La noticia de microsoft:
Spencer defiende la cláusula de paridad en Xbox One
Algunos de los requisitos de Microsoft a la hora de publicar juegos en sus consolas han sido muy criticados. Pero Phil Spencer ha salido en defensa de la llamada cláusula de paridad explicando por qué existe.
El jefe de la division de Xbox, Phil Spencer, ha hablado para defender que la cláusula de paridad existe con el único objetivo de que los estudios independientes traten a los usuarios de Xbox One como "de primera clase, porque lo son". Este requisito obliga a los juegos indie que quieran recibir apoyo de la compañía a que se lancen en primer lugar en Xbox One o al mismo tiempo que en el resto de plataformas.
“Voy a ser honesto, lo que me preocupa son todas las personas que compran una Xbox e invierten tiempo y dinero en ella. Millones de ellas son dueños de Xbox One y quiero que esas personas se sientan como si fueran de primera clase, porque lo son."
"Cuando un third party llega, sale en todas las plataformas al mismo tiempo. Cuando un indie llega, quiero que el usuario de Xbox One se sienta de primera clase cuando recibe el juego independiente en su lanzamiento. No quiero que alguien piense: ‘voy hacer un juego especial para una plataforma y luego lo lanzaré en Xbox One’. No creo que esto sea lo correcto.”
El problema de este requisito es que hay estudios que no pueden trabajar en varias plataformas a la vez, ya sea por falta de personal o de recursos. Por eso, los juegos llegan antes a unas que a otras, aunque para Phil esto no es un inconveniente, ya que trabajar en una sola plataforma beneficia al proyecto y a los estudios que "no pueden llegar a tiempo en todas las versiones." ¿Os parece acertada esta medida por parte de Microsoft?
Y aqui la traducción de la noticia un poco mas arriba publicada. ( perdonad quizas que no sea muy buena la traducción):
'900p en Next Gen' Creed Unidad de Análisis de Assassin - no se debe a la CPU de PS4 y Xbox Uno
Resolución Puerta está de vuelta y esta vez de su Assassin Creed: La unidad que se encuentra en la luz del punto. Ubisoft no es ajeno a los jugadores molesto, y para ser justos hay realmente ninguna estrategia para hablar debido a la paridad entre Xbox One y hardware PS4. Estaba leyendo que Ubisoft ha rescindido sus comentarios anteriores y declaró que el bloqueo resolución 900p se debe al juego que se está "CPU Bound" y nada más. Y es aquí que yo pensé que le daría mis dos peniques sobre una declaración que parece inexacto mí.Assassins Creed Ubisoft Unidad Resolución Puerta
Creed de Ubisoft Assassin Unidad, 900p Resolución de bloqueo debido a la CPU débil? Esta es la segunda opinión (técnica)
En la industria del juego de PC, el público objetivo (PC Gamers) es por lo general muy muy bien informado sobre el aspecto técnico de sus equipos. Esto evita que AMD y Nvidia intente utilizar trucos de marketing obvias, y cuando suceda, las empresas toman antibalas razonable para ello. Tristemente, sin embargo, este no es el caso en la industria de la consola donde los jugadores en promedio no tienen el conocimiento técnico de su caja. Esto lleva a la jerga tecnológica se esgrimía como una estrategia de marketing en contra de los consumidores que tomaría la "explicación tech 'de una empresa como nada menos que un hecho. Antes de continuar, vamos a retroceder un poco y fijar los puntos básicos del caso como estaban. Estos son algunos extractos pertinentes tomadas de VideoGamer.com entrevista exclusiva 's:
"Hemos decidido encerrarlos en las mismas especificaciones de evitar todos los debates y esas cosas", productor senior de Vicente Pontbriand dijo VideoGamer.com el 6 de octubre de 2014 Un tiempo después, la declaración fue redactada y la siguiente fue ofrecido en el blog oficial de Ubisoft : "Yo simplemente elegí las palabras equivocadas cuando se habla de la resolución del juego, y por eso me siento." ... "Ubisoft no limita sus juegos. Nosotros no limitar la resolución de un juego. Y nosotros nunca haríamos nada para disminuir intencionalmente cualquier cosa que hemos producido o desarrollado. "Fuente: Ubisoft Blog
Lo anterior es seguido por una larguísima explicación de por qué la resolución está bloqueado a 900p en ambas consolas se debe a razones técnicas por completo. Si tuviera que resumir toda la pieza que le dan algo en la línea de 'este juego es CPU determinada porque nos sacuden una cantidad increíblemente alta de NPCs, que dio lugar a ambas consolas que no pueden ir por encima de 900p'. Todo el mundo aquí conmigo hasta ahora? Ahora, aquí es donde voy a citar algunos hechos. Cualquier cosa enumero aquí es fácilmente verificable si le sucede que tiene el tiempo para Google por ello.
Tanto la PS4 y Xbox Uno APUs cuentan con el mismo (2x) Quad Core, x86 procesamiento basado en Jaguar
La PS4 GPU "Pitcairn" es más o menos 40% más rápido en términos de caballos de fuerza GPU prima . (1,31 TFlops Vs. 1.84TFlops)
La Xbox Una CPU tiene una mayor reloj base de 1.75Ghz (~ 150Mhz más de PS4).
Ambas consolas tienen un RTOS y por lo tanto el acceso "a la de metal 'a su hardware.
Ahora aquí está la cosa. La decisión de bloquear ambas consolas a 900p se atribuye al uso intensivo de la CPU . Pero esta es la parte que no es del todo técnicamente precisas en mi opinión. En situaciones límite de la CPU, el aumento de la resolución no afecta realmente la velocidad de cuadro ya que la salida no se está limitado por la GPU . La configuración de gráficos y la resolución a la que se representa el marco son casi en su totalidad el dominio de la GPU. Tenga en cuenta que el marco de la salida final se representa por la GPU. Lo único que un CPU está haciendo es el procesamiento de la lógica del juego y la emisión de 'drawcalls' o pedir la GPU que trabajo hacer en laymens términos. En el caso de un escenario GPU Bound sin embargo, la reducción de la resolución puede hacer maravillas absolutos.
Voy a explicar un poco más lejos. Imagine un escenario de Assassins Creed: La unidad donde no la cámara está sobre un tejado y se puede ver a cientos de NPCs en pantalla. Lo que está sucediendo detrás de las cortinas es que la CPU está calculando la escena delante de la cámara y el envío de la drawcall a la GPU. Básicamente, su cálculo de números. Sin embargo, la resolución no entra en efecto hasta este punto . Deja estado hipotéticamente que es capaz de dar 45 drawcalls por segundo a la GPU con una resolución de 1920 × 1080 (1080p). Dado que se trata de un RTOS aquí no habría cuellos de botella insignificante en el lado del software y su GPU sería obtener la información necesaria para hacer un marco de exactamente 45 veces por segundo.
Si estaba dando salida a un marco de 640 × 480 (algo que haría que las GPU modernas Idle) la CPU sería todavía tienen que hacer todos los cálculos necesarios para las entidades que aparecen en pantalla. Aumentar simplemente la resolución (y mantener todos los valores de los gráficos misma) lo haría teóricamente no tienen absolutamente ningún efecto en la salida FPS! La complejidad creciente marco será manejado fácilmente por la capacidad videoprocessing repuesto. Así se obtiene un hecho más aquí:
1. Si Creed Unidad de Assassin fue consolidado el 100% de la CPU, el aumento de la resolución haría diferencia insignificante a FPS tanto en la PS4 y Xbox One.
Aviso sin embargo, que me dijo en teoría. En la era moderna las reglas habituales son cada vez más irrelevante y no hay tal cosa como un título puramente CPU determinada . Usted puede tener un juego que está relativamente CPU Bound, pero nunca se puede tener un juego (que se define como un título comercial) que es 100% obligado por la CPU. Sólo en casos extremos (A finales bajo Intel Pentium 4 emparejado con una GTX 980) puede realmente experimentar puro cuellos de botella de la CPU. Lo que realmente hacer una diferencia en la CPU no es la resolución sino FOV (campo visual) . Un FOV menor significaría menos entidades que aparecen en pantalla para la CPU para procesar y por lo tanto menos números para que a crujir. Un campo de visión superior significaría exponencialmente más (si la cámara está en un tejado) las entidades a que se rinda y, por tanto, un escenario cada vez más vinculados a la CPU.
Aquí el FOV se incrementa drásticamente y los elementos en aumento a lo largo de la pantalla con ella. Esto aumenta el trabajo de la CPU, ya que tiene que calcular más entidades, y la GPU, ya que tiene que rendir más polígonos. Resolución es decir, tiene casi ningún efecto sobre la carga de una CPU , pero tiene un efecto importante sobre la carga de una GPU. Por lo tanto disminuyendo la resolución de Assassins Creed Unidad, si su CPU completamente Bound es inútil. Pero como he dicho antes AC: U es también GPU Bound, por lo que su bloqueado a 900p. La razón de esto podría ser que ambas consolas funcionan mal a 1080p pero la razón probable es que no da buenos resultados en 1080p sólo en la Xbox Uno y la razón original proporcionado por Pontbriand era de hecho, la verdadera razón.
TL; DR:
Assassins Creed: La unidad es, r elatively hablando, un Juego CPU dominantemente Bound debido a que el procesamiento de la lógica de la APN es extensa.
Dado que el juego se bloquea en resolución 900p, y ya sabemos que en la resolución no hace ninguna diferencia para un juego completamente CPU, a continuación, en la práctica es también GPU-Bound , lo que significa que:
Es casi seguro que más cuadros netas por segundo en una PS4 que en una Xbox Uno bajo los mismos parámetros o los aproximadamente los mismos cuadros por segundo bajo configuración ligeramente más altos (o resolución).