Análisis: Resident Evil 4 (GC)

Resident Evil 4
Por KTB



ImagenNombre: Resident Evil 4
Desarrolla: Capcom Production Studio 4
Publica: Capcom
Plataforma: GameCube (analizada)
Género: Acción
Textos: Español
Voces: Inglés
Calidad de la versión PAL: Imagen



PUNTUACIÓN: 9


Dentro:
  • El conjunto gráfico y artístico es el mejor de GameCube y uno de los mejores de esta generación.
  • 20 horas de juego con un ritmo y un desarrollo de juego difícilmente igualable.
  • La evolución de la mecánica de la serie, especialmente en los combates.
  • Te invita a repetir al menos una vez parte del modo historia y además presenta gran cantidad de misiones desbloqueables.
  • Como los grandes juegos nos deja grandes momentos.
Fuera:
  • El argumento es poco ocurrente y el guión pobre. Tampoco ofrece un progreso en la historia de serie.
  • El continuo acceso a las armas del inventario corta en gran parte la acción del combate.
  • El solapamiento de objetos es notable y se presenta de forma bastante continuada.
  • La búsqueda llave-objetivo es lineal y señalada, y su resolución directa.
  • Echo en falta más puzles y acertijos de mayor dificultad.



ANÁLISIS:

Tras los últimos proyectos de la serie, donde Capcom había realizado algunos experimentos renovadores poco convincentes sobre su franquicia más exitosa, por fin han dado en la diana con este nuevo título. Resident Evil 4 está dotado de una mecánica de juego más actualizada a la vez que esta se presenta de forma bastante personal y todo en un entorno 3D que visualmente no tiene mucho que envidiar a sus fondos prerenderizados que le precedían y que ya se han podido ver en esta misma consola gracias al remake de Resident Evil.

ImagenLa trama esta vez se sitúa seis años después de la destrucción de Racoon City.
Nada menos que la hija del presidente de los Estados Unidos ha sido raptada y la única pista sobre su paradero se sitúa en un zona rural de una España con toques latinoamericanos.
El agente asignado para está misión es Leon Scott Kennedy y su primera parada en vistas de acotar su búsqueda le lleva a en un pequeño pueblo español. El recibimiento es extremadamente hostil y sus habitantes parecen sufrir unas deficiencias motrices y mentales que hacen recordar los incidentes en Racoon City.
Esta trama se completa con un guión que mezcla los ingredientes consabidos de la saga, con un oscuro culto que trata de dominar a la especie humana, así como las relaciones establecidas entre los protagonistas que se ven inmersos en un enclave a tres bandas. El desarrollo del guión se completa a su vez con los clásicos documentos escritos, que particularmente no me gustan en los juegos, creo que el medio natural debe ser el vídeo y el sonido, y concretamente para estos casos una cinemática con el motor del juego -después siempre lo puedes retomar en la agenda-. La mayor parte del desarrollo de la trama se va intuyendo paso a paso antes de que se vaya desvelando y realmente se echa en falta algunos giros más ingeniosos o simplemente contarlo de forma diferente y mejor, y finalmente quizás esperas un final en la historia sorprendente y tampoco llega, -parte de culpa la tiene el combate contra Krauser, que ya deja el listón muy elevado-.
El juego viene en su idioma de origen, parte en español -especialmente todo un repertorio de malos modales- y la mayor parte en inglés. En la traducción se encuentran algunos errores gramaticales y se han tomado algunas libertades en la traducción discutibles. El diseño artístico de los personajes es muy atractivo, sin embargo las relaciones y los comportamientos de estos ante ciertas circunstancias no son muy reales.

Para la concepción del nuevo Resident Evil, se nota que Capcom ha realizado un barrido de los actuales títulos de acción y aventura e incluso el cine, para rediseñarlos e incluirlos dentro del contexto de la serie y de este juego en particular. Sin duda el título más influyente ha sido la serie Metal Gear Solid, realmente impregna el juego de principio a fin; si bien encontramos muchas pinceladas de otros juegos del género de survival horror y derivados, así como otros momentos del juego que a buen seguro nos recordarán a otros títulos, como Call of Duty. Capcom ha sabido elegir bien su inspiración.

El conjunto gráfico y artístico no solamente es el mejor que ha dado GameCube, sino que se presenta como uno de los mejores de esta generación.
Capcom ha acertado en todo momento en mostrar en cada fase un conjunto visual inmejorable, llevando al máximo detalle y profundidad los poderes y la limitación de la consola con la capacidad del propio motor de Capcom. No hay un efecto de más que rompa la armonía con el resto, ni se puede echar un efecto de menos porque sencillamente parece que no cabe. Los efectos gráficos son presentados con toda su capacidad y el resto de aspectos que están más limitados lo han cubierto de forma sobresaliente con la dirección artística -por ejemplo cuando empieza a llover realmente el jugador creo que se siente empapado en su salón-. La balanza muestra un equilibrio perfecto con los elementos propicios para cada tipo de entorno, todo ello moviéndose con una solidez y suavidad máxima, la tasa de frames no baja en ningún instante. En los espacios más abiertos se aprecia un descenso notable de la calidad de las texturas de los entornos, pero el conjunto general de estas fases consigue un resultado bastante realista, y en ningún caso desencajan los personajes, objetos y escenarios entre sí, y todo ello se presenta con un modelado muy completo.
Otras características gráficas como el normalmapping para enriquecer los entornos y dar más realismo y viscosidad a los parásitos, unas texturas de mayor resolución y la iluminación real tendrán que esperar a la siguiente generación. Desde luego se hará de querer otro Resident Evil como este.

El aspecto técnico no se presenta tan impecable, sin duda el error más grave se produce en un excesivo clipping o solapamiento de objetos, se da en muchas ocasiones y de manera muy notable, es la asignatura más deficiente de Capcom.
La inteligencia artificial de esta serie siempre se ha movido por la tangente y ha tenido una cierta coartada al presentar a zombies como enemigos y unas limitaciones de movimientos en los protagonistas, y defiendo la idea que una IA buena no tiene porque ser natural o realista. Resident Evil 4 ha mejorado la IA de su serie, ya que este título es mucho más complejo, pero sigue presentando una IA con carencias -veremos a arqueros disparar sus ballestas contra la pared que tienen en frente, enemigos que no nos verán ni a tres metros, otros seguirán fielmente nuestro recorrido en vez 'buscarnos', seguiremos encontrando el mismo comportamiento en los enemigos más humanizados como los mercenarios y en general a lo largo del juego se ven ocasionalmente errores similares-.
Pero la cuestión es que Resident Evil 4 ha demostrado en gran parte que no precisa más que una IA suficiente y creo que se puede relegar a un segundo plano, ya que han creado un eficiente sistema de juego y combate basado en numerosos y muy trabajados scripts, dando un resultado muy especial y plenamente satisfactorio que mezcla cierta estrategia con constantes encerronas, con grandes dosis de acción y puro espectáculo que nos transportarán a momentos memorables como el imponente Bitores Mendez, el encuentro con el monstruo marino, el enfrentamiento con el primer Garrador -un auténtico placador de la NFL-, la fase de los vagones en la mina, y por supuesto los dos combates con Jack Krauser. Creo que resulta un poco ridículo evitar spoilers a estas horas y más cuando la propia Capcom lo reveló en sus previas. En definitiva cada fase nos logra sorprender y nos reserva grandes momentos, y qué decir de las terribles decapitaciones que podemos sufrir, maravillosas.
Resident Evil 4 no es un juego que abunden las interacciones físicas reales, pero las que están, buena parte precalculadas, ayudan a perfilar esa sensación realista que aporta el excelente aspecto visual -veremos caídas, quebramiento de rocas, así como situaciones de carácter más funcional como descolgamiento de escaleras, el arrastre de objetos para resolver ciertos puzles, etcétera-, todo ello se presenta de forma convincente.

ImagenEl control de Leon está totalmente ligado a la mecánica de juego y viceversa, y no encuentro cabos sueltos; si acaso echo en falta la posibilidad de realizar movimientos laterales, para ello Capcom debería reajustar la dificultad y muy especialmente mejorar la IA de los grupos de enemigos; en definitiva el planteamiento propuesto está equilibrado pese a que creo que podría enriquecerse aun más.
Conforme progrese el desarrollo del juego esta mecánica cobrará más importancia por la escasez de armamento y es donde entra de lleno esta estrategia solapada en la acción para aprovechar las mejores zonas realizando el mayor uso eficiente de nuestra munición disponible.
No solo la situación en el área respecto al entorno guarda cierta estrategia, sino también nuestro propio ataque. El puntero del arma es manual, y según la parte dañada del enemigo le afecta de forma diferente, un disparo a los pies retrasará su avance respecto a un tiro en el torso, pese a que sea más dañino, el disparo en la cabeza generalmente es el más letal pero en general el menos fácil de realizar y la reacción de cada enemigo varía ante cada ataque, por tanto hay que saber cual es la mejor opción según cada situación -a parte que encontraremos algunos que usen yelmos y otro tipo de protecciones-, creo que hubiera sido interesante contemplar también el daño en los brazos con el propósito de arrebatar contundentemente el arma que lleva el enemigo, en cambio sí podremos emplear nuestro disparo para repeler las armas arrojadizas del enemigo -al estilo del House of Dead-. Nuevamente en este nuevo episodio podremos hacer uso del cuchillo y según circunstancias podremos propinar patadas.
Todo este sistema aportan unos combates muy singulares que aportan una jugabilidad muy acertada y divertida.
Creo que sería un error de dotar de muchas más habilidades a Leon, por una parte porque mantiene esa esencia de la saga y por otro porque podría acercase peligrosamente hacia otra dirección no deseable, el caso más extremo sería un Devil May Cry por compararlo con otro juego de la compañía.
Ciertamente en ocasiones y especialmente frente a los jefes hay que acomodarse a una estricta mecánica de juego -simple pero atractiva-, que puede llegar a recortar las habilidades y recursos de Leon, e incluso nuestras armas más potentes en ocasiones no infringen un mayor daño, sino que debemos pasar por las diferentes partes que establece la lucha y el escenario, con la pérdida de munición innecesaria si previamente no conocemos este hecho -el caso extremo de este caso lo encontraremos en el escenario contra Krauser-.
Afortunadamente Capcom ha trabajado este aspecto aunque sea a posteriori, por una parte prepara estos encuentros con sus puntos de control y generalmente con el vendedor de armamento y por otra se dota al protagonista del tipo de munición necesario para poder finalizar cada, y siempre nos queda el placer de repetir el planteamiento prefijado que nos ofrece Capcom en estos enfrentamientos.

La posición de Leon en la pantalla es eficaz y atractiva, me recuerda en cierto modo al clásico Dinamite Duke. Se muestra el personaje de cintura para arriba y cuando se detiene, porque no se puede disparar en movimiento, se queda ligeramente desplazado a la izquierda, esto permite una buena visión de la horda de enemigos que le acechan. Este punto de vista no permite ver a los enemigos que nos atacan por la espalda por muy cerca que se encuentren de nosotros, para subsanar esto Capcom ha decidido que los propios enemigos nos avisen explícitamente de su inminente ataque por la espalda. Al principio resulta algo raro, pero creo que es la mejor solución, aunque las palabras amenazantes podrían ser más variadas.

Resident Evil 4 tiene unos tiempos de carga entre fases muy breves y muy espaciados, sin embargo la acción de los combates se ve cortada muy a menudo por el continuo acceso al maletín de inventario y en la mayoría de áreas con enemigos medianos sería mucho más satisfactorio cambiar el arma al vuelo, que suelen ser los cambios más comunes en el maletín en estas circunstancias, al menos dar esa oportunidad al jugador. Simplemente añadiendo en el eje vertical de la cruceta la rotación de las armas y en el horizontal la relación de medicinas como se muestran en algunos juegos; esto a parte de la existente posibilidad de pausar el juego al acceder al maletín de inventario porque algunas situaciones lo requieran. El equilibrio de la armas está bien realizado y viene a afianzar el componente estratégico dentro de la acción, de cada tipo de arma encontramos una actualización más moderna, a esto añadimos la posibilidad de poder trucarlas; creo que el lanzacohetes es un arma demasiado poderosa y toda la historia la puedes solventar sin esta aportando una jugabilidad más enriquecedora para adaptarse a la mecánica que emplea cada jefe y no acabar con él de forma 'precipitada', ya que cuando es estrictamente necesaria, el lanzacohetes nos la aportará cierto personaje, pero bueno es una opción que está ahí.

En muchas ocasiones el combate se mezcla con magníficas cinemáticas, que cobran un gran valor añadido al ser interactivas mediante la pulsación de una combinación de botones en su momento preciso -parecido al sistema del clásico Dragon's Lair o más cercano a Shenmue-, el resultado es fantástico y creo debería ser un referente para otros títulos tan apoyados en cinemáticas. En ocasiones la ausencia del modo anamórfico -es decir, la presencia de bandas negras en nuestro televisor- nos juegan malas pasadas la primera vez, ya no sabemos donde termina la cinemática y donde empieza la posible interacción de los botones o el juego real, en parte es algo muy meritorio porque la mezcla es muy sutil -por ejemplo, quién no se ha chocado contra el primer muro en la moto de agua..., bueno yo al menos sí-.

ImagenEl desarrollo de juego y su ritmo es magnífico, y además en general va mejorando progresivamente, particularmente encuentro pocos juegos que puedan comparse en este aspecto. Resident Evil 4 se presenta con un ritmo y un progreso de juego totalmente sólido y extraordinariamente constante de principio a fin, creo que es uno de los valores más importantes junto con la dirección gráfica y artística.
Los objetos semiocultos de los escenarios están previamente señalados a nuestro paso, creo que es un acierto en cuanto que no hace falta recorrerse todas las paredes de cada escenario mientras pulsamos el botón de recoger objeto por si nos dejamos algo. En cambio la búsqueda llave principal con su objetivo es quizás demasiado lineal y señalada, y a esto se le añade el acceso al objetivo en el que únicamente tenemos en el inventario las piezas necesarias, perdiendo esa cantidad de combinaciones posibles de otros episodios. Una buena inspiración se podría haber recogido del sistema de mapas del Metroid Prime y con su ayuda opcional para detectar la siguiente área del juego a la que debemos ir, el mapa de Resident Evil 4 permite ocultar ciertos aspectos pero bajo mi punto de vista sigue presentando un encuentro demasiado directo.
A un tercio del final, es cuando el juego se convierte en un auténtico survival, el armamento es el justo e imprescindible o ni siquiera eso, por tanto tendremos que recurrir a otros elementos del escenario interactivos que nos proporciona el juego, a esto sumamos duros enemigos como el Regenerator o Iron Maiden -que realmente son zombies pese a que Capcom dijese que no habrían es este título- igualmente a veces dependemos de la cuenta atrás de alguna bomba. En cuanto al escenario, creo que 'La Jaula' es el que mejor define el survival en este título.

La cantidad de sonidos es bastante rica, especialmente todo el conjunto de los variados entornos que nos rodean, el tipo de superficie que pisamos y un largo etcétera que en general se reproducen con gran fidelidad. La interpretación de las voces cumple su cometido, salvo el ya comentado hablar latinoamericanizado y otros detalles como el perfecto inglés de nuestro cuerpo nacional de policía. Destacaría positivamente todos los balbuceos ultratumba de los monjes -'mueremueremuere...'-.
La música es más que correcta y se adapta con bastante acierto a los cambios circunstanciales de cada momento, también presenta una buena variedad de melodías y secuencias sonoras que van desde la epicidad hasta el terror más psicológico cercano a Silent Hill.

Para colmar todo el trabajo de Capcom, Resident Evil 4 dispone de numerosos y completos extras desbloqueables en base a submisiones que se dan en los entornos ligeramente modificados o limitados del modo historia, pero esta vez con un enfoque de shooter bastante más indiscriminado, pero sorprendentemente igual de bien contruido y tremendamente divertido. Estos extras se completan con un miniepisodio a modo de 'directors cut' que completará paralelamente parte del guión de este juego.

En conclusión da que pensar que el mejor Resident Evil sea uno de los que menos defina u ofrezca nuevas aportaciones argumentales a la serie. Seguramente a aquellos que no les gustaba el sistema de juego o incluso el género de esta serie cambiarán de parecer con Resident Evil 4 y a los seguidores de la serie les seguirá gustando.
Veo que Capcom ha evolucionado muy acertadamente su mecánica de juego, ha realizado un desarrollo de juego impecable, pese a obviar una mayor cantidad y dificultad de puzles y acertijos así como un argumento y guión más ingenioso y mejor elaborado, ya que pienso que estos aspectos no son excluyentes con el estilo de juego que se nos presenta.
En mi opinión hay títulos impecables, aparentemente sin fallos pero limitados o que no logran sobrepasar esa barrera mágica difícil de definir y que pocos consiguen sobrepasar. Resident Evil 4 no está exento de ciertos fallos importantes, pero sus virtudes desbordan sus puntos más débiles. Es mucho más que la suma de sus partes, es diversión, adicción, tensión, sorpresas... una gozada para el jugador de principio a fin.
Por otra parte veo a Resident Evil 4 como un conjunto de aspectos ya conocidos y vistos, aunque magníficamente combinados, quizás solo le falte presentar una novedad notoria, no para la serie -que lo ha logrado sobradamente- sino en general. Y quizás sea mucho pedir, pero el añadido de algún un modo cooperativo, por ejemplo entre Leon y Ada aunque sea en las misiones extras sería la guinda y algo muy interesante y enriquecedor. Pero ni los fallos, carencias o las posibles incorporaciones que particularmente uno pueda echar en falta, hacen que Resident Evil 4 sea uno de los diez mejores juegos de lo que llevamos de generación para cualquier plataforma.


Imagen Imagen Imagen Imagen

Imagen Imagen Imagen Imagen

Imagen Imagen Imagen Imagen

Imagen Imagen Imagen Imagen






CONTRA-ANÁLISIS
Por STH

No hay muertos vivientes, Umbrella se ha ido al garete y por extraño que parezca ni siquiera estamos en Racoon City. Resident Evil 4, que fácilmente podría llevar otro nombre o ser considerado como un “spin-off” de la saga en toda regla, se nos presenta como el juego más terrorífico de los últimos tiempos, la revolución del género y el punto a parte definitivo a la trillada franquicia de Capcom.

Tras veinte horas de angustia no tenemos ninguna duda, estamos ante la definición más exacta de survival horror que podemos encontrar hasta la fecha en cualquier sistema. Nunca antes habíamos experimentado el terror de esta forma, temiendo por nuestra vida y sintiéndonos acosados en todo momento gracias a la magistral IA. El control, más temible que el propio juego en anteriores entregas, ha sido redefinido para adaptarse al nuevo giro que ha tomado la saga, respondiendo perfectamente a las constantes escenas de acción y manteniendo la distancia entre survival y shooter indiscriminado.

Técnicamente el juego es soberbio en todos los aspectos, la ambientación lograda gracias a las excelencias gráficas y sonoras y al buen hacer de los artistas de Capcom es digna de una película de terror de alto presupuesto. Tan solo nos queda disfrutarlo de madrugada con la luz apagada para completar la experiencia.

Si no mueres de miedo en el intento, Resident Evil 4 te mantendrá pegado a la pantalla hasta más allá de los créditos, incluso sino eres fan de la saga.
Se echa en falta una historia más trabajada, pero no es excusa para perderse el juego del año, el mejor título de GameCube y uno de los grandes de esta generación.


PUNTUACIÓN: 9.5



CONTRA-ANÁLISIS
Por MCA

Poco puedo añadir yo que no se haya dicho ya sobre este juego. Así que como fan de la saga me limitaré a exponer los cambios que para mi han sido más significativos, que son básicamente 2:

Atrás quedó lo de ir grabando las partidas con cuentagotas porque nos quedábamos sin tinta de la máquina de escribir. Ahora podemos grabar tantas veces como creamos necesarias. Y no sólo eso. ¿Quién no ha vuelto habitaciones atrás para grabar, por miedo a que nos mataran en el momento más inoportuno? Ahora la partida continua desde la última puerta que hayamos cruzado o después de alguna cinemática. Algunos dirán que se pierde tensión, pero, ¡que narices! ¡Resulta mucho más práctico!.

Otro cambio que he notado es la cantidad de munición que nos va apareciendo. En capítulos anteriores la munición nos aparecía en sitios predeterminados y, la verdad, en cantidades lo suficientemente limitadas como para privarnos del lujo que supone hacer una masacre de zombis. En Resident Evil 4 conseguimos munición al matar enemigos, lo que nos facilita tener un amplio y variado arsenal.
Ligado también a la munición está la figura del Buhonero, un personaje misterioso que nos venderá y mejorará armas, a cambio de las "pesetas" y tesoros que vayamos recogiendo por el juego.

En conclusión, y a mi parecer, en este Resident Evil 4 se nota aquel cambio de rumbo que se decidió para la saga y que se materializó en un primer momento en la aparición de Devil May Cry. La saga Resident Evil parece que se vuelve mas dinámica y con mayor libertad de acciones. Habrá que ver que nos depara Resident Evil 5.

PUNTUACIÓN: 9.5
0 respuestas