MARKETINGHay muchos factores, el marketing detrás de un juego es importante, mucho, si te fijas, los juegos de Majotori son un éxito, aún siendo juegos muy cutres y justos ¿Por qué? Pues es evidente, hay un trabajo de promoción detrás, hay una figura pública que los da a conocer y eso tiene repercusión, más que un juego que está más trabajado y tiene más profundidad.


Es bueno saber vender un juego, ya sea con un personaje o de alguna forma, y eso es algo de lo que los estudios carecen, muchos, y en esa imagen creo que queda más que demostrado, dos juegos, uno más elaborado que otro, el más elaborado sale varios años antes, el que está menos trabajado deja en ridículo al más trabajado, y eso que el menos trabajado salió hace muchísimo después, años, algo mal se ha hecho creo yo.
Recordemos que Majotori es su propio editor, el estudio se hace su propio Marketing, no hay una empresa grande detrás; es bueno tener cabezas de estudio que muestren una imagen de la compañía y que den la cara recurrentemente.
Pero seamos sinceros, sin el trabajo que hace Alva Majo en youtube, esos juegos no venderían eso ni de broma, el personaje muchas veces pesa más que el producto, hay que saber vender un producto, y a veces la mejor marca personal es uno mismo, y así lo ha demostrado Alva de forma bastante merecida.
Y date cuenta que UNMETAL está bajo un editor americano.
EDITORASMuchas empresas han terminado comidas por editoras, no les quedaba otra, y hablamos de empresas grandes que para financiar un juego han tenido que vender la IP, como ocurrió no hace mucho con Remedy, que ha terminado recomprando los derechos de algunos de sus juegos a la editora que los financió.
Ha ocurrido con MercurySteam, por cagada de ellos con Spacelords, donde se metieron una leche tremenda y han tenido que vender el 40% de la empresa a Nordisk, empresa extranjera, aunque tienes otros ejemplos como CDPROJEKT, o CAPCOM, que se han hecho grandes solas, pero ojo, que luego pueden acabar incluso como Activision B o Bethesda, absorbidas por macrocorporaciones.
Pero por otra parte, aunque tengas una editora si tienes un juego indie tampoco te garantiza el éxito, el éxito radica en la idea, en pensar que es lo que necesita el mercado dentro de los valores que tienes como estudio.
MERCURYSTEAM HUNDIDA El caso de Mercury ya lo he hablado en otros hilos, así que no me voy a explayar, pero es que mercury no ha sido más que una recadera de estudios japoneses de renombre, lo cual es un orgullo porque no cualquiera puede decir que ha hecho un Metroid o un Castlevania, pero pudiendo haber sido la CDPROJEKT española, una empresa de renombre a nivel internacional por IPs AAA originales propias, ahora le preguntas a cualquiera por metroid y no piensa en mercury, a no ser que sepa un poco de la industria y sea de España.
Pues en el camino de haber sido la CDPROJEKT española, no se les ocurrió otra idea de hacer un cutre juego multijugador con la ola de la moda de los juegos como servicio, juego que terminó en un fracaso absoluto, que no jugaba nadie.
LOS ESTUDIOS INDIES SON MUY HERMÉTICOS Y ESPAÑA ES UNA INDUTRIA INDIE (HERMÉTICA)Hay muchos desarrolladores que creen que venden algo que la gente quiere y no es así, la mayoría de devs indie son programadores y personas que se dedican al diseño artístico, muchos son nerds, con todo el respeto, personas estrambóticas, incluso con ideas de colectivos y esas historias que hay hoy en día, ya sabes como salió saints row, si te fijas en las empresas más top hay muchos desarrolladores que nunca han sido programadores, ni diseñadores de juegos, ni artistas gráficos, desde Miyamoto, pasando por los hermanos Houser, Kojima, Todd Howard, Miyazaki, Mikami, etc...
Con esto quiero decir que un programador o un artista que dibuja puede tener una buena idea, los ha habido, y al principio de la industria era la pauta, pero con el tiempo en las empresas que se han ido haciendo grandes no han seguido esta pauta.
La industria en España aún está anclada en el indie, como en los primeros años de la historia del desarrollo, digamos que los estudios aún tienen direcciones creativas basadas en programadores y artistas que dibujan, sus ideas igual no son muy buenas del todo, aunque pueden funcionar, pero si analizas los grandes títulos, de empresas tochas que han hecho cosas muy gordas estos últimos años, no ha sido así.
Creo que los diseñadores y los artistas necesitan gente creativa que les diga "esto por aquí no", "eso hay que cambiarlo, venderá más y atraerá a más gente", "no hagas eso porque quedará muy cutre a estas alturas", "si no implantamos esto la gente sentirá que el juego está muy desfasado", "no podemos poner estas cosas infantiles si estamos haciendo un juego para serio", etc...
UNMETALUnmetal no lo he jugado y ha tenido muy buena crítica, pero es que yo creo que la idea de hacer un clon de metal gear es un error, porque metal gear no es un universo que puedes expandir, si puedes pero no es como un resident evil (juego de zombies) que simplemente puedes contar historias en otra ciudad, metal gear gira entorno a snake, está raiden también, y hacer un clónico creo que no es una buena idea, la gente lo verá como un metal gear de hacendado, no como algo original, el juego puede ser muy bueno pero no atraerás al público, tienes que pretender ser un Kojima para que la gente se fije en ti, y haciendo un clon de un juego de Kojima no serás un Kojima.
Tienes que hacer algo original, algo propio, puedes agarrar mecánicas y conceptos, pero no puedes hacer que el juego se parezca igual hasta el punto que pienses que estás jugando a un metal gear, porque se sentirá como una copia china, por muy bueno que sea el juego.
Por otra parte unmetal parece un juego de NES, es muy difícil atraer al público joven porque los estándares que tienen son mucho más altos, es difícil despuntar con algo retro, que se puede, pero es complicado.
Otra cosa es que hagas un REMAKE y uses el nombre de la marca, con mejores gráficos, etc... igual eso si puede funcionar, aunque no creo que a la desarrolladora, o la editora que tenga los derechos, le haga mucha gracia.