un poco de suerte, su internet estará retardada y tendrá una visual errónea cuando llegue hasta tí. ¡¡ No te quedes quieto nunca !!

BALANCEO Y MINICORTINA DE FUEGO
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Mueve la seta izquierda de lado a lado, sin parar, mientras apuntas y disparas. Ello producirá 2 efectos. El primero, una minicortina de fuego de un metro que el contrario dificilmente podrá esquivar. El segundo, evitará que sus balas te den. Pasarán de lado a lado por tus hombros. Además, tal como comenté en el apartado anterior, forzarás a su ADSL a recibir información constantemente, teniendo la posibilidad de "retardársela". Esta técnica es ideal si utilizas la RPD. Con un fusil de asalto también se puede aplicar pero es más peligrosa, pues el cargador se agota rápido. Puedes aplicar una variante a esta técnica que consiste en moverte de lado a lado, pero apuntando al mismo punto. Es decir, balancea tu cuerpo con la seta izquierda, como dije antes, pero centra el tiro con la seta derecha al mismo tiempo. Parece complicado pero no lo es. Pruébalo y verás como en 10 minutos le coges el tranquillo. Te sorprenderás de los resultados. Es una gozada ver como el maromo se harta de disparar, ahí agachado, y sus balas te "resbalan". También puedes usar la técnica del balanceo mientras lanzas granadas desde un lugar descubierto.

DISPARA DESDE LA CADERA
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Lo primero que aprendes cuando empiezas con este juego es que NO matas si primero NO apuntas. Hay que apuntar siempre. Con el L1. La rapidez con la que lo hagas es la diferencia entre matar o morir. Sin embargo, como en todo en esta vida, hay una excepción. La excepción que confirma la regla. Cuando tengas a un enemigo encima, a 2 o 3 metros o menos, no apuntes. Dispara sin apuntar. Desde la cadera. Sobre todo si usas la RPD o cualquier otra ametralladora ligera. Hazlo incluso a más distancia, si ves que corre como un poseso hacia tí. Aunque tú lo veas a 8 metros, por culpa de la conexión es posible que esté a 4. Si apuntas no te dará tiempo. Además, mientras estás apuntando, te mueves lentiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiisimo. Sin embargo, disparando desde la cadera puedes moverte igual de rápido que si no disparas. Ello te permitirá esquivar chuchilladas traicioneras mientras repartes matraca. Está claro que el ángulo de disparo es mucho mayor cuando disparas de esta forma. Salen balas eschurreadas por todos lados. Pero es que ello es una ventaja cuando tienes a un tio encima, a un metro de distancia, pues todas ellas harán blanco, salgan hacia donde salgan. La norma debería ser, dispara primero y apunta después, pero sin dejar de disparar.

EXPERIENCIA
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Tenéis que tener en cuenta que en este juego, como en casi todo en la vida, lo que más cuenta es la experiencia. Cuanto más tiempo juegas, más te conoces los mapas. Eso, conocerse los mapas, es un 33%. Ello te permite utilizar la técnica del flanqueo de manera rápida e intuitiva. Te permite también volver a la zona en que te han matado lo más pronto posible, antes de que el contrario cambie de posición y le pierdas la pista. Te permite saber las zonas de paso. De donde parte el enemigo. Donde esconderte.

El otro 33% es la habilidad de tus dedos con el mando. Has de tener los dedos siempre en constante movimiento. Incluso cuando ejerces de campero. Aunque sólo sea para moverte de izquierda a derecha unos centímetros, tal como comenté en el apartado MUEVE LAS SETAS. Nunca te cargues a más de un enemigo desde el mismo sitio. Desplázate aunque sea un metro. ¡¡ No te quedes quieto nunca !! Ello aumentará tu habilidad con el mando mucho más rápidamente y con menos horas de juego.

El 33% restante es la picardía. Muévete a ráfagas. Utiliza la técnica del NERVIOSO LOCO sólo cuando vayas ganado o el enemigo sea claramente inferior. Cambia de táctica si ves que la que usas no te da resultado. Lanza humo antes avanzar por una calle ancha o de cruzarla. Fíjate en los triángulos verdes del HUD. Son tus compañeros. Ahí ves hacia donde miran. Y por donde están. Esas zonas son de las que NO tienes que preocuparte. Ya se encargan ellos de cubrirlas. Ten siempre una visual de aquella zona en la que no hay triángulos verdes. O de la zona hacia la que no apuntan dichos triángulos.

Bueno, y os estaréis preguntando en qué consiste el 1% que falta. Pues ese me lo guardo para mí, que no os lo voy a contar todo cohones X-D.
jejjeje...QUE GRANDES SOIS...así que a los Perros Esos Agazapaos se les llama Camperos???!!!!!!!............ufff......no os podeis imaginar como me "jo de" esa manera de jugar......como a todos supongo!!!.....el problema es que yo me enveneno...y hasta que me lo cepillo no paro....lo q implica en puntuacion de muertes: CAMPERO 10 - tatinnamosa 1

Jejejejejjej......plataforma ya contra los Camperos Agazapados di merda...y lo peor es que despues van presumiendo de q han hecho la mayor puntuación...........yo soy un Nervioso Loco, pero mi proporcion es positiva....."prefiero morir de pie que vivir sentado"

Saludos a todos
yo soy mas bien campero francotirador estatico o nerviosete.."mas bien nerviosete"...tengo el penultimo rifle...el cual me mosquea por que no puedo mantener la respiracion y dejarlo quieto....cuando tenga el BARRET 50 van a volar las putas cabezas....eso si,me encanta la detonacion que el barret tiene y el retroceso.

me queda tambien por trincar la desert eagle..(PEEEEEEEEEEAZO DE PISTOLON)....Aunque la pistola que ahora tengo..(no ma cuerdo del nombre)siempre la suelto y me merco una metralleta de rafaga larga.

eso si...mi especialidad es el navajazo espaldero [tomaaa] persiguiendo a la peña...aunque frontales tambien se me da bien...eso si no es mas rapido el otro...."DA UNA RABIAAAAAAAAAAAAAA" [+furioso] [+furioso] [+furioso] [plas]

DEW
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