RPRM escribió:La realidad es la que es y con el tiempo se ha visto que en cuanto a potencia hay una que se lleva la palma. ¿Que no era la más resultona para mostrar según que juegos entonces? Probablemente. Hoy sí por lo que vemos cada día...
yamauchi escribió:Llegan a defender el honor los cuatro fantásticos...
Señor Ventura escribió:¿Que es "potencia"?, porque no hay ni una sola máquina que sea la mejor en todos los campos como para afirmar que era la mas potente.
No es posible afirmar tal cosa. No todo son bits, no todo es procesador, no todo son colores, no todo es resolución.
Estaría bien usar el hilo para comentar aquellos casos en que una máquina supuestamente mas potente por tener un procesador con mas bits, realmente consigue peores resultados que otras máquinas con procesadores de menos bits.
De esa forma se puede entender mejor que es lo que influye realmente, pero que tampoco va a ser siempre así por defecto en todos los casos, porque depende de cada situación.
...mucho mas constructivo que acabar en una batalla de hardwares.
Falkiño escribió:Hay que tener en cuenta múltiples factores. Para los fans de MegaDrive el asunto son los MHz del Motorola 68k. Pero no tienen en cuenta que la CPU de SNES es otra arquitectura y no se pueden igualar los MHz de una y los de otra.
Yaripon escribió:Y a quien leches le importa realmente que consola es más potente?
Xfactir escribió:Snes, te puede hacer cosas preciosistas y excepcionalmente agradables al oído que no es poca cosa, pero en rellenar la pantalla sin franjas, resolución y movimiento de personajes....ahí no llega al nivel de la otra
![carcajada [carcajad]](/images/smilies/nuevos/risa_ani2.gif)
Señor Ventura escribió:Claro que una jaguar consigue mejores resultados, pero es eso, que hablamos de varios procesadores de 32 bits y un bus de 64 para algo que no representa en su software un resultado en la misma proporción.
El nba jam está muy mal tratado en las 16 bits, quitando la resolución, el resto puede transladarse 1:1.
Para lo "otro", mejor en otro hilo si se permitiera.
Xfactor escribió:Ese Final Fight MD, que esá incubándose ya muestra a las claras de lo que es capaz Megadrive. Es impresionante el manejo de personajes y es impresionante como es capaz de rellenar la pantalla ABSOLUTAMENTE al completo, sin franjas, con ese nivel de complejidad en los tiles muy muy cercanos a CPS1. Otro ejemplo brutal.... Ghouls´n Ghost de Amaru. Evidencian algo muy brutal. El color el único handicap y puede minimizarse bastante a unos niveles muy muy pero que muy aceptables si se organizan bien las paletas. Todo eso te muestra la cantidad de juegos clásicos de cps1 para atrás que podrían haber sido excepcionales si no hubieran estado limitados por muchas circunstancias en su época, como precios y decisiones empresariales, mercado...Snes, te puede hacer cosas preciosistas y excepcionalmente agradables al oído que no es poca cosa, pero en rellenar la pantalla sin franjas, resolución y movimiento de personajes....ahí no llega al nivel de la otra
cristus escribió:a pesar de que en snes tengas el sonido y la paleta de colores casi como el arcade, esta va tener otra velocidad, sprites mas chicos, menos pantalla... pero dale esa rom para hacer un plataforma o un RPG y vas a ver mejor resultado en snes.
Hardware Platform Info:
Capcom Play System board, also known as CP System, CPS or CPS-1. Same as other classics like Street Fighter II: The World Warrior, Strider, Ghouls'n Ghosts, U.N. Squadron or Captain Commando.
Motorola 68000 Main CPU @ 10 MHz
Zilog Z80 secondary CPU @ 3.579 MHz
PPU 192 KB VRAM + 16 KB CACHE RAM
Yamaha sound chip YM2151 @ 3.579 MHz and Oki OKI6295 @ 1 MHz (samples at 7.576 kHz)
Video Resolution 384x224
On-screen colors 4096 (192 global palettes, each of 16 colors) to choose from among 65536 (16-bit depth, of which 12 bits are RGB and 4 bits brightness level)
Simultaneous sprites 256 of 16x16 with maximum 16 colors (15 opaque + 1 transparent)
Size of tiles 8x8, 16x16, 32x32 with up to 16 colors (15 opaque + 1 transparent)
Maps of tiles 3 maps of 512x512, 1024x1024, 2048x2048
Supports horizontal or vertical screen orientation
VEGASFII escribió:Je. ¿Había algún Kirby que no llevase coprocesador?
VEGASFII escribió:Je. ¿Había algún Kirby que no llevase coprocesador?
cristus escribió:@VEGASFII ese lo tengo en super famicom, si bien el chip le ayuda en rendimiento , la responsable de lo que pone en pantalla es la gpu, y por momento esa paleta de colores parece mas de los juegos vistos en 32bits. el dream land 3 no lo pude jugar pero si vez algunos videos vas a notar que incluso es superior consiguiendo un colorido y texturado impresionante.
Señor Ventura escribió:Según leo kirby super star usó el sa-1 como protección anti copia y para descompresión de datos en lugar de utilizar una rom mas grande.
Parece ser que habían un gran stock de sa-1 producidos, y tenían que usarlos como sea.
El juego tira en la snes de stock, que por otro lado, no tiene nada de extaordinario que lo haga. Creo que hemos llegado a un punto en que se están empezando a dar por ciertas las exageraciones sobre su potencia.
TheTourist escribió:Llamenme loco, pero no encuentro al juego tan maravilloso como lo están pintando, se ve bonito, algo saturado de colores para mi gusto, pero hasta ahi nomas. Tiene un gameplay bien pausado como todo juego de la Snes, no creo que necesite que la CPU de Snes se despeine con el.
Oystein Aarseth escribió:Yo siempre he dicho que no se puede usar el argumento de los chips de apoyo para denostar las capacidades de Supernes viendo que los juegos que utilizaron chips de apoyo no representan ni el 5% del catalogo de la consola:
Oystein Aarseth escribió:Yo siempre he dicho que no se puede usar el argumento de los chips de apoyo para denostar las capacidades de Supernes viendo que los juegos que utilizaron chips de apoyo no representan ni el 5% del catalogo de la consola:
https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Chi ... r_Nintendo
Y si entiendo que muchos de esos juegos son muy importantes en el catalogo de la consola pero no los únicos, por ejemplo el Wings 2: Aces High de Namco también hace un uso del modo 7 muy similar al de Pilotwings y este no usa chip de apoyo.