burbuja de juegos indie?

Últimamente cada vez escucho más casos de juegos indie que son lanzados y tienen una repercusión minima, cuando no directamente nula.

No es algo nuevo, conozco casos cercanos de hace ya algunos años, pero últimamente veo a devs (solo devs o grupos muy pequeños) comentando que después de dos o tres o X años de desarrollo, su juego ha quedado sepultado en Steam bajo una montaña de otros indies y sobre todo de sholvelware.

Al final, entiendo que las herramientas de desarrollo son cada vez más asequibles, y eso hace que cada haya más gente que quiera hacer su juego soñado. Hay montones de motores gratuitos, en algunos no hace falta ni saber programar código, hay toneladas de recursos gráficos, musicales etc gratuitos en la red, y ahora encima con la IA se puede programar o generar recursos también.

Hay un exceso de oferta? Muchos devs así lo indican. Hace poco escuché a Unepic Fran (el de Unepic, Unmetal etc) comentar que a dia de hoy lanzar un indie sin un publisher detrás que te garantice una promoción etc es prácticamente un suicidio, y que obviamente eso no garantiza (para nada) que el juego vaya a ser un exito.

¿Cómo lo veis vosotros?
MARKETING

Hay muchos factores, el marketing detrás de un juego es importante, mucho, si te fijas, los juegos de Majotori son un éxito, aún siendo juegos muy cutres y justos ¿Por qué? Pues es evidente, hay un trabajo de promoción detrás, hay una figura pública que los da a conocer y eso tiene repercusión, más que un juego que está más trabajado y tiene más profundidad.
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Es bueno saber vender un juego, ya sea con un personaje o de alguna forma, y eso es algo de lo que los estudios carecen, muchos, y en esa imagen creo que queda más que demostrado, dos juegos, uno más elaborado que otro, el más elaborado sale varios años antes, el que está menos trabajado deja en ridículo al más trabajado, y eso que el menos trabajado salió hace muchísimo después, años, algo mal se ha hecho creo yo.

Recordemos que Majotori es su propio editor, el estudio se hace su propio Marketing, no hay una empresa grande detrás; es bueno tener cabezas de estudio que muestren una imagen de la compañía y que den la cara recurrentemente.

Pero seamos sinceros, sin el trabajo que hace Alva Majo en youtube, esos juegos no venderían eso ni de broma, el personaje muchas veces pesa más que el producto, hay que saber vender un producto, y a veces la mejor marca personal es uno mismo, y así lo ha demostrado Alva de forma bastante merecida.

Y date cuenta que UNMETAL está bajo un editor americano.

EDITORAS
Muchas empresas han terminado comidas por editoras, no les quedaba otra, y hablamos de empresas grandes que para financiar un juego han tenido que vender la IP, como ocurrió no hace mucho con Remedy, que ha terminado recomprando los derechos de algunos de sus juegos a la editora que los financió.

Ha ocurrido con MercurySteam, por cagada de ellos con Spacelords, donde se metieron una leche tremenda y han tenido que vender el 40% de la empresa a Nordisk, empresa extranjera, aunque tienes otros ejemplos como CDPROJEKT, o CAPCOM, que se han hecho grandes solas, pero ojo, que luego pueden acabar incluso como Activision B o Bethesda, absorbidas por macrocorporaciones.

Pero por otra parte, aunque tengas una editora si tienes un juego indie tampoco te garantiza el éxito, el éxito radica en la idea, en pensar que es lo que necesita el mercado dentro de los valores que tienes como estudio.

MERCURYSTEAM HUNDIDA
El caso de Mercury ya lo he hablado en otros hilos, así que no me voy a explayar, pero es que mercury no ha sido más que una recadera de estudios japoneses de renombre, lo cual es un orgullo porque no cualquiera puede decir que ha hecho un Metroid o un Castlevania, pero pudiendo haber sido la CDPROJEKT española, una empresa de renombre a nivel internacional por IPs AAA originales propias, ahora le preguntas a cualquiera por metroid y no piensa en mercury, a no ser que sepa un poco de la industria y sea de España.

Pues en el camino de haber sido la CDPROJEKT española, no se les ocurrió otra idea de hacer un cutre juego multijugador con la ola de la moda de los juegos como servicio, juego que terminó en un fracaso absoluto, que no jugaba nadie.


LOS ESTUDIOS INDIES SON MUY HERMÉTICOS Y ESPAÑA ES UNA INDUTRIA INDIE (HERMÉTICA)

Hay muchos desarrolladores que creen que venden algo que la gente quiere y no es así, la mayoría de devs indie son programadores y personas que se dedican al diseño artístico, muchos son nerds, con todo el respeto, personas estrambóticas, incluso con ideas de colectivos y esas historias que hay hoy en día, ya sabes como salió saints row, si te fijas en las empresas más top hay muchos desarrolladores que nunca han sido programadores, ni diseñadores de juegos, ni artistas gráficos, desde Miyamoto, pasando por los hermanos Houser, Kojima, Todd Howard, Miyazaki, Mikami, etc...

Con esto quiero decir que un programador o un artista que dibuja puede tener una buena idea, los ha habido, y al principio de la industria era la pauta, pero con el tiempo en las empresas que se han ido haciendo grandes no han seguido esta pauta.

La industria en España aún está anclada en el indie, como en los primeros años de la historia del desarrollo, digamos que los estudios aún tienen direcciones creativas basadas en programadores y artistas que dibujan, sus ideas igual no son muy buenas del todo, aunque pueden funcionar, pero si analizas los grandes títulos, de empresas tochas que han hecho cosas muy gordas estos últimos años, no ha sido así.


Creo que los diseñadores y los artistas necesitan gente creativa que les diga "esto por aquí no", "eso hay que cambiarlo, venderá más y atraerá a más gente", "no hagas eso porque quedará muy cutre a estas alturas", "si no implantamos esto la gente sentirá que el juego está muy desfasado", "no podemos poner estas cosas infantiles si estamos haciendo un juego para serio", etc...

UNMETAL

Unmetal no lo he jugado y ha tenido muy buena crítica, pero es que yo creo que la idea de hacer un clon de metal gear es un error, porque metal gear no es un universo que puedes expandir, si puedes pero no es como un resident evil (juego de zombies) que simplemente puedes contar historias en otra ciudad, metal gear gira entorno a snake, está raiden también, y hacer un clónico creo que no es una buena idea, la gente lo verá como un metal gear de hacendado, no como algo original, el juego puede ser muy bueno pero no atraerás al público, tienes que pretender ser un Kojima para que la gente se fije en ti, y haciendo un clon de un juego de Kojima no serás un Kojima.

Tienes que hacer algo original, algo propio, puedes agarrar mecánicas y conceptos, pero no puedes hacer que el juego se parezca igual hasta el punto que pienses que estás jugando a un metal gear, porque se sentirá como una copia china, por muy bueno que sea el juego.


Por otra parte unmetal parece un juego de NES, es muy difícil atraer al público joven porque los estándares que tienen son mucho más altos, es difícil despuntar con algo retro, que se puede, pero es complicado.


Otra cosa es que hagas un REMAKE y uses el nombre de la marca, con mejores gráficos, etc... igual eso si puede funcionar, aunque no creo que a la desarrolladora, o la editora que tenga los derechos, le haga mucha gracia.
Si un producto es MUY bueno, llegará a las masas.

No sé si Balatro o Palworld gastaron mucha pasta en publi, y mira qué dos pelotazos.

Lo que sí creo es que ahora hay que ser cada vez mejor.
[Alex] escribió:Si un producto es MUY bueno, llegará a las masas.

No sé si Balatro o Palworld gastaron mucha pasta en publi, y mira qué dos pelotazos.

Lo que sí creo es que ahora hay que ser cada vez mejor.

Palworld no es un producto bueno, es un producto bastante justo, su éxito radica en la comunidad de Pokémon que es enorme, la gente de Pokémon hace años que está hambrienta de un juego pionero que se desmarque del tradicional RPG por turnos y gráficos infantiles, la gente quiere un Pokémon adulto, gamberro, el sueño de todo fan de Pokémon, no de los que aún abogan por el RPG clásico, que esos quieren matarnos, es un Pokémon con la profundidad narrativa de Skyrim con un mundo elaboradísimo, con mucha libertad sandbox y que la acción sea en tiempo real, haciendo switch entre personaje y pokémon.

El eco de palworld se produjo básicamente en la gente haciendo noticias y comentado por todos lados que era un Pokémon con pistolas, básicamente es un juego meme, y no niego que sea entretenido, los survivals online entretienen mucho a la gente.

Además de eso hay que sumarle que es un survival multijugador, los survivals multijugador, que suelen ser juegos mediocres y cutres, venden porrones, juegos como rust, dayz, ark, valheim, No Man's Sky, etc... juegos sin historia, sin profundidad, vacíos casi de contenido, solo tienen mecánicas y a nivel técnico suelen ser bastante mediocres, venden porrones.



Luego tienes Temtem que también ha tenido bastante buena recepción, ni por asomo como palworld, pero mucho mejor que unmetal, por ejemplo.

Yo creo que mucho de su éxito radica en que el fandom de Pokémon busca también experiencias multijugador masivas, vivir en un mundo de pokémon y encontrarse con gente, no solo singleplayer.

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Aunque muchas veces es difícil dar con una tecla, nunca se sabe cual es la tecla del éxito, si todos lo supieran la tocarían.
katatsumuri escribió:
[Alex] escribió:Si un producto es MUY bueno, llegará a las masas.

No sé si Balatro o Palworld gastaron mucha pasta en publi, y mira qué dos pelotazos.

Lo que sí creo es que ahora hay que ser cada vez mejor.

Palworld no es un producto bueno, es un producto bastante justo, su éxito radica en la comunidad de Pokémon que es enorme, la gente de Pokémon hace años que está hambrienta de un juego pionero que se desmarque del tradicional RPG por turnos y gráficos infantiles, la gente quiere un Pokémon adulto, gamberro, el sueño de todo fan de Pokémon, no de los que aún abogan por el RPG clásico, que esos quieren matarnos, es un Pokémon con la profundidad narrativa de Skyrim con un mundo elaboradísimo, con mucha libertad sandbox y que la acción sea en tiempo real, haciendo switch entre personaje y pokémon.

El eco de palworld se produjo básicamente en la gente haciendo noticias y comentado por todos lados que era un Pokémon con pistolas, básicamente es un juego meme, y no niego que sea entretenido, los survivals online entretienen mucho a la gente.

Además de eso hay que sumarle que es un survival multijugador, los survivals multijugador, que suelen ser juegos mediocres y cutres, venden porrones, juegos como rust, dayz, ark, valheim, No Man's Sky, etc... juegos sin historia, sin profundidad, vacíos casi de contenido, solo tienen mecánicas y a nivel técnico suelen ser bastante mediocres, venden porrones.



Luego tienes Temtem que también ha tenido bastante buena recepción, ni por asomo como palworld, pero mucho mejor que unmetal, por ejemplo.

Yo creo que mucho de su éxito radica en que el fandom de Pokémon busca también experiencias multijugador masivas, vivir en un mundo de pokémon y encontrarse con gente, no solo singleplayer.

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Aunque muchas veces es difícil dar con una tecla, nunca se sabe cual es la tecla del éxito, si todos lo supieran la tocarían.


No lo veo.

Si tan sencillo fuera, todos los estudios harían survivals. Al final son empresas.

Y con Palworld, lo que quieras. Pero ahí está, 94% de 240K reviews positivas. No sé si tanta gente puede estar equivocada.

Si fuera cosa del eco, la gente llegaría, probaría y a otra cosa dejando una mala reseña.
[Alex] escribió:No lo veo.

Si tan sencillo fuera, todos los estudios harían survivals. Al final son empresas.

Y con Palworld, lo que quieras. Pero ahí está, 94% de 240K reviews positivas. No sé si tanta gente puede estar equivocada.

Si fuera cosa del eco, la gente llegaría, probaría y a otra cosa dejando una mala reseña.

Es que hay muchos estudios que hacen survivals multijugador y muchos son un éxito, estudios indie en su mayoría.

Todos suelen tener muy buena recepción por parte del público porque la gente no espera mucho del estudio, no tienen expectativas altas como si las tienen con un estudio AAA.

La realidad es que son títulos mediocres, justos en lo técnico, divertidos en los jugable.


Enshrouded, que salió hace nada, poco más de un mes, creo que ya ha superado en ventas a Temtem, y es otro survival más de muchos que hay, y el editor es la misma desarrolladora https://store.steampowered.com/app/1203620/Enshrouded/


Una cosa curiosa, y lo llevo comentado desde hace tiempo, los survivals multijugador, siendo de los juegos que más venden, aún siendo juegos cutres y poco elaborados, porque los hacen empresas pequeñas, nunca han servido de guiño para empresas AAA, por ejemplo, Red Dead Online debió de ser un survival y ahora posiblemente sería un gran juego, un juegazo de culto, GTA ya no lo veo tanto un survival porque no sobrevives en un mundo moderno, a no ser que adaptasen un juego de infectados en la ciudad para multijugador, que siempre se lo he propuesto, como forma de aprovechar cada GTA generacional y crear una nueva IP.


Dentro de ser juegos indie lo han hecho bien, pero la realidad es que son juegos mediocres, cutres, sin profundidad, la gracia está en compartir momentos con otras personas, hacerse poderoso, construir, etc... gran parte del potencial está en la gente que lo juega en comunidad.


DayZ es un juego mediocre a más no poder en lo técnico, está años luz de The last of us 2, olvidándonos de la narrativa, en lo técnico, en IA, animaciones, scripting, diseños de entorno, melee etc... Es que dayz parece un juego de PS3, como un skyrim pero sin contenido, está a petar de fallos, no es ni la sombra de lo que podría ser, y aún así es un juego de gran éxito por la jugabilidad que ofrece la supervivencia, que no es ni la mitad de lo que podría ser si se pusieran en serio con el juego y rompieran con dogmas que tienen dentro de la comunidad, como la introducción de NPCs humanos.


Otro ejemplo que tienes es el jodido The day before, un juego que desde el principio se veía que era falso, luego que era basura, cuando mostraron el gameplay real, y la gente seguía hypeada pensando que era una revolución, cuando DAYZ le daba 20 patadas en todo, aún siendo dayz mediocre a más no poder, pues era el juego más deseado de STEAM.


Ojo, que no quiero decir que ahora un survival MP te tenga que hacer triunfar si o si y te vuelve de oro, solo digo que ahí hay un mercado por explotar, y aún más si eres una empresa AAA, porque todo es campo indie, y si entras tienes que hacer algo original o mejorar la fórmula de lo existente, y eso para un estudio AAA es sencillo.



Mi visión sobre la industria es que el multijugador aún es muy básico y prehistórico, a las empresas AAA les está costando mucho meterse en ese mundo para hacer juegos pioneros, tienes a microsoft que juega un poco más con ventaja porque si apostó más por los juegos como servicio, en comparación a otras empresas grandes, y no solo centrándose en modos arena arcade de 10 minutos la partida como puede ser un COD, fortnite o cualquier juego de esos de entro pego cuatro tiros y me salgo, que está muy bien que existan esos juegos, de hecho muchos funcionan, pero me parecen juegos prehistóricos muy simples.

Siento que el multijugador en los juegos está un poco como el tema de las baterías en el mundo, que avanza pero muy poco, el teléfono puede tener toda la nueva tecnología que quieras, 1000 megapixeles en la cámara, 16 cores de CPU, 128 de ram, 1tb pero la batería te dura como mucho 24 horas o menos, pues eso mismo es lo que siento con los juegos multijugador, aunque la diferencia respecto a las baterías es que creo que si existe la posibilidad de mejorarlos, y mucho, pero claro, hay que tirarse a la piscina y arriesgar.


LLOROS
Aunque no me voy a meter con la chavala porque por lo menos no lleva los pronombres en la biografía


hardboiled escribió:Últimamente cada vez escucho más casos de juegos indie que son lanzados y tienen una repercusión minima, cuando no directamente nula.
Tenía entendido que para los indies tener una repercusión mínima o nula era lo normal.

Hasta donde yo sé, dar el pelotazo es la excepción, y no solo para los indies, que hasta los Triple A también se estrellan más seguido de lo que a las empresas les gustaría a pesar del renombre y la inmensa maquinaria de marketing con el que cuentan y que los indies ya quisieran tener.

Para los únicos "indies" que es medio normal tener repercusión es para los desarrolladores que fueron parte de la industria y cuando salen de la empresa donde estaban se "vuelven indies" y presentan proyectos aprovechando su nombre y fama previos. O si al proyecto lo apadrina una distribuidora grande y lo presenta en sus eventos como paso con Cup Head y Xbox por ejemplo.

De ahí en fuera, para la inmensa mayoría de los indies es una labor titánica darse a conocer, tengo entendido, como indicaste que dijo Unepic Fran.

hardboiled escribió:Hay un exceso de oferta? Muchos devs así lo indican. Hace poco escuché a Unepic Fran (el de Unepic, Unmetal etc) comentar que a dia de hoy lanzar un indie sin un publisher detrás que te garantice una promoción etc es prácticamente un suicidio, y que obviamente eso no garantiza (para nada) que el juego vaya a ser un exito.
Sin duda. Por ahí leí que en 2023 se publicaron más de 14'000 juegos en steam, unos 40 juegos nuevos diarios, la mayoría de ellos indies y/o shovelware.
Darse a conocer en esa marabunta requiere más que solo saber programar, en especial si tú juego indie es el enésimo metroidvania pixel art que se ve igual que otros miles más.
Gnoblis escribió:
Para los únicos "indies" que es medio normal tener repercusión es para los desarrolladores que fueron parte de la industria y cuando salen de la empresa donde estaban se "vuelven indies" y presentan proyectos aprovechando su nombre y fama previos. O si al proyecto lo apadrina una distribuidora grande y lo presenta en sus eventos como paso con Cup Head y Xbox por ejemplo.

Confundes juego indie con estudio indie, muchos de esos desarrolladores cuando montan estudios hacen juegos AA, no suelen meterse a hacer indies, aunque el estudio si suele ser independiente.

Un estudio INDIE puede hacer perfectamente un AAA, CDPROJEKT es un estudio independiente que hace juegos AAA, por ejemplo.

Y ojo, que PALWORLD no es un indie, entraría ya casi en la categoría de AA low cost, costó unos 6 millones desarrollarlo.

Aunque no hay unos baremos para mi INDIE es:
<100k low indie
100k-1M mid indie
1M-5M high indie

Aunque podríamos estirarlo a 10 millones, pero es que entonces jurassic world evolution también sería un indie y no un doble A de bajo perfil, la cuestión es que no hay un baremo que lo defina, que debería, porque es matemática.


Yo no pensaba ni de broma que PALWORLD había costado tanto.
Hay mucha morralla que no se ni como pasa el filtro en Steam. Diría que el 70% es morralla, 20% ni deberían de existir, y 10% grandes juegos [carcajad]
Después de ver los recientes eventos de juegos indies como el Triple I, el Indie World y el ID de Xbox he notado como todos los juegos que anuncian han sido eclipsada por Silksong.

Evento tras evento indie la noticia, los titulares, los comentarios no son X o Y juego va a salir sino que se centran en "No se mostró Silksong" y memes de payasos.

Me da la impresión de que hasta que salga Silksong todos los juegos indies que salgan van a ser opacados.

VanSouls escribió:Hay mucha morralla que no se ni como pasa el filtro en Steam. Diría que el 70% es morralla, 20% ni deberían de existir, y 10% grandes juegos [carcajad]

¿Cuál filtro de Steam? Hace como diez años que ya no hay tal cosa. El que paga pública y ya.
VanSouls escribió:Hay mucha morralla que no se ni como pasa el filtro en Steam. Diría que el 70% es morralla, 20% ni deberían de existir, y 10% grandes juegos [carcajad]


Hoy sondeando juegos me he encontrado con este simulador de patito de goma [carcajad]



Al parecer steam ya lo ha tirado, pero había colado https://store.steampowered.com/app/w/Pl ... Simulator/


Pues no, he buscado el juego en google y me ha aparecido en steam y tiene un montón de buenas notas, y positivas

https://store.steampowered.com/app/1999 ... Simulator/
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Y mira los comentarios

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Es rarísimo la verdad, nos hemos vuelto locos

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El problema que yo veo con lo indie es que varios estudios están apostando demasiado por la nostalgia por el juego retro o sea de juegos sencillitos de apariencia de 8-16 bits y también del llamado pixel art, pero esto no deja de ser una moda que pasara y cuando pase, esos estudios van a tener que cambiar su enfoque y adaptarse o se meterán en apuros.
Lo que yo sé es que hay bastante joya oculta dentro del mercado indie que ha pasado desapercibida y no extraña, hay una oferta extremadamente alta y es imposible seguir el rastro de todo lo que sale, al final se hacen conocidos los que mas repercusión tienen y muchos otros quedan condenados a la irrelevancia

Uno que siempre me gusta recomendar, es sword of ditto, salió hace ya un buen puñado de años y nadie hablo de el, paso totalmente desapercibido y es un juegazo del tipo Zelda, con una mecánica muy original de muerte permanente, si el prota muere serán los descendientes los que continuarán la aventura y se podrá ver el paso del tiempo en el mundo



Salio hace unos 6 años y nadie hablo de el, y juegazos así como este que no conoce nadie hay montones ahí a fuera, pero como bien dice @VanSouls tienes que escarbar entre pilas de mierda gigantes para encontrar lo bueno que está enterrado

Eso y que cuando sale un juego que lo peta, tienes 900 clones, ahí está el ejemplo de vampire Survivor, la peto y tienes 300 mil clones esperando rascar un poco del exito de este último
Oystein Aarseth escribió:El problema que yo veo con lo indie es que varios estudios están apostando demasiado por la nostalgia por el juego retro o sea de juegos sencillitos de apariencia de 8-16 bits y también del llamado pixel art, pero esto no deja de ser una moda que pasara y cuando pase, esos estudios van a tener que cambiar su enfoque y adaptarse o se meterán en apuros.
Bueno, eso pronto va a tener solución pues por avances técnicos y por la edad de los desarrolladores a los que su niñez les tocó la primera Playstation y N64 ya se empieza a poner de moda los juegos Low Poly como los de la segunda mitad de los 90's.

Pletesermer escribió:Lo que yo sé es que hay bastante joya oculta dentro del mercado indie que ha pasado desapercibida y no extraña, hay una oferta extremadamente alta y es imposible seguir el rastro de todo lo que sale, al final se hacen conocidos los que mas repercusión tienen y muchos otros quedan condenados a la irrelevancia
Normal. Según estadísticas solamente en steam salen más de 14 mil juegos al año.
Fácilmente está saliendo un promedio de unos 40 juegos todos los días es que es imposible que no haya joyas ocultas.
Si salen en la misma ventana de lanzamiento que otro juego que los dejé eclipsados luego ya es casi imposible tener una segunda oportunidad.

Y actualmente cada juego indie anunciado en cualquier evento pasa a segundo plano al lado de que no se enseñó Silksong y de memes de payasos ¿Qué juego anunciaron en el evento? Pues quién sabe, no eran Silksong y la gente solo se queda con eso.

Además siento que para el consumidor a la hora de escoger si comprar o no un indie además de la competencia en el momento que sale cuenta más que para los Triple A el precio, la plataforma y los otros juegos que ya se han lanzado antes.

Mucha gente ve los indies como material de Game Pass, para cuando lo regalen en la Epic, ya veremos para cuando salga casi regalado en un bundle, o lo ponen en la lista de deseados de Steam por años y años hasta que este super rebajado.
Bueno, es que sería anormal que en un mercado saturado todos los juegos indie tuviesen repercusión.
Sólo en Steam, pasando de contar otras plataformas, pues se publican en torno a 40 juegos diarios. En un mercado tan saturado pues lo normal es que 9 de cada 10 juegos pues no los juegue practicamente nadie, y de esos 4 juegos diarios que sí se jugarían, pues serán muy pocos quienes consigan unas cifras de venta que sean aceptables y, mucho menos, que pasen a la historia o que sean realmente un éxito comercial.
Existe una sobresaturación muy muy muy bestia de indies, es normal y hasta deseable que ocurra una recesión en el mercado para ajustarlo a la realidad.

Además, algo que nadie quiere admitir es que los indies han perdido su cache, en mis tiempos a los indies los conocíamos como "Freeware" o "Shareware" (termino que englobaba todos los juegos que se distribuían de forma gratuita por la red) o en el caso especifico de los japos eran "Doujin" (que significa algo amateur y auto publicado), los juegos los hacían personas de manera individual en su tiempo libre y costaban dos duros de hacer, no eran perfectos, normalmente tenían bugs o estaban rotos, pero eran muy divertidos de jugar y en un momento en que la cultura Weeaboo/Otaku era de nicho estos juegos ofrecían un gran escaparate de cultura japonesa. Como los juegos costaban dos duros de hacer, con dos ventas que tuvieran ya eran rentables, y molaban porque aparte de ser divertidos, tenían un aura de nicho muy atractiva.

Los indies se empezaron a hacer mainstream (en occidente) a principios/mediados de la década pasada, y al principio molaban porque representaban una alternativa fresca al estancado, estéril y sobre comercial, mercado tradicional.

Pero a día de hoy los indies no se distinguen del mercado tradicional, cuestas millones de hacer, varios venden millones y son varios de los juegos mas famosos de ahora. Se a perdido ese sentimiento de ser "pequeñas joyas ocultas" que se distribuyen por foros de internet.
Panorama Cotton escribió:Existe una sobresaturación muy muy muy bestia de indies, es normal y hasta deseable que ocurra una recesión en el mercado para ajustarlo a la realidad.

Además, algo que nadie quiere admitir es que los indies han perdido su cache, en mis tiempos a los indies los conocíamos como "Freeware" o "Shareware" (termino que englobaba todos los juegos que se distribuían de forma gratuita por la red) o en el caso especifico de los japos eran "Doujin" (que significa algo amateur y auto publicado), los juegos los hacían personas de manera individual en su tiempo libre y costaban dos duros de hacer, no eran perfectos, normalmente tenían bugs o estaban rotos, pero eran muy divertidos de jugar y en un momento en que la cultura Weeaboo/Otaku era de nicho estos juegos ofrecían un gran escaparate de cultura japonesa. Como los juegos costaban dos duros de hacer, con dos ventas que tuvieran ya eran rentables, y molaban porque aparte de ser divertidos, tenían un aura de nicho muy atractiva.

Los indies se empezaron a hacer mainstream (en occidente) a principios/mediados de la década pasada, y al principio molaban porque representaban una alternativa fresca al estancado, estéril y sobre comercial, mercado tradicional.

Pero a día de hoy los indies no se distinguen del mercado tradicional, cuestas millones de hacer, varios venden millones y son varios de los juegos mas famosos de ahora. Se a perdido ese sentimiento de ser "pequeñas joyas ocultas" que se distribuyen por foros de internet.

Es que un indie como ya dije puede oscilar entre varios presupuestos, pudiendo ser un low - mid - high, de 0 dólares a 5 millones.

Hay muchos juegos INDIE que siguen siendo low budget, lo normal en un mercado que genera tanto dinero es conseguir financiación externa de forma sencilla si tienes una buena maqueta, mira los de star citizen.



Ahora, si no consigues llamar la atención con el producto pues pasas desapercibido, a nada que seas un poco listo lo consigues, en PALWORLD fueron las pistolas, pero es que haces un juego de corte GTA y pones cosas rocambolescas como follar prostitutas y ya lo tienes, habría cientos de streamers probando el juego, es así, y se me ocurren muchas más cosas que llamarían la atención.
@katatsumuri Bueno, a saber lo que cuesta el HK Silksong, seguro que más de 10 millones, y la gente lo seguirá considerando indie, solo por los gráficos y por ser un juego 2D
Plate escribió:@katatsumuri Bueno, a saber lo que cuesta el HK Silksong, seguro que más de 10 millones, y la gente lo seguirá considerando indie, solo por los gráficos y por ser un juego 2D

Ni idea lo que costó el primero, pero la categoría A está solo delimitada por el presupuesto, aunque no hay baremos establecidos desgraciadamente, y dentro de cada A hay subgrupos como dije, low mid high.

Tampoco veo raro que a un juego se le llame independiente porque eso ya se ha desvirtuado un poco, hoy en día tenemos empresas muy grandes que son independientes, como CD PROJEKT, pero que no hacen juegos indies, bueno, creo que algún juego de cartas y AR si han sacado. Con esto quiero decir, y que pecamos todos, además queda más bonito, es que los juegos deberían clasificarse por As no por si es indie o no, pues antes la diferenciación era más obvia, pero ahora hay tanto mercado que creo que la clasificación requiere de mucha más precisión y esta debe de estar reglada.


Deberíamos llamar independiente al estudio, al no pertenecer a corporaciones, pero no a los juegos, ya que Cyberpunk 2077 también sería un juego independiente, aunque tenga un budget enorme.

Si se quiere preservar el nombre de INDIE como juego INDIE, no como compañía, creo que debería requerir dos factores, un juego de budget A, no importa la clasificación, y hecho por un estudio independiente, que no pertenece a ninguna corporación ni hay accionistas detrás, la autofinanciación mediante plataformas de internet no sería un motivo de descalificación para nada.


Este tema me recuerda un poco a lo de REMASTER VS REMAKE, que mucha gente sigue pensando que TLOU P1 es un REMAKE cuando no es así técnicamente y han salido otros remasters mucho antes que han hecho el mismo proceso y han sido considerados remasters, pero bueno, como Halo, COD MW o Gears of war 1, GTA DE
Plate escribió:@katatsumuri Bueno, a saber lo que cuesta el HK Silksong, seguro que más de 10 millones, y la gente lo seguirá considerando indie, solo por los gráficos y por ser un juego 2D

Si. Si consideran indie a una mega empresa transnacional como Nexon Games y a veces he leído llamar indies a juegos de Ubisoft, por supuesto que Silksong seguirá siendo considerado a Silksong.
Más que burbuja, hay que pensar en la forma de reciclar tanta morralla.
Pasa igual en el cine, la música, teatro, etc. La cultura está siendo engullida por el capitalismo :(
Pues después de ver la marabunta de eventos de la semana pasada y que en algunos llegaron a durar un par de horas y enseñar hasta 60 o 70 juegos de los cuales al final a veces no me quedo con ninguno, yo la verdad lo considero inabarcable
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