Os gusta el Performance Analyser? Pues parece que deja mal a ...

Framerate: 60% were running at 25/30 or less

2% VU0 usage

CPU efficiency is low


Seguro que es todo culpa de los programadores ? por cierto ese "informe" parece de una escuela primaria XD
Sony "rajando" de los programadores??????

No muerdas la mano del que te da de comer.........


125K a 60FPS [qmparto]
El PA solo detecta el rendimiento del VU0 cuando este funciona en modo micro, es decir autónomo.
La mayoría de juegos lo usan en modo coprocesador al MIPS con lo que el PA no lo detecta...
Con eso quiero decir que lo sorprendente de esos datos tiene una epxlicación.

De todas formas no estoy seguro que los datos correspondientes a desarrolladores que no recurren al PA de SONY, sino que tienen uno propio, sean contemplados en ese PDF. Alguien dijo Konami ? :)
Escrito originalmente por ourumov
De todas formas no estoy seguro que los datos correspondientes a desarrolladores que no recurren al PA de SONY, sino que tienen uno propio, sean contemplados en ese PDF. Alguien dijo Konami ? :)


Expláyate, por favor. Que Konami no tira de PA????

PD: Hace poco leí una entrevista a noseq desarrolladora y decían que tenían sus propias herramientas para determinar el rendimiento de su motor, pero Konami??? no entiendo????
Una duda muy simple: Qué validez tiene saber el rendimiento de un juego con el PA? Aquí yo NPI... [carcajad] [ayay]
Escrito originalmente por Funk
Sony "rajando" de los programadores??????

No muerdas la mano del que te da de comer.........


sony que siga asi...

una de dos.

o se carga media industria del videojuego antes de hundirse

o la domina con mano de hierro.

sony no entiende otra manera de hacer las cosas que pasando por encima de la competencia.

luego dicen de MS [reojillo]

saludos.

pd. gracias por el enlace megateto, lo que leo aqui no me extraña NADA.

ppd. habria que recordarle a sony que no todas las casas de juegos que producen para playstation van a enganchar con cadenas a 60 programadores 18 horas al dia con un tazon de arroz encima del teclado y las estadisticas del PA en la cabeza para sacar un juego que pueda extraer el maximo rendimiento de un sistema que internamente es una jaula de locos como PS2...y con PS3 va a seguir la misma tendencia.
Expláyate, por favor. Que Konami no tira de PA????

Sí que tiran de PA y como nadie.

Simplemente quería decir que el PA es bastante carillo y no todos los desarrolladores tienen uno propio con lo que muchos usan la ayuda que proporcionan los SCE(insertad letra de país) los cuáles son turnados.
Con esto quiero decir que igual los resultados publicados provienen de estos PAs compartidos que proporciona SCE... y no de los que cada desarrollador de renombre (CAPCOM, Konami, SEGA, Namco) dispone.
Menudo trasto el P.A. ese...
Si, Ourumov tiene razón. Hay que pedir numerito a Sony como en la cola del fiambre. Llega el trasto junto a dos maromos atacheaos. Lo enchufan al kit de desarrollo por un rato, lo desenchufan y carretera que hay prisa. Luego te envian un bonito tocho de papeles con muchos números que cuando los ve el Programador jefe se le alegra la cara, no sé porqué...

Desde luego hay que reconocer que como Konami pocos usan la PS2. Quizá Poliphony...
Ya, bueno, así me valeeeee¡¡¡

Y ya lo sabía, lo único que me pregunto ahora es si al final Sony consiguió miniaturizar el cacharro o no.

Y por cierto, para los interesados, en beyond3d, en este hilo:

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=9374

Está posteando el tipo que hizo la presentación: llemarie.

Re Poliphony: el GT, el primero, se estrenó con el primer PA...(creo)
"Creo" que el desarrollo del primer GT de PS2 fue paralelo al desarrollo del PA. En parte fue PD quien diseñó las primeras herramientas así como hizo una contribución increíble al diseño del PA, con Naughty Dog...

De todas formas lo de PD es increíble...25% de utilización de PS2 en GT3 y unos gráficos de asombro...Poligonalmente no es ninguna maravilla (nadie lo diría en los coches, quizás si en los escenarios), unas texturas muy bien encontradas (principalmente gracias al uso de la paletización), uso de efectos build in en el GS (DoF por ejemplo)...
Sería interesante ver los datos del PA...al igual sólo tiraron de VU1 y la FPU...
Escrito originalmente por ourumov
"Creo" que el desarrollo del primer GT de PS2 fue paralelo al desarrollo del PA. En parte fue PD quien diseñó las primeras herramientas así como hizo una contribución increíble al diseño del PA, con Naughty Dog...

De todas formas lo de PD es increíble...25% de utilización de PS2 en GT3 y unos gráficos de asombro...Poligonalmente no es ninguna maravilla (nadie lo diría en los coches, quizás si en los escenarios), unas texturas muy bien encontradas (principalmente gracias al uso de la paletización), uso de efectos build in en el GS (DoF por ejemplo)...
Sería interesante ver los datos del PA...al igual sólo tiraron de VU1 y la FPU...


Donde has leído que sea un 25%? Yo he leido un 25/30, vamos, 25 de 30 posible, es decir, un 85% ;).
Fue en una entrevista a Kazunori Yamauchi hace tiempo. De todas formas, son sólo numeros. Pero haciendo cálculos rápidos:

4000 polígonos por coche * 6 * 60 = 1440000 pps (totalmente inviable ya que GT3 se las arregla muy bien pq no se de esta situación, además que los polígonos realmente pintados so muchos menos)

Seamos generosos y añadimos 10000 polígonos dedicados a escenario (una burrada) *60= 600000


Total = 2040000 pps (transformados)... que ya te digo que es totalmente inviable.

Para llegar al 85% de PS2, aún tendríamos que subir mucho. Concretamente hasta unos 20000000 pps transformados...

Pero claro que hay muchas otras consideraciones a tener en cuenta:
-Iluminación (efectista pero no pide mucho pues es bastante estática en todo lo que no sean coches).
-Reflejos( un Environmental mapping esférico...que según que implementación puede ser poco costoso)
-IA (desde cuando la IA en GT3 es ningún milagro).
-Físicas(aqui tendríamos que ser generosos).


Sinceramente, lo veo más cerca del 25% que del 85%.
Escrito originalmente por ourumov
Fue en una entrevista a Kazunori Yamauchi hace tiempo. De todas formas, son sólo numeros. Pero haciendo cálculos rápidos:

4000 polígonos por coche * 6 * 60 = 1440000 pps (totalmente inviable ya que GT3 se las arregla muy bien pq no se de esta situación, además que los polígonos realmente pintados so muchos menos)

Seamos generosos y añadimos 10000 polígonos dedicados a escenario (una burrada) *60= 600000


Total = 2040000 pps (transformados)... que ya te digo que es totalmente inviable.

Para llegar al 85% de PS2, aún tendríamos que subir mucho. Concretamente hasta unos 20000000 pps transformados...

Pero claro que hay muchas otras consideraciones a tener en cuenta:
-Iluminación (efectista pero no pide mucho pues es bastante estática en todo lo que no sean coches).
-Reflejos( un Environmental mapping esférico...que según que implementación puede ser poco costoso)
-IA (desde cuando la IA en GT3 es ningún milagro).
-Físicas(aqui tendríamos que ser generosos).


Sinceramente, lo veo más cerca del 25% que del 85%.


Nada, pensé que te referías a la cifra que daban en el pdf.
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