(Articulo original, con imágenes, videos y links con fuentes que respaldan varios datos:
http://www.cracked.com/article_19193_6- ... think.html Traducción por: Neobeto86)
NOTA: los videos y las imágenes preferi no incluirlos, precisamente para no meter en problemas de copyright a EOL y que terminaran borrando el post, puesto que es una traducción tal cual de otra página, de tal forma que a quien le interese verlas, visite la página del autor original. Saludos
#6. Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)Creemos que empezaron con: Ultima Online (1997)El primer RPG que podía ser jugado online en un mundo virtual compartido, generalmente se cree que fué Ultima Online. De hecho, el término "MMORPG" fué acuñado por primera vez por el creador de Ultima online: Richard A. Garriott.
Los MMORPGs representan los excesos de los juegos modernos: Gente pasando días enteros mirando a la pantalla de una computadora, completamente inmersos en un mundo de fantasía. Hace a uno sentirse nostálgico por la simplicidad de los días de Donkey Kong y Pacman, cuando éstas cosas no sucedían...
En realidad han estado desde: Island of Kesmai (1985)El primer MMORPG comercialmente lanzado, en realidad apareció a mediados de los 80's. En ésas épocas, sin embargo, era conocido como un MUD que significa Multi-user dungeon (calabozo multiusuario), probando una vez más que inventar es la mitad de la inspiración y la otra mitad es no nombrarlo de forma tan terrible que todos te ignoren. Island of Kesmai podía conectar hasta 100 jugadores a la vez, a través del proveedor de servicio online: Compuserve.
Cien jugadores puede no parecer tan "masivo" ahora, pero en los 80's, era 98 más de lo que nuestras mentes podían manejar.
Sucede que los juegos MUD, iniciaron en los 70's, y eran bastante populares en los campus de algunas universidades. Algunos bromistas se referían a ellos como "multi undergraduate destroyers" (destructores de alumnos aun no graduados), debido a su naturaleza adictiva. Para poner las cosas en perspectiva, éste era un periodo de tiempo en el que el hogar promedio, tenía 3 canales en su televisión, y tenían que mover la antena para intentar ver algo a través de la estática. Y éstos jovenes ya estaban sufriendo del sindrome de WoW.
La mayoría de los juegos MUD, estaban basados en texto, pero otros como Island of Kesmai, usaban caracteres ASCII para simular gráficos.
Kesmai implementó otras características que son familiares de los MMORPs hoy, como los side quests, y la habilidad de decir tonterías a través del chat. Como probablemente puedes imaginarte ahora, el juego falló en ganar popularidad, probablemente porque era muy caro: costaba alrededor de 12 dolares la hora sólo por permanecer conectado a la red de Compuserve. Además, un sólo comando, podía tomar cerca de 10 segundos para ser procesado, éso es casi 2 centavos por cada pequeño movimiento que hagas. Si jugar WoW costara éso, Blizzard ya sería dueña de varios países.
#5. Juegos portátiles en 3DCreemos que empezaron con: El Nintendo 3DS (2011) o quizá el Virtual Boy (1995)Antes del 3DS, el único intento de Nintendo de crear una consola portátil en 3D había sido el Virtual boy, también conocido como uno de los peores inventos de todos los tiempos. El Virtual Boy fué un fracaso espectacular y hoy, Nintendo ya ni siquiera lo menciona en su web. Pero vamos, seguramente ellos merecen el crédito de intentar algo tan inovador como una consola portatil en 3D, en 1995.
En realidad han estado desde: El Tomytronic 3D (1983)Años antes de que el NES siquiera llegase a los Estados Unidos, una companía llamada Tomy, lanzó el Tomytronic 3D, una consola en forma de bioculares, que consiguió simular de manera satisfactoria gráficos en 3D. El Tomytronic funcionaba gracias a dos paneles LED que dependían de la luz externa.
La idea de que pudieras ver a una pequeña máquina y ver un videojuego en 3D, era simplemente impnesable en 1983, diablos, apenas estabamos acostumbrandonos a tener dos dimensiones en los juegos en ése momento.
Lo que queremos dar a entender, es que es enteramente posible que el Tomytronic no se vendieran tan bien, simplemente porque los niños que jugaban, no eran capaces de explicar que acababan de experimentar a sus amigos.
Algunos podrían incluso decir que el Tomytronic funcionaba mejor que el Virtual Boy, pricipalmente por si impresionante capacidad de mostrar otros colores además del rojo. Además que algunos de sus juegos en realidad se ven muy impresionantes como el de los coches fantasmas u otro donde destruyes tiburones.
Sin embargo, por muy impresionantes que se vieran, éstos seguían siendo sólo juegos LED, así que el gameplay era muy limitado y probablemente aburria después de unos 10 minutos... y como la compnaía sólo lanzó siete juegos, ésto le dió a ésta serie de jueguetes una vida útil de poco más de una hora. La consola desapareció en la oscuridad y tomó 28 años para que alguien más perfeccionara el 3D portátil.
#4. Touchscreen GamingCreemos que empezó con: La Nintendo DS (2004)El principal atractivo de la Nintendo DS original y lo que la diferenciaba de todas las consola contemporáneas, era su grado de interactividad sin precedentes: los jugadores podían ahora interactuar más directamente con el juego usando la revolucionaría tecnología touchscreen y el stylus.
Algunos lo consideraron un engañabobos, pero actualmente es obvio que ellos dieron en el clavo (vease: todos los teléfonos desde 2007). Éste es el tipo de pensamiento adelantado que llevaría eventualmente a Nintendo al Wii. Un momento, dijimos "adelantado"? queríamos decir lo contrario
En realidad ha estado desde: La Vectrex (1982)La Vectrex era una consola bastante inusual, en el sentido que en realidad era un enorme monitar que curiosamente venía con una consola de videojuegos unida a ella.
Pero a pesar de su gran tamaño y de sus gráficos simples formados por líneas en blanco y negro, la Vectrex tenía una ventaja sobre cualquier otra consola de su tiempo (y de otras después de éso... y de otras después...): fué la primera en tener una tecnología sensitiva al tacto, gracias a la "light pen" (pluma de luz).
Los títulos de lanzamiento iniciales para la light pen eran muy limitados: había un juego de dibujo, un juego de animación, y un juego de de música que te permitía escribir y tocar notas en la pantalla. Basicamente el mismo tipo de cosas que hacen la mitad de la biblioteca de títulos de Nintendo actualmente.
Éstos juegos, mostraban todo el potencial del que era capaz la Light Pen, pero desafortunadamente, la Vectrex fué víctima del crash de los videjuegos de 1983, por lo que nunca se llegó a aplicar ésta tecnología en, digamos, juegos de aventura o plataformas. La mayoría de los jugadores nunca han oído de ella.
#3. Motion Control Creemos que empezaron con: El Nintendo Wii (2006)
La reciente ola de sistemas controlados por el movimiento, empezando por el Nintendo Wii, han hecho posible a los jugadores de todo el mundo el ser un poco más activos, aunque viendose un poco más tontos.
El más nuevo Xbox Kinect es tan avanzado que ni siquiera necesita un control para detectar tus movimientos. Ahí está el futuro amigos.
En realidad ha estado desde: El Pantomation (1977) En realidad, éste particular método de perder tu dignidad frente a una camara, aparentemente ha estado desde finales de los 70's. El pantomation era un equipo de video originalmente desarrollado para leer tablaturas musicales, pero sus creadores se dieron cuenta que también podía ser usado para detectar el movimiento del cuerpo. Por medio de una cámara análoga de baja resolución y una minicumputadora, el Pantomation podía crear gráficos de computadora que reaccionaban al movimiento humano de varias maneras.
Éste es basicamente el mismo principio usado por el Nintendo Wii e incluso el Playstation Move, sólo que... tu sabes... 30 años antes. En otras palabras, algunos años antes de que la televisión a color se conviertiera en lo usual, alguien ya había inventado una consola de séptima generación. La gente ya estaba jugando con ésto antes de que supieran que era Space Invaders.
El Pantomation si necesitaba un control, o algo similar: funcionaba detectando los movimientos de un objeto de color brillante, como una pelota de ténis. El sistema podía ser programado para instantaniamente traducir la trayectoria del objeto de varias maneras, desde dibujar imágenes en la pantalla hasta hacer música.
El Pantomation era demasiado caro para ser lanzado comercialmente (en ésas épocas, no todos podían permitirse tener un estudio de televisón en sus casas), pero puesto que era desarrollado con dinero público, cualquiera era libre de venir y jugar con la tecnología, siempre y cuando trajeran su propia cinta, ropa cómoda y cero pena de hacer el ridículo.
Trágicamente, ésto era un augurio del triste final del sistema. La industria del videojuego era demasiado jóven para siquiera considerar adoptar ésta tecnología, así que por los 80's el Pantomation fué reducido a ser usado en shows de luces laser y para obras de pantomimas.
#2. Unlocking AchievementsCreemos que empezaron con: El Xbox 360 (2005)El Xbox 360 es en gran medida el responsable de popularizar el concepto de recompensar con logros a los jugadores por completar retos específicos como derrotar a un enemigo, completar un nivel o ser dueño de una Xbox 360 por cuatro años sin que estalle.
La direrencia con las recompensas "del propio juego" como desbloquear una parte secreta del juego, o encontrar un objeto secreto, es que los logros no tienen un impacto real en el juego. Los "trofeos" son posteados directamente al perfíl online del jugador, significando que el punto es demostrarle a la gente en el mundo real que, si, juegas muchos videojuegos. El Playstation y Steam han estado usando el mismo sistema desde el 2008 e incluso Nintendo lo ha incorporado en algunos juegos.
En realidad han estado desde: Pitfall y otros juegos de Activision (1982)Tiempo atrás, en los días del Atari 2600, Activision daba retos que requerían que los jugadores lleguen a una determinada cantidad de puntos o completaran un nivel dentro de un cierto límite de tiempo, por ejemplo, obtener 20,000 puntos en Pitfall o 10,000 en Chopper command. Pero espera, ¿cómo comprobabas tu logro a activision sin internet? Fácil: tenías que tomar una foto a tu pantalla de televisón y enviarla por correo como evidencia. También podías grabar la imagen en una VCR (videocasetera).
Si cumplías con los requisitos, ibas a recibir entonces una carta de Activision diciendote que buen jugador eres. Ah! y algunas de ellas venían firmadas por Pitfall Harry!
Y éso no es todo: junto con la carta, también recibías un parche especial, como muestra de tu logro. Había un total de 43 parches para 33 diferentes juegos de Activison y algunos de ellos eran muy impresionantes.
En un punto, Activision estaba recibiendo más de 2,000 cartas cada día, y de acuerdo al creador de Pitfall, la mayoría de ésas cartas era niños pidiendo sus parches. Pitfall solamente llegó a hacer que llegaran 14,000 cartas en una semana. Ésto se volvió tan ridiculo, que Activision tuvo que contratar empleados sólo para abrir y responder las cartas. Así que, si éstos logros fueron tan populares, ¿cómo es que estamos volviendo a oír de ellos hasta hace tan poco? La explicación obvia es que eran los mismos 10 o algo así jugadores, obesivamente ganando la mayor cantidad de trofeos posibles.
#1. DLC (Downloadable Content)Creemos que empezó con: El servicio online de la Sega Dreamcast (2000)
La Sega Dreamcast, lanzada en 1988, fué la primer consola lanzada con un modem incluido, a pesar que su servicio online no fué lanzado hasta dos años después. Tomaría un par de años más para que el Xbox realmente se metiera en el online, ofreciendo contenido extra para juegos como Halo 2 o Splinter Cell
En realidad ha estado desde: El periférico Atari's Gameline (1983)El Gameline era un cartucho de Atari, más grande de lo normal (ydesarrollado por una companía llamada CVC) que tenía la habilidad de transmitir datos a través de una línea telefónica. Después de activar tu cuenta llamando a un número gratuito y de dar la información de la tarjeta de crédito de tu mamá, podías conectar tu Atari a una computadora central y bajar más de 80 juegos por un dolar cada uno. Todos los juegos podían jugarse de 5 a 10 veces antes de que tuvieras que pagar para bajarlos de nuevo. Si la Gameline te parece un poco cara, es porque venía del futuro!!!
Pero espero, ésto se pone aún más interesante: ésta tecnología estaba originalmente como una manera para que la gente bajara canciones a través de sus proveedores de cable. Veinte años antes de Napster o Itunes, la planeada "Home Music Store", hubiese hecho posible para cualquier el comprar música online. Si, en una era donde la gente estaba tratando de actualizar su música del vinilo al cassete, la Home Music Store hubiese traspasado los cd's y se hubiera ido al siguiente formato. El único problema: la gran mayoría de las disqueras se negaron a proveer música, por el miedo de enojar a las tiendas físicas.
Ahí es cuando a Bill Von Meister, uno de los fundadores de CVC, se le ocurrió ésta brillante pero ahora completemente inútil tecnología y la convirtió en una manera de bajar videojuegos. Pero además de la Gameline, CVC inició el desarrollo de otros servicios online como Mailine (para enviar emails desde el Atari 2600), Newsline (leer noticias y el clima como en un RSS feed) y el OpinionLine (una idea anterior a los foros). Agrega una Pornline y unas cuantos memes de gatos y tenemos el internet completo, décadas antes de su tiempo.
Todos éstos proyectos probablemente hubieran dado frutos si le hubiese ido bien a Gameline, pero no fué así. El problema fué, una vez más, que ninguna de las principales companías desarrolladoras como Activision, Coleco o la propia Atari quería tener algo que ver con ello, lo que significa que los 80 impresionantes juegos de la Gameline, consistian en juegos malos que nadie quería jugar. Agrégale a éso ET, y el crash de los videojuegos del 83 y toda la companía se fué a la bancarrota.
Éso no significa que Von Meister abandonó sus planes, sólo significa que le llevó un poco más realizarlos. El creó otra companía que reusó la tecnolocía: una llamada America Online. Así que, basicamente, un periférico de videojuegos que nadie quería, terminó revolucionando la vida moderna tal como la conocemos.