










Tomad este preset como punto de partida y experimentad combinando los modos Standard, Natural y Cinematic del primer pase, así como las opciones Default y Main Model. Haced lo mismo con el segundo pase hasta encontrar la combinación que más os guste.
En NR OUTPUT podéis controlar la intensidad del efecto. Como referencia, recomiendo empezar con 1.00 en intensidad y 0.80 en color, e ir ajustando los valores de 0.05 en 0.05 según vuestras preferencias.
A medida que superéis el valor 1.00, conseguiréis más detalle, pero también aumentaréis el riesgo de sobreprocesar la imagen, llegando incluso a quemarla o destrozar su aspecto natural. Sé que a algunos os gusta ese resultado más agresivo, pero personalmente no recomiendo superar 1.30.
Con la base realista que he preparado ya tenéis lo fundamental para transformar por completo el aspecto visual del juego, tanto en los personajes como en los escenarios y la iluminación.
En PASSES & CONTROL, al final del menú, encontraréis el ajuste Skin Detail/Lighting, que podéis reducir si observáis que la piel presenta un nivel de detalle o iluminación demasiado exagerado. Lo mismo ocurre con los ajustes del color de piel, que podéis adaptar a vuestro gusto.
MUY IMPORTANTE: NO SUBÁIS ENVIRONMENT DETAIL POR ENCIMA DE 0.68.
Este ajuste es especialmente delicado. A partir de ese valor, los personajes pueden empezar a parecer auténticas «pegatinas» o «muñecos de cartón», como si estuvieran superpuestos al escenario en lugar de integrados naturalmente en él.
Este es, precisamente, uno de los trucos que más me ha costado descubrir después de muchísimas pruebas, y marca una diferencia enorme en la integración visual de los personajes con su entorno.
En definitiva, os comparto una base sólida para que podáis experimentar, combinar ajustes y encontrar vuestro propio equilibrio entre detalle, naturalidad e impacto visual.
¡Disfrutadlo!
https://pastebin.com/d910s78X
RVNLOFT escribió:RED DEAD REDEMPTION 2 - PRESET REALISTA
Programa utilizado: v0.1.37.2-Optiscaler-F5
Aquí os dejo uno de los presets que más me ha costado dejar como yo quería.
Adjunto abajo ciertos trucos para guiaros, así como el pastebin para que podáis pegar todo
creando un archivo .ini y renombrarlo como Optiscaler.ini
También podéis sustituirlo. La configuración lleva puesta incluida la generación de fotogramas.
COMENTARIO Y CONSEJOS DE COMO MANEJAR EL OPTISCALER EN ESTE JUEGOTomad este preset como punto de partida y experimentad combinando los modos Standard, Natural y Cinematic del primer pase, así como las opciones Default y Main Model. Haced lo mismo con el segundo pase hasta encontrar la combinación que más os guste.
En NR OUTPUT podéis controlar la intensidad del efecto. Como referencia, recomiendo empezar con 1.00 en intensidad y 0.80 en color, e ir ajustando los valores de 0.05 en 0.05 según vuestras preferencias.
A medida que superéis el valor 1.00, conseguiréis más detalle, pero también aumentaréis el riesgo de sobreprocesar la imagen, llegando incluso a quemarla o destrozar su aspecto natural. Sé que a algunos os gusta ese resultado más agresivo, pero personalmente no recomiendo superar 1.30.
Con la base realista que he preparado ya tenéis lo fundamental para transformar por completo el aspecto visual del juego, tanto en los personajes como en los escenarios y la iluminación.
En PASSES & CONTROL, al final del menú, encontraréis el ajuste Skin Detail/Lighting, que podéis reducir si observáis que la piel presenta un nivel de detalle o iluminación demasiado exagerado. Lo mismo ocurre con los ajustes del color de piel, que podéis adaptar a vuestro gusto.
MUY IMPORTANTE: NO SUBÁIS ENVIRONMENT DETAIL POR ENCIMA DE 0.68.
Este ajuste es especialmente delicado. A partir de ese valor, los personajes pueden empezar a parecer auténticas «pegatinas» o «muñecos de cartón», como si estuvieran superpuestos al escenario en lugar de integrados naturalmente en él.
Este es, precisamente, uno de los trucos que más me ha costado descubrir después de muchísimas pruebas, y marca una diferencia enorme en la integración visual de los personajes con su entorno.
En definitiva, os comparto una base sólida para que podáis experimentar, combinar ajustes y encontrar vuestro propio equilibrio entre detalle, naturalidad e impacto visual.
¡Disfrutadlo!
ENLACE PASTEBIN DEL OPTISCALER.INIhttps://pastebin.com/d910s78X
Saludos!
Lo probaré si me deja Link
![más risas [+risas]](/images/smilies/nuevos/risa_ani3.gif)










RVNLOFT escribió:@kalinhos Muchas gracias por tus palabras! la intención es compartir lo mucho que estoy disfrutando esta tecnología y sus posibilidades de tal manera que cualquiera pueda sacarle provecho, ya sea para "remakear" sus juegos antiguos como para dar un subidón a su catálogo de juegos actuales.
Lo impresionante es que puedes hacerlos realistas ya sin defectos (sin halos, sin que los personajes parezcan pegatinas no integrados en el escenario y sin que la piel hierva, cosa que al principio pasaba en prácticamente todos), 100% fieles o incluso que ya he visto que le gusta a algunos, FREIR el juego (de ahí viene el nombre del programa "pollo profundamente frito") de tal manera que se quema todo, aparecen manchas grises y negras tanto en los escenarios como en las caras de los personajes, reflejos en todo y una imagen sobresaturada. Las "limitaciones" las pone cada uno y puedes dejar el juego tal y como A TI te guste. Es una pasada.
Todos los presets que estoy compartiendo llevan 2 pases pero ya que usas uno te voy a dar una recomendación y esto va también para aquellos que utilicen incluso 3:
Debéis tener el pase 1 como general y el resto de pases dedicados a pulir o mejorar aquello que no hizo el 1.
En tu caso, como solo usas un pase te recomiendo potenciar aquello que veas que he dejado ligeramente por debajo en el pase dos. Solo tienes que coger mi preset con dos pases, fijarte en los sliders del segundo para que veas donde refuerzo, quitar el segundo y empujar con el primero precisamente eso.
Para los que puedan o quieran aplicar un tercer pase, solo tendríais que coger el preset base de dos pases y potenciar en el tercero aquello que echéis de menos en los dos primeros, caras más realistas, escenarios que parezcan pinturas al oleo o que parezcan auténticas fotografías, mejorar sombras e iluminación o compensar aquello que ya está muy potenciado en los dos primeros.
Dependiendo del programa, el punch para acercarte al pase 2 teniendo un solo pase se encontraría en la slider equivalente a "strenght" o "detail" (en Fried Chicken se encuentra en el apartado Colour).
Por cierto, una muy buena noticia: ha salido la versión de Fried Chicken 7.0 con su propio instalador. Lo único que tenéis que hacer es seleccionar el juego de vuestro catalogo y darle a instalar. Solo tenéis que meterle el archivo NR en la carpeta Deep Fried Chicken y los .dll (dlss, dlssg y dlssd) junto al ejecutable ya que esos archivos no los proporciona el programa.
Una cosa interesantísima es que incluye Frame Generation para "todos" los juegos y funciona bastante bien (lo he probado en el Mafia Definitive Edition y va muy bien , en el Mortal Kombat 1 no y en el Kingdom Come 2 no me lo detecta). Lo irán puliendo.
Recomiendo que lo descarguéis porque cada vez tengo más soltura en dicho programa y muchos, muchos de mis presets estarán en el mismo.
Un saludo!
RVNLOFT escribió:@kalinhos Muchas gracias por tus palabras! la intención es compartir lo mucho que estoy disfrutando esta tecnología y sus posibilidades de tal manera que cualquiera pueda sacarle provecho, ya sea para "remakear" sus juegos antiguos como para dar un subidón a su catálogo de juegos actuales.
Lo impresionante es que puedes hacerlos realistas ya sin defectos (sin halos, sin que los personajes parezcan pegatinas no integrados en el escenario y sin que la piel hierva, cosa que al principio pasaba en prácticamente todos), 100% fieles o incluso que ya he visto que le gusta a algunos, FREIR el juego (de ahí viene el nombre del programa "pollo profundamente frito") de tal manera que se quema todo, aparecen manchas grises y negras tanto en los escenarios como en las caras de los personajes, reflejos en todo y una imagen sobresaturada. Las "limitaciones" las pone cada uno y puedes dejar el juego tal y como A TI te guste. Es una pasada.
Todos los presets que estoy compartiendo llevan 2 pases pero ya que usas uno te voy a dar una recomendación y esto va también para aquellos que utilicen incluso 3:
Debéis tener el pase 1 como general y el resto de pases dedicados a pulir o mejorar aquello que no hizo el 1.
En tu caso, como solo usas un pase te recomiendo potenciar aquello que veas que he dejado ligeramente por debajo en el pase dos. Solo tienes que coger mi preset con dos pases, fijarte en los sliders del segundo para que veas donde refuerzo, quitar el segundo y empujar con el primero precisamente eso.
Para los que puedan o quieran aplicar un tercer pase, solo tendríais que coger el preset base de dos pases y potenciar en el tercero aquello que echéis de menos en los dos primeros, caras más realistas, escenarios que parezcan pinturas al oleo o que parezcan auténticas fotografías, mejorar sombras e iluminación o compensar aquello que ya está muy potenciado en los dos primeros.
Dependiendo del programa, el punch para acercarte al pase 2 teniendo un solo pase se encontraría en la slider equivalente a "strenght" o "detail" (en Fried Chicken se encuentra en el apartado Colour).
Por cierto, una muy buena noticia: ha salido la versión de Fried Chicken 7.0 con su propio instalador. Lo único que tenéis que hacer es seleccionar el juego de vuestro catalogo y darle a instalar. Solo tenéis que meterle el archivo NR en la carpeta Deep Fried Chicken y los .dll (dlss, dlssg y dlssd) junto al ejecutable ya que esos archivos no los proporciona el programa.
Una cosa interesantísima es que incluye Frame Generation para "todos" los juegos y funciona bastante bien (lo he probado en el Mafia Definitive Edition y va muy bien , en el Mortal Kombat 1 no y en el Kingdom Come 2 no me lo detecta). Lo irán puliendo.
Recomiendo que lo descarguéis porque cada vez tengo más soltura en dicho programa y muchos, muchos de mis presets estarán en el mismo.
Un saludo!







https://pastebin.com/YNWXaKU3





https://pastebin.com/xwskdaZ4









https://pastebin.com/eBg8m8P0
oskilla84 escribió:Se ha actualizado rhi y ahora implementa un renderizado neuronal nuevo llamado glitc uplift...
RVNLOFT escribió:@oskilla84 por cierto, con el nuevo Deep Fried Chicken 7.0.1 no necesitas ya todo el rollo de la carpeta host. Utiliza el propio instalador en los juegos 32bits.
Saludos
Dume escribió:oskilla84 escribió:Se ha actualizado rhi y ahora implementa un renderizado neuronal nuevo llamado glitc uplift...
Estaría bien saber que lo diferencia del "tradicional".
Tengo Spiderman 2 en la Playstation 5 (que por cierto, estoy pensando en darle barco porque la uso 0) y visto tus imágenes ahora tendré que comprar los de Spiderman para PC :pues yo no soy un fiera como @RVNLOFT pero lo he probado,he estado toqueteando,y tanto en the witcher 3 como en the blood of dawnwalker,me han quedado resultados muy apañados para mi,que no habia conseguido con otros....spiderrrboy escribió:Dume escribió:oskilla84 escribió:Se ha actualizado rhi y ahora implementa un renderizado neuronal nuevo llamado glitc uplift...
Estaría bien saber que lo diferencia del "tradicional".
Por lo que acabo de leer es como un DLSS5 global que se puede usar en todos los juegos, sean de 32 bits, 64, DX11, DX12, DX9, vulkan,... Reemplazaría al DLSS Feeder que se usaba antes para los juegos que no traían DLSS de forma nativa y por lo que pone es muy fácil de usar...
Yo no lo he probado todavía pero si esto es así y da buen resultado es un puntazo, porque hay muchos juegos, antiguos sobretodo, que son un dolor de webos meterle el DLSS5 y hay que hacer mil historias...
Q-troy escribió:Joer, que locura cómo se ven los spiderman. ¿Qué gráfica/pc calzas?
spiderrrboy escribió:Dume escribió:oskilla84 escribió:Se ha actualizado rhi y ahora implementa un renderizado neuronal nuevo llamado glitc uplift...
Estaría bien saber que lo diferencia del "tradicional".
Por lo que acabo de leer es como un DLSS5 global que se puede usar en todos los juegos, sean de 32 bits, 64, DX11, DX12, DX9, vulkan,... Reemplazaría al DLSS Feeder que se usaba antes para los juegos que no traían DLSS de forma nativa y por lo que pone es muy fácil de usar...
Yo no lo he probado todavía pero si esto es así y da buen resultado es un puntazo, porque hay muchos juegos, antiguos sobretodo, que son un dolor de webos meterle el DLSS5 y hay que hacer mil historias...