manute2012 escribió:..
Tanto las graficas de Nvidia como de AMD ¿son totalmente compatibles con DX12? ¿Sería mejor esperar a la nueva gen?
iC3adDer escribió:Buenas a todos y todas.
Intento hacer una review de esta gráfica por si ha alguien le interesa y mis impresiones sobre ella. Espero servir de ayuda a quien esté pensando en comprarla.
..
TRASTARO escribió:Desde nvidia se publica una serie de recomendaciones a los programadores sobre que usar Y QUE NO USAR para Direct3D12 en sus trajetas geforce.
https://developer.nvidia.com/dx12-dos-and-donts/developer.nvidia.com escribió:DX12 Do's And Don'ts
Introduction
The DX12 API places more responsibilities on the programmer than any former DirectX™ API. This starts with resource state barriers and continues with the use of fences to synchronize command queues. Likewise illegal API usage won’t be caught or corrected by the DX-runtime or the driver. In order to stay on top of things the developer needs to strongly leverage the debug runtime and pay close attention to any errors that get reported. Also make sure to be thoroughly familiar with the DX12 feature specifications.
[..]kogoll escribió:[..]
Qué significa DX12 12_1?
De eso y mas se habla y explica en el hilo:
hilo_hilo-oficial-la-revolucion-de-las-apis-graficas-dx12-y-vulkan_2087013
Basicamente esta indicando que es la API grafica Direct3D12 [DX12] y que por HARDWARE el GPU soporta las caracteriticas graficas de Direct3D12 en su nivel 1. Los programadores tienen una; llamemos tabla; donde viene indicadas por NIVELES [features_level] las instrucciones de programacion que puede usar el GPU, cada instruccion se refiera a algun efecto visual o alguna instruccion de computo [crear tus propios filtros y efectos]. Con esto si, por decir algo y como ejemplo, en el LEVEL 1 de D3D12 existe una instruiccion 'GRANICE [size]' que crea un efecto de granizo realista, cuando el juego detecte que el GPU puede usar esta instruccion se la enviara, con lo que tendras un efecto visual mas realista que el que obtendrias en otra GPU que no puede emplear esta instruccion.TRASTARO escribió:Que por cierto, hasta la nomenclatura usada por microsoft tiene concordancia.
el punto "." seria empleado solamente en la VERSION de la API D3D
el guion bajo "_" seria empleado solamente para indicar el FEATURE_LEVEL
De esta manera cuando leamos '11.1' entenderemos inmediatamente que estamos hablando de la API d3d11.1, mientras que si leemos '11_1' se refiere a que se pueden usar las funciones graficas de 'd3d11' en su nivel '1', vamos que esto ultimo tiene mas interes para el programador de juegos.TRASTARO escribió:
[..]
Ahora, tambien creo que estas confundiendo la FEATURE LEVEL con la version de la API. Tenemos entonces que GCN 1.0, efectivamente soportara muchas de las funciones de la API D3D12 en el manejo del procesador y los hilos y su organizacion con el GPU, pero a niveles graficos esta restringida a los efectos visuales de D3D11.1 por su diseño de arquitectura que tiene. Vamos, la feature_level la podemos considerar como una medida de retrocompatibilidad de la nueva API D3D con GPUs fabricados antes de la creacion de dicha nueva API D3D.
Por eso en la tabla aparece marcada como SI en "SOPORTE D3D12", y con 11_1 en "NIVEL FEATURES"
https://msdn.microsoft.com/en-us/librar ... 85%29.aspxmicrosoft escribió:Direct3D feature levels
To handle the diversity of video cards in new and existing machines, Microsoft Direct3D 11]introduces the concept of feature levels. This topic discusses Direct3D feature levels.
Each video card implements a certain level of Microsoft DirectX (DX) functionality depending on the graphics processing units (GPUs) installed. In prior versions of Microsoft Direct3D, you could find out the version of Direct3D the video card implemented, and then program your application accordingly.
With Direct3D 11, a new paradigm is introduced called feature levels. A feature level is a well defined set of GPU functionality. For instance, the 9_1 feature level implements the functionality that was implemented in Microsoft Direct3D 9, which exposes the capabilities of shader models ps_2_x and vs_2_x, while the 11_0 feature level implements the functionality that was implemented in Direct3D 11.
Now when you create a device, you can attempt to create a device for the feature level that you want to request. If the device creation works, that feature level exists, if not, the hardware does not support that feature level. You can either try to recreate a device at a lower feature level or you can choose to exit the application. For more info about creating a device, see the D3D11CreateDevice function.