Artículo: Al rojo vivo (II)

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David Rodriguez
MegaAdicto!!!

Staff
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desde ene 2015
Editado 1 vez. Última: 29/05/2015 - 16:31:57 por .
El sábado pasado recogíamos algunos de los juegos que más partido sacaron al hardware para el que fueron programados en consolas de 8 y 16 bits. Tras vuestra espectacular acogida (¡gracias de nuevo!), esta semana continuaremos nuestro recorrido por otros títulos que merecen el mismo reconocimiento. Como avanzando al ritmo del primer artículo necesitaríamos al menos otras tres entregas sólo para las consolas de 16 bits, he decidido compactar el formato, agrupando los juegos por plataforma, y combinando las generaciones 4ª y 5ª en este artículo y el siguiente: así, hoy les tocará el turno a las menciones especiales de Mega Drive y al primer contacto con los sistemas orientados a gráficos poligonales; en la siguiente entrega estos se verán acompañados por el repaso a SNES y alguna sorpresa.

Como otras veces, vuestros comentarios son clave para la reivindicación de favoritos para las siguientes entregas. Quiero hacer también una mención especial a los que profundizáis en aspectos técnicos en vuestras contribuciones, ya que como por motivos de extensión no puedo dar todos los detalles que quisiera, vuestra participación sirve como el complemento perfecto para los que se queden con ganas de más. Y sin más dilación, ¡comenzamos!

Haciendo palidecer a la Mega Drive.

Durante la vida comercial de su 16 bits, Sega no tuvo un momento de respiro. A un lanzamiento que aprovechó las conversiones de recreativas para asaltar la hegemonía de la NES siguió una dura batalla contra la Super Nintendo, dos años más "joven" y con mejores especificaciones gráficas y de audio. La lucha por mantener la consola relevante se vio reflejada también en el desarrollo de complementos como el Mega CD, que sumó a su biblioteca algunos títulos memorables pero sobre todo "películas interactivas" de pobre factura; y la 32X, con la que la compañía trataría de cubrir las necesidades tecnológicas de sus clientes hasta el lanzamiento de la Saturn.

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En Ranger X, el tamaño definitivamente importa.

Pero el valor más importante que sostendría el éxito de la consola durante más de seis años sería la capacidad de los desarrolladores para superarse en la programación de su rápida CPU y en la explotación de diversas rutinas con las que sacar el máximo partido a su procesador gráfico. Limitado en principio a mostrar 64 colores simultáneos, serían necesarios trucos como el cambio de paleta durante el dibujado o el uso creativo de los registros "shadow/highlight" para disponer de una gama más amplia. Un ejemplo memorable de estos trucos fue el de Ranger X, en el 1993, que los combinó con llamativos efectos de distorsión sobre los fondos y el uso de grandes cantidades de pequeños sprites para dotar de escala a la batalla. Introducciones a cada nivel simulando gráficos vectoriales y un esquema de control peculiar con el que sacar partido al pad de 6 botones (controlando independientemente al robot protagonista y a su vehículo) completaban el carácter hi-tech de un juego que peca sobre todo de un desarrollo corto y tal vez no demasiado divertido.

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El segundo nivel de Vectorman, que sabe a poco.

Utilizando elementos prerenderizados con una técnica similar a la que Rare emplearía para la popular saga Donkey Kong Country, en Mega Drive pudimos contar con dos entregas del Vectorman de Blue Sky Studios, que explotaba en sus niveles todos los efectos 2D posibles para el hardware como si de una demo de concurso se tratase. Uno de los elementos distintivos de estos títulos reside en la construcción con múltiples sprites del protagonista y algunos de sus enemigos, que acompañado por un elevado número de cuadros de animación proporcionaba una sensación de gran fluidez y permitió incluso simular cambios de perspectiva convincentes sin emplear polígonos o cálculos 3D. El problema del color fue atajado también mediante las técnicas antes citadas y un diseño que encajaba con una paleta limitada y el habitual dithering en la consola.

También con elementos prerenderizados pero una personalidad totalmente diferente, la versión de Toy Story consigue algunos de los mayores logros en cuanto a efectos de aspecto tridimensional. Enmarcando a unos sprites de generoso tamaño encontramos suelos y muebles cuya perspectiva se actualiza correctamente mientras avanzamos, otorgando a la presentación una apropiada sensación de la escala de los juguetes protagonistas.

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¡Bendita sensación de profundidad, Batman!

Hablar de gráficos avanzados en la era de los 16 bits implica hablar de Konami, y su catálogo para Mega Drive incluyó varios títulos ejemplares: (¡alerta gazapo! como indica en los comentarios @Xaradius, la versión para Mega Drive la programaron Clockwork Tortoise, no Konami) los efectos de perspectiva en el magnífico The Adventures of Batman & Robin proporcionaban relieve a las calles de Gotham, un toque de ilusionismo a los niveles del sombrerero loco y una apropiada sensación de vértigo a nuestro vuelo con el batwing; y rotaciones, escalados y un ritmo frenético en Probotector parecían ser la respuesta de la compañía al espectacular trabajo que antiguos empleados llevaban a cabo en Treasure: la semana pasada destacamos Alien Soldier, pero Gunstar Heroes y Dynamite Headdy brillan también por encima de la mayor parte del catálogo de la consola por sus cuidados gráficos y efectos, compartiendo las técnicas citadas pero logrando mantener una personalidad totalmente diferente.

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A lo mejor es buena gente - famosas últimas palabras.

Mucho menos popular que estas dos compañías pero de obligatoria mención en esta sección sería Zyrinx, un estudio danés cuyos miembros aprovecharon su experiencia explotando el 68K del Amiga en la demoscene de la época para programar uno de los títulos más avanzados a nivel técnico de la consola, Red Zone, en el 1994. Aunque algunas de las proezas que anuncia el propio software son discutibles, no cabe duda de que la representación de elementos 3D en su perspectiva cenital llamaba la atención, particularmente en movimiento (y mejor como observador, dado que la dificultad es endiablada). La carencia de un diseño artístico más atractivo desluce el resultado final pero, para compensarlo, la música (uno de los primeros trabajos de Jesper Kyd) acompaña a la acción con un envolvente ritmo que se disfruta mejor con auriculares.


Red Zone, las capturas no le hacen justicia

Otro estudio europeo, Delphine, fue el responsable de dos juegos que comparten aspectos técnicos destacables: tanto Another World como Flashback contaban con secuencias a pantalla completa considerablemente más fluidas y detalladas que las de cartuchos contemporáneos, y empleaban rotoscopia, un método de animación basado en el dibujo sobre secuencias pregrabadas en vídeo, que les otorgaba un carácter muy diferente al de otros títulos. No obstante, dado que sus publicitados gráficos vectoriales y poligonales aluden más a la técnica de su diseño (en oposición a otras como el pixel art) que a su forma de renderizado, su lugar en una lista de juegos que forzaron el hardware es cuestionable. Del mismo modo, títulos populares como Story of Thor o Comix Zone deben su posición como exponentes gráficos de la consola más a una cuidada realización artística que a la técnica empleada, por lo que también podríamos excluirlos de este artículo.

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Cuatro grandes juegos... ¡excluidos!

En un catálogo tan amplio como el de Mega Drive podríamos encontrar fácilmente muchos más ejemplos de auténticas proezas técnicas, particularmente si incluimos los títulos que realizaban un uso esporádico de ellas (sin ir más lejos, el modo de dos jugadores de Sonic 2 tiene más mérito del que podría parecer), pero en aras de continuar con otros sistemas, debemos poner aquí el punto final a nuestro recorrido por el legado de la consola de Sega, y dar un salto generacional hacia las máquinas que harían volar nuestra imaginación desde mediados de los noventa.

Panzer Dragoon Zwei

Según varios de los programadores que trabajaron en el catálogo de la consola de 32 bits de Sega, extraer el máximo rendimiento a la Saturn era un suplicio. Con una complicada arquitectura que duplicaba procesadores principal y gráfico y herramientas excesivamente primitivas, el aprovechamiento del sistema requería de una amplia inversión en investigación. Esto empujó a algunos desarrolladores a sacrificar las características de sus juegos y descartar parte de las posibilidades del hardware, o directamente a pasarse a las comparativamente cómodas herramientas de la recién llegada Play Station para llevar sus juegos al mercado.

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I see fire... over the mountain

Teniendo en cuenta estas condiciones, no es difícil suponer que los títulos que mejor aprovechan la consola lleven la firma de la propia Sega y los estudios con los que compartían una trayectoria más cercana. En el caso que nos ocupa, el desarrollador fue el Team Andromeda, un departamento interno de la compañía nipona creado para la primera parte de esta saga, con el fin de contar con un exclusivo de alto nivel en la categoría del shoot-em-up. Durante el desarrollo de esa primera parte el joven equipo se abrió camino descartando las herramientas de Sega en favor de otras propias y trabajando directamente con lenguaje ensamblador hasta alcanzar un equilibrio entre el estilo y detalle gráfico que deseaban y un rendimiento cercano a los 20 fps. El juego fue un éxito inmediato (en proporción al de la consola), pero el estudio sabía que contaba con un margen de mejora considerable.

Para lanzar Panzer Dragoon Zwei un año más tarde se pudo expandir el concepto planteado en todos los sentidos: aún manteniéndose como rail shooter, los niveles incorporaban puntos de bifurcación en los que tomar diferentes rutas a lomos del dragón pero también a pie, otorgando una variedad y rejugabilidad mucho mayores que las del primer título. La experiencia con el hardware permitió aumentar el detalle poligonal de los modelos y escenarios, duplicar la resolución horizontal hasta 640x224, incrementar el framerate a unos confortables 30 fps, e incorporar algunos de los efectos más llamativos vistos en la plataforma, como el agua poligonal especular y translúcida del cuarto nivel.

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¡Hoy toca marisco fresco!

Animaciones más complejas que incluían transformaciones del dragón, una banda sonora que se adaptaba a cada situación y una jugabilidad más variada por las nuevas capacidades y accesible por la mejor respuesta al mando completan un juego capaz de representar con orgullo a toda la plataforma, que por pertenecer a un género menos trillado que otros y contar con un agradable diseño artístico mantiene el tipo, incluso a día de hoy, mejor que la mayoría de sus contemporáneos.

Tekken 3 (Playstation), 1998

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El primer Tekken como referencia

El de la saga Tekken es un ejemplo perfecto del efecto que la madurez de una plataforma fija puede tener en la evolución del nivel técnico de sus juegos. Cuando la conversión del primer título llegó a la consola casi con su lanzamiento, sus sencillas texturas y rudimentarios modelos con bajo número de polígonos dejaban pocas ventajas respecto a su principal rival en el mercado, la versión para Saturn de Virtua Fighter: una mayor fluidez que le otorgaban sus 60 fps, el novedoso pero asequible sistema de control y el número de personajes duplicado respecto al juego de Sega. Pero pocos meses después de su publicación, la conversión de Virtua Fighter 2 se completaba para su competidor, con la misma velocidad en unos gráficos con mayor carga poligonal y un sistema de combate más profundo, por lo que en Namco (y en Sony) se hacía necesaria una evolución, que llevaría a la publicación de las dos siguientes entregas de la saga en el plazo de tres años.

Para entender el mérito de la tercera parte, debemos partir de que los dos primeros títulos de la saga corrían en recreativa sobre el System 11 de Namco, esencialmente una Playstation con chips de memoria en la placa en sustitución del lector de CDs y el doble de memoria gráfica. Las conversiones casi directas a la plataforma doméstica habían necesitado aun así una reducción poligonal y más del 50% de la resolución para mantener el rendimiento requerido. Tekken 3, por otra parte, se ejecutaba en el System 12, con un procesador principal un 50% más rápido que la consola, y hubo que sacrificar únicamente los escenarios poligonales (sustituidos por texturas), y bajar la resolución horizontal de 640 a 364 píxeles, manteniendo los 480 verticales del arcade. A la gran diferencia de calidad técnica respecto a la primera entrega se añade la disponibilidad de un mayor número de personajes totalmente diferenciados (incluidos dos exclusivos (:-\) de la versión doméstica) y dos minijuegos.

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No evidente en la imagen: un motor de lucha casi perfecto.

Como último testamento del mérito de la conversión, podemos señalar que la siguiente evolución (no canónica) de la saga, Tekken Tag Tournament, que corría en el mismo hardware en recreativa y compartía buena parte de los recursos gráficos, fue portado ya a la PS2 como exitoso título de lanzamiento.

Perfect Dark (Nintendo 64), 2000

GoldenEye 007 para Nintendo 64 es uno de sus mejores y más recordados juegos. El título de Rare marcó muchas de las convenciones del fps para consolas, proporcionó innumerables horas de diversión con sus modos multijugador y no tenía una mala factura técnica en el momento de su lanzamiento. Ante la posibilidad de desarrollar una continuación basada en la siguiente película de Bond, no obstante, el estudio prefirió trabajar sin ataduras argumentales o de entorno, buscando llegar al límite de lo que el género podía ofrecer en el hardware.

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¿Inspirando a Skyfall?

Perfect Dark no es un juego perfecto. Su principal punto débil es precisamente que explota hasta tal punto las posibilidades de la consola, pack de expansión de RAM incluido, que el rendimiento baja en ocasiones más allá de un límite aceptable. Ese defecto se vio eclipsado no obstante en su lanzamiento por las apabullantes características técnicas que exhibía: modo gráfico opcional de "alta resolución" (640x218), soporte para pantallas panorámicas, sonido envolvente, fuentes de luz dinámicas (algunas), y voces digitalizadas para los enemigos. En cuanto a posibilidades de juego, la misión de Joanna Dark incluye 17 niveles, a los que enfrentarse en solitario o en modo cooperativo a pantalla partida. El multijugador incluye también el interesante planteamiento de que un humano tome el control de soldados enemigos aleatorios durante las misiones principales, y una plétora de modos competitivos para hasta cuatro participantes y ocho bots que se benefician de una mejorada inteligencia artificial.

Las características técnicas de primer nivel se completan con la posibilidad de desbloquear contenidos del juego mediante el avance en la versión lanzada paralelamente para Game Boy Color, aunque en el tintero se quedó una anunciada posibilidad de incorporar nuestra cara al juego mediante la Game Boy Camera. Con su legado comprometido por el complicado viaje de Perfect Dark Zero (y Rare) desde la GameCube hasta la Xbox 360, es probable que no lleguemos a ver una secuela con la misma agresividad frente a los límites del hardware, pero siempre nos quedarán los recuerdos de nuestro primer trabajo para el Carrington Institute.

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¿Sueñan los androides con trocitos de queso?

Esto es todo por hoy, espero que hayáis disfrutado de esta segunda entrega y vuestro interés para la siguiente se mantenga. Os deseo un tranquilo y agradable fin y comienzo de semana, y ¡nos vemos en los comentarios!
Ingalius
MegaAdicto!!!
2.070 mensajes
desde may 2014
Editado 1 vez. Última: 24/05/2015 - 16:25:23 por Ingalius.
Que grandes flashback y another world dios!!!

Gracias de nuevo por esta serie de articulos, creo que todos los jugones nacidos en la epoca finales de los 70 y principios de los ochenta los estamos disfrutando mucho
Me gustaria comentar un pequeño fallo en el articulo: el Batman y Robin de MD no era de Konami, sino de Clockwork Tortoise (que hizo tmb el de Mega CD). El de Konami era el de la Super Nintendo.

Por lo demas, un articulo chapeau. Orgulloso de tener alguna de estas joyitas xd.
Chechuty
||||||||||||| 70%
4.211 mensajes
desde jul 2006
franjart
¡Soooooy Sexy!
2.155 mensajes
desde jul 2002
en Por aquí y por allí.
Editado 1 vez. Última: 24/05/2015 - 17:07:40 por franjart.
Ingalius escribió:Que grandes flashback y another world dios!!!

Gracias de nuevo por esta serie de articulos, creo que todos los jugones nacidos en la epoca finales de los 70 y principios de los ochenta los estamos disfrutando mucho


Y también los nacidos al final de los 80!!!

Buen artículo, como el primero. Sigue así, me pone palote lo retro.
darksch
The Fiukin Master
14.175 mensajes
desde ago 2007
en Metallicana
Aunque no estoy de acuerdo con todo lo mencionado, no deja de ser un gran artículo, y bastante preciso.

La de trucos que uno se entera que existen y se usaban en esos clásicos VDP, la mayoría basados en interrupciones de línea. Lo se porque como hobby hace poco me lié con un 8 bit que usa Z80 y VDP de la misma estirpe (todos son evolucionados respecto a la base que introdujo el Texas Instruments) y ahora entiendo perfectamente viendo cada juego cada uno de los trucos que se usaban, de hecho se ven bastante bien si conoces los conceptos o te los indican.
Tomax_Payne
MegaAdicto!!!
6.354 mensajes
desde jul 2004
en Albacete capi
Buen articulo, pero para la proxima, haz las capturas en 4:3 y sin ese horrendo filtro de scanlines.
Por lo demas, no esta nada mal.
Gracias por hacernos la tarde del domingo más agradable... [360º]
OGA_1080
MegaAdicto!!!
2.178 mensajes
desde ago 2008
en Ciudad del Carmen México.
Perfect Darck es creo que mi juego favorito, gaste cientos de horas en ese juego, tenia 11 y el juego me maravillava por todos lados, la dificultad en agente perfecto me parecia endemoniada y me retaba a continuar, los escenarios eran fantasticos, como fantastico era todo lo que encontrabas en el juego ,robots miniatura, si esos esos que pululaban por algnos mapas, los coches voladores,armas alucinantes la onda alien, escenarios que iban desde un edificio corporativo a un nave extraterrestre submarina y a al planeta de los tres soloes, los trucos que iba descubriendo muchos de pura suerte, y muchos otros de pasarme el nivel 200 veces y revisar cada rincon e intentar hasta las cosas mas absurdad que se me podian ocurrir como uno en las bodegas del area 51 que me dejo pensando en como llegue a la conclusion de hacer lo que se tenia que hacer XD el truco consistia en que si le disparabas a un guardia en la mano soltaba el arma y luego lo erias en la rodilla y lesionado se retiraba y abria una puerta que se encontraba detras de el , puerta que de otra manera no podias abrir, tenias que correr para alcanzarla la puerta abierta por que si se iba el guardia y se cerraba la puerta ya no podias entrar, la cuestion es que en esa puerta estaban dos guardias parados, no se como tome la decision de matar sol a uno y hacer lo que hice con el otro pero la recompensa fue jugosa, recorrer una pequeña area secreta del nivel y un arma alienigena, la phinix! que recuerdos!!!! [buuuaaaa]
KChito
MegaAdicto!!!
10.501 mensajes
desde mar 2005
en C:\
Me han entrado ganas de jugar a la segunda parte de Another World, nunca lo llegue a terminar y tambien me pareció un juegazo, eso si, tan jodidamente dificil como el primero.
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