Voy a intentar aclarar algunas cosillas q creo que no han quedado claras.
En primer lugar tengo que decir que normalmente en los juegos hay dos cilos o "bucles" principales:
- Ciclo que actualiza la posición y estado de los objetos en el mundo, incluida la camara que simboliza al jugador, en el caso de un FPS (este ciclo solo emplea la CPU y suele incluir tambien los algoritmos de AI, comunicaciones, etc)
- Ciclo que dibuja la escena, en función del estado de los objetos (este ciclo incluye tanto a la CPU como a la GPU)
En realidad hay muchas mas cosas, pero vamos a quedarnos solo con esto. Además aclaro que estos ciclos normalmente se implementan en hilos de ejecucion independientes, aprovechando la supuesta multitarea de nuestros sistemas.
Lo que Carmack quiere decir es que el primer ciclo (el de actualizacion de posiciones encargado de animar los objetos, la AI, etc) se va a ejecutar a 60 Hz.
60 Hz significa 60 veces por segundo, no podemos decir 60 fps (fotogramas por segundo) porque este ciclo no entiende de fotogramas ni de pimientos morrones, ya que a este ciclo no es el que dibuja / renderiza los fotogramas.
Logicamente, el primer ciclo (el que anima) consume mucho menos potencia de proceso que el segundo (el que pinta la escena), asi que lo que Carmack ha dicho basicamente es que van a obligar a que el primer ciclo se ejecute 60 veces por segundo, mientras que el segundo ciclo, el de pintar los fotogramas se va a quedar con la potencia de calculo que sobre de la ejecución del primer hilo.
Esto tiene como principal ventaja que la animación y el gameplay no va a alterarse y va a ser identico tengamos el sistema que tengamos, y que en un equipo potente se puedan hacer exactamente los mismos movimientos que en uno no tan potente.
Por otro lado los sistemas que no esten tan bien equpidos no tendran potencia de proceso suficiente como para que el segundo hilo se ejecute tantas veces como el primero, ofreciendo menos de 60 fps, lo cual creo que sera lo habitual para casi todos nosotros. Asi que digamos a modo de ejemplo que en un sistema limitado el segundo ciclo se ejecutaría una vez por cada 2 veces que se ejecute el primero, dando como resultado una tasa de 30 fps, pero una animación precisa e identica a la de un sistema mas potente.
Un inconveniente, si puede llamarse asi, es que aquellos sistemas que vayan abiertamente sobrados de potencia, no va a poder aprovecharse esta potendia sobrante en absoluto, ya que, por dar cifras de ejemplo, si puediran llegar a pintarse 120 fps, seria un tanto absurdo ya que el fotograma 1 sería identico al 2 y no apreciariamos que hay dos fotogramas en vez de uno, y asi con los fotogramas 3-4, 5-6, 7-8....
Resumiendo Dice Carmack que:
- no habra mas comportamientos extraños debido a las diferencia de potencia entre sistemas.
- el limite superior de fotogramas que obtendremos será de 60 fps
- no existe limite inferior garantizado de fotogramas, asi que a algunos de nosotros nos seguira llendo a 1 fotorgrama cada 10 minutos