Cogido de un compañero de otro foro ( expulsado por cierto )
En concreto es sobre un juego de 360...pero nos puede servir como ejemplo de como se reparte el cotarro las demas compañias.
Y tenemos que recordar que 60 dolares son unos 40 euros aqui.
Bueno ahi va.
A dónde van tus $60.00 USD?
Cuando se reparte el dinero de un juego, quién se vuelve rico, y quién muere en el intento? La respuesta puede sorprenderte.
La repartición (para un juego de 500,000 copias vendidas)
Tajada para el detallista $12.00 USD
Microsoft, licencia y fabricación $12.00 USD
Marketing $ 7.00 USD
Costos de desarrollo $20.00 USD
Gastos generales de editores $ 9.00 USD
Total $60.00 USD
Recuerdas la primera vez que pagaste $60.00 USD por un juego de Xbox 360? Claro que es mucho dinero, pero no todo lo que se desglosa del total va a parar a la cartera de un gran ejecutivo, hacer juegos en estos días no es barato. De nuevo ahora, no todo el dinero se va al desarrollo del juego, todos quieren su rebanada del pastel. Así que exactamente a dónde se van los $60 USD?
De acuerdo a Michael Pachter, analista de Wedbush Morgan, todo sucede de la siguiente manera.
Retailers
Comencemos con la parte más obvia, cuando compramos un juego, el detallista obtiene una ganancia sobre el precio que pagaron por la compra de esos juegos al mayoreo. Generalmente es un 20% de el costo total, así que cuando pagamos $60.00 USD por una copia de Halo 3, el retailer está ganando $12.00 USD, ya que el costo total de un juego a su precio al mayoreo es únicamente de $48.00 USD.
Hay excepciones a ésta regla. A los retailers algunas veces se les ayuda con un subsidio de vendedor, esto es, un descuento de alrededor de $2.00 USD por publicidad en el punto de venta. Esos enormes banners y Masterchiefs de cartón en tamaño real, permiten a los retailers obtener aún mayores ganancias, de hecho, un juego de alto perfil como Halo 3, podría permitir un subsidio al vendedor de más de $2.00 USD. Estos subsidios son dados a veces a empresas como Best Buy, las cuales ponen al juego de Madden en los sets de televisiones que aparecen en sus circulares semanales de ofertas.
Fabricación y licencia
Por el bien de éste argumento, asumimos que $2.00 USD de subsidio al vendedor es el standard para la mayoría de los juegos, lo cual deja al editor con $46.00 USD de cada juego que compras. De esos $46.00 USD, hay otros costos extras, incluyendo las regalías por la licencia que se pagan a Microsoft, que como lo describe Patcher, es el privilegio de poner un juego en su consola.
Así es como Microsoft hace dinero de cada juego, y el por qué tiene tanto interés de ver a títulos de terceros como Stuntman: Ignition, de THQ, triunfar de igual manera que sus principales títulos, como Halo 3. No todo es ganancia para Microsoft, parte del dinero es usado para la fabricación del juego, claro que ésta no es una parte terriblemente cara del proceso.
El costo de fabricación es literalmente 70 centavos por disco, el estuche 15 centavos, y los materiales de empaque probablemente otros 15 centavos, así que realmente hablamos de $1.00 USD por disco.
La razón por la que ellos los fabrican, es que quieren asegurarse de recolectar todas esas enormes regalías por cada juego del 360 que se vende, ellos no dicen: Está bien THQ, ve a Technicolor e imprime todos tus DVD´s, nosotros confiaremos en cuantos discos fueron fabricados, sólo envíanos el cheque y listo. Lo que hacen es: Quieres ordenar 500,000 copias? Nosotros las hacemos por tí, te las entregamos cuando nos pagues, esa es realmente la negociación.
Sin embargo, así como algunos factores pueden cambiar el costo al mayoreo de los juegos, otros factores pueden reducir las tasas de fabricación y licenciamiento cobradas por Microsoft. Cuando digo $12.00 USD por regalías, dice Patcher, estoy seguro que hay quienes pagan $10.00 USD, EA ha negociado mejores tratos para Madden o FIFA u otros juegos. Deben existir algunos tratos para exclusivas, cuando Slpinter Cell Conviction salió a la venta, los chicos astutos de Ubisoft seguramente dijeron: No damos una exclusiva si no obtenemos un mejor trato.
Marketing (publicidad)
En éste punto de nuestras cuentas, el editor está buscando ganar $34.00 USD por el juego, asumiendo que no han recibido ningún descuento por parte de Microsoft. Hay aún más costos, incluyendo la actual publicidad del juego, anuncios de revistas, anuncios en paradas de autobuses, banners en sitios web.
Generalmente la media pagada en la industria referente a la publicidad es de 14 o 15% de el costo al mayoreo, que vienen siendo aproximadamente $7.00 USD. Algunas compañías actualmente incluyen el subsidio al vendedor en el presupuesto de la publicidad, así que después de hacerlo, el presupuesto por publicidad queda en $5.00 USD.
Investigación y desarrollo
Nos quedan $29.00 USD, pero nuestro editor todavía tiene que pagar por el desarrollo del juego, y como lo mencionamos anteriormente, eso no es barato para un juego de última generación. Un juego típico de Xbox 360 necesita alrededor de $10´000,000.00 USD en costos de desarrollo, por lo cual crear un juego que va a vender muchísimas copias es tan importante en el mercado actual.
Regresando al ejemplo de Stuntman: Ignition, si el juego es exitoso, y se las arregla para alcanzar el millón de copias vendidas, algo que sólo 12 títulos de Xbox 360 han actualmente logrado, entonces THQ tendrá que poner $10.00 USD de cada copia al costo de desarrollo. Si vende 2 millones de copias, entonces THQ estará infinitamente más felíz, por que eso significa que sólo destinará $5.00 USD a costos de desarrollo. Por lo que un juego que venda 1 millón de copias es lo que la gente espera para un título de nueva generación, y sería alrededor de $10.00 USD en costos de desarrollo.
Pero deben de tener un plan de contingencias en caso de que todo su esfuerzo únicamente termine vendiendo 500,000 copias de un juego, deben de planear, para propósitos de presupuesto, que el costo de Investigacion y desarrollo sea de $20.00 USD, eso los deja con $9.00 USD para cubrir sus cabezas, eso es el costo de hacer negocios según THQ.
Hacer negocios significa pagar salarios y pagar las rentas, pero con sólo $9.00 USD de utilidad por juego, un editor la tiene que hacer con el volúmen. En otras palabras, la única manera de hacer mucho dinero es vendiendo cientos de miles de copias, por lo que todo necesita ser un éxito.
El dinero importa
Así que cuando un gamer dice: Yo no quiero pagar $60.00 USD, quiero pagar únicamente $50.00 USD por ese juego, THQ responde: Si obtenemos $10.00 USD menos, no podemos hacerlo. Ese es el margen, muy pequeño para nosotros por tomar el riesgo de hacer el juego.
El principal motivo del incremento de $50.00 USD a $60.00 USD es que la investigación y desarrollo escencialmente se fué de 5 millones en el Xbox y PS2, a 10 millones en el 360.
En un juego que vende 500,000 copias y cuesta 10 millones desarrollarlo, el costo por juego es de $20.00 USD, en uno que vende 500,000 copias, pero cuesta 5 millones, el costo por desarrollarlo es de $10.00 USD por copia.
Son $10.00 USD, esa es realmente la diferencia de precio en estos días.
http://forums.xbox.com/17114518/ShowPost.aspx