[ARTÍCULO] Assassin’s Creed. Metáforas

Os dejo con un artículo que escribí hace un tiempo con motivo de la salida del primer Assassin's Creed, aprovechando que acaba de salir a la venta el tercer juego de la saga ;) Es un artículo largo, extraño y denso, por lo que está dividido en dos partes. Espero que lo disfrutéis :)

Según la Real Academia Española (RAE) la metáfora es un “Tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro figurado, en virtud de una comparación tácita”. O como dice la Wikipedia, “la metáfora consiste en el uso de una expresión con un significado distinto o en un contexto diferente al habitual”.

Hmmm… esto no es exactamente lo que ando buscando… Esas definiciones se refieren al lenguaje escrito o al hablado. Yo más bien estoy buscando algo referente al lenguaje visual… Me gustaría hablar de las metáforas en los videojuegos concretando el artículo en Assassin’s Creed, el juego para 360, PS3 y PC. He escogido este juego porque es (de entre los que he jugado) el que hace un uso más extensivo de las metáforas y uno de los que lo hace de forma más convincente y eficaz.

En general y desde que nació el primero, podríamos considerar que un videojuego es una especie de metáfora de un problema o un juego abstracto. Por poner un ejemplo, un juego de plataformas podría ser reducido al problema de llegar desde un punto A a un punto B resolviendo por el camino una serie de retos de habilidad y cálculo intuitivo. En un juego de plataformas lo que hacemos constantemente es calcular direcciones, tiempos y distancias de forma intuitiva, mediante prueba y error. El hecho de que el elemento que controlamos sea un ratón, un fontanero o un gusano es una metáfora visual que no aporta nada desde el punto de vista de la jugabilidad o del diseño básico del juego. No obstante ayuda al usuario a entender lo que hay que hacer, a entender cual es el reto que se supone que debe superar y a entender la mecánica de juego. La idea de saltar de aquí para allá es más fácil asociarla a un personaje que tenga piernas, por ejemplo. Imagínate un plataformas donde el personaje fuera, no se, una figura geométrica, un pentágono, por decir algo. Seria difícil deducir que eso puede y, de hecho, debe saltar. Bien, pues esta idea se puede aplicar de forma más o menos directa, más o menos fácilmente a cualquier tipo de videojuego. En los videojuegos se usan intensivamente las metáforas: las “vidas” del personaje como intentos máximos que tienes para resolver el problema, las pantallas a modo de tableros o configuraciones diferentes del mismo problema o reto, etc.

Es evidente que actualmente los videojuegos también utilizan este tipo de metáforas de forma intensiva. Además las “visten” de manera que el juego sea más atractivo. Hoy en día se dedican muchos recursos a la hora de diseñar cosas como los personajes o los escenarios. Pero hay juegos que intentan ir un poco más allá, le dan una vuelta de tuerca más al diseño de metáforas.
La idea es un tanto confusa: se trata de buscar metáforas para esconder las metáforas para que parezca que no las hay. ¿Es necesario hacer esto? Bueno, vamos a ver. Desde el punto de vista de la mecánica de juego no, pero desde el punto de vista de la inmersión puede que sí. Actualmente estamos muy acostumbrados a tratar con las metáforas de los videojuegos. Cosas como “morir” y “renacer” en un punto anterior, los puntos de guardado, subir de nivel o el hecho de estar usando un panel lleno de botones (el mando de la consola) para controlar las acciones de un personaje en la pantalla nos resultan muy naturales. Pero lo cierto es que son artefactos heredados de las antiguas metáforas que obstaculizan el efecto de inmersión y credibilidad que persiguen muchos videojuegos hoy en día.

Para bien o para mal, la inmensa mayoría de los videojuegos no suelen prestar mucha atención a estas metáforas, digamos, de segundo nivel. La gente ya esta acostumbrada a estos “artefactos” y, de hecho, en muchos casos ayudan al jugador a entender la mecánica de juego muy rápidamente gracias a que ya ha visto en otros juegos estas metáforas artificiales. Pero el caso que nos ocupa no es uno de estos juegos. En Assassin’s Creed se ha puesto mucho énfasis en el diseño de metáforas y el resultado a nivel global es sorprendentemente coherente. En este texto me gustaría repasar Assassin’s Creed en general, poniendo especial hincapié en señalar las diferentes metáforas que se usan. Espero ser capaz de explicarlo a lo largo de este artículo.

Assassin’s Creed es un grandísimo juego en prácticamente todos sus aspectos. Ciertamente me llamó la atención su inusual diseño de metáforas, pero también destaca en muchos otros aspectos: gráficos increíbles, un mundo enorme, libertad total, jugabilidad y control innovadores, un argumento maduro e incluso rigor histórico. ¡Buf…! Parece que tenemos trabajo por delante.

Empecemos por situarnos un poco. Assassin’s Creed nos pone en la piel de uno de los miembros de una organización de asesinos llamada los Hassassin. Los acontecimientos que relata el juego no están basados en hechos reales pero el marco histórico en el que suceden sí es el real: siglo XII. Tercera Cruzada. Tierra Santa. El asesino al que encarnamos se llama Altaïr. Bueno… en realidad no encarnamos a ningún asesino… En Assassin’s Creed se entrecruzan tres líneas argumentales: por un lado la historia real acontecida en Tierra Santa en la época de las Cruzadas. Por otro lado tenemos la historia personal de Altaïr y en tercer lugar tenemos la historia raíz, la que se desarrolla en el presente. Exacto, el siglo XII no es la época actual en el juego. El protagonista real del juego, al que nosotros realmente encarnamos se llama Miles Desmond, un delincuente de poca monda secuestrado por una organización (llamada Abstergo) que experimenta con la memoria genética.

Durante los primeros compases del argumento nos enteramos que efectivamente estamos en unos laboratorios en los cuales se están llevando a cabo experimentos con seres humanos. Los científicos de Abstergo mantienen la teoría de que en el cerebro humano quedan registrados no solo los recuerdos de cada individuo sino también los de sus antepasados mediante la herencia genética. Para recuperar esos recuerdos de siglos pasados usan una máquina llamada el Ánimus. Metiendo al sujeto dentro del Ánimus son capaces de revivir las mismas situaciones en que se vio envuelto el antepasado deseado, en este caso Altaïr. Las razones por las que la organización quiere revivir los recuerdos de Altaïr son algo controvertidas, cosa que los guionistas del juego aprovechan para insertar en el hilo argumental discusiones un tanto filosóficas entre Miles y el Dr. Warren Vidic, quien lleva su investigación.

Bien. Un momento. Tenemos la primera metáfora interesante: el Ánimus. Una de las metáforas con la que parece que los diseñadores de videojuegos les gusta más experimentar es la que hace referencia al control del personaje por parte del jugador mediante el mando de control de la consola o el ordenador. Algunos juegos intentan dar a esta artificial situación un sentido lógico, una explicación que justifique el que el jugador esté delante del televisor con un panel con botones en las manos más allá del hecho evidente de que está jugando a un videojuego. En Baten Kaitos (Game Cube), por poner un ejemplo, el protagonista hace referencia explícita al jugador en varias ocasiones. Habla de una especie de ente, una presencia que lo acompaña a todos lados y le ayuda. Al final del juego el protagonista se gira hacia la “cámara” y nos da las gracias. Se intenta crear la sensación de que no estamos solo jugando a un juego, se pretende dar la sensación de que los muñequitos de dentro de la pantalla están en su mundo al que nosotros tenemos acceso mediante el televisor y los controles de la consola y en el cual podemos intervenir de algún modo. Otro ejemplo de juego podría ser Super Paper Mario (Wii). En algunos de los muchos gags que se dan a lo largo del juego se hace partícipe explícitamente al jugador, dando otra vez la sensación de que los personajes del juego son conscientes de nuestra presencia y de que esta situación es normal para ellos, es normal en su mundo que haya “entes” que los observen y guíen.

¿Qué tiene que ver el Ánimus con todo esto? En Assassin’s Creed se aborda la metáfora de los controles de una forma distinta. No estamos ayudando de algún modo, con nuestros “poderes” (el mando) a los seres de dentro del juego. En este caso la metáfora es mucho más directa y simple: controlamos el Ánimus. Si bien en las secuencias en las que controlamos a Miles la metáfora se pierde, en cuanto entramos en el Ánimus y nos ponemos a los mandos de Altaïr la metáfora funciona perfectamente. El mando de la consola es directamente el panel de control del Ánimus. Todas las acciones que le mandamos hacer a Altaïr (caminar, correr, saltar, atacar…) lo hacemos mediante el Ánimus, el cual controlamos con el mando de la consola.

Bien, volvamos al tema del argumento.

Con las discusiones de las que hablábamos entre Miles y Vidic y la trama que llevará a Miles Desmond a descubrir las oscuras intenciones de Abstergo, cubrimos el argumento del 5% del juego. No lo he calculado exactamente, pero acumulando los pequeños lapsus de tiempo en los que controlamos a Miles, no creo que superemos el 5% del tiempo de juego. Sin duda la parte principal del juego se desarrolla en Tierra Santa, nueve siglos atrás.

Altaïr ha sido degradado de su rango de asesino por haber incumplido las tres reglas del credo de los asesinos, a saber: “Aparta tu hoja de la carne del inocente”; “Fúndete entre la multitud”; y la tercera y más importante, “Nunca perjudiques la orden”. Pero, dado que parece que Altaïr ha sido siempre un buen soldado, el líder de los Hassassin, Al Mualim, le da la oportunidad de redimir sus pecados. Explicado todo esto, Al Mualim nos da la primera misión y empieza la aventura.

El juego se desarrolla entre Mayasaf (el pueblo donde reside Al Mualim), que hace las veces de zona de inicio, y tres capitales donde se desarrollarán las misiones principales: Acre, Jerusalén y Damasco. El objetivo final que nos encomendará Al Mualim siempre que vayamos a verle con buenas noticias será el de asesinar a algún personaje importante que vaya contra la paz y los intereses de la orden. Pero lo cierto es que llegar al objetivo final no va a ser nada fácil (al menos a partir de la segunda misión). Antes de ir a por nuestro objetivo final deberemos recabar algo de información sobre él. Esta mecánica se repite para cada uno de los asesinatos que se nos encomendarán. Mucha gente comenta que se le hace repetitivo hasta el punto de dejar el juego. Ciertamente hay un momento crítico en el que el juego se alarga de forma un tanto artificial, pero vale la pena superarlo y seguir hasta el final porque hay premio… premio gordo.

De todos modos, a mi no se me hizo para nada repetitivo. Es verdad, la mecánica básica es muy sencilla, pero la jugabilidad en si es riquísima y muy profunda. Como hemos dicho, antes de asesinar a nuestro objetivo debemos recabar algo de información acerca de él y para hacerlo deberemos de completar un número mínimo de misiones secundarias.
Cuando nos sintamos preparados para ir a asesinar a nuestro objetivo lo más importante es saber estudiar bien la situación. Localizar a nuestro objetivo. Asegurarse de si mantiene su posición o si, por el contrario, es itinerante, en cuyo caso estudiaremos su recorrido. Descubrir las posiciones de los guardias y vigías antes de atacar nos será de gran ayuda. ¿Nuestro objetivo va acompañado de algún tipo de guardia personal? Si es así, será mejor fijarnos en sus atuendos, pues suelen indicarnos cuán hábiles son en combate. Por último: la ruta de escape. Aunque consigamos llegar hasta nuestra víctima sin ser detectados, a buen seguro que una vez caiga a nuestras manos todos los guardias irán a por nosotros. De manera que tener bien estudiada la ruta de escape nos dará una decisiva ventaja.

Va a ser complicado. Nuestro hombre está en medio de la plaza principal de la ciudad, dándose un baño de masas. Realmente hay mucha gente. Será difícil acercarse a él sin llamar la atención. Por si esto fuera poco está completamente rodeado de guardias que sin duda no dejarán pasar a nadie, ni a un monje. No tengo elección: tendré que acercarme lo máximo a él y después saltarle encima alertando a todos los guardias. Mi única posibilidad es ser lo suficientemente rápido como para hacerlo todo antes de que los guardias puedan reaccionar. Observo el entorno. Hay un punto débil: uno de los edificios cercanos a la plaza tiene un saliente desde donde podría saltarle encima. El problema es que la única pared por donde puedo subir está a la vista de los guardias. Empiezo a caminar lentamente hacia esa pared. Con cautela voy abriéndome paso entre la multitud hasta que estoy lo bastante cerca del muro. No se si será mi imaginación alimentada por la tensión del momento, pero parece que los guardias me observan… Pero esto no me va a detener.

Cojo impulso para empezar a correr. Después de cuatro zancadas estoy justo en la base de la pared. Salto, me agarro a la cornisa de un ventanal y empiezo a trepar los tres metros que necesito elevarme para llegar al saliente desde donde tengo intención de saltar. A estas alturas todos los guardias ya están gritando como locos pidiendo mi cabeza. Consigo trepar y llegar hasta el saliente. Flexiono las piernas, equilibro mi cuerpo, lo tengo bajo control. Tengo poco espacio pero es suficiente para coger algo de impulso y saltar con todas mis fuerzas. Durante unos instantes, mientras estoy en el aire, parece que el sonido se apacigua y el tiempo se ralentiza; oigo el murmullo de la plaza. La gente grita, los guardias están desquiciados pero decididos a matarme. Y allí está él. Quieto, mirándome aterrido. Lo sabe: está a punto de morir. Aún en el aire, debo balancear mi cuerpo para cargar mi brazo izquierdo hacia atrás, donde llevo la hoja oculta. Aterrizo apoyando mi rodilla derecha encima de su pecho. Cae de espaldas y en el mismo momento en el que toca el suelo con su espalda le atravieso el cuello con un movimiento rápido y preciso. El sonido se va completamente. No oigo nada excepto la voz del hombre que acabo de matar. “Todo lo que he hecho lo he hecho para conseguir la paz”, balbucea. “Has hecho mucho daño y has matado a mucha gente”, le contesto. “Tienes lo que te mereces”. Pero la realidad es que esas palabras han sembrado profundamente la duda dentro de mi. Nosotros también matamos por la paz. Matar a unos pocos para conseguir el bien común. Eso es lo que nos han enseñado en la orden de asesinos. ¿Qué diferencia hay entonces entre el hombre que acabo de matar y yo? Él mata por la paz, yo mato por la paz. ¿Cuál de los dos está equivocado pues?

Mis pensamientos se ven interrumpidos repentinamente por el zumbido de los sables rozándome la nuca. Tengo que huir. Vuelvo a subir por el mismo edificio desde el que antes había saltado. Intento despistar a los guardias corriendo por los tejados de los edificios. Veo una biga que sobresale del tejado, me dirijo directo hacia ella, apuro hasta el límite y en el último momento salto. Me relajo un instante mientras me elevo en el aire pero inmediatamente vuelvo a poner en tensión toda mi musculatura y busco un buen aterrizaje. Me poso de cuclillas sobre un montón de cajas. Me detengo un segundo, solo uno, para observar mi entorno. En el siguiente edificio hay un escondite. Tengo que llegar antes de que me alcancen los guardias. Ellos también se mueven bastante bien por los tejados y me están pisando los talones. Cojo aire, me levanto y corro hacia el limite del edificio, salto. Esta vez lo he calculado mal… no voy a llegar… Me estampo contra la pared del edificio pero consigo agarrarme a una cornisa. Con los dos brazos levanto el peso de mi cuerpo unos centímetros, lo justo para poder trepar hasta arriba. Delante de mi está el escondite, pero está custodiado por un arquero. No pasa nada, los arqueros no son muy hábiles en el combate cuerpo a cuerpo y, además, no me ha visto porque está de espaldas. De espaldas… No lo dudo ni un segundo; me dirijo hacia él a toda velocidad pero sin hacer ruido, saco mi ensangrentada hoja oculta y la hundo en su nuca. Acompaño su cuerpo para que caiga suavemente y me escondo. Los guardias me perdieron de vista y pasan de largo…

[Fin de la primera parte del artículo. La segunda en breve]

Por Zeipo

[Inicio de la segunda parte del artículo. Estoy impresionado de que hayas llegado hasta aquí Oo]

Para empezar esta segunda parte, me gustaría hablar del diseño de los escenarios. El entorno juega un papel fundamental en Assassin’s Creed. Cada ciudad está diseñada para ofrecer diferentes mecánicas de juego. Las hay con muchas calles estrechas que facilitan las huidas a pie, otras con edificios en diferentes alturas ideales para escapar por zonas elevadas…
Sin duda en este juego lo más divertido es jugar con el entorno. Ya sea estudiando sigilosamente todas las calles de la ciudad, matando en silencio a los arqueros de los tejados o huyendo de un grupo de guardias que nos han descubierto con las manos en la masa. Creo que personalmente he pasado más horas “jugando” con los guardias y arqueros de las ciudades por puro placer que haciendo las misiones que propone el juego.

Miento. Estoy mintiendo como un bellaco. Lo más divertido sin lugar a dudas es subir a las atalayas. Estudiar la zona para evitar los guardias que están en la base. Observar atentamente si hay arqueros por los alrededores. “Limpiar” la zona antes de subir y, finalmente, subir. El mero hecho de subir ya es un autentico placer gracias al increíble trabajo técnico desempeñado en Assassin’s Creed en esta faceta concreta del juego. Los movimientos de Altaïr son gráciles, rápidos y precisos. El peso del personaje está increíblemente bien simulado. Las ropas se mueven de forma realista al unísono con el cuerpo de nuestro protagonista. Todo el juego en general es espectacular técnicamente y artísticamente, pero subir las atalayas es… hay que probarlo.

Permíteme otra pequeña interrupción, pero es que tenemos una nueva metáfora. Las atalayas, a parte de ser uno de los principales elementos de jugabilidad, también sirven para “descubrir el mapa”. En Assassin’s Creed, como en tantos otros juegos, podemos acceder a un mapa de la zona para orientarnos en nuestros desplazamientos por el vasto mundo que ofrece el juego. En general, partimos con un mapa en blanco que va rellenándose a medida que vamos avanzando por las nuevas zonas de que está compuesto. En Assassin’s Creed se usan las atalayas como mecanismo para “descubrir el mapa”. Cada vez que conseguimos subir a una atalaya, avistamos gran parte del terreno que hay a su alrededor y esta información queda almacenada en el Ánimus para posteriores consultas. Eso significa que para tener todo el mapa descubierto deberemos subir a todas las atalayas del juego.


Y si hablamos sobre la mecánica de juego de Assassin’s Creed no podemos olvidarnos de los guardias. Los guardias son un elemento importantísimo dentro de la mecánica de juego de Assassin’s Creed. Todas las localizaciones del juego están llenas de guardias. En la parte superior izquierda de la pantalla veremos un indicador del estado de alerta de los guardias más cercanos. Dependiendo del nivel de este estado de alerta deberemos ser más o menos cautelosos a la hora de movernos por las calles y tejados de las ciudades. Si el indicador nos dice que no hay guardias que puedan vernos podemos correr y saltar tanto como nos plazca sin miedo a represalias. Si el indicador nos muestra el máximo nivel de alerta deberemos arreglárnoslas para pasar completamente desapercibidos. Si fallamos, el indicador nos avisará de que hemos sido descubiertos. (Bueno, el indicador y todo el revuelo que levantarán los guardias al perseguirnos…) Y si nos descubren podemos, o bien correr, o bien luchar.
De todos modos, en general, luchar no será una buena idea. Tus habilidades de combate como miembro de la orden de los asesinos son limitadas y más bien orientadas a distraer a los enemigos para ganar tiempo y poder huir. Tu decides: luchar frontalmente contra hordas de enemigos con el riesgo que eso conlleva, o usar tácticas evasivas con la dificultad que eso acarrea. En cualquier caso, cuando tu “vida” llegue a cero perderás la conexión con el Ánimus y toda la información recolectada desde el último “punto de guardado”.
Un segundito, que se nos amontona el trabajo. Tenemos varias metáforas nuevas. El indicador del estado de alerta de los guardias y el indicador de vida de Altaïr forman parte conjuntamente de la metáfora de la interfaz del Ánimus, es decir, se pretende que no se vean como la interfaz del juego sino directamente como los indicadores de que dispone el Ánimus. Aún así, hay que reconocer que el indicador de alerta de los guardias queda un poco artificial, parece una mala solución después de no haber podido transmitir esos estados a través del comportamiento de los guardias.
De todos modos, el juego ofrece la opción de quitar los elementos que forman la interfaz del Ánimus, obligándote entonces a estar mucho más atento al comportamiento de los guardias.

Por otro lado, en mi opinión, la metáfora usada para representar las “vidas” del personaje es fantástica. Se integra perfectamente dentro de la metáfora genérica del Ánimus. En Assassin’s Creed no tenemos el concepto de vida, en realidad, estrictamente hablando, no podemos morir. Lo cual es muy “realista” porque si muriéramos no podríamos seguir jugando… En lugar del concepto de vida tenemos el de sincronización. Cuando nos metemos dentro del Ánimus lo hacemos con un determinado nivel de sincronización que depende de nuestro estado mental, nuestra experiencia “viajando por el tiempo” con el Ánimus y, porque no, de la pericia del doctor Vidic preparándonos física y mentalmente. Cuando nos vemos en apuros, ya sea por culpa de los golpes y sablazos de nuestros enemigos o por una mala caída, perdemos sincronización. Podríamos decir que, de algún modo, nos “desconcentramos”. Si perdemos completamente la “concentración”, perdemos la conexión con el Ánimus y tenemos que volver a un punto anterior.
A partir de esa idea de metáfora para la “vida” del personaje se construyen otras metáforas que se le ajustan a la perfección. Por ejemplo los “puntos de guardado”. La mayoría de juegos simplemente cuando pasas por cierto punto te ponen un mensaje en medio de la pantalla informándote de que la partida se ha guardado con éxito. Otras veces aprovechan los tiempos de carga para guardar y en otras, simplemente hay un menú de “Guardar partida”. En Assassin’s Creed vamos saltando por diferentes fragmentos de la memoria genética de Desmond, de atrás hacia delante en el tiempo. Cuando completamos un fragmento de memoria (una fase o pantalla, otra metáfora que cuelo, dicho sea de paso) se almacena en el Ánimus, por lo que posteriormente podemos volver a empezar desde allí. Por tanto, cuando perdemos la sincronización con el Ánimus (o sea, nos matan) volvemos a empezar desde el último fragmento de memoria almacenado en el Ánimus (o sea, desde el último punto de guardado).
Además, si nos acercamos a una zona del mapa que aún no está “descubierta” veremos una especie de campo de fuerza que nos impedirá el paso y un “mensaje de error” proveniente del Ánimus informándonos de que ese fragmento de memoria no ha podido ser recuperado. Sí claro, lo que pasa es que aún no puedo ir al barrio de los ricos…
Lo cierto es que todas estas pequeñas metáforas funcionan fabulosamente bien en conjunto y producen una sensación de cohesión y credibilidad francamente bien conseguida.

Otro aspecto de Assassin’s Creed del que se ha hablado mucho es el de los controles. Al principio es un poco difícil hacerse con los ellos. No porque sean complicados de por si, sino más bien porque los chicos de Ubisoft han intentando algo nuevo. Y lo cierto es que funciona muy bien. Cuando consigues dominar los controles de Assassin’s Creed, correr entre las estrechas calles de las ciudades, trepar por los edificios y casas y saltar de tejado en tejado es una autentica gozada. Puedes agarrarte a absolutamente cualquier saliente y puedes posarte sobre absolutamente cualquier superficie horizontal. Si juegas suficientes horas, llegará un punto en que te moverás por los tejados por pura intuición, sin mirar. Saltarás al vacío y mientras vuelas improvisarás el aterrizaje para, acto seguido, acelerar, seguir corriendo, seguir saltando. Además, para que la iniciación a estos controles sea lo menos traumática posible tenemos la misión-tutorial de rigor al inicio del juego.
Un segundo. Para una vez más. Dicho así parece que doy a entender que “tenemos la misma misión-tutorial de siempre”, y esto no es del todo cierto. De hecho el tutorial del funcionamiento de los controles del juego está planteado, como no, como una metáfora. En Assassin’s Creed este tutorial se nos presenta como la explicación de los controles del Ánimus. Esta es una de mis metáforas preferidas porque, en general, la parte del tutorial es una de las más artificiales en los videojuegos. En la mayoría de los juegos no está bien integrado y rompe totalmente el ritmo. Hay juegos que plantean esta metáfora desde la perspectiva exactamente inversa: en lugar de crear una metáfora para suavizar esta situación tan poco creíble, la exageran justamente para que reluzca lo artificiosa que es y esquivar hábilmente el problema.
Ahora me viene a la cabeza The Legend of Zelda – Twilight Princess (GameCube/Wii) como posible ejemplo de esta ridiculización intencionada de los tutoriales iniciales en los videojuegos. Realmente, si te paras a pensarlo, es absurdo que te pidan que pulses el botón “A” para disparar una flecha. Dentro del mundo del videojuego no tiene ningún sentido. Para disparar una flecha primero colocarás la flecha en el arco, levantarás el arco, tensarás la cuerda, apuntarás y finalmente dejarás que la flecha salga disparada. “¿Pulsar el botón A?” se pregunta Link en Twilight Princess. A lo cual el compañero que lo está adiestrando le contesta algo así como: “Sí, tranquilo, quién tenga que entenderlo seguro que lo entiende…”. Solo le faltaba girarse hacia la cámara y guiñarnos un ojo…


En definitiva, Assassin’s Creed es un juego excelente en prácticamente todos sus aspectos. Pero es que además, los chicos de Ubisoft se han permitido el lujo de incluir en el juego una serie de metáforas que lo dotan de una robusta coherencia interna que tiene como consecuencia un mejor fluir de los hechos narrados y una mayor inmersión.

La última metáfora de la que me gustaría hablar es la que más me sorprendió de todas. No solo por la genial forma con que se lleva a cabo, sino también porque el objeto de la metáfora es algo del que nunca había visto ningún otro juego tratar con una metáfora: los créditos finales. Generalmente, cuando nos acabamos un juego sale la secuencia de final y seguidamente los créditos, que pueden estar más o menos adornados para intentar que no apaguemos la consola antes de que terminen. En la mayoría de los juegos, una vez has visto los créditos finales, el juego vuelve a la pantalla de inicio y te permite volver a entrar en tu partida y seguir jugando para, por ejemplo, intentar desbloquear el 100% del contenido del juego. Bajo mi punto de vista, esto queda un poco artificial, ya que una vez visto el final y los créditos volver a la aventura ya pasada no tiene mucho sentido. Dentro del mundo del juego todos los hechos que formaban el argumento ya han acontecido. Cronológicamente volvemos a algún punto indeterminado de la historia. Recorremos una y otra vez los escenarios por los que ya hemos estado pero sin que nuestras acciones tengan ningún tipo de consecuencia en el desarrollo de la historia. Claro, porque la historia ya ha terminado. Estamos vagando por el mundo del juego de forma atemporal, podemos movernos libremente por las fases del juego para poder encontrar aquellos objetos o enemigos que nos faltan para completar el 100% del juego pero sin incidir ya nunca más en el transcurso de los hechos.
Algunos juegos proponen “soluciones” parciales a esta artificial situación. Por ejemplo, en Paper Mario 2 (Game Cube), una vez terminada la historia del juego puedes volver a entrar en la partida para completar las colecciones de objetos que ofrece el juego. También puedes hablar con los personajes que viven en Villaviciosa (la ciudad principal donde se desarrollan los hechos). En este caso lo que se ha hecho es que, cuando vas de “visita” a Villaviciosa, algunos de los personajes te hablan de tal manera que se entiende que todo ya pasó, salvaste el mundo y ahora todo el mundo vive feliz gracias a ti.
Por otro lado, en Metroid Prime: Corruption (Wii) simplemente una vez terminas el juego y ves la secuencia de final y los créditos ya no se te deja volver a entrar en la partida. Sale una pantalla que te informa del porcentaje de juego que has completado (en mi caso un 73%, no está mal…) y si quieres mejorar tu marca tienes que volver a empezar de cero. Sí, un poco frustrante…
Pues bien, en Assassin’s Creed incluso esto se justifica mediante una metáfora. Cuando completamos el juego, Miles Desmond tiene una visión del futuro. Y esa no es otra que los créditos finales. Sí, sí, Miles ve el futuro y en él ve los créditos finales del juego. Todos los créditos. De modo que, una vez han pasado, el juego vuelve al mismo punto donde estábamos justo antes de tener la visión, que es una especie de “punto muerto” en el que ya no hay nuevo contenido que superar pero podemos acceder a toda la memoria almacenada en el Ánimus sobre nuestras aventuras con Altaïr y rejugar los diferentes pasajes del juego. Eso si es coherente dentro del mundo del videojuego porque, en realidad, la historia aún no ha avanzado hasta el final. Lo que ha pasado es que Miles ha visto el futuro, ha tenido una visión del final de la historia, pero dentro del juego esto aún no ha ocurrido, la historia no ha acabado. Por lo tanto, tiene sentido convertir este momento en eterno, en atemporal y permitirnos que entremos en el Ánimus tantas veces como queramos para completar el 100% del juego. Miles estará eternamente esperándonos en el mismo lugar y en el mismo infinito momento en el que lo dejamos.
Será interesante ver si en Assassin’s Creed 2 empezamos en este momento y por tanto deja de ser eterno. Esto seria… ¡una metáfora intervideojuego! O sea, aquella metáfora que justifica el “tiempo” transcurrido entre el primer juego y el segundo, entre Assassin’s Creed y Assassin’s Creed 2. Dios… creo que es hora de dejar el tema de las metáforas y empezar a preparar el siguiente artículo…

[Fin del artículo. Muchas gracias]
Por Zeipo

Mis otros artículos en EOL ( no son tan largos ;) ):
Super Paper Mario o el papel del humor
hilo_articulo-super-paper-mario-o-el-papel-del-humor_1274204

Metroid o la necesidad de crear nuevos géneros
hilo_art-culo-metroid-o-la-necesidad-de-crear-nuevos-generos_1410092

Red Dead Redemption. La paradoja de la caja de arena
hilo_art-culo-red-dead-redemption-la-paradoja-de-la-caja-de_1493947
alcruz89
Cavernicola
854 mensajes
desde ago 2006
en Jurasico
Esta bien, pero creo, que ya, que este juego no saldra para la negrita, es algo cruel.

salu2.