Las consolas son sistemas cerrados y ensamblados fijos, la memoria para una consola es mas que suficiente no se porque la gente insiste en aplicar logicas de un pc cuando este ultimo no le queda mas remedio que usar grandes cantidades de memoria para ejecutar entornos y codigo en tiempo real ya que la comunicacion entre sus componentes es "arcaica" y lentisima, me refiero a los buses, los chipset actuales de ordenador pese a que en cifras basadas en maximos teoricos ya que nunca se cumple ese maximo en la practica cualquiera puede comprobarlo bajandose el everest o el sandra o el 3D marck en caso de las GPU y haciendo bench, tambien teoricos OJO, nunca representativos de la realidad, y que luego los compare con los datos proporcionados por los fabricantes la diferencia es abismal.
Algo que no ocurre en las consolas ya que las condiciones de funcinamiento son fijas las cargas de recursos predefinidas y todo esta soldado en una misma placa base, que aunque use tambien buses de comunicacion estos si que cumplen con los datos proporcionales, por lo tanto a base de una lectura constante y una comunicacion constante respetando y optimizando el codigo al ancho de banda de la maquina en cuestion, que este es el gran problema ya que al pasar codigo pensado para otra maquina como un pc que exige un gran ancho de banda ya que las lecturas y escrituras son mas pausadas para evitar la espera y los atascos del bus, para una consola se secciona en cachitos que pocas veces estan optimizados a su vez al ancho de banda exacto de la consola y por ello se producen relantizaciones o cuellos de botella y el forzado de sus componentes y calentamiento de los mismos, ya que no esta fabricados de cero si no que poseen componetes estandar fabricados por terceras compañias que ensambla una cuarta que a su vez es la distribuidora, lease memoria ram,y su rendimiento y eficacia no estan testeados si no que se testea cada uno de sus compoentes por separado una vez ensamblados deberian de dar un resultado teorico......pero se les somenten a otras prubeas mas relacionadas con la seguridad de cara al consumidor lo demas lodan por echo, de ahi a que un juego exija realmente teneiendo en cuenta el gasto de recursos que genera en proporcion a lo que muestra, hay un mundo.
Por lo tanto, la memoria con la que estan diseñadas las consolas esta mas que pensada y ajustada al resto de recursos de la misma al milimetro, eso si , si se hacen los juegos pensando en sus arquitecturas y no en arquitecturas estandar, tipo cargo las tecturas efectos y codigo general de todo un nivel de juego en ram y ejecuto", este sistema se ha usado en pc con cod4, y solo hay que mirar el resultado, es de los mejores juegos de pc graficamente utilizando esa tecnica pero solo PC,s que cuadriplican en rendimiento a las consolas para las que se penso el juego se puede optener un resultado similar en estabilidad y espectacularidad del conjunto, eso si se sigue notando la cogera del pc en comunicacion de datos pesados constante ya que sea en el pc que sea con la grafica que sea, siempre hay algun tironcete o cuellito de botella en el que sea, el mio de la firma o en un quad core con 2 gtx en sli y 4gb de ram, a pesar de que no necesita de ese hard ni de lejos, echo comprobado, juegas en ps3 en un nivel y a la vez en pc, sin filtros ni nada forzados el juego tal cual a la misma resolucion, y en ps3 los 60 fps son constantes durante todo el nivel sin una sola bajada de frecuencia, y si la hay en algun caso aisladisimo, lo digo por que yo no las vi y me lo acabe 8 veces pero tampoco escupo muy alto... es mucho menos habitual que en pc, que cada dos por tres un ojo entrenado detecta pequeñisimos parones, lo mismo ocurre en sega rally revo, en pc va a 60 fps...........mentira suele ir, el fraps lo dice 59-60, pero oscila su fluidez constantemente a parte de que de una vista exterior a otra interior tambien oscila, osea oscila la fluidez constantemente mas de lo deseable para un sibaritas como yo, ya que pese a ser 40 fps mas que los 30 de la version de consola, esos altibajos producen un efecto que se podria calificar como tan molesto como para algunos la falta de vsync, pero claro en pc los que llevamos 15 años o mas en este mundo es algo casi normal, de tal manera que no se califica como fallo, pero si tienes una consola al lado con el mismo juego perfectamente optimizado...............
El problema es la CPU, y aqui es donde ps3 puede dar el campanazo realmente, el problema viene que mientras que las GPU estan preparadas para renderizar, osea rellenar, de texturas y efectos un numero altisimo de poligonos, las CPU,s estan muy por detras a la hora de mandar esa informacion dirigir la comunicacion de los distintos componentes mas luego calcular las posiciones espaciales de dichos poligonos y todo lo que no tiene nada que ver con lo que es el dibujo de poligonos y su renderizado, ya que para mover poligonos primero hay que decirles de donde a donde en los 3 ejes de las 3d y sus futuros efectos y detecccion de colisiones etc etc, y las Cpu de consolas estan rediseñadas para acellerar estos procesos los 3 cores de 360 similares a los de un pc tiene sus unidades vertex con 128ks de cache me parece recordar para adaptar una cpu no pensada para 3d y hacercarla a esa funcion, eso hace que sea superior a un equivalente en pc aunque por mucho bench que rule por ahi digan que si un core duo tal y cual pascual en la practica es mas facil y tiene mayor rendimiento para un juego la cpu de 360 que un quad core que tiene un nucleo mas por no hablar de su super cache...
Respecto a la de PS3, aqui es donde sony puede dar el pelotazo, puesto que parece que es casi tan potente como una GPU al tema realcionado con las 3d, pero para aprobechar eso hay que prescindir de las tecnicas habituales de programacion asi como sus herramientas y api,s, lease direct x, basadas en arquitectura de GPU + CPU de proposito general y no una CPU con capacidades 3D y que es un monstruo en coma flotante que es el lenguaje nativo de las 3d.
Para el que no entienda nada, solo acordaros de las recreativas que estaban echas con cpu diseñados exclusivanmente para 3D, solian ser de fabricantes como NEC y corrian entre los 33 y los 300 mhz, y con unos 2 o 3 de esos hacian cosas como daytona USA o Ridge racer, se podia comparar esos juegos, aunque a resoluciones como 435 x 584, ya que su memoria de video no solia superar los 128 mb y la de sistema rondaba la misma cifra aprox, con los de los pcs de la epoca, o incluso algunos actuales, y seguirian pareciendo malos comparados con estas maravillas de las coin up, o la misma ps2 con una arquitectura eredada tambien de las recreativas, ya que son las madres de las consolas, y comparar con velocidades similirares componentes de pc, un par de chips un SH3000 mas otro GS o grafic sintetizer y un par de unidades de vectores que son micros simplisimos que solo saben de ejes espaciales hacen GTurismo o MGS2-3.....vamos se podria estar años haciendo comparaciones para dejar de una vez por todas claro que los datos de los fabricantes y las cifras no son fieles representantes del rendimiento final del sistema, en el caso del pc, esa diferencia es descomunal, pero tambien necesaria por la arquitectura escalar y ampliable y modificable del siistema en si, si no no existiria el PC compatible.
Bien optimizados, las consolas de nueva generacion de ahora pueden perfectamente mover juegos a 1080p ya que son capaces de generar mejor que un pc el nivel de detalle necesario y la tasa de rellenado necesarios, otra cosa son las texturas que independientemente de la resolucion del juego, las texturas pueden mostrar el mismo detalle, quiza con menos nitidez, pero el detalle y la capacidad de un sistema cerrado de mantener constantemente un flujo de datos puede obrar milagros, y superar acualquier sistema abierto y ademas no exactamente igual entre si como pasa con la infinidad de configuraciones distintas que puede tener un PC, el cual recordemos no se hizo para jugar exclusivamente, si hubiera sido asi....otro gallo cantaria.
Edito: La alusion al PC la hago porque lo considero el sistema donde por sus cifras los recursos son enormes no por comparacion directa, y respecto a si reescala o no si hay juegos nativos a 1080p y tambien reescalados, ridge racer los es en ps3 por ejemplo, no confundir con que sus tecturas sean cutres o no, eso es otro tema a parte, es la geometria del juego la que dicta la resolucion de un juego, a mas resolucion, mas pixeles que manejar y organizar etc etc = a mejor CPU, otra cosa es el renderizado 2D.