AMD no ofrecerá raytracing hasta que puedan moverlo todas sus tarjetas, incluyendo la gama baja

Beta Reverse escribió:
Edy escribió:Y bien que hacen ... el RT no es algo que tenga sentido hoy dia, mas que para reducir drasticamente el rendimiento de un juego innecesariamente, con tal que hacerle creer al usuario, que requiere de extrama potencia para tener unos resultados que no son necesarios realmente.


En primer lugar, todavía no sabemos el rendimiento de un juego con RTX porque no hay ningún juego con RTX.

En segundo lugar, ¿qué es realmente necesario en el hardware de consumo? ¿Es necesario el 4K? ¿Son necesarios los 60fps? ¿Y los 144? ¿Es necesario que un juego no tenga tirones? ¿Es necesario el displacement mapping? ¿Las luces dinámicas? ¿Los filtros de suavizado?

Pretender buscar sentido a la necesidad de algo que es puramente recreativo es completamente inútil. Nos gustan los juegos que se ven bien, y el rt es el siguiente gran paso os guste o no.


Pues fijate que verdaderamente la respuesta a tu cuestion es muy sencilla. Era necesario inventar todo lo que esta inventado si con lo que teniamos hace "años" estabamos bien? Depende.

El RT no es necesario para juegos ACTUALES, pero no es que sea o no necesario, es el IMPACTO que conlleva utilizarlo con juegos que dependiendo de su exigencia tecnica, la implantacion del RT puede hacer que ese susodicho juego sea imposible de jugarlo.

Lo que sucede, es que posiblemente alguien dijo hace un cierto tiempo ... oye ... y porque no hacemos que un determinado objeto, con una determinada luz omnidireccional, pueda disponer de una determinada reflexion por rayos, para lograr unos reflejos/sombras/brillos/otros espectaculares.

El RT tiene toda la logica del mundo, al igual que el Antialias, cuando se aplica a pantalla completa con una calidad REALMENTE alta. Si se utilizara el AA sobre planos completos como deberia realizarse verdaderamente, me parto el culo comparandolo con el RT solo en cuestiones de filtrado con respecto al "modelo" que se utiliza actualmente.

Ahora, esta claro que la industria desde hace mas de 20 años esta intentando lograr ir hacia el realismo ... pero al mismo tiempo, hay un serio problemas en el concepto de realismo en determinados casos.

Pongamos un ejemplo. Imaginemos que se aplica RT a un juego como el Tekken 7 ... bien, de que me sirve que se le haga una implantacion de iluminacion por RT si luego te dan un golpe, pero ni tienes sangre, ni moretones, ni ropas rotas ni el escenario se ve afectado por las cosas que se van rompiendo ....

Por tanto, mi conclusion vuelve al hecho de que aqui se justifica la manera de MERMAR la velocidad del juego, a costa de una tecnica que es absolutamente innecesaria, sobre todo porque hay decenas de efectos que logran el mismo resultado (al igual que el AA baratero que se usa en tiempo real actualmente) para efectos, brillos, luces y sombras.

Que me digas que esa implantacion en gamas como la QUADRO logran un resultado increible en renders, te dire ... SI, y ese resultado es claramente una ventaja para quien usa RT en motores de render que requieren de muchisima precision en resoluciones enormes.

Para jugar, el RT es simplemente una estrategia que plantea hacerle creer al usuario que tiene una tecnologica que hace algo que unicamente perjudica gravemente al rendimiento sin aportar nada que realmente impacte sobre la parte grafica de algun modo realmente reseñable. Si me dijeras que el RT que aplican al juego, respecto a las tecnicas tradicionales mejora en un 1000% .... con un impacto del 300% ... te diria .. joder, es interesante el tema ... pero ni de coña es asi.
fbpr85 escribió:Pues a mi me encanta el cambio visto en battlefield, la primera impresión no es de un salto exponencial, luego conforme te acostumbras a lo que estas viendo como que te deja una sensación mas natural, muy agradable. Luego vuelves atrás para comprobarlo sin raytracing y te preguntas ¿pero que demonios es esta cosa primitiva? XD

Esperando el día que esto sea un estándar para el consumidor y se implementé por default en los títulos.


Pues que raro, el raytracing todavía no esta disponible en Battlefield v para los usuarios.
Edy escribió:
Beta Reverse escribió:
Edy escribió:Y bien que hacen ... el RT no es algo que tenga sentido hoy dia, mas que para reducir drasticamente el rendimiento de un juego innecesariamente, con tal que hacerle creer al usuario, que requiere de extrama potencia para tener unos resultados que no son necesarios realmente.


En primer lugar, todavía no sabemos el rendimiento de un juego con RTX porque no hay ningún juego con RTX.

En segundo lugar, ¿qué es realmente necesario en el hardware de consumo? ¿Es necesario el 4K? ¿Son necesarios los 60fps? ¿Y los 144? ¿Es necesario que un juego no tenga tirones? ¿Es necesario el displacement mapping? ¿Las luces dinámicas? ¿Los filtros de suavizado?

Pretender buscar sentido a la necesidad de algo que es puramente recreativo es completamente inútil. Nos gustan los juegos que se ven bien, y el rt es el siguiente gran paso os guste o no.


Pues fijate que verdaderamente la respuesta a tu cuestion es muy sencilla. Era necesario inventar todo lo que esta inventado si con lo que teniamos hace "años" estabamos bien? Depende.

El RT no es necesario para juegos ACTUALES, pero no es que sea o no necesario, es el IMPACTO que conlleva utilizarlo con juegos que dependiendo de su exigencia tecnica, la implantacion del RT puede hacer que ese susodicho juego sea imposible de jugarlo.

Lo que sucede, es que posiblemente alguien dijo hace un cierto tiempo ... oye ... y porque no hacemos que un determinado objeto, con una determinada luz omnidireccional, pueda disponer de una determinada reflexion por rayos, para lograr unos reflejos/sombras/brillos/otros espectaculares.

El RT tiene toda la logica del mundo, al igual que el Antialias, cuando se aplica a pantalla completa con una calidad REALMENTE alta. Si se utilizara el AA sobre planos completos como deberia realizarse verdaderamente, me parto el culo comparandolo con el RT solo en cuestiones de filtrado con respecto al "modelo" que se utiliza actualmente.

Ahora, esta claro que la industria desde hace mas de 20 años esta intentando lograr ir hacia el realismo ... pero al mismo tiempo, hay un serio problemas en el concepto de realismo en determinados casos.

Pongamos un ejemplo. Imaginemos que se aplica RT a un juego como el Tekken 7 ... bien, de que me sirve que se le haga una implantacion de iluminacion por RT si luego te dan un golpe, pero ni tienes sangre, ni moretones, ni ropas rotas ni el escenario se ve afectado por las cosas que se van rompiendo ....

Por tanto, mi conclusion vuelve al hecho de que aqui se justifica la manera de MERMAR la velocidad del juego, a costa de una tecnica que es absolutamente innecesaria, sobre todo porque hay decenas de efectos que logran el mismo resultado (al igual que el AA baratero que se usa en tiempo real actualmente) para efectos, brillos, luces y sombras.

Que me digas que esa implantacion en gamas como la QUADRO logran un resultado increible en renders, te dire ... SI, y ese resultado es claramente una ventaja para quien usa RT en motores de render que requieren de muchisima precision en resoluciones enormes.

Para jugar, el RT es simplemente una estrategia que plantea hacerle creer al usuario que tiene una tecnologica que hace algo que unicamente perjudica gravemente al rendimiento sin aportar nada que realmente impacte sobre la parte grafica de algun modo realmente reseñable. Si me dijeras que el RT que aplican al juego, respecto a las tecnicas tradicionales mejora en un 1000% .... con un impacto del 300% ... te diria .. joder, es interesante el tema ... pero ni de coña es asi.


Te vuelvo a repetir que todavía no sabemos a ciencia cierta cuánto perjudica al rendimiento el RT. En cuanto al impacto visual, yo sí creo que es la rehostia tener reflejos en tiempo real. Y los reflejos son solo el principio.
Me parece perfecto, sepan o no implementar el RayT. por ahora es humo que encarece el hardware y veremos a ver si finalmente tiene salida, que ojala sea asi, pero por ahora son promesas.
Pues si AMD no da soporte al Raytracing, me da que esto se va a quedar en algo parecido al phyx y que pocos estudios se tomarán el trabajo de implementarlo en sus juegos si solo un pequeñísimo porcentaje de jugadores puede disfrutarlo...
El problema no lo tiene AMD. Lo tiene Nvidia en haber sacado al mercado una tecnología que a efectos prácticos aún no está lista para llegar al consumidor en óptimas condiciones.
@Beta Reverse

No lo sabras tu, yo que llevo trabajando con 3DStudio desde la epoca de MS-Dos lo se muy bien ... te lo digo claramente, un escandalo. Solo tienes que ver el recorrido del RT en tiempo real desde la implantacion en motores como el del Quake 1 respecto al efecto unicamente en el sombreado ... graficas TOP de los ultimos años, lograr un rendimiento cuanto menos PATETICO con relacion a no utilizarlo. Sera todo lo impresionante que quieras (de hecho, para render es logico que se use ...) pero en el uso en tiempo real es una manera clara de perjudicar mas al rendimiento que al beneficio que otorga al usuario.

Otra cosa es que no tuvieramos alternativa para determinados efectos graficos, pero ese no es el caso.
Pues me parece bien no tenerlo hasta que funcione bien, y no tenerlo y cada vez que lo activas, notar que todo tu equipo va con un rendimiento pésimo.
Al no dar la opción, el usuario no tendrá una mala experiencia con esta tecnología, lo cual es positivo.

Si tu primera experiencia con un sistema VR de Verdad (no google cardboard) hubiera sido a pedales, ¿no te habría disuadido de comprarla, ansiarla o incluso desear que avance mas?
Edy escribió:@Beta Reverse

No lo sabras tu, yo que llevo trabajando con 3DStudio desde la epoca de MS-Dos lo se muy bien ... te lo digo claramente, un escandalo. Solo tienes que ver el recorrido del RT en tiempo real desde la implantacion en motores como el del Quake 1 respecto al efecto unicamente en el sombreado ... graficas TOP de los ultimos años, lograr un rendimiento cuanto menos PATETICO con relacion a no utilizarlo. Sera todo lo impresionante que quieras (de hecho, para render es logico que se use ...) pero en el uso en tiempo real es una manera clara de perjudicar mas al rendimiento que al beneficio que otorga al usuario.

Otra cosa es que no tuvieramos alternativa para determinados efectos graficos, pero ese no es el caso.


Tú no lo sabes tampoco, aunque trabajes en Pixar como dices, porque NADIE ha podido constatar los framerates todavía. Solo tenemos un par de comentarios de Dice sobre el tema, y un vídeo del metro redux, nada más. Los desarrolladores no han tenido ni siquiera tiempo de implementarlo, así que no, nadie sabe el impacto real de un hardware nuevo.

Es ridículo que me hables del rendimiento de las gráficas anteriores en RT cuando precisamente las RTX llevan hardware dedicado que se espera que sea unas 10 veces más rápido en ese procesamiento.
@Beta Reverse

Pero si los motores mas actualizados para desarrollo ya llevan las librerias para RT ..... en fin.

La realidad de no implementarlo es precisamente que mientras no lo activas, va como un tiro ... al activarlo va como una mierda. Bajo control absoluto en hardware cerrado, puedes llegar a optimizarlo lo suficiente como para que sea estable ... en un PC de hardware abierto es una absoluta locura. No tiene sentido hacer implantacion de RT si no es con perfiles de configuracion cerrada ...

Y si, no se puede saber su impacto todavia, pero ya te lo digo yo, brutal.
Edy escribió:@Beta Reverse

Pero si los motores mas actualizados para desarrollo ya llevan las librerias para RT ..... en fin.

La realidad de no implementarlo es precisamente que mientras no lo activas, va como un tiro ... al activarlo va como una mierda. Bajo control absoluto en hardware cerrado, puedes llegar a optimizarlo lo suficiente como para que sea estable ... en un PC de hardware abierto es una absoluta locura. No tiene sentido hacer implantacion de RT si no es con perfiles de configuracion cerrada ...

Y si, no se puede saber su impacto todavia, pero ya te lo digo yo, brutal.


Pues los vídeos que se han visto de Metro y Battlefield con RT yo no diría que sean precisamente una puta mierda. Vamos, que no van fluidos, pero tampoco es un powerpoint.

Pero vaya, ya lo veremos cuando los dos tengamos los datos.
(mensaje borrado)
Si es nvidia la que implementa el trazado por rayos por hardware, señores, hay poco que rascar como programador, quizás algunas buenas técnicas y sobre todo hacerlo en paralelo con el dibujado tradicional. Pero aquí los programadores, salvo quitar rayos o fps por segundo en estos rayos poco pueden hacer. NVIDIA le pisó mucho el acelerador, pero el retraso en juegos y hasta el propio SO, va a ser que la mitad del chip de la serie 2000 no se use hasta la llegada de la 3000 que no creo que tarde ni 6 meses dando un salto en rendimiento notable, o por lo menos a precios mas mundanos.

Lo que vende en juegos en hardware de 200 euros, es decir ONE, PS4 o una RX560 o 1050, por incluir tb algo los portatiles. Yo como programador todo lo que sea superar eso a día de hoy es tirar usuarios. Vale que le puedo hacer un guiño a los de gama alta, sobre todo NVIDIA me trae fulanos a hacer el codigo y me da publi, pero ojo, si tb me fastidia los requisitos o me da mala publiciddad me fastidia..
@indigo_rs Tecnologia absurda para los nuevos "gamers" a precios de nuevos "gamers".

Sinceramente nvidia tan cool que es porque no adopta freesync y se deja de tecnologías propietarias de mierda?

A mi esto me interesa mas que tener un raytracing.

PD: Hasta que algo no se haga estándar paso de comprarlo, me he tragado en su época memorias rimm por ejemplo.
@Beta Reverse

No no, si a mi no me hace falta esperar, te digo, con los kits de desarrollo del Unreal Engine 4 con los ultimos hacks de nvidia, ya puedes hacer uso de RT.

sanamarcar escribió:Si es nvidia la que implementa el trazado por rayos por hardware, señores, hay poco que rascar como programador, quizás algunas buenas técnicas y sobre todo hacerlo en paralelo con el dibujado tradicional. Pero aquí los programadores, salvo quitar rayos o fps por segundo en estos rayos poco pueden hacer. NVIDIA le pisó mucho el acelerador, pero el retraso en juegos y hasta el propio SO, va a ser que la mitad del chip de la serie 2000 no se use hasta la llegada de la 3000 que no creo que tarde ni 6 meses dando un salto en rendimiento notable, o por lo menos a precios mas mundanos.

Lo que vende en juegos en hardware de 200 euros, es decir ONE, PS4 o una RX560 o 1050, por incluir tb algo los portatiles. Yo como programador todo lo que sea superar eso a día de hoy es tirar usuarios. Vale que le puedo hacer un guiño a los de gama alta, sobre todo NVIDIA me trae fulanos a hacer el codigo y me da publi, pero ojo, si tb me fastidia los requisitos o me da mala publiciddad me fastidia..


Joe macho, claro que como programador tienes que revisar MUY bien que hace el RT en determinadas escenas. Si tienes 2 puntos de luz que ambos generan sombras, y al mismo tiempo tienes un suelo con reflexiones ... mas vale que le des unos parametros a la grafica de como tratar la escena ... porque si ya generar una sombra por rayos tiene tela ... no quieras imaginarte 2 sombras por todos los objetos y al mismo tiempo realizar el reflejo en tiempo real ... vamos, estas multiplicando por 8 el esfuerzo de esa misma escena solo por esas 2 cositas .... imaginate si en vez de 2 luces, tienes 10 luces y varios elementos con brillos, relexiones y tesselacion.
He visto el raytracing en shadow of the tomb raider con una 980ti, que no está pensada para ello,
la verdad es que gráficamente apenas vemos diferencia mi hermano y yo, y tampoco cambio de rendimiento.
Salvo el agua, ahí hace efectos, aunque he visto luces así rollo que atraviesa el agua sin raytracing en juegos de generaciones anteriores que usaran otros métodos que piden menos.
Otras cosas mejoran más y comen más recursos. Donde comerá raytracing será en 4K, pero es que en 4K come todo!

En general, el pc de mi hermano con este juego.
CPU i7 a 4 Ghz o 4.4, algo asi
DDR3 24GB
980ti

1080p - Todo a tope salvo lo típico de resolucion interna que hasta x punto es aceptable, 60fps.
2k - Todo a tope salvo bajar alguna cosilla, 30FPS
4k - 15fps, injugable sin bajarle cosas, en ultra a olvidarse.

Yo para la distancia a la que estaba viéndole jugar, a dos metros o así, veía igual 1080p que 4k.
El tema es el de siempre, las fuentes de letra pequeñísimas que meten en los juegos.

Y el otro dia vi una tele 8K de 3000 euros, con la demo técnica puesta.
Solo veía el "mayor detalle" a 25cm, vamos, eso en una tele de 60".
Necesitamos 120" para que se noten esos 8K a una distancia normal o qué XD
gadesx escribió:He visto el raytracing en shadow of the tomb raider con una 980ti, que no está pensada para ello,
la verdad es que gráficamente apenas vemos diferencia mi hermano y yo, y tampoco cambio de rendimiento.
Salvo el agua, ahí hace efectos, aunque he visto luces así rollo que atraviesa el agua sin raytracing en juegos de generaciones anteriores que usaran otros métodos que piden menos.
Otras cosas mejoran más y comen más recursos. Donde comerá raytracing será en 4K, pero es que en 4K come todo!

En general, el pc de mi hermano con este juego.
CPU i7 a 4 Ghz o 4.4, algo asi
DDR3 24GB
980ti

1080p - Todo a tope salvo lo típico de resolucion interna que hasta x punto es aceptable, 60fps.
2k - Todo a tope salvo bajar alguna cosilla, 30FPS
4k - 15fps, injugable sin bajarle cosas, en ultra a olvidarse.

Yo para la distancia a la que estaba viéndole jugar, a dos metros o así, veía igual 1080p que 4k.
El tema es el de siempre, las fuentes de letra pequeñísimas que meten en los juegos.

Y el otro dia vi una tele 8K de 3000 euros, con la demo técnica puesta.
Solo veía el "mayor detalle" a 25cm, vamos, eso en una tele de 60".
Necesitamos 120" para que se noten esos 8K a una distancia normal o qué XD


Aqui tb se habla de monitores con cámara y que la gráfica solo renderice en alta resolución donde estemos enfocando la vista. Para mi desde el punto de vista computacional quizás esta sea la mejor opción pero habrá que si es viable y no hay artefactos. Luego tb entrando en la IA, como hace el filtro nuevo de NVIDIA es renderizar a baja resolución y por IA escalar. O una interpolación temporal de frames para alguns juegos no competetivos. Seguramente en los próximos años veremos que no es necesaria tanta potencia para hacer determinadas cosas y que se pueden hacer apaños o simplificaciones sin que el ojo lo note en exceso. Pero hay que ser pacientes.

El full hd no lo aguantan los presentadores, no me quiero imaginar el 4K u 8K. Es que yo ahora que empiezo a ver en full hd digo pongan filtros a todo!
delphius escribió:El rt lo llevo viendo con mods en GTA hace unos años... Humo y nada mas. En cuanto a los tontos que compran gráficas a más de 700 gracias, os estáis cargando el mercado.


Llamas tontos a los que se compran gráficas de más de 700 (porque exactamente ahí pones tú el límite, que por algo tú eres premio Nobel de economía), y sin embargo crees que el gta ha tenido alguna vez raytracing.

Xddddddddd

Con gente así, normal que se noten las diferencias gráficas. Muy difícil.
Pero si el problema real del RT no esta en los recursos que se come ... es en el hecho de utilizarlo en un juego donde tienes dos opciones ... o aprovechas el potencial del hardware en usos graficos conocidos, o reduces drasticamente elementos, efectos y otros parametros para realizar uso del RT.

Es decir, ... pongamos un ejemplo sencillo. Si comparamos un juego de la PS1 con uno de PS2, PS3 y luego PS4, vemos claramente la implantacion de mas poligonos, mejores texturas, mas cantidad de personajes, mas vision con escenarios mas grandes, mayor variedad de elementos, scripts en determinadas rutinas graficas, etc etc etc (sin contar temas como fisicas y demas, que no lo meto dentro del aspecto grafico propiamente, aunque tambien se come recursos). Y con ello, desde la N64, no muchos, pero habia juegos que hacian uso de sombras ... y el Z-Buffer lograba que no se fueran esas sombras a tomar por culo en determinados momentos.

Bien, que sucedio cuando se hablaba de implementar antialiasing por ejemplo .... que la posibilidad de eliminar los dientes de sierra era una ventaja GENERAL sobre todo el plano de visualizacion, independientemente de TODO lo comentado anteriormente. Es decir, aplicar el efecto, no tenia impacto sobre la decision del diseñador en poner X personajes en pantalla, en poner mas texturas o en decidir que cosas podian aparecer en escena o no, simplemente se activaba y con ello, o tenias dientes de sierra o no.

Lo mismo con otros muchos efectos como el Bump-Mapping, u otros efectos, que logran sobre la escena una clara mejoria dependiendo de si estan activados o no.

Con el Raytracing la cosa es MUY (pero que MUY) diferente. Sobre todo porque cuando desarrollas un juego y decides poner 2 personajes en pantalla, o 20 personajes ... o 200 personajes, dependes de su complejidad y de la potencia total del hardware que deseas que haga ese trabajo con X personajes. Bien ... si a esa escena le metes un efecto o no como el antialiasing .... el impacto puede ser relativo, pero en general, teniendo en cuenta el tipo de AA que se aplica a los juegos, el resultado/impacto en el rendimiento, puede ser "controlado" relativamente.

Pero claro, ... si activas el RT con (por ejemplo) 10 personajes en pantalla, donde TODO tiene sombreado ... y resulta que por decision propia, esos personajes llevan CASCO ... y resulta que esos cascos tiene reflejos .... ahi amigo mio .... que el impacto en un RT REAL, tiene que calcular todo el sombreado con sus respectivas mezclas entre sombras (de ahi que cuando dos sombras se solapan con efectos estandar suman la intensidad de la oscuridad de la sombra, mientras que el RT mezcla perfectamente ambas sobras sin hacer que la mezcla de ambas aumente su intensidad, porque depende de la luz indirecta para saber su intensidad, no la intensidad que emula esa sombra con una textura en alpha translucido) y una vez lo ha calculado todo ... tiene que dibujar ESAS sombras en cada uno de los casos ... pero OJO, cada casco realiza una pseudo reflexion que se tiene que visualizar entre cada uno de los cascos.

Por eso cuando se realizan renders con 3D Studio/Maya/etc y decides colocar dos elementos brillantes uno delante del otro, el efecto de reflexion se replica "infinitamente" entre ellos, .... y eso, en el momento que tienes que implementarlo en tiempo real ... puede ocasionar que en un determinado momento, se junten dos objetos con una determinada reflexion y caiga el rendimiento drasticamente.

Que sucede, que con el AA u otros, el impacto puede ser mas o menos lineal en funcion del impacto general de la exigencia del juego respecto a tu hardware. Pero con el RT, no importa el hardware, porque lo que determina el impacto de rendimiento esta totalmente relacionado con lo que sucede en la escena.

Por eso digo, que si ahora pillo el UE4 y le pongo un objeto delante de una pared, y una luz delante, el crear el sombreado de ese objeto sobre la pared es de chiste lo que se come de rendimiento ... pero si en vez de una luz pongo 3 luces .... ya son tres sombras, y si al mismo tiempo pongo un espejo detras de ese objeto ... los rayos deben calcular todas las sombras sobre la pared y sobre el espejo ... generando el DOBLE de requisitos ... pero y si pongo dos espejos uno delante del otro????

Claro ... ahi es cuando debes seleccionar esa textura, objeto o elemento e indicar, ... HEY! El RT NO DEBE mermar el impacto del calculo de los rayos sobre este caso concreto ... y evidentemente, las etiquetas que debes aplicar sobre todo lo que NO deseas tratar, son mucho mas complejas de lo que parece.
indigo_rs escribió:Una vez mas se vuelve a quedar por debajo de Nvidia.


Sobre todo por los juegos que hay ahora, solo trabajan con este tipo de tarjetas, mejor dicho, el RTX, es la ostia, pobre de AMD, ya no van a ponerle la pata a nVidia con esa porquería de tarjetas que sacan y que sacaran, mejor sigamos comprando RTX, esas si son buenas tarjetas [uzi] y podemos usar el RTX a 120 FPS con esos más de 100 juegazos que hay actualmente!!!

Bueno, con respeto a la noticia, me gusta mucho el camino de AMD, y eso que tengo una 1080Ti, pero me gustaría que AMD encienda motores con buenas gráficas, eso abarataría si o sí, a nvidia, así tendremos más opciones de dónde escoger, pero AMD lo está haciendo de mil maravillas... ojala en el futuro, esta tecnología como muchas otras, puedan primero, usarse porque actualmente vemos fantasmas (RTX) y segundo que se implemente hasta gama baja uffff, AMD si la tiene clarita, clarita, para que todos podamos en el momento en que ya este bien implementado, la o las tecnologías!!! Saludos [oki]
Imagen

Primeros benchmarks del RTX en BFV, un 50% menos de rendimiento
Nestor_otaku escribió:Imagen

Primeros benchmarks del RTX en BFV, un 50% menos de rendimiento

Venía a decir lo mismo.

https://www.techpowerup.com/reviews/Per ... aytracing/

Es una preciosidad, pero la merma de rendimiento es salvaje. Voy a alucinar mucho y muy fuerte si el RT no tarda dos generaciones más en hacerse generalista.

Imagen


Este rendimiento en Full HD (por muy Ultra que sea) no tiene excusa posible costando lo que cuestan. Nvidia ha querido correr demasiado. Ole por llegar la primera, pero no sé si para ese camino hacían falta tantas alforjas :|
@Alejo I

Alejo, si el problema con esto es ... si a futuro, los desarrolladores deciden meter mas elementos en pantalla, mejores modelados, mas efectos, mas scritps y demas ... el incremento de la exigencia del RT es proporcional a la complejidad general de la escena. A mas evolucion tecnica a futuro, mas posibilidades de que el rendimiento siga siendo mas bajo a costa de la mejora tecnica del titulo que lo ofrezca.

La unica forma de lograr que esto no llegara a pasar, ... es que el rendimientode un juego se limitara a la potencia maxima de la consola de la generacion en la que estuvieramos, y el rendimiento de las graficas fueran TAN TAN TAN potentes, como para que ese mismo juego en PC, tuviera potencia de sobra para lograr incluir RT para mantener una tasa de frames aceptable.

Una RTX de nvidia es bien capaz de meterle RT a muchos juegos ... pero posiblemente del 2010 hacia atras ... de ahi en adelante ... mal asunto ... y con lupa.

@Beta Reverse

https://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=76239

Pensaba que te pasarias por aqui para aportar opiniones ......
72 respuestas
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