Speed Haste 2 ? Javier Arevalo where are you?

EDITADO:

EPi, eres GILIPOLLAS. SPACE HASTE no SPEED HASTE.

Alejo, ¿ me borra usted este mensaje y me da un par de hostias por inutil e inalfabeto ?

Cosas curiosas que pasan.

Al visitar esta noche una conocida web de descarga de demos cual es mi sorpresa que veo para descargar la demo de Speed Haste 2. WFT! pienso yo para mis adentros. ¿ Pero la gente de NoriaWorks no desapareció junto con los hermanos Arevalo ? ¿ han vuelto y no me he enterado ? ¿ me estoy haciendo viejo ?. La cuestion es que despues de indagar un poco he visto que el juego lo desarroyan unos canadienses llamados Dreams Interactive que supongo le habran comprado la licencia al publisher que por aquellos años editaron los dos juegos de NoriaWorks.

En fin, pensaba que habia vuelto este monstruo de la programacion a la carga y cual ha sido mi sorpresa que no ha sido asi. Que le vamos a hacer.

Bueno, ya esta bien de tanto flashback y morriña XD

PD: ah si, la demo... todavia ni la he probado, me siento dolido por tal usurpación y la he pagado con la puta demo.
tampoco es pa tanto hombre...estas cosas pasan XD

peor soy yo, q todavia llamo ninja warriors al ninja gaiden (shadow warriors en europa)

Saludos, te invito a una [beer] pa relajar las tensiones diarias :-P
Snif Snif....... Noria Works : [triston] que wenos ratos me hizo pasar con ese Speed Haste [triston]
Speed Haste fue un juego con unos graficos increibles para la epoca y que recuerdo que me entraba comprimido en solo 2 disquetes cuando juegos de ese mismo estilo usaban mas del doble o el triple. :Ð
transmitiré vuestros mensajes a Alex Luengo (mi hermano), co-fundador y programador principal de Noriaworks.

Realmente es un pena que Noriaworks cerrase. Sobre todo con la lista de proyectos en proceso que tenía (Thunder off-shore que luego salió con hammer, Hidden, etc etc...). Pero un conjunto de circunstancias debidas a una mala gestión empresarial hizo que la unión del talento de muchas personas no pueda continuar...

Javier arévalo fué el programador del motor principal de Speed Haste. Aunque él no formaba realmente parte de Noriaworks, sí que colaboró en varios juegos.

Es cierto. Speed Haste innovó. Fué el 1er juego español hecho en 3D. Cabía en 2 disquetes comprimido, con lo que llevartelo a una party era coser y cantar. Además soportaba juego por LAN IPX y por conexión directa con modem hasta 4 jugadores [flipa]

Y a modo de anéctoda. Tb fué el 1er juego español distribuido en todo el mundo. En españa por Friendware, en Europa por Electronic Arts, en USA por Wizworks (bajo el nombre de Circuit Racer, ya que Speed Haste realmente no significa nada lógico) y en Asia por... no me cuerdo.

joer, a ver si consigo el cartel de publicidad de Speed Haste en japonés. desde luego era curioso...

en USA salió tarde. en el 97, cuando el juego en españa se vendía en el 95. no tuvo mucha acogida en las américas, porque en el 97 ya estaba implantado windows 95. y un juego en MSDOS a todo el mundo le descolocó. pero fué por eso...

con todo eso vendió 250.000 copias en europa, lo cual no está nada mal para se un juego español. solo ha sido superado por el millón de Commandos.

aquí tengo las cajas intactas de la versión de CD de speed haste y Trauma (un shoot'em up multidireccional muy completo. con posibildad de comprar mejoras, misiones, etc etc...)

qué morriña.... :-(
Escrito originalmente por da_hot_funk
Hidden


me acuerdo de un juego que salio en un especial de micromanida que era una aventura 3D q pintaba bastante bien...era este? es q me parece recordar que hablo de un proyecto de zeus software (los de risky woods) pero puedo estar incorrecto

Escrito originalmente por da_hot_funk
Trauma (un shoot'em up multidireccional muy completo. con posibildad de comprar mejoras, misiones, etc etc...)


este estaba bien, me gusto, era del estilo de xenon2, debo tenerlo tambien por ahi...

Escrito originalmente por da_hot_funk
qué morriña.... :-(


mas q morriña a mi me jode, que con gente como esta estabamos a un paso de que españa fuera una autoridad respetada en videojuegos, y que por cuestiones empresariales y "del momento" se fuera todo al traste [buuuaaaa]

y el caso es que a mi speed haste en su momento ni chicha ni limona (digamos que me parecio muy inferior a por ejemplo screamer)... pero si hay q reconocer que es de lo mejorcito que se ha hecho en españa...aunq en españa no se ha hecho demasiado [buuuaaaa]

En fin, se supone que nos queda(ba) gaelco en arcades, y por supuesto el notable trabajo de pyro studios (aunq a mi commandos en jugabilidad me repatee los higadillos).

Saludos.
Escrito originalmente por GXY:
me acuerdo de un juego que salio en un especial de micromanida que era una aventura 3D q pintaba bastante bien...era este? es q me parece recordar que hablo de un proyecto de zeus software (los de risky woods) pero puedo estar incorrecto

sip. Hidden era una aventura en 3D. bueno, más que aventura, un juego de acción. un tipo Unreal o Tribes, pero con vista en 3ª persona. Se caracterizaba porque podía elegir personajes de distintas razas para jugar (marine, alienigena, etc..) y porque prácticamente todo el juego sucedía en exteriores muy amplios. pero no participaban los chicos de zeus.

Luego había otro proyecto en desarollo, que tb se canceló. seguro que os suena un grupo de desarrollo llamado Rebel Act Studios.

Pues estos chicos fueron con un motor 3D acojonante a las oficinas de Noria. y comenzó lo que sería un 3D en 1ª persona a la altura del mismísmo Quake: "Elements".

Lo que pasa que, por lo mismo de siempre, los chicos de rebel act se fueron con su motor a friendware, quien puso la pasta. y al cabo de los años salió el conocido Blade. Imaginaos lo que podía haber sido Elements....
mas q morriña a mi me jode, que con gente como esta estabamos a un paso de que españa fuera una autoridad respetada en videojuegos, y que por cuestiones empresariales y "del momento" se fuera todo al traste

y el caso es que a mi speed haste en su momento ni chicha ni limona (digamos que me parecio muy inferior a por ejemplo screamer)... pero si hay q reconocer que es de lo mejorcito que se ha hecho en españa...aunq en españa no se ha hecho demasiado

En fin, se supone que nos queda(ba) gaelco en arcades, y por supuesto el notable trabajo de pyro studios (aunq a mi commandos en jugabilidad me repatee los higadillos).

sip. tb tienes razon. Speed Haste no era un prodigio. Tenías Screamer, Fatal Racing (creo que se llamaba. uno de hacer loops). poco después destruction derby... pero joer! era español!! :P

pues casualmente, los chicos de noria que siguieron dedicandose a los videojuegos se fueron a fundar Hammer, junto con la colaboracion de DDM. pero sacaron un juego a medio hacer (Thunder off-shore) y no sacaron nada más.
y ahora hay bastante gente de noria trabajando en pyro, y los que han hecho commandos, 2 ...
javier arévalo (colaborador), cesar valencia, unai landa...

así que el espiritu de noria a muerto. pero algunos de los que estaban siguien haciendo juegos.

en alguna reunión que hemos hecho para recordar viejos tiempos se hablaba de cómo molaría crear noria otra vez.
pero es mucha pasta y mucho riesgo...
Ese Speed Haste, horas y horas de vicio me eche yo. Recuerdo que habia posibilidad de coches tipo formula y carrera, no se, nunca le acabe de coger el tranquillo a los de carrera, eso si, los formula a tope.


Hay alguna posibilidad de conseguirlo legalmente en este momento??


saludos
sip, Panex.

y tienes el permiso explícito de poder bajarlo del programador del juego [burla2]

http://computeremuzone.metropoliglobal.com/fichas/s/speedhaste.htm
http://www.ellosnuncaloharian.com/juegos/view.php?ID=344
http://members.fortunecity.com/pboard/speedhaste.htm (demo)

si los moderadores consideran que es ilegal poner esos links, que me lo digan y los borro.

pero ya digo que alex de noria da total libertad, porque afirma que esos juegos son propiedad de todos. :-p
Escrito originalmente por da_hot_funk
Pues estos chicos fueron con un motor 3D acojonante a las oficinas de Noria. y comenzó lo que sería un 3D en 1ª persona a la altura del mismísmo Quake: "Elements".

Lo que pasa que, por lo mismo de siempre, los chicos de rebel act se fueron con su motor a friendware, quien puso la pasta. y al cabo de los años salió el conocido Blade. Imaginaos lo que podía haber sido Elements....


pues, aplicado a un clon de quake, lo mismo que blade, un excelente juego que por un par de detalles llega EDGE y le clava un 2. [agggtt]

Conste que me jode ser el "realista palizas".

Saludos a la comunidad programadora española :) sois pocos y sois incomprendidos, pero estais ahi!! [tomaaa]
a Blade le faltó un equipo de desarrollo que estuviera a al altura de los 2 programadores principales (y creadores del motor 3D). de ahí el desaprovechamiento de la tecnología, los continuos retrasos que hicieron que el juego se quedase anticuado, etc etc...

Elements no se limitaba a ser un clon de Quake, ni mucho menos. desde ese punto de vista, juegos como half-life o unreal tb son meros clones de Quake, pero no es así. son juegos que dentro del mismo género han creado escuela. por sus innovaciones e impacto social.

a lo que me refiero es que elements podía haber pegado más fuerte que blade, por lo que digo. porque la fusión de noria y rebel act podía haber hecho que el motor que usa blade hubiese salido en su dia. no cuando todas las demás empresas ya habian sacado juegos mejores...

hay que recordar que Quake estuvo varios años sin ninún juego que le hiciese sobra técnicamente. elements estaba a la altura. combinar eso con un sistema de juego innovador habría podido colocar a noria tan alto como está ahora pyro, por ejemplo.
Escrito originalmente por da_hot_funk
a Blade le faltó un equipo de desarrollo que estuviera a al altura de los 2 programadores principales (y creadores del motor 3D). de ahí el desaprovechamiento de la tecnología, los continuos retrasos que hicieron que el juego se quedase anticuado, etc etc...


a blade le falto que un publisher internacional estuviera detras de rebel act con el latigo, como estuvo EA detras de zeus un año con risky woods.

Sencillamente habia un grupo de programacion que hizo un producto excelente, pero no habia una direccion de proyecto capaz de "terminar el producto en plazos".

si no me equivoco tuvieron que rehacer el juego al menos una vez [mad]

Escrito originalmente por da_hot_funk
Elements no se limitaba a ser un clon de Quake, ni mucho menos. desde ese punto de vista, juegos como half-life o unreal tb son meros clones de Quake, pero no es así. son juegos que dentro del mismo género han creado escuela. por sus innovaciones e impacto social.


No me entiendas mal.

En terminos planos, unreal, half-life y halo SON clones de quake, igual que fatal fury, king of fighters y guilty gear son clones de SFII.

El primer producto define el camino, y los demas lo siguen. La diferencia entre juegos como unreal, half life o halo y juegos como emm..daikatana XD es que unos llevan una buena programacion con una buena direccion tecnica y artistica y llevan los suficientes puntos distintivos como para constituir un "hit" por si solos (tal como pudo pasar con elements, o paso con unreal, half life o halo) y otros...fallan en uno o mas puntos de los citados y caen en el olvido.

En el mundo hay dos tipos de "hits". Los que trazan el camino (quake, o mas bien doom, mario 64, SFII), y los que son capaces de andar el camino, y superar al maestro (tales como halo o king of fighters).

Escrito originalmente por da_hot_funk
a lo que me refiero es que elements podía haber pegado más fuerte que blade, por lo que digo. porque la fusión de noria y rebel act podía haber hecho que el motor que usa blade hubiese salido en su dia. no cuando todas las demás empresas ya habian sacado juegos mejores...


y no te digo que no, pq para aquel entonces FPS ya era el genero masivo en los PCs mientras que aventura 3D con lucha y armas de mano no era un genero ni mucho menos masivo. De hecho Chronicles of the Sword, distribuido por EA y anterior a blade, tampoco se comio un colin, a pesar de permitirte coger la pierna de un orco muerto y estamparsela en la cabeza a otro orco XD

De hecho, Dinamic andaba detras de un "pseudo-FPS" para la continuacion de narcopolice AÑOS ANTES de que saliera DOOM (imaginate un narcopolice en el que pudieras moverte a tu antojo por el tunel y tendras un doom en ciernes), el problema es que por aquel entonces la burbuja de los 8bits del soft español hizo *puf* y se fue todo al traste (dinamic, topo, opera, etc) despues vino esa farsa de dinamic multimedia y los PC truño, DDM haciendolo aun peor, dandole mas cancha a un subproducto como aquel clone PC futbol que sacaron para el mundial USA en vez de a otros titulos y despues, llegaron los trabajos que estamos comentando.

Escrito originalmente por da_hot_funk
hay que recordar que Quake estuvo varios años sin ninún juego que le hiciese sobra técnicamente. elements estaba a la altura. combinar eso con un sistema de juego innovador habría podido colocar a noria tan alto como está ahora pyro, por ejemplo.


Cuidado. ID lleva desde el Doom definiendo los estandares por donde el genero FPS se mueve. Efectivamente Quake estuvo practicamente solo (excepto castañas como tekwar) hasta que llegaron Quake II, Unreal y despues Half Life y el FPS se establecio. Pero Quake estuvo solo sencillamente porque nadie podia seguir a ID tecnicamente, y las casas aun estaban haciendo clones de doom basandose en build (del duke nukem 3D).

Para que te hagas a una idea, probablemente elements es a quake lo mismo que ahora es por ejemplo, far cry a halo. Un gran producto, pero te recuerdo que junto a far cry llegan otra media docena de titulos, y algunos haran palidecer a far cry.

Igualmente, de haber salido elements en el mismo año que juegos como unreal...que crees que hubiera pasado? pues probablemente lo que cite en el anterior post, y es que lo malo, es que una vez que estas jugando un juego, te da igual la tecnologia que lleve dentro y los años que le haya costado salir, que al final lo vas a comparar con lo que este en ese momento en la calle y lo que saldra en pocos meses vista...y ahi, muy pocos ganan, y no tiene nada que ver "lo bien hecho que este el juego" o "los buenos conceptos que tenga", sino simplemente, si es mejor...o no.

Volviendo a blade, si hubiera salido digamos...dos años antes... cuando pedia un pentium 100 y no cabia en playstation XD recuerdo ese comentario en Canal C: si que creo que hubiera sido ese gran big hit que podia haber redimido al software español, que en cierto modo, lo ha sido commandos y desgraciadamente tampoco ha cambiado el panorama demasiado. [snif]

de todos modos, todo esto es pura especulacion XD

Saludos.
Para la peña que no entiende gran cosa de motores graficos etc, Blade fue un juegazo en su momento, solo decir que es uno de los muy pocos juegos de pc que me he pasado completamente. Tenia sus fallos si, pero una nota de un 2 [buaaj] , me da que es pasarse un pelo.

saludos
Me parece mentira que nadie haya hablado de la música.

Personalmente me encantó, recuerdo que venía un music-disc (como los de la demoscene) de Speed Haste y otro de Trauma en el CD de una PCManía hace la tira de años.

Ains...
Escrito originalmente por Panex
Para la peña que no entiende gran cosa de motores graficos etc, Blade fue un juegazo en su momento, solo decir que es uno de los muy pocos juegos de pc que me he pasado completamente. Tenia sus fallos si, pero una nota de un 2 [buaaj] , me da que es pasarse un pelo.

saludos


con el lanzamiento de Blade... John Carmack dijo algo que nunca dice... alguien había "conseguido" crear un engine 3D más poderoso y tecnico que los suyos... lo solto en un .plan hace la tira de años así como quien no quiere la cosa...

los programdores jefes de RebelAct demostraron ser unos fieras con la programación de engine (y encima, el Blade tira TODO de CPU)... pero en cuestión de herramientas (esa cosa de la que nadie se acuerda y que suele definir la diferencia entre contenidos de calidad o mediocres... ) eran casi mediocres... los editores eran complejos como ellos solos...

pero bueno... por ciero, GXY, si, Blade se reizo despues de estar "finalizado" (creo que terminaron para las primeras fechas o poco despues, y lo rehicieron desde 0 por que el juego no tenía ni pies ni cabeza...).

En fins... mola...


por cierto... noria works... el juego aquel de lanchas que hicieron... lei no se donde que no había elementos polígonales como tal, si no que al menos las naves se creaban en base a ecuaciones (algo así como ahora los n-patches de DirectX/OpenGL)... es eso cierto?

Salu2
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