[HILO] DLSS5 NR - SUPER UPSCALERS por IA I El DLSS del futuro I Hiperrealismo en videojuegos

RED DEAD REDEMPTION 2 - PRESET REALISTA
Programa utilizado: v0.1.37.2-Optiscaler-F5

Aquí os dejo uno de los presets que más me ha costado dejar como yo quería.
Adjunto abajo ciertos trucos para guiaros, así como el pastebin para que podáis pegar todo
creando un archivo .ini y renombrarlo como Optiscaler.ini
También podéis sustituirlo. La configuración lleva puesta incluida la generación de fotogramas.

Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen

COMENTARIO Y CONSEJOS DE COMO MANEJAR EL OPTISCALER EN ESTE JUEGO

Tomad este preset como punto de partida y experimentad combinando los modos Standard, Natural y Cinematic del primer pase, así como las opciones Default y Main Model. Haced lo mismo con el segundo pase hasta encontrar la combinación que más os guste.

En NR OUTPUT podéis controlar la intensidad del efecto. Como referencia, recomiendo empezar con 1.00 en intensidad y 0.80 en color, e ir ajustando los valores de 0.05 en 0.05 según vuestras preferencias.

A medida que superéis el valor 1.00, conseguiréis más detalle, pero también aumentaréis el riesgo de sobreprocesar la imagen, llegando incluso a quemarla o destrozar su aspecto natural. Sé que a algunos os gusta ese resultado más agresivo, pero personalmente no recomiendo superar 1.30.

Con la base realista que he preparado ya tenéis lo fundamental para transformar por completo el aspecto visual del juego, tanto en los personajes como en los escenarios y la iluminación.

En PASSES & CONTROL, al final del menú, encontraréis el ajuste Skin Detail/Lighting, que podéis reducir si observáis que la piel presenta un nivel de detalle o iluminación demasiado exagerado. Lo mismo ocurre con los ajustes del color de piel, que podéis adaptar a vuestro gusto.

MUY IMPORTANTE: NO SUBÁIS ENVIRONMENT DETAIL POR ENCIMA DE 0.68.

Este ajuste es especialmente delicado. A partir de ese valor, los personajes pueden empezar a parecer auténticas «pegatinas» o «muñecos de cartón», como si estuvieran superpuestos al escenario en lugar de integrados naturalmente en él.

Este es, precisamente, uno de los trucos que más me ha costado descubrir después de muchísimas pruebas, y marca una diferencia enorme en la integración visual de los personajes con su entorno.

En definitiva, os comparto una base sólida para que podáis experimentar, combinar ajustes y encontrar vuestro propio equilibrio entre detalle, naturalidad e impacto visual.

¡Disfrutadlo!


ENLACE PASTEBIN DEL OPTISCALER.INI
https://pastebin.com/d910s78X


Saludos!
Agradecer a @Rvilla87 la idea del paste bin, y como siempre, a @RVNLOFT por el trabajazo. Ahora probar los settings que pones es cosa de 30 segundos!!
RVNLOFT escribió:RED DEAD REDEMPTION 2 - PRESET REALISTA
Programa utilizado: v0.1.37.2-Optiscaler-F5

Aquí os dejo uno de los presets que más me ha costado dejar como yo quería.
Adjunto abajo ciertos trucos para guiaros, así como el pastebin para que podáis pegar todo
creando un archivo .ini y renombrarlo como Optiscaler.ini
También podéis sustituirlo. La configuración lleva puesta incluida la generación de fotogramas.

Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen

COMENTARIO Y CONSEJOS DE COMO MANEJAR EL OPTISCALER EN ESTE JUEGO

Tomad este preset como punto de partida y experimentad combinando los modos Standard, Natural y Cinematic del primer pase, así como las opciones Default y Main Model. Haced lo mismo con el segundo pase hasta encontrar la combinación que más os guste.

En NR OUTPUT podéis controlar la intensidad del efecto. Como referencia, recomiendo empezar con 1.00 en intensidad y 0.80 en color, e ir ajustando los valores de 0.05 en 0.05 según vuestras preferencias.

A medida que superéis el valor 1.00, conseguiréis más detalle, pero también aumentaréis el riesgo de sobreprocesar la imagen, llegando incluso a quemarla o destrozar su aspecto natural. Sé que a algunos os gusta ese resultado más agresivo, pero personalmente no recomiendo superar 1.30.

Con la base realista que he preparado ya tenéis lo fundamental para transformar por completo el aspecto visual del juego, tanto en los personajes como en los escenarios y la iluminación.

En PASSES & CONTROL, al final del menú, encontraréis el ajuste Skin Detail/Lighting, que podéis reducir si observáis que la piel presenta un nivel de detalle o iluminación demasiado exagerado. Lo mismo ocurre con los ajustes del color de piel, que podéis adaptar a vuestro gusto.

MUY IMPORTANTE: NO SUBÁIS ENVIRONMENT DETAIL POR ENCIMA DE 0.68.

Este ajuste es especialmente delicado. A partir de ese valor, los personajes pueden empezar a parecer auténticas «pegatinas» o «muñecos de cartón», como si estuvieran superpuestos al escenario en lugar de integrados naturalmente en él.

Este es, precisamente, uno de los trucos que más me ha costado descubrir después de muchísimas pruebas, y marca una diferencia enorme en la integración visual de los personajes con su entorno.

En definitiva, os comparto una base sólida para que podáis experimentar, combinar ajustes y encontrar vuestro propio equilibrio entre detalle, naturalidad e impacto visual.

¡Disfrutadlo!


ENLACE PASTEBIN DEL OPTISCALER.INI
https://pastebin.com/d910s78X


Saludos!


Eres de lo bueno lo mejor y de lo mejor lo superior. Gracias por enseñarnos y dejarnos los presets
@spiderrrboy Muchas gracias :) :) :) Lo probaré si me deja Link [carcajad]

Sobre RDR2, gracias a la ayuda de @RVNLOFT y su paciencia con las configuraciones, tengo el juego que es la leche. El soñado! :)
@RVNLOFT Arthur luce bastante bien como Arthur, le envejece un poco pero la verdad, idéntico a diferencia de otros ejemplos, de hecho RDR2 es el que más difícil me costaba de ver.
Buenas, @RVNLOFT! Muchas gracias por tomarte el tiempo de armar el preset para RDR2, explicar los ajustes y subir el INI completo. Te agradezco mucho todas las molestias que te tomaste. Ahora lo voy a probar con calma y te cuento cómo me va.
a ver,tengo una duda.....estoy intentando meter el renodx con rhi en el juego lawn mowing simulator 2...el rhi me indica que es directx11,unity y 32 bits......meto el renodx,y le pongo el feeder addon......en el juego al pulsar home,no sale nada.....que es lo que me he perdido? a ver si lo entiendo de una vez,porque los que si tienen dlss no tengo problema,lo he hecho bien y instalado en deep fried chicken en varios y todo rulando guay.....pero en estos casos que tengo que hacer?explicacion para retrasados,porfi
@RVNLOFT te invoco,tio [+risas]

edit:lo que no entiendo muy bien,es que yo creia que el feeder era para los juegos que no disponen de dlss...pero este juego si tiene dlss,sale en ajustes....y en rhi no me deja seleccionar el shortfuse ni ningun otro,solo el feeder
Buenas, sólo quería agradecer a los Creadores del Hilo y a los que estáis experimentando y aportando con este gran Avance del Neural Rendering/DLSS 5 en PC, que es un Salto gráfico, sin Precedentes.

Y sobretodo/especialmente a Usuarios como @RVNLOFT, por sus Contribuciones y su Ayuda, su Experimentación y su Criterio visual...

A los que compartís vuestros Presets/INIs que claramente tienen un Valor por el Tiempo de Configuración/Afinado.

Gracias por el Hilo de Referencia en Español en este Tema, por vuestros Experiencias/Pruebas y Ayuda.

Los Modders son los que llevaremos esta Tecnología con nuestra Experimentación, más allá de las Implementaciones oficiales de DLSS 5 de NVIDIA y de los propios Desarrolladores que claramente serán más "conservadoras" para evitar Críticas o Optimización con menos Efectos/Pasadas, como ya hemos visto en los Ejemplos recientes.

Es como pasaba con Mods/Inyectores como EnbSeries o ReShade, en el Sentido de la gran Importancia de un buen Preset, Corrección de Color, Contraste, Iluminación, Nitidez y Equilibrio para cada Juego y entender muy bien cada Elemento.

Más allá de la Personalización de cada uno, ayuda mucho ese Factor social de Colaboración y compartir Presets, Configuraciones e Ideas.

También espero que AMD en 12-18-24 Meses etc... pueda tener su Neural Rendering/en FSR 5, para darle la Competencia a NVIDIA con RDNA 5/6 y para que la Nextgen de Consolas, sea menos aburrida, con algún Tipo de Neural Rendering en SoC AMD además de la necesaria Competencia también en GPUs de PC, más allá de NVIDIA.

Saludos y Gracias.
Para mi, esta tecnología tiene el potencial de ser uno de los saltos más grandes de las últimas 2-3 generaciones.

Fíjense por ejemplo, con un uso comedido de una sola pasada, sin buscar cambiar drásticamente la estética del juego... con un juego súper actual, uno de los top gráficos de la generación seguramente... un juego que en un buen PC, pudiendo poner todo en Ultra, Path Tracing, etc... ya es bastante espectacular y superior a cómo puede mostrarlo una consola de actual generación....

Pues ves una imagen totalmente random, no son sitios especialmente bonitos ni nada así, simplemente me he parado en dos puntos cualesquiera y he hecho 2 capturas sin y con DLSS5... y podrían ser perfectamente las típicas comparaciones de Remaster de una generación a otra:

Imagen

Imagen



Imagen

Imagen


----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Luego vamos a depender de cómo quieran usarlo los estudios, pero desde luego usuarios como @RVNLOFT y la comunidad modder están demostrando que esto tiene un potencial ENORME.. Ahora mismo un PC que pueda usar DLSS 5 de forma fluida está generación y media por delante de PS5 - Xbox Series.

A día de hoy vería completamente justificable invertir en una buena GPU con tal de jugar usando esta tecnología. Una vez que las has probado y completado juegos usándola, ya es difícil volver a jugar sin ella. Ojalá la lleven a buen puerto.
@oskilla84 Lo que estás buscando es uno de los procesos más pesado hasta que le pillas el rollo y ya lo haces de manera automática. Jamás utilicé el RHI para ello, por lo que encima, dicho programa te puede dar incluso más dolores de cabeza que si lo haces manualmente.

Instalación de DLSS 5 en juegos de 32 bits

Guía para utilizar Deep Fried Chicken, RenoDX u OptiScaler DLSS-NR en juegos de 32 bits.
Como DLSS 5 necesita ejecutarse en 64 bits, utilizaremos un proceso auxiliar que se encargará del procesamiento neuronal.
1. Instalar ReShade con addons.
Inyecta el reshade en el ejecutable del juego.
ReShade detectará automáticamente que se trata de un juego de 32 bits.

2. Elegir el método de instalación

Opción A — Deep Fried Chicken (paquete de 32 bits)
El paquete de Deep Fried Chicken 7.0 tiene un instalador automático para todos tus juegos, pero si quisieras hacerlo manualmente, encontrarás dentro de su carpeta payload\32 bits:
deep-fried-chicken.addon32
La carpeta host64
La carpeta reshade-shaders
Instalación directa:
Copia el contenido de la carpeta 32 bits en la carpeta del ejecutable del juego, respetando la estructura original.
No necesitas copiar los efectos individualmente ni crear manualmente la carpeta host64.
Este método utiliza el add-on de 32 bits propio de Deep Fried Chicken, sin DLSS5 Feed.
Si no utilizas Deep Fried Chicken y quieres utilizar DLSS Feeder, cuando te bajas el programa verás que incluye el addon32, la carpeta host y su carpeta reshade-shaders.

Si copias la carpeta HOST de Fried Chicken o de DLSS Feeder lo normal es que ya te vengan los archivos, pero es importante que sepáis que hay que tener el DXGI.DLL de Reshade de un juego x64. En pocas palabras, coge el archivo dxgi.dll de cualquier juego actual de 64 bits al que le hayas aplicado reshade y copialo dentro de la carpeta HOST del juego de 32 bits que pretendes ejecutar.

3. Instala o configura el proveedor de vectores de movimiento (Motion Vectors) según las instrucciones del proyecto, normalmente se utiliza LumeniteFX y cuando te lo bajes y copies sus efectos en la carpeta Reshade-shaders una vez dentro del juego tienes que irte a parámetros globales, darle al + y escribir DLSS_MV_PROVIDER y en el cuadradito del nº pon 3 (que es para Lumenite). Creo que Deep Fried 7.0 incluye su propios vectores de movimiento y no necesitarías este paso.

4. A continuación, elige el motor que quieres utilizar dentro de host64.
A) Deep Fried Chicken - copia sus archivos.
Añade a host64:
deep-fried-chicken.addon64
deep-fried-chicken-nvngx.dll
deep-fried-chicken.cfg
(esto ya te viene en la carpeta host de Deep Fried Chicken)
No mezcles deep-fried-chicken.addon32 junto a dlss5-feed.addon32 junto al ejecutable del juego. Son métodos alternativos y solo puedes usar uno.
B) RenoDX mediante Feeder (Lecram)
Añade a host64:
- renodx-dlss5.addon64
c) RenoDX mediante Feeder (Shorfuse)
Añade a host64:
-renodx-dlss.addon64
d) OptiScaler mediante Feeder
Copia el conjunto de archivos de OptiScaler DLSS-NR en host64.
Renombra OptiScaler.dll a winmm.dll.
Conserva el dxgi.dll de ReShade de 64 bits.
No ejecutes setup_windows.bat en el juego de 32 bits.

5. Comprobar la carpeta host64
En la instalación mediante Feeder, comprueba que host64 contiene:
dlss5-feed-host64.exe
dxgi.dll de ReShade de 64 bits
nvngx_dlssnr.dll
nvngx_dlss.dll
Los archivos del motor neuronal elegido (renodx, fried, opti, o fried)
Si el paquete ya incluye alguno de estos archivos, no necesitas volver a copiarlo.
Importante: los archivos de 64 bits permanecen dentro de host64, nunca junto al ejecutable del juego.

6. Mostrar el panel de configuración con Feeder
Entra en:
ReShade → Add-ons → DLSS 5 Feed
Encontrarás estas opciones:
Show the DLSS 5 panel in-game: muestra el panel del motor neuronal dentro del juego. Funciona en ventana o pantalla completa sin bordes.
Show as texture: permite mostrar el panel incluso en pantalla completa exclusiva.
Set key: asigna una tecla para abrir y cerrar el panel.
Toggle ReShade in host: muestra u oculta el menú ReShade del proceso auxiliar.
Panel size: modifica el tamaño del panel.
Panel corner: permite situarlo en cualquiera de las cuatro esquinas.
Los cambios realizados en el motor neuronal se aplican en tiempo real.
7. Cambiar entre motores neuronales:
Si utilizas Feeder y quieres pasar de Deep Fried Chicken a RenoDX u OptiScaler:
Cierra el juego.
Abre host64
Retira los archivos exclusivos del motor anterior.
Copia los archivos del nuevo motor.
Inicia el juego nuevamente.
No necesitas reinstalar ReShade ni DLSS5 Feed.

Como podrás observar, el proceso no es nada sencillo de primeras por lo que mi respuesta lleva tiempo.

@TarekJor muchas gracias por tus palabras. Esperemos que siga este ritmo vertiginoso de la comunidad modder y que tarde o temprano todos puedan disfrutar de esta tecnología con un rendimiento bueno, el problema es que esto que estamos haciendo ahora de dejar nuestros juegos a nuestro gusto dudo mucho que nos dejen la opción los desarrolladores de manera nativa (ya has visto el Hogwarts Legacy, que le han añadido dos arrugas a las capas y polvo a los sombreros).

@Katatsumuri si quieres rejuvenecer a los personajes (a mi me gustan bien curtidos, sobre todo si es en el viejo oeste y han pasado mil batallitas o por ejemplo en el lou2 con lo que lleva encima la niña pero por ejemplo en el Final Fantasy VII Rebirth, lo que hago es mejorar todo siendo 100% fiel por el estilo artístico de juego que tiene) solo tienes que irte a Skin Detail/ Lighting y lo dejas tu gusto.

Con el NR apagado:
Imagen
Con el NR encendido: Skin a 0
Imagen
Skin a 0.11
Imagen
Skin a 0.45
Imagen
Skin a 0.72
Imagen
Skin a 1
Imagen

Y todo esto sin contar que eso es en Natural básicamente. Se puede combinar standard, por defecto, auto, cinemático o heredar de un pase a otro. Imaginate si tienes 2 pases. Ya con 3 ni te cuento.
Así que, en tu preset (o en uno de los míos como base) puedes dejarlo como a ti te guste.

Saludos!
@RVNLOFT compañero, hacia muchísimos meses que no me logueaba y leía en la sobra este foro.

Salgo del letargo para darte las gracias por todo lo que aportas con esto.

Con mi 4070 super tengo mis limitaciones, pero con 1 pase y aplicando tus consejos estoy logrando cosas muy chulas.

Para mí ya no hay vuelta atrás y no concibo no usar esta tecnología, la verdad.
@kalinhos Muchas gracias por tus palabras! la intención es compartir lo mucho que estoy disfrutando esta tecnología y sus posibilidades de tal manera que cualquiera pueda sacarle provecho, ya sea para "remakear" sus juegos antiguos como para dar un subidón a su catálogo de juegos actuales.
Lo impresionante es que puedes hacerlos realistas ya sin defectos (sin halos, sin que los personajes parezcan pegatinas no integrados en el escenario y sin que la piel hierva, cosa que al principio pasaba en prácticamente todos), 100% fieles o incluso que ya he visto que le gusta a algunos, FREIR el juego (de ahí viene el nombre del programa "pollo profundamente frito") de tal manera que se quema todo, aparecen manchas grises y negras tanto en los escenarios como en las caras de los personajes, reflejos en todo y una imagen sobresaturada. Las "limitaciones" las pone cada uno y puedes dejar el juego tal y como A TI te guste. Es una pasada.
Todos los presets que estoy compartiendo llevan 2 pases pero ya que usas uno te voy a dar una recomendación y esto va también para aquellos que utilicen incluso 3:
Debéis tener el pase 1 como general y el resto de pases dedicados a pulir o mejorar aquello que no hizo el 1.
En tu caso, como solo usas un pase te recomiendo potenciar aquello que veas que he dejado ligeramente por debajo en el pase dos. Solo tienes que coger mi preset con dos pases, fijarte en los sliders del segundo para que veas donde refuerzo, quitar el segundo y empujar con el primero precisamente eso.
Para los que puedan o quieran aplicar un tercer pase, solo tendríais que coger el preset base de dos pases y potenciar en el tercero aquello que echéis de menos en los dos primeros, caras más realistas, escenarios que parezcan pinturas al oleo o que parezcan auténticas fotografías, mejorar sombras e iluminación o compensar aquello que ya está muy potenciado en los dos primeros.
Dependiendo del programa, el punch para acercarte al pase 2 teniendo un solo pase se encontraría en la slider equivalente a "strenght" o "detail" (en Fried Chicken se encuentra en el apartado Colour).

Por cierto, una muy buena noticia: ha salido la versión de Fried Chicken 7.0 con su propio instalador. Lo único que tenéis que hacer es seleccionar el juego de vuestro catalogo y darle a instalar. Solo tenéis que meterle el archivo NR en la carpeta Deep Fried Chicken y los .dll (dlss, dlssg y dlssd) junto al ejecutable ya que esos archivos no los proporciona el programa.
Una cosa interesantísima es que incluye Frame Generation para "todos" los juegos y funciona bastante bien (lo he probado en el Mafia Definitive Edition y va muy bien , en el Mortal Kombat 1 no y en el Kingdom Come 2 no me lo detecta). Lo irán puliendo.
Recomiendo que lo descarguéis porque cada vez tengo más soltura en dicho programa y muchos, muchos de mis presets estarán en el mismo.
Un saludo!
RVNLOFT escribió:@kalinhos Muchas gracias por tus palabras! la intención es compartir lo mucho que estoy disfrutando esta tecnología y sus posibilidades de tal manera que cualquiera pueda sacarle provecho, ya sea para "remakear" sus juegos antiguos como para dar un subidón a su catálogo de juegos actuales.
Lo impresionante es que puedes hacerlos realistas ya sin defectos (sin halos, sin que los personajes parezcan pegatinas no integrados en el escenario y sin que la piel hierva, cosa que al principio pasaba en prácticamente todos), 100% fieles o incluso que ya he visto que le gusta a algunos, FREIR el juego (de ahí viene el nombre del programa "pollo profundamente frito") de tal manera que se quema todo, aparecen manchas grises y negras tanto en los escenarios como en las caras de los personajes, reflejos en todo y una imagen sobresaturada. Las "limitaciones" las pone cada uno y puedes dejar el juego tal y como A TI te guste. Es una pasada.
Todos los presets que estoy compartiendo llevan 2 pases pero ya que usas uno te voy a dar una recomendación y esto va también para aquellos que utilicen incluso 3:
Debéis tener el pase 1 como general y el resto de pases dedicados a pulir o mejorar aquello que no hizo el 1.
En tu caso, como solo usas un pase te recomiendo potenciar aquello que veas que he dejado ligeramente por debajo en el pase dos. Solo tienes que coger mi preset con dos pases, fijarte en los sliders del segundo para que veas donde refuerzo, quitar el segundo y empujar con el primero precisamente eso.
Para los que puedan o quieran aplicar un tercer pase, solo tendríais que coger el preset base de dos pases y potenciar en el tercero aquello que echéis de menos en los dos primeros, caras más realistas, escenarios que parezcan pinturas al oleo o que parezcan auténticas fotografías, mejorar sombras e iluminación o compensar aquello que ya está muy potenciado en los dos primeros.
Dependiendo del programa, el punch para acercarte al pase 2 teniendo un solo pase se encontraría en la slider equivalente a "strenght" o "detail" (en Fried Chicken se encuentra en el apartado Colour).

Por cierto, una muy buena noticia: ha salido la versión de Fried Chicken 7.0 con su propio instalador. Lo único que tenéis que hacer es seleccionar el juego de vuestro catalogo y darle a instalar. Solo tenéis que meterle el archivo NR en la carpeta Deep Fried Chicken y los .dll (dlss, dlssg y dlssd) junto al ejecutable ya que esos archivos no los proporciona el programa.
Una cosa interesantísima es que incluye Frame Generation para "todos" los juegos y funciona bastante bien (lo he probado en el Mafia Definitive Edition y va muy bien , en el Mortal Kombat 1 no y en el Kingdom Come 2 no me lo detecta). Lo irán puliendo.
Recomiendo que lo descarguéis porque cada vez tengo más soltura en dicho programa y muchos, muchos de mis presets estarán en el mismo.
Un saludo!


Esto me lo apunto, gracias crack!!!
RVNLOFT escribió:@kalinhos Muchas gracias por tus palabras! la intención es compartir lo mucho que estoy disfrutando esta tecnología y sus posibilidades de tal manera que cualquiera pueda sacarle provecho, ya sea para "remakear" sus juegos antiguos como para dar un subidón a su catálogo de juegos actuales.
Lo impresionante es que puedes hacerlos realistas ya sin defectos (sin halos, sin que los personajes parezcan pegatinas no integrados en el escenario y sin que la piel hierva, cosa que al principio pasaba en prácticamente todos), 100% fieles o incluso que ya he visto que le gusta a algunos, FREIR el juego (de ahí viene el nombre del programa "pollo profundamente frito") de tal manera que se quema todo, aparecen manchas grises y negras tanto en los escenarios como en las caras de los personajes, reflejos en todo y una imagen sobresaturada. Las "limitaciones" las pone cada uno y puedes dejar el juego tal y como A TI te guste. Es una pasada.
Todos los presets que estoy compartiendo llevan 2 pases pero ya que usas uno te voy a dar una recomendación y esto va también para aquellos que utilicen incluso 3:
Debéis tener el pase 1 como general y el resto de pases dedicados a pulir o mejorar aquello que no hizo el 1.
En tu caso, como solo usas un pase te recomiendo potenciar aquello que veas que he dejado ligeramente por debajo en el pase dos. Solo tienes que coger mi preset con dos pases, fijarte en los sliders del segundo para que veas donde refuerzo, quitar el segundo y empujar con el primero precisamente eso.
Para los que puedan o quieran aplicar un tercer pase, solo tendríais que coger el preset base de dos pases y potenciar en el tercero aquello que echéis de menos en los dos primeros, caras más realistas, escenarios que parezcan pinturas al oleo o que parezcan auténticas fotografías, mejorar sombras e iluminación o compensar aquello que ya está muy potenciado en los dos primeros.
Dependiendo del programa, el punch para acercarte al pase 2 teniendo un solo pase se encontraría en la slider equivalente a "strenght" o "detail" (en Fried Chicken se encuentra en el apartado Colour).

Por cierto, una muy buena noticia: ha salido la versión de Fried Chicken 7.0 con su propio instalador. Lo único que tenéis que hacer es seleccionar el juego de vuestro catalogo y darle a instalar. Solo tenéis que meterle el archivo NR en la carpeta Deep Fried Chicken y los .dll (dlss, dlssg y dlssd) junto al ejecutable ya que esos archivos no los proporciona el programa.
Una cosa interesantísima es que incluye Frame Generation para "todos" los juegos y funciona bastante bien (lo he probado en el Mafia Definitive Edition y va muy bien , en el Mortal Kombat 1 no y en el Kingdom Come 2 no me lo detecta). Lo irán puliendo.
Recomiendo que lo descarguéis porque cada vez tengo más soltura en dicho programa y muchos, muchos de mis presets estarán en el mismo.
Un saludo!


El fried chicken es al que menos le he dado pero voy a tener que ponerme al día con este también...
Capturitas de TBD...
Imagen
Imagen

Imagen
Imagen


@RVNLOFT Lecram sacó la 13.3 en early y se supone que trae ya FG a los juegos que no tienen, a ver si saca la estable de ese, tu has probado esta de Lecram? Va bien el FG???...
Para los juegos un poco antiguos que no llevan Fg es clave porque o yo meto eso o sino se juega algo incomodo...
2215 respuestas
1…41, 42, 43, 44, 45