¿Algún programador?

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Bueno vereis, estoy realizando una traducción de un juego de nds, muy querido ^^, pero no dare nombre xD, la cosa es, que necesitamos un programa de punteros para los archivos grandes (son varios, de mas de 100kb, solo de texto), los punteros funcionan asi:

4 bytes= 1 puntero
Se invierte, busca el offset en el archivo, y muestra texto hasta el 00
Siguientes 4 bytes
Se invierte, busca el offset en el archivo, y muestra texto hasta el 00

Y asi sucesivamente, supongo que para que no lo tome tomo como puntero, se deberia de establecer un valor maximo, indicar el offset final o algo asi.

Para insertar mas, supongo que seria que midiese la longitud de la cadena de texto y relacione con el offset del siguiente(o algo asi xD), asi, si metes mas caracteres, el offset siguiente aumenta. Es el del siguiente, puesto que el de la frase solo muestra donde empieza, no donde acaba, bueno supongo que sabreis como va el tema de la programacion xD

Saludosp, y a ver si alguien puede ayudar en la tradu aportando el programa ^^

PD: no me refiero a la rom entera, sino a archivos sueltos que tambien tienen punteros, sino se entiende decidlo
Explicate un poco mejor, que es una pena no responder un hilo con ese titulo que no pida programadores para que le hagan un juego :)

En serio creo intuir por donde van los tiros de lo que preguntas pero, explicate un poco mejor.
Ok, intentare explayarme:

Busco programador para un programa de punteros, ahora, a que me refiero con los punteros? vamos a verlo

El juego es de la consola NDS, la cual, los archivos de texto, llevan al principio unas linas hexadecimales que se denominan punteros (no todos son asi, en este caso si)

Pues bien, esas lineas van de 4 en 4 (ej: 34 56 00 00) que, al voltearlas (00 00 56 34) e ir a ese offset, marca un 00, el cual, le indica al juego que la frase siguiente es la que debe mostrar, cual es el problema? este

Tenemos dos frases separadas por un 00 y su offset es el del ejemplo (34 56 00 00)

La caracola no tiene alas(00)El pajaro si.

Si modificamos la frase y queremos que se siga mostrando sin que de erro habria que dejarla asi:

La caracola no tiene alas(00)El pajaro si.
El caballo es grande (00)El pajaro si.

Habria que rellenarlo de espacios, pero si cambiamos el puntero restandole los espacios quedaria (00 00 56 34 - espacios, cada espacio son dos bytes (valor hex= 20)):

La caracola no tiene alas(00)El pajaro si.
El caballo es grande(00)El pajaro si.

Y no daria error, otra cosa, una vez que modificas uno, los siguientes tambien deben modificarse a iguales condiciones, por ejemplo, si tenemos 4 punteros, y cambiamos el segundo restandole o sumandole 3, a los 2 siguientes (3º y 4º) tambien habria que sumarle o restarle 3.

Algo bueno? si lo hay, la primera cadena (ej: 60 23 00 00) muestra la longitud de los punteros, es decir, marca el fin del ultimo puntero y donde comienza el texto, para saber la longitud.

Creo que se entiende algo mas, a ver si alguien se interesa ^^

El juego en cuestion es el Jump! Ultimate Stars, lo estamos traduciendo desde la version inglesa, traducimos texto, tiles (imagenes) e incluso hemos empezado con el jquiz ^^

Saludos
Se te ha entendido, aunque no queriamos que explicases que es un puntero xd, pero que quieres que te haga un programador ?
Un programa que devuelva en un archivo todas las posiciones de los 00 en el archivo volteadas ¿?
Basicamente, lo que uno puede hacer a mano, que lo haga el programa, lo que es, si haces la frase mas grande, que el puntero que indica ese 00 y los siguientes cambien, y asi, esto en archivos pequeños se puede hacer a mano perfectamente, pero en archivos grandes...

Si alguien quiere probar, puedo colgar un archivo.
cuelga un archivo, y pruebo aunque no te prometo nada. por cierto sobre que SO andas ?
Sobre Windows XP SP3 sino mal recuerdo

La extension verdadera es .bin y no .txt pero como no deja subirlo en .bin y no tenia ganas de meterlo en un .zip.... en .txt se queda.
- El archivo esta entero o es solo un trozo de otro archivo? Lo digo porque no viene el numero de punteros, que suele estar, de todas formas no importa porque se puede calcular según el primer puntero.

- Hay algún tipo de limitación a controlar en el archivo final (por ejemplo, tamaño)?
-Esta completo, ya digo, con un editor hex se puede apreciar perfectamente.

-No, ninguna limitacion, no preoparse por ello.
Bueno, ahora que ya no estoy ocupado he vuelto a mirar el tema...

He visto que ya hay traducciones del juego, así que sería lógico pensar que ya habrá programas para la traducción, no? O la hicieron directamente con un editor?
Pregunte a Mark R., hizo unos scripts, pero esa tradu tiene tanto tiempo que ya no los tiene, asique es como hacerla de nuevo, en gbatemp (tradu inglesa) no quieren proporcionar las herramientas, asique toca hacerlas :S
nazareth escribió:Pregunte a Mark R., hizo unos scripts, pero esa tradu tiene tanto tiempo que ya no los tiene, asique es como hacerla de nuevo, en gbatemp (tradu inglesa) no quieren proporcionar las herramientas, asique toca hacerlas :S

Los Scripts estaban en Ruby, si no mal recuerdo, por si puede servir de ayuda :D
Ok, pues si nadie está haciendo alguna ya, intentaré hacer una [+risas]
GameZelda escribió:Ok, pues si nadie está haciendo alguna ya, intentaré hacer una [+risas]
Se agradece ^^
http://www.megaupload.com/?d=RNRTRW44

Lo siento por haber tardado 1 semana sólo para eso [+risas] .Tiene funcionalidad muy básica de momento.

No lo he probado en el juego (aun), pero en teoría funcionará.

Lo que no sé es porque hay carácteres que no son ASCII (superiores a 0x80). De momento lo que hago es escribirlos en el texto en hexadecimal, pero supongo que son carácteres "extra" que tengo que mostrar de otra forma.
Ahora mismo lo pruebo ^^, no te preocupes por haber tardado.

PD:funciona con uno, pero no con otro (el japo, supuestamente misma estructura), te lo pongo aqui:
http://rapidshare.com/files/304654267/bb_jap.bin.html

El ingles fufa, pero no esta probado, aunque he mirado los punteros y deberia de ir.
Sobre algo sobre el grupo de carácteres que usa, o la equivalencia de los carácteres en Unicode? Por lo que veo utilizan los carácteres "extra" (>= 0x80) para los carácteres japoses, pero ni idea.
Ni idea, se que por ejemplo 81 50 puede ser A (puede que no sea), pero vamos, ni idea.
GameZelda, al parecer el japones puede verse con UTF-8 y con SJIS, aunque la cuestion no es que lo lea, o si?
19 respuestas