Ruby Gloom escribió:No se calculan igual porque no son lo mismo la N64 como mucho iba a 60 fps, y la PS3 va a 120
Moki_X escribió:
Pero decir eso es como decir que no se calculan igual porque la PS3 va a 3,2 GHz y la N64 va a 93.7 MHz. En una se calcularán más rápido que en la otra, pero el cálculo es el mismo :S
Es decir: el cálculo de una colisión es una comparación de nada!
if(coordenadaActualX==coordenadaAnteriorX) then colision=true
Para mi (que no me considero "gamer" para nada) la evolución lógica en físicas es simular de manera realista el movimiento de un fluido (agua, fuego...), después se podrían cubrir detalles menores como implementar fuerzas inerciales (coriollis, traslacionales, centrífugas....) y si alguien sacase un juego en el que la propagación del sonido fuese realista, sería la ostia! (aunque eso sería un punto friki)
Que el motor de fisicas, creado para hacerse uso de el en un determinado juego, pueda ser igual de "potente" en su version para N64 que en su version para PS3, podria pasar e incluso hay juegos a dia de hoy con fisicas muy malas o simples pero claro esta, todo depende del juego porque en un Puzzle Bobble no se necesita mucho mas que detectar la colision con los limites y entre bolas y pista pero no, no es ni mucho menos comparable el resultado que se puede conseguir haciendo uso de la cpu (o chip cell) de la PS3 que lo que se puede hacer con la cpu de la 64... inmaginemos que estamos hablando de una demo/juego de prueba en el que se busque crear una simulacion lo mas realista posible de "tirar un cubo desde lo alto a un suelo irregular"... haciendo dicho trabajo con calculos avanzados de fisicas teniendo en cuenta rozamientos de aire y superficies, inercias, aceleraciones, gravedad, peso, irregularidades del terreno e incluso deformaciones en tiempo real del cubo, desgaste del material y que todo ello afecte a la respuesta/movimiento... casi seguro que podria hacerlo una 64 pero seria tal el trabajo que poco mas se podria intentar procesar al mismo tiempo ademas de que el trabajo de coma flotante y la precision en los calculos es muy superior en la plataforma de Sony lo que permite calculos mas realistas aparte de que el hard de la PS3 podria hacer este trabajo y a la vez muchos otros, vamos que se podria hacer un "juego" y no una demo.Moki_X escribió:Pero decir eso es como decir que no se calculan igual porque la PS3 va a 3,2 GHz y la N64 va a 93.7 MHz. En una se calcularán más rápido que en la otra, pero el cálculo es el mismo :S
Ruby Gloom escribió:No se calculan igual porque no son lo mismo la N64 como mucho iba a 60 fps, y la PS3 va a 120, y físicas, son el movimiento de las domingas de las del DOAX2
Moki_X escribió:if(coordenadaActualX==coordenadaAnteriorX) then colision=true
Se referia al Doom1zheo escribió:nxname, la física del doom3..
y cito "por ejemplo en Doom 1 de pc" pero si, es verdad, mucha gente no se fija bien en las innovaciones que no son "alardeadas" por la prensa y luego otros juegos tienen cosas "impresionantes" porque asi lo dicen todos pero bueno, eso no quita para que las fisicas del HL2 esten muy curradas
zheo escribió:nxname, la física del doom3 es mucho pero mucho más que lo que has dicho... lo que quiera que sea, porque no se qué quieres decir con "mantenerlos pegados al piso del entorno"
Quizá fuera porque los enemigos se desacían, pero en el doom3 fue el primer juego en el que los cadáveres caían unos contra otros sin hacer clipping, sino como si fueran cuerpos sólidos de verdad, algo que no tenía ni el half-life2, pero claro, como en ese podías lanzar cosas contra otras que rebotaban, pues la física era "mejor"...
zheo escribió:Y ahora multiplicas eso por 6, porque el mundo es 3D, y son las comprobaciones que hacen falta para saber si un punto está dentro de una "box".
Por contra en esferas sólo hay que hacer una comprobación, y tres en un cilindro.
Sin embargo las colisiones, como ya te han dicho es una mínima parte.
Las "físicas" de un juego se refieren a eso, a la simulación física por medio de cálculos matemáticos, o mejor dicho, a la simulación física por medio calculos basados un modelo simplificado de la interacción física real, porque una simulación física real puede ser algo complejo.
Eso puede englobar desde simplemente calcular la aceleración con la que cae el personaje (la gravedad), a calcular las fuerzas que se ejercen en las articulaciones de un cuerpo que interactua con otro objeto para interpolar las animaciones de forma realista. ( Por ejemplo,un tío corriendo que recibe un balonazo y le desequilibra pero no llega a caer, escorando a un lado mientras da pasos más rápidos para no perder el equilibrio)
nxname, la física del doom3 es mucho pero mucho más que lo que has dicho... lo que quiera que sea, porque no se qué quieres decir con "mantenerlos pegados al piso del entorno"
Quizá fuera porque los enemigos se desacían, pero en el doom3 fue el primer juego en el que los cadáveres caían unos contra otros sin hacer clipping, sino como si fueran cuerpos sólidos de verdad, algo que no tenía ni el half-life2, pero claro, como en ese podías lanzar cosas contra otras que rebotaban, pues la física era "mejor"...
godofredo escribió:A ver, muy sencillito, físicas es esto:
Fin de la leccion.
Pues no es por nada pero la "fisica" de esas te^^s no esta para nada lograda y lo unico que hacen es botar un poco en la vertical pero al correr parecen dos misiles. . .G. Dragmire escribió:Tengo un ejemplo mejor que el tuyo
godofredo escribió:A ver, muy sencillito, físicas es esto:
Fin de la leccion.
zheo escribió:
nxname el blender no es complicao, es el dolor en diseño de interfaces reencarnado en programa de modelado
Por lo menos.
Hace mucho que no descargo una versión. ¿Ya permite modificar los comandos de teclado para las acciones y herramientas?