Hola Men escribió:Por cierto, va más diferencia de 256 a 3840 (15 veces más) que de 64 a 256 (x4).
Reducir la diferencia cromática a número
de colores por screenshot es ser muy simplista tío, ya que
de entrada el límite real practicable por SNES en realidad no es 256 sino algo más
de 400; las virguerías que puedes hacer en ese sistema durante el tiempo
de HDMA son increíbles. Pero es que aparte
de eso lo verdaderamente importante son las tonalidades disponibles por paleta, que es lo que consigue que un mismo tile o sprite
de 16 colores (15 + transparente) se vea muchísimo más rico y natural en SNES que en MD, y en ese sentido la diferencia entre ambas es
de más del quíntuple, mientras que entre SNES y Neo Geo es apenas el doble, y digo "apenas" porque cuando ya se tiene una paleta madre
de 32.768 colores puedes acceder a muchos tipos
de gamas intermedias que se aproximen mucho a los
de una
de 65.536.
Aparte la Super NES en uno
de sus modos gráficos es capaz
de pintar tiles
de fondo a una profundidad
de 8bpp (128/256 colores
por tile), algo
de lo que tanto Neo Geo como la mismísima CPS2 son incapaces
de hacer, es decir, incluso con menos paleta la SNES en determinados contextos sería capaz
de dibujar gráficos más sofisticados que los otros mostrencos, y si bien estos contextos pocas veces los vamos a ver durante el gameplay
de un juego
de lucha o plataformas, el recurso ahí está para usarlo cuando se pueda meter con calzador cómo dijo un día magno.
Luego están las transparencias, y recordemos que el "transparente" es considerado otro color, y SNES lo maneja a muchísimas diferentes profundidades,
de nuevo alzandose, y ahora notoriamente, sobre la Neo Geo.
Así que no pretendemos tapar el sol con un dedo argumentando que donde únicamente se nota bastante la diferencia
de paletas es en las digitalizaciones, no señor; también en los limitados gradientes
de muchas gamas
de colores básicos, en el dithering galopante que sufre la MD, etc; y por supuesto especialmente en las digitalizaciones. Además qué en la consola
de SEGA todos los juegos acaban pareciendo bastante parecidos
de aspecto mucho más que en ningún otro sistema contemporáneo, y es que por ejemplo la mayoría
de sus plataformas tienen ese tono ultranítido pero "reseco"
de tonalidades básicas, y en general el tono es bastante monótono a lo largo del catálogo. Aunque tampoco vamos a ser injustos y reconozcamos que la Mega Drive se ve espectacularmente bien en juegos tipo "cartoon" que abusan
de segmentos monocromaticos cómo por ejemplo Aladdin, en los cuales también le favorece su superior resolución a la hora
de definir contornos, pero son la excepción que confirma la regla.
SNES por contra tiene numerosos registros en su librería
de casi dos mil títulos: juegos con su famosa gama "pastel", juegos
de colores básicos brillantes, juegos
de colores básicos "resecos", digitalizaciones
de alto nivel cuando se ponían, etc; decididamente es otra cosa a nivel
de potencial artístico, un potencial que por tamaño
de ROMs y otros factores pocas veces vimos lo que verdaderamente era capaz
de hacer, y aún así siempre impresionó.
Al final del día la cosa andaría así en un ranking
de capacidades cromaticas:
1- AES es la que más capacidad en bruto atesora
de todas las consolas
de 16 bits; con la paleta madre más grande, y el mayor número
de colores a la vez en pantalla, sumado al hecho
de que es un sistema que no necesita repetir tantos tiles como las otras, pudiendo ofrecer mayor variedad
de contenido por frame. No obstante a su vez también es una consola muy rígida que admite pocas sutilezas a la hora
de repartir todo ese color.
2- SNES ostenta el coloreado más sofisticado y elegante
de todos, aunque siempre perderá frente a Neo Geo en un pulso
de fuerza directa por puntos, lo cierto es que un sistema tan versátil que puede permitirse el lujo
de mirar por encima del hombro a hardwares superiores en determinados contextos; ya quisiera la NG poder gestionar todas esas capas
de transparencia distintas gamas
de color, o aplicar los efectos
de degradado sobre la marcha que permite el HDMA, o aplicar 128 colores por tile.
3- PC-Engine tiene una paleta madre mediocre, que sin embargo está administrada con mucha sabiduría, permitiéndole "maquillarse" para parecer más
de lo que en realidad es.
4- Mega Drive en cambio recibe lo peor
de ambos mundos; paleta escueta y distribución lamentable, convirtiendola entre otras cosas en la mayor víctima del dithering.
Da igual que en los 90, cuando éramos una cuadrilla
de niños y/o adolescentes puramente emocionales que sólo buscamos jugar con lo que sea no nos importasen tanto estos temas. Lo que sí importa es que hoy, 30 años después, mucha gente seguimos jugando con estos sistemas, y al haber madurado nuestro criterio, gustos, capacidad
de percepción somos mucho más conscientes tanto
de sus cualidades como
de sus defectos, disfrutando/sufriendo ambos polos más que nunca; y aquí
@gynion veo una gran contradicción en ti, ya que al igual que yo eres
de los pobladores del foro que más se queja
de la escasa resolución
de Super NES, factor que en la época influyó bastante menos que el color cuando hablamos
de gráficos en 16 bits, y que sin embargo "castigas" con vehemencia por un lado, mientras que por otro le quitas todo el hierro que puedes al tema
de las escasas paletas, un asunto que haya
de hoy se nota tanto más qué es la resolución.
A mis 36 años la paleta
de MD no me parece ni remotamente "suficiente", ya que por ejemplo me gustaría que sus juegos no sufriesen ese dithering tan galopante por RGB. Y a Pyron y la mayoría
de modders yo diría que tampoco, porque no hacen más que quebrarse la cabeza intentando arreglar en la medida
de lo posible las taras en las paletas
de muchos juegos con mejores aproximaciones, no quedando casi nunca del todo arregladas. Afortunadamente por lo que a mí respecta no tengo ningún sentimiento limitante
de nostalgia con la Mega Drive (la conocí en el 2014) que me haga ser indulgente con sus defectos a través
de buenos recuerdos.
A mis 36 años la resolución
de SNES no me parece ni remotamente la más óptima para mostrar gráficos
de 16 bits, ya que por bien que hayan quedado muchos juegos la inmensa mayoría hubiese agradecido un entorno más diáfano y con mayor espacio.
A mis 36 años no soporto que la NES parpadee en sus juegos con tanta facilidad, por eso cuando la juego en emulador SIEMPRE desactivo el límite
de sprites por scanline.
¿Cuánto me importaba todo esto la época? Un carajo. Tenía entre 8 y 14 años, pasándome casi todos mis ratos
de ocio en los salones recreativos, y me daba con un canto en los dientes
de poder jugar algo también en casa.
¿Qué me ha pasado entonces? Que me he hecho mayor en compañía
de estos viejos cacharros, y como en todos los matrimonios cuando ya pasa tanto tiempo no es oro todo lo que reluce, y no me da ningún pudor señalar lo que no me gusta u opinar acerca
de su importancia actual, y en Mega Drive, o en cualquier otra consola, menos nunca es más por mucho que intentemos maquillarlo, o por buen uso que se hagan
de sus paletas.
Eddibain escribió:Mira tu por donde, has descrito lo que me pasa a mi con varios juegos en la Snes, color pastel y algodón de azucar... Que tiene su encanto eh! pero te tiene que gustar...
La diferencia sustancial es que mientras una SNES podría imitar perfectamente la paleta
de una Megadrive para adecuarse a tus gustos personales, esta última no podría hacer lo contrario, por lo que potencialmente la máquina
de Nintendo está más dotada para satisfacer los gustos artísticos
de un mayor espectro
de jugadores.
Y esto lo dice un gran fan
de MD; servidor:
@Señor Ventura Lo que mata la definición del street fighter alpha 2, por ejemplo no es la resolución horizontal (si, horizontal,
de izquierda a derecha xD), sino las bandas negras que restan reslución vertical (si, vertical,
de arriba a abajo

)
Para evitar confusiones vamos a hacer la aclaración pertinente:
- Resolución horizontal = líneas
verticales en el CRT.
- Resolución vertical = líneas
horizontales en el CRT.
En lo referente a la horizontal, si bien no supone tanta diferencia cómo la vertical, también tiene su impacto en la imagen, y a 320x224 hay indiscutiblemente mayor densidad
de pixels. Tan importante o a veces más es el cómo se colorean por supuesto, sin embargo SNES y MD viven en los extremos; resolución VS paletas, no dejándonos a muchos satisfechos al 100% ninguna
de las dos. En cambio cuando se tiene lo mejor
de ambos mundos (placas ARCADE) es cuando te das cuenta
de la importancia
de la resolución para poder plasmar mejor el color:

Para mí los 256x224
de la SNES son una seria limitación a la hora
de desarrollar, quizás no tan severa como la
de las paletas en MD, pero sin duda un hándicap importante que produce un feísimo contraste en lo que a mí entender deberían ser los gráficos
de un sistema 16 bits.
A 512x224 la snes tiene un plano de 16 colores y otro plano de 4 colores, exactamente igual que la megadrive, solo que dedicando el doble de paletas para planos y sprites, además de una paleta madre que sigue siendo superior.
Respecto a la propia SNES (que es a lo que me refería principalmente) pierde capacidad para poner más
de dos backgrounds, coloreado, espacio en memoria, y le añades un esfuerzo
de dibujado extra al PPU debido a la mayor densidad
de los fondos el cual pierdes para otras cosas, o
de CPU si tocase interactuar algún tipo
de lógica; En ese tipo entorno ya no puedes hacer un Rendering Ranger R2, Donkey Kong Country, o "ponga aquí su juego puntero
de SNES", ¿Todo a cambio
de unos backgrounds más definidos en contraste con unos sprites que no logra subir
de 256x224? A mí eso me parece gripar, y un modo
de "alta" cutre e incompleto.
Y estoy plénamente convencido
de que si la SNES tuviese que lidiar con un entorno
FULL 320x224 también tendría que aflojar
de algún sitio ya sea por PPU, memoria, o CPU; por mucho que estas máquinas se basen en mapas
de tiles el dibujar más líneas en la pantalla y aplicarles lógica no le sale gratis a ninguna.
Esta es la razón principal
de que aunque me guste mucho no pueda caer en fascinación tecnológica a por la SNES, entre otros factores, el sistema te da una
de cal y otra
de arena aparatado por apartado; por cada virtud en CPU, gráficos, y sonido que ostenta automáticamente le surge una tara equivalente en tamaño.
Si fuese así de sencillo una megadrive a 256x224 incrementaría su rendimiento, y eso no pasa.
Pero es que eso sí que tiene una explicación sencilla; SEGA castró a propósito el modo 256x224
de la condola para la retrocompatibilidad haciendo que el VDP entre en modo "Máster System" reduciendo su capacidad
de sprites y ancho
de banda, todo para que no haya errores. Si se hubiesen mantenido sus capacidades normales que no te quepa duda que el pintar esa considerable cantidad
de líneas menos hubiese aumentado el rendimiento del procesador.
Señor Ventura escribió:SNES vs Playstation (las diferencias están en la captura
de la imagen):

Vale, ¿Pero tú sabes que PS ostenta una paleta
de 16 millones
de colores, pinta 256 por patrón ("Sprite") ya sea en fondo o personajes, es capaz
de poner 32.000 a la vez in-game, y tiene transparencias alfa entre otras cosas no xD?
@varios Es que mi "sensación personal" (que cada uno tiene la suya) es que la reacción y el control es mejor en megadrive. Al menos con ciertos juegos como los Sonic.
La tuya y la
de mucha gente que haya probado ambas máquinas; en mi caso he notado mejores imputs y respuestas lógicas en general en Mortal Kombat, Strifa Special Edition, Fatal Fury Special (Mega CD), o incluso Hyperstone Heist respecto a sus contrapartes en SNES...