Análisis: Doom 3

DOOM 3
Por IRF


ImagenNombre: Doom 3
Desarrolla: id Software
Publica: Activision
Plataforma: PC
Genero: Acción en primera persona
Texto: Español
Voces: Español



Equipo mínimo:
Aceleradora 3D de 64MB compatible con DirectX 9.0b. MS Windows 2k/XP. Pentium 4 a 1,6GHz o Athlon 1500+ o superior. 384MB de RAM. Tarjeta de Sonido 16bits compatible con DirectX 9.0b

Equipo del análisis:
Tarjeta gráfica Club3D Radeon 9800PRO 128MB. MS Windows XP Profesional. Pentium 4 2,6@3,15GHz. 1GB RAM. Hercules Gamesurround MUSE Pocket USB. Auriculares 5.1



PUNTUACIÓN: 8


Dentro
  • Tecnología punta
  • Excelente atmósfera
  • Más de veinte horas de juego para un jugador medio
  • Impresionante futuro mediante añadidos (mods)
Fuera:
  • Escasa rejugabilidad
  • Relativamente fácil
  • Mediocre multijugador salvo que seas un fanático del deathmatch y no te aburras rápidamente de un mismo nivel.


ANÁLISIS:

“Advertencia: Doom ³ es una espeluznante experiencia de juego de ciencia ficción y horror. No se recomienda para gente temerosa o impresionable. No obstante, aquellos que se atrevan a enfrentarse a Doom ³ tal y como fue concebido, deberán cerrar la puerta, apagar las luces y subir el volumen. Disfruta de Doom ³”.

Así reza un pequeño folleto incluido en la caja del juego, y la verdad, no les falta razón a los chicos de id Software, por que han creado un juego que te pone los pelos como escarpias en más de dos y tres ocasiones, jugando con el terror psicológico al mejor estilo de Silent Hill gracias a una atmósfera simplemente sublime. Y es que el remake de Doom no se ha limitado a imitar la jugabilidad clásica “mata a todo lo que se mueva, busca llave, abre puerta, vuelve a matar a todo lo que se mueva, resuelve puzzle mal diseñado”, si no que tomando el guión original, han contado de nuevo la historia desde un planteamiento totalmente diferente, se han abandonado esos puzzles sin lógica alguna, esos espacios abiertos infestados de cacodemons, y lo más importante, ahora sí que parece que estamos dentro de una instalación marciana dedicada a la investigación.

Nuestra misión es simple, llegamos junto a un marine de alto cargo, y un observador encargado de averiguar a que se deben los extraños sucesos que acaecen en la base, así como investigar por qué los empleados tienen tantas quejas del Doctor Betruguer. Al poco de llegar a la estación y empezar a investigar la desaparición de un científico en un nivel inferior al puesto de mando, se desata el caos a través de los teletransportadores de materia, provocando una infestación de la base por demonios de todo tipo y “almas” que convierten a la mayoría de empleados y guardias de seguridad en zombis. Por suerte, ¿o deberíamos decir por desgracia?, nosotros estamos vivos así como algunos empleados más y el observador, nuestro superior, un pequeño comando de marines y cómo no, también el Dr. Betruguer, director de la investigación encargada de los teletransportadores, cuya tecnología se encontró en unas excavaciones donde se hallaron varias losas con jeroglíficos y algunos extraños artefactos…
Así empieza el juego, suavemente, acostumbrándonos al control e introduciéndonos poco a poco en la atmósfera global del juego para meternos más tarde de golpe en la piel de ese marine abandonado en mitad de una base que tiene que abrirse paso hasta el mismísimo infierno, y qué si no, salvar la raza humana de una posible invasión.

Jugablemente nos encontramos con algo sencillo, pero no por ello menos divertido, es como John Carmack prometió en su momento, un remake del original, ni más, ni menos. Nos encontramos con el típico juego de matar a todo lo que se mueva, avanzar de habitación, y volver a matar a todo lo que se mueva o haga ruido. Eso sí, en total diferencia/oposición al original, nos encontramos con un diseño de niveles y arquitectura de los mismos simplemente exquisito. No hay ningún objeto mal colocado, ni mal modelado. Todo está en su correcto sitio, recreando perfectamente el aspecto de lo que debería ser una estación espacial de investigación en Marte. Pasillos metálicos y repetitivos con decenas de luces de posición, habitaciones claustrofobicas sin ventanas al exterior, y donde las hay, nos encontramos con una maravillosa superficie de Marte, con sus tormentas constantes de arena y ese color característico provocado por una superficie totalmente oxidada. Así mismo, nos encontraremos todo tipo de maquinaria funcionando, tuberías de aire, desechos o transporte de material peligroso o terminales informáticos por doquier. Y lo más importante, los niveles son bastante grandes, así como perfectamente diseñados para mejorar la jugabilidad, aunque solo hay un pero, al final del juego, hay un par de zonas plataformeras que sobran por completo.

Así mismo, han desaparecido esos tediosos puzzles que nos hacían tener que recorrernos varias veces un nivel hasta encontrar la dichosa llave, ahora hará las veces de llave un PDA codificado en el cual encontraremos todo tipo de información, a veces útil, y a veces totalmente inútil como el simpático spam de nuestro “colega marciano”, que nos dará un par de sorpresas a lo largo del juego. Un detalle excelente es el hecho de que podemos escuchar los registros de voz dejados por sus dueños sin necesidad de tener abierto el PDA, lo que evitará que nos den más de una sorpresa mientras los escuchamos.

Lo único que se les puede echar en cara en este apartado, es la poca interacción física que hay con los objetos, ya que apenas algunas cajas, sillas u ordenadores mostrarán alguna reacción a nuestras acciones, lo que es una pena, por que las físicas del juego funcionan perfectamente, pero los diseñadores han decidido que no exista una gran interacción con el escenario.

Como estaréis pensando, Doom³ no posee una jugabilidad precisamente innovadora o rompedora, más bien al contrario, pero como todos sabemos, nunca se dijo lo contrario. Doom³ es un juego divertido, directo y sin complicaciones. Que basa toda su jugabilidad en la atmósfera claustrofóbica y tenebrosa que han logrado implementar, y a decir verdad, este es precisamente el punto fuerte del juego, y que sin él, solo sería un amasijo de maravillosos gráficos con poco más que sacar de él. A tener en cuenta que contra más alto es el nivel de dificultad, más reto y diversión supone el juego.

Y qué tiene de tan maravillosa la atmósfera os preguntareis. Pues la respuesta es fácil, es simplemente perfecta. Y si lo pienso fríamente, es difícil lograr explicároslo sin mostraros el juego con unas simples capturas y líneas de texto. Gráficamente la atmósfera resulta sobrecogedora debido a los perfectos juegos de luces y sombras gracias al motor gráfico más avanzado hasta la fecha, y que como seguramente ocurra, será la referencia durante los próximos 2 o 3 años. Todo punto de luz del juego iluminará con un cierto color e intensidad cualquier objeto que este a su alrededor de forma 100% dinámica, y lo coloreara con una precisión nunca vista hasta ahora, pintando píxel a píxel, por el contrario de cómo se realizaba hasta ahora, polígono a polígono. A su vez, todo emite una sombra volumétrica 100% dinámica con sus correspondientes partes, umbra (parte interior de una sombra) y penumbra (parte exterior de una sombra y menos oscura). Nos pasaremos el día viendo decenas de luces parpadeantes, otras q se apagan durante unos segundos y se vuelven a encender, zonas totalmente a oscuras y otras con tal nivel de intensidad de luz que da miedo apuntar hacia el foco de luz.

Sonoramente el juego no se queda corto, la atmósfera es simplemente perfecta y la más impresionante hasta la fecha. Inicialmente Carmack había diseñado un algoritmo para competir con el EAX de Creative, pero sus diseñadores tenían problemas para usarlo correctamente con los sonidos ambientales, así que se rebajó la complejidad del mismo, dejando algunos efectos básicos y haciendo mucho más simple el trabajo a todos los diseñadores. Resultado: tensión a cada paso que das. Sin música en todo el juego salvo en el menú, nos encontramos con todo tipo de chirridos, sonidos de pasos, golpes, gemidos, gritos, susurros de “entes” etc. etc. Simplemente maravilloso a la vez que tétrico. Y precisamente este punto es el que más importancia tiene en el juego, sin esta calidad de sonido, Doom³ perdería varios enteros pasando a ser un juego simplemente mediano, por no decir mediocre. Eso sí, hay que tener en cuenta que aunque la impresión sonora en equipos estereo es buena, no hay comparación posible con la inmersión conseguida mediante un buen equipo 5.1, el cual hará que en más de una ocasión te gires en busca de ese monstruo que has oído llegar, pero que sin embargo no podrás ver por ningún rincón.

Como veis, la conjunción de un excelente diseño de niveles, gráfico y sonoro han hecho que Doom³ sea algo más que un simple mata-mata. Doom³ podría ser considerado como el primer “FPS de suspense/terror”, por que os aseguro, que si os metéis en el juego, os daréis más de un susto, sustos que bajo ningún concepto esperáis. Y lo mejor de todo, sin necesidad de usar para ello a enemigos. Como digo, es simplemente increíble, lo mejor del juego con mucha diferencia. Y lo que es mejor, perfectamente doblado al castellano. Bueno, hay algunos actores que parece que no sepan leer el guión que les dan, e incluso que tienen voz de niño para un marine, pero son puntos menores que parece que nadie en este país es capaz de mejorar, ¿tan malos son nuestros dobladores?. La verdad es que en general la traducción y doblaje es de un gran nivel especialmente en las famosas “frases hechas” que suelen ser las peor paradas, pero ciertas voces dejan mucho que desear, no así otras que están más que correctamente interpretadas. Otro detalle es la voz del protagonista, simplemente no dice una sola palabra en todo el juego, ¿será mudo?.

Ahora intentaremos explicar el apartado técnico sin entrar en demasiados detalles. Empezaremos por el sonido: como ya hemos dicho anteriormente el sonido ambiente es simplemente sublime, todo tipo de ruidos por aquí y allá que nos introducen como quien no quiere la cosa en el juego. ¿Pero que ocurre con los sonidos de las armas? Pues básicamente que parecen armas de feria. Si en juegos como Rainbow Six os gritan los vecinos a causa del subwoofer, aquí no tendréis que preocuparos de ellos, la pistola parece de aire, la escopeta de corcho como las de los niños, las granadas globos de agua y la ametralladora una simple carraca. En definitiva, aunque son correctos, le faltan pegada, mucha pegada. Y aquí se nota mucho la falta de Trent Reznor en los sonidos del juego, ya que desde su marcha, se han rehecho todos los efectos y aunque los nuevos artistas sonoros han conseguido una atmósfera maravillosa, no podemos decir lo mismo de los sonidos de las armas, que pecan de flojos. Sobre las voces no añadiremos nada no comentado en el párrafo anterior, algunas muy bien, pero otras simplemente parecen un mal chiste.

Gráficamente, Doom³ es lo más avanzado a día de hoy en el mercado, con un motor 3D simplemente perfecto en el sistema de iluminación y sombreado de una forma 100% dinámica. ¿Y para que sirve esto? Fácil, algunas escenas parecerán auténticas cinemáticas que hace 6 o 7 años no hubiésemos creído ni que eran animaciones renderizadas gracias a todo tipo de efectos gráficos aplicados en tiempo real (como la deformación de la visión tras cristales o a través de una onda expansiva, o el efecto calor), pero lo más importante viene desde el sistema de iluminación, ya que colorea cada píxel que hay en el escenario, otorgando un nivel de detalle simplemente impresionante y que no se puede apreciar ni remotamente en una captura. Todo esto se une a las que posiblemente sean las mejores animaciones realizadas en juego de este tipo, consiguiendo un apartado gráfico que simplemente roza la excelencia. Pero como todo, tiene que tener algún pero. Y este pero son las sombras.

Las sombras, nos dan una de cal y otra de arena. Por un lado, todo objeto en el escenario posee y genera sombras a excepción del protagonista, pero no todos los objetos o personajes en el escenario poseen interacción propia con la sombra que generan ellos mismos (self-shadowing, es decir, sombrearse a si mismo). Así nos encontraremos personajes que tienen un punto de luz justo encima de su cabeza, y que proyectan su sombra en el suelo y pared sobra la que se apoyan, pero que su cabeza por ejemplo no proyecta una sombra sobre su pecho. Por el contrario, en la mayoría de los enemigos si vemos implementado este efecto. Y todo sea dicho, el self-shadowing otorgaría una visión totalmente cinemática al juego, más incluso de la que ya ofrece. Es de suponer que este efecto no esta implementado al 100% por que rebajaría mucho el rendimiento. El otro pero es que nuestro personaje nunca tiene sombra salvo en las escenas no interactivas.
El lado bueno de las sombras es que son 100% dinámicas dependiendo de los puntos de luz que haya en el escenario, consiguiendo que un mismo personaje llegue a generar varias sombras. Pero sobre todo, cuando estamos con una luz muy tenue, demuestra la capacidad de atmósfera que genera algo tan simple en apariencia como una sombra.

De los personajes poco podemos decir. Por un lado que están perfectamente modelados aún teniendo muy pocos polígonos, y que poseen un alto grado de realismo incluso a corta distancia gracias a los mapas de desplazamiento (en este caso los mapas “normales” que reflejan cada componente de la luz -rojo, verde y azul- de una determinada forma, otorgando un aspecto rugoso bastante bueno) especialmente en todos los enemigos. Otro punto a favor son las excelentes animaciones de los mismos, son suaves en todo momento y no parece que hagan cosas raras como en otros juegos. El punto en contra es la poca variedad de enemigos, inferior incluso a la del primero Doom. ¿Pero a quien le importa esto?. Vosotros queréis matar a todo lo que se mueva, ¿verdad? ¿o… preferís un pase de modelos? Los recursos son limitados, y hay que cortar siempre por algún lado.

El último apartado gráfico a tocar sería el de las texturas y diseño de los niveles, que aparentemente son muy repetitivas. Es algo normal, no es cuestión de poner papel de florecitas encima de las paredes metálicas en mitad de Marte mientras investigas modificaciones genéticas y tras sufrir una invasión demoníaca. El juego posee un altísimo nivel de detalle, y todo esta perfectamente texturizado y modelado, manteniendo correctamente la atmósfera y siendo fiel al supuesto lugar donde se desarrolla la acción. No hay nada que achacar, al contrario, hay que alabar la excelente dirección artística del juego, que aunque no muy prolífica en cuanto a originalidad se refiere, si roza la perfección en muchas ocasiones.
Algo a tener en cuenta en todo esto, es el rendimiento del juego en ordenadores “pobres” que monten procesadores relativamente lentos y aceleradoras 3D de hace 2 o 3 generaciones como las GeForce 4MX. Carmack ha optimizado el motor lo mejor posible para que se obtengan exactamente los mismos resultados visuales independientemente del equipo, salvando cierta cantidad de detalles (numero de puntos de luz que generan sombra, tamaño de las texturas y en consecuencia su calidad. Cantidad de sonidos de arma por segundo) para hacer que la experiencia jugable sea lo más parecida posible para todos los usuarios, y servidor asegura que lo ha conseguido. Obviamente no es lo mismo jugar con un PC de hace 2 años, que con uno totalmente nuevo con el ultimo hardware aparecido en el mercado, pero es perfectamente jugable, y lo que es más importante, la atmósfera es prácticamente idéntica independientemente del equipo. A cambio, el juego no esta totalmente optimizado para las tarjetas de gama más alta, usando un modo “estándar” de dibujado, en vez de uno optimizado para cada una de las tarjetas inferiores de forma nativa a DirectX 9/OpenGL ARB 2.0. Y esto se debe a que no se hace un extenso uso de los famosos shaders para el trabajo con texturas, consiguiendo que primero, en general no se aproveche al 100% las tarjetas de gama más alta en Doom³ y segundo, que tarjetas como ATi, que poseen su punto fuerte en las capacidades matemáticas, obtengan un rendimiento inferior a las nVIDIA que poseen su punto fuerte en el trabajo con texturas, y siendo más directos, gracias a que nVIDIA prácticamente diseño toda su serie FX pensando única y exclusivamente en este título.

Todo esto no quiere decir que pasado mañana salga un juego con este motor y no aproveche nuestra aceleradora 3D de 500€ (que tanto sudor nos ha costado), al contrario. id Software decidió que su juego debía ser jugado por la mayor cantidad posible de usuarios obteniendo la misma calidad de imagen (salvando las distancias) y que se vea igual en una ATi, que en una nVIDIA. Así pues, si otro estudio decide implementar las funciones para aprovechar las tarjetas de más alta gama, podrán hacerlo igualmente, así que los usuarios de ATi no os debéis preocupar por nada en absoluto. Es una simple decisión de diseño, que por desgracia, penaliza a ATi, simplemente. A cambio, todo el mundo ve exactamente lo mismo tenga el equipo que tenga.

En definitiva, ¿qué es Doom³? Un juego extremadamente directo. Acción a raudales, mezclado con un guión mediano, pero interesante, y una atmósfera tétrica y sobrecogedora durante gran parte del juego. No debéis esperar un juego complejo ni con enrevesadas misiones. Doom³ es el remake de Doom, y como tal, es un juego directo y sin complicaciones al cual le han añadido una excelente tecnología aderezada con una maravillosa ambientación. Ni más, ni menos.


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ATI Radeon 9800 PRO con 128 Megas de RAM. Detalle alto, 1024*768
CONTRAANÁLISIS
Por JCS

Equipo del Análisis: AMD Athlon XP 2000+ 1.67GHz. 512 DDR. MS Windows XP Profesional Service Pack 1. GeForce 4 MX 440 AGP 4X 64MB. Altavoces Creative Inspire 2400 2.1.


Doom III es sinónimo de futuro, futuro tanto en el hardware como en el software. Esto siempre es bienvenido tanto para empresas como para usuarios, pero hay jugadores sufridores sin equipos a la última que también quieren disfrutar de la obra de id Software.

¿Qué pasa si metemos un juego que precisa de una gráfica de 512 MB para jugar al máximo en una de 64 MB acompañada de una triste CPU a 1666 MHz? Si hablásemos de cualquier otro juego, de cualquier otra compañía, seguramente desistiríamos de probar semejante locura, pero Carmack sabe que un juego por muy bueno que sea si no está al alcance de todos no venderá lo esperado y para eso nos encontramos con un motor gráfico muy bueno pero con gran flexibilidad tanto para los compradores como futuros desarrolladores.

Y es que Doom es eso, un motor, y menudo motor. Los menos avanzados tecnológicamente con sus PCs como un servidor podrán disfrutar de Doom III a un detalle más que aceptable. Nos encontramos con un máximo de 25 cuadros por segundo en lugares oscuros con o sin enemigos, aunque en lugares muy iluminados, donde la luz dinámica juega un papel muy bueno y con varios enemigos se nos hará bastante dificultoso poder jugar debido a la caída de imágenes, pero no son muchas las situaciones en las que nos encontramos con una legión de enemigos que nos hagan el juego impracticable. Por lo general disfrutaremos con la calidad de juego, si bien es verdad que no llegaremos al detalle que puede llegar un PC mucho más potente, aún así gozaremos de una buena experiencia, muy favorecida por la total inmersión a la que que nos somete el juego. Con un guión aceptable nos sumergiremos en un mundo de miedo y sobresaltos donde más de una vez se nos pondrán los pelos de punta por los chillidos, ruidos o ataques repentinos donde no sabremos qué es mejor, si usar nuestra linterna para saber qué hay o nuestra arma para ir a ciegas y matar a todo lo que se mueva. Nos encontraremos situaciones sin ningún enemigo en pantalla, pero donde nos moveremos de un lado al otro como locos buscando al caballero del infierno o al imp que advierten de su presencia con ruidos y pasos. Toda esta ambientación está muy bien ayudada por los diferentes escenarios, que pese a estar situados en el mismo complejo siempre nos resultarán distintos entre si, desde pasadizos estrechos a laboratorios, pasando por los excelentes exteriores de Marte o el mismo infierno.

Si bien en gráficos y ambientación no hay nada que reprocharle a Doom, si lo hay en los enemigos. Aunque son buenos en variedad al igual que las armas, la innovación es casi nula, puesto que la mayoría son actualizaciones de sus antecesores de Doom y Doom II. En cuanto a la jugabilidad, los que esperaban una evolución respecto a las 2 primeras partes van a quedar gravemente decepcionados puesto que el juego no ofrece una avance en este apartado, la mecánica sigue siendo la misma de siempre, ir avanzando abriendo puertas con la única novedad de la PDA que nos darán apenas empezar el juego. Dicha PDA nos permitirá guardar todos los datos necesarios para abrir puertas en distintos niveles de seguridad o almacenar e-mails y registros de voz que vayamos recogiendo de los compañeros caídos. Esta falta de innovación en la jugabilidad puede hacer abandonar el juego a más de uno, ya que nos deja con un FPS largo, al cual le tendremos que echar unas 20 horas para conseguir ver el final a base de recoger PDAs, abrir puertas y matar a imps. Por otro lado, el juego contiene alguna situación plataformera bastante desesperante en un fps que se la podrían haber ahorrado.

En definitiva nos encontramos ante un buen juego, donde lo más importante es el motor gráfico que dará vida en poco tiempo a otros juegos que nuestros viejos PC’s ya no podrán aguantar. Renovarse o morir…


PUNTUACIÓN: 8


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GeForce 4 MX 440 AGP 4X con 64 Megas de RAM. Detalle bajo, 640*480
CONTRAANÁLISIS
Por ACC

Equipo del Análisis: Tarjeta gráfica Leadtek 6800 GT con 256 Megas de RAM. MS Windows XP Profesional. Athlon 64 a 3.2 GHz. 1GB RAM. Conjunto 5.1 Creative 5700.


Cuando Doom 3 fue mostrado por primera vez en 2001 durante la presentación de la GeForce 3 de Nvidia, el público pudo ver al instante el futuro de los gráficos. Cuatro años después John Carmack y compañía no han defraudado, dando un auténtico repaso a todo lo visto hasta el momento en cuestión de efectos visuales.

Los poseedores de una tarjeta de la serie 6800 con 256 megas de RAM, podrán disfrutar del juego más impactante que se ha paseado por un monitor con un nivel de detalle sin precedentes, en el caso del equipo de prueba una media de unos 60 cuadros por segundo en calidad alta con FSAA 4X a 1024*768. Esta delicia gráfica está cimentada entorno al uso de la iluminación por pixel y al excelente empleo del normal mapping, consistente en superponer un mapa de relieve procedente de un modelo en alta poligonación sobre otro en baja, consiguiendo unos resultados inalcanzables de otra forma con el hardware actual.

Naturalmente semejante desmadre gráfico no es nada sin una cuidadísima puesta en escena, en este caso en el agobiante y excelentemente bien recreado complejo experimental marciano y por las fluidísimas y cuidadas animaciones de los enemigos, que se mueven con una naturalidad vista en raras ocasiones en un juego de ordenador.

Hasta aquí está claro que Doom 3 es espectacular como él sólo, pero... ¿acompaña el resto? Por desgracia no. Las luces y las sombras en la jugabilidad son casi tan notables como las puestas en pantalla, y corresponden casi en su totalidad a un diseño de niveles muy irregular y a una simplicidad de juego que creíamos superada hace muchos años.

Durante la primera mitad de Doom 3, los sustos se convierten rápidamente en tedio, al vernos acosados por imps (el demonio más habitual del juego) en pasillos estrechos y obstruidos por tuberías y cajas que no nos dejarán retroceder debidamente cuando intentemos huir de sus rapidísimos ataques cuerpo a cuerpo. Este diseño de niveles, más propio de un Resident Evil que de un juego de acción en primera persona, resulta muy incómodo para la lucha en distancias cortas, más aún cuando las criaturas aparecen a tu espalda de golpe y tienes un segundo justo para cambiar la linterna por la escopeta y sacudirles un bellotazo a bocajarro. Y he aquí el gran fallo de Doom 3, ¿a quién se le ocurrió hacer de la linterna un objeto separado? Al no estar acoplada a las armas, el jugador se ve forzado a perder un tiempo precioso siguiendo la mecánica alumbro-un-hueco, encuentro-un-demonio, cambio-linterna-por-rifle, disparo-a-demonio. El gran estorbo de la linterna, unido a la inexcusable simplicidad del juego (el entorno es virtualmente indestructible, no hay disparos secundarios y el modo multijugador es casi nominal) hace que en ocasiones dudemos de si de verdad estamos jugando a uno de los títulos más esperados de los últimos años o a una preciosa demo gráfica.

Afortunadamente el juego cambia hacia la mitad el desarrollo, mostrando escenarios más abiertos e iluminados que permiten organizar pequeñas carnicerías en un instante, ofreciendo una gratificación instantánea negada durante las primeras cinco horas de juego. Sigue sin ser auténtico Doom, pero a partir de este momento el juego comienza a brillar no por sus gráficos, sino por los brutales tiroteos contra unos enemigos cada vez más duros y menos previsibles ¿Situación preferida? Cañonear a los nuevos y fantásticos cacodemons con la ametralladora multitubo y verlos bailar como globos en una tormenta. Sin duda uno de los enemigos mejor rediseñados del juego.

El veredicto final es un notable algo justito, aunque reforzado por una comunidad mod que ya está trabajando como loca para sacar nuevos niveles, añadidos y mejoras para satisfacer al jugador y ampliar la vida útil de Doom 3 más allá de la historia original o su exiguo modo multijugador.

Que nadie se equivoque, Doom 3 no es un mal juego, tan sólo se esperaba mucho más de él viniendo de una familia con el pedigrí de id Software. La recomendación de este juntaletras es jugarlo a oscuras, a ser posible con un equipo 5.1 (el juego hace un uso envidiable del sonido espacial), en modo difícil e ignorando el tempo marcado por el comienzo, masacrando todo lo que se mueva con la complacencia que confiere saber que hay munición de sobra. Así es como disfrutaréis el juego de verdad.


PUNTUACIÓN: 7


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Nvidia 6800 GT 256 Megas de RAM. Detalle alto, 1024*768 con FSAA 4X
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