Análisis Wireframe

Esto lo estaba haciendo para otro foro pero lo dejo también por aquí.

Aprovechando el maravilloso modo wireframe del plugin gpuBladeSoft de Blade Arma, el más ambicioso que se haya visto nunca en un emulador, voy a comentar juegos desde el punto de vista poligonal, ya sean modelos, efectos, etc.

Serie Ace Combat: Empezaré por la que quizá sea la saga que mayor evolución gráfica sufrió en la consola, diría que por encima de Tekken, FIFA y tantas otras. Hubo un desarrollo de casi exactamente dos años entre cada juego de la saga.

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Galería

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Combatiendo

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Teselación


Air Combat (1995): El primer título fue un juego de lanzamiento del catálogo norteamericano, medio año después del estreno de la consola en Japón. Es un juego tremendamente simple, dominado por un degradado estático para el fondo y algo de geometría para el terreno/edificios. Los aviones tienen poca geometría y no tienen ningún tipo de efecto, ni post-combustión ni flaps. Para evitar la deformación de texturas, que seguramente era una preocupación importante en los primeros tiempos de Playstation, el juego tenía una teselación muy salvaje. Los enemigos desaparecen prácticamente en cuanto son destruidos.

El juego va a 640x480x16bits en los menús, incluyendo la galería, y a los típicos 320x240x16bits ingame.

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Galería

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Combatiendo

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Teselación + Afterburner + Flaps


Ace Combat 2 (1997): El segundo juego fue una mejora impresionante en casi todos los aspectos. El espacio de vuelo ya muestra geometría para todo el terreno. Los aviones enemigos van perdiendo partes a medida que los ametrallas, al ser destruidos caen en barrena, tardando un cierto tiempo en explotar y desaparecer para darle un efecto más cinemático. La teselación está mucho más contenida y solo aparece al acercarte al suelo. No he investigado mucho pero creo que el juego no usa nubes físicas (salvo las del skybox), al contrario que los otros dos juegos.

El juego va a 320x480x16bits en los menús, incluyendo la galería, y a los típicos 320x240x16bits ingame.

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Combatiendo

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Teselación + Afterburner + Flaps


Ace Combat 3: Electrosphere (1999). El final de la trilogía original fue una mejora brutal respecto al segundo juego, siendo uno de los techos (nunca mejor dicho) técnicos de Playstation. Los gráficos en general tienen mucho más detalle, más efectos y van más fluidos. El juego crea nuevos y variados efectos gráficos para darle complejidad a la atmósfera: Estela de vapor de agua en las colas de los aviones, brillo del sol (sun flare), efecto de entrada en pérdida a alta velocidad (espectacular), efecto de viento, explosiones muchísimo más detalladas, etc. Las nubes están colocadas en perpendicular, por encima de nosotros, al contrario que en el primer juego donde estaban frente a la cámara, sin duda un acierto. Aparte de los gráficos se mejoró considerablemente el interfaz, la jugabilidad y especialmente las físicas de vuelo, que están a años luz del segundo juego (no digamos ya del primero).

Un detalle feo es que perdió la galería de aviones en 3D, sustituidos por fichas (bitmaps) de cada avión, antes de comenzar la misión.

El juego va a 320x480x16bits en los menús y a los típicos 320x240x16bits ingame.
Gracias por el análisis. Me encantan los Ace Combat, el 3 siempre me ha parecido un prodigio técnico y la saga un ejemplo de evolución de la consola en ese sentido.

He probado modos wireframe pero que sólo dejaban ver los bordes, eliminando las texturas. Este plugin luce mucho más y es más informativo, me lo apunto.
@true_kiat Todo un cumplido viniendo de una institución de los artículos sobre Playstation [ok]

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Modo Normal

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Modo 60FPS


Colin McRae Rally (1998). En mi opinión el mejor juego de conducción de la historia, un juego realista pero accesible que revolucionó el género. Entre la infinidad de contenido que Codemasters empaquetó en el título se encontraba una gran cantidad de trucos de lo más variado, incluyendo el truco para activar un modo a 60 frames por segundo (en Rally y Time Attack).

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El modo 60FPS mantiene la geometría del nivel intacta, incluyendo la teselación (al menos que yo haya visto, es difícil decir si es 1:1). Cambia la distancia de renderización (más cercana a la cámara), elimina el HUD, elimina todos los efectos gráficos (lluvia, salpicaduras de barro y agua, suciedad en el coche, niebla y más) y más o menos consigue 60FPS en un juego que nunca fue demasiado estable a 30FPS en su modo "normal". Definitivamente es una experiencia mucho más fluida, a costa de cargarse completamente la atmósfera de campeonatos como Indonesia o Reino Unido. El coche aún conserva el modelo de daños, sin embargo es posible que esté simplificado.

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DIDDYCARS


Uno de los trucos más curiosos del juego era DIDDYCARS, también conocido como el modo Micro Machines, obviamente otra licencia de Codemasters. Este modo cambiaba el tamaño del coche, las físicas y una de las cámaras incluía una vista isométrica genial pero absolutamente incontrolable. Este modo parece mantener la geometría del nivel (básicamente porque conserva otras dos cámaras normales), lo cual es un problema con la teselación y la deformación de texturas, ya que el coche es más pequeño y la cámara es diferente.

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BLANCMANGE + Lens Flare


Otro truco mítico fue BLANCMANGE (cuya referencia no capto), el cual convertía el coche en un blandiblu al más puro estilo Motor Toon Grand Prix. No solo la graciosa animación de gelatina sino que además el centro de masas cambiaba dinámicamente con los giros, lo cual es una absoluta locura para un simple truco visual. La verdad es que Codemasters, en esta época, eran los absolutos reyes del género.

El juego va a 512x240x16bits en cinemáticas y pantallas de carga, 364x240x16bits en menús y 512x240x16bits dentro del propio juego. Supongo que se podría considerar como un juego en "alta resolución".
Fantástico hilo, vas a encontrar bastantes juegos que van a 512x240 en PSX. Debe de ser la segunda resolución más usada y después hay un número decente de títulos a 640x240 también, pero ya no tantos.
@gelon pues mira no estaba tan equivocado, el mes pasado estuve enganchado al primer Colin Mc Rae y pues he jugado a muchos juegos de conduccion en diferentes consolas (me faltan muchos y tampoco soy experto), pero basto las primeras partidas al Colin para darme cuenta del nivel impresionante de este juego y al menos en mi caso puedo decir que es el mejor juego de carreras que he jugado, tiene algo especial y unico, genial hilo.
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CMR DASHCAM

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CMR2.0 DASHCAM (no es que esté inundado de vértices, es que la carretera es gris [+risas] )


Colin McRae Rally 2.0 (2000). La secuela salió casi exactamente dos años después del juego original y fue una mejora notable en varios aspectos, mientras que la cagaron en algunos otros (bajo mi punto de vista).

Aunque pueda parecer sorprendente, 2.0 no tiene mucha más geometría que el juego original, al menos en la vista exterior: Los trazados, skyboxes y vehículos tienen una complejidad parecida al anterior, quizá un polycount algo más alto pero nada notable. Donde sí hay un aumento considerable de polígonos es en la vista interior, con mucho más detalle, tanto en el vehículo como en el piloto. Igualmente los efectos gráficos recibieron una actualización importante: Partículas de piedras/polvo, humo, iluminación o lluvia están mejor diseñadas y tienen más "samples".

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Partículas, lluvia y reflejos mejorados


El vehículo también tiene "reflejos" mejor acabados, ahí donde el original solo tenía una textura animada del skybox, en 2.0 se pueden ver algunos elementos del escenario, como árboles. Aún así es probable que siga siendo una textura animada sin más, dudo mucho que sea render-to-texture, y si lo es no logro identificar la vista. En contraposición, parece haber perdido el lens flare, o al menos no lo he visto en los circuitos que he probado.

Mi mayor pega con este juego fue el multijugador. Se pasó de un multijugador splitscreen time-trial GENIAL en el primer juego, con gráficos reducidos (probablemente los mismos que con el truco a 60FPS), a un multijugador con hasta 5 rivales en pantalla y en circuitos creados para tal efecto. La reducción gráfica es muy notable en este modo (para mantener el framerate con más vehículos e IA), los circuitos son bastante penosos y la conducción arcade no acaba de funcionar.

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MODELO ARCADE

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MODELO RALLY


El juego cuenta con una docena de trucos, sin embargo (y a diferencia del primer juego) ninguno de ellos es interesante, son cosas bastante chorras y nada que te invite a rejugar los circuitos. Se permitieron incluso meter un truco donde es posible disparar bolas de fuego a los rivales en el modo Arcade, un poco lamentable.

Por algún motivo el plugin no es capaz de reconocer algunos polígonos en la vista interior del vehículo en Colin McRae Rally, el volante y parte de la carrocería no muestran vértices. Técnicamente Playstation solo puede trabajar en triángulos como primitivos (nada de 2D) con lo que no sé muy bien qué pasa ahí.

@SuperPadLand En 320x240 he visto infinidad. No pensaba que resoluciones superiores eran tan habituales. ¿Alguna idea sobre la vista dashcam de CMR?

@Snowbro Para mi es el mejor de la saga y el mejor del género, fue la primera vez en mi vida que vi un juego compatible con Dual Shock y fue una experiencia magnífica, la suavidad (dentro de un framerate irregular) y precisión del control. Y ya digo que CMR 2.0 no supuso, al menos a nivel poligonal y que yo vea, una mejora tan considerable. Fue más una cuestión de diseño y optimización de polígonos que se vea tan bien, diría yo.
Me encanta este hilo, espero más información como la que he leído.
Gracias.
Lamento la falta de actualizaciones pero es que estoy bastante liado con otras historias. Quería hacer también un repaso de toda la saga F1 de Psygnosis, que son de mis juegos favoritos de conducción y hubo una mejora considerable entre los distintos juegos de la saga. A ver si saco tiempo estos días.
@gelon aunque sea poco a poco, pero no lo dejes. Que sepas que estos hilos con contenido de calidad son los mejores del foro
El último juego al que he estado jugando ha sido la traducción del primer Ganbare Goemon de Playstation y tiene un bailoteo de texturas tremendo. Por algún motivo utilizaron cuadrángulos como primitivos tanto para "sprites" como para el fondo.

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No estoy seguro de cuál es la ventaja de diseñar el fondo a base de cuadrángulos y no triángulos. Entiendo que lo hacen para diseñar el escenario a base de texturas-patrón tal y como si fueran tiles en una consola 2D, de forma que se puedan mezclar diferentes patrones de texturas para crear el fondo. El caso es que sin la posibilidad de teselar y con este diseño da la sensación de que el juego no va fluido, al estar las texturas bailando continuamente.

Y por algún extraño motivo la zona superior derecha siempre muestra el final de la geometría del fondo, incluso en el hardware original (lo he estado jugando en PSIO), cosa que queda cutrísima. No entiendo si está diseñado así por desgana o porque falla el código que usen para descartar geometría. El caso es que vaya tela.
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