Lazy mim escribió:DavidMinayo escribió:Fungusol escribió:HP necesita una vez más ser el protagonista. Ahora que hablábamos del juego IA Personal Computer Soccer... ¿Casualidad?
Perdón, pero lo de llamar a PERSONAL COMPUTER SOCCER «juego IA» me parece bastante injusto y, sobre todo, simplifica muchísimo lo que hay detrás. Hoy todos los desarrolladores utilizamos la IA para ayudarnos (que le pregunten a los del GTA si no la han usado), pero de ahí a reducir todo el proyecto a «juego IA» hay un trecho enorme. Mi juego tiene diseño propio, código, sistemas, editor, Workshop, competiciones, mercado, economía, progresión, modo interactivo, selecciones, carrera de delantero, cientos de decisiones que se han ido tomando, probando, corrigiendo y rehaciendo... La IA es una herramienta que ayuda a sacar adelante el proyecto, no alguien que haya escrito un prompt y recibido un juego. Si queremos criticar algo, al menos conviene hacerlo con un poco de precisión. Llamarlo simplemente «juego IA» es tan reduccionista como llamar a un juego «juego Unreal» porque utiliza Unreal Engine.
Un poco de respeto al trabajo de los demás, por favor.
Buenas,
A mi me interesaría saber de todas estas decisiones o características (diseño propio, código, sistemas, editor, Workshop, competiciones, mercado, economía, progresión, modo interactivo, selecciones, carrera de delantero, etc...) cuantas han sido programadas por una IA y cuantas no. Así como los diseños, cuantos generados por IA y cuantos no.
Para saber si es correcto o no llamarlo juego IA. Porque todos tenemos claro que los juegos por IA no es un prompt y listo, sino que son varios e ir probando, modificando, volviendo a probar. Pero eso sigue siendo un "juego IA" supervisado por una persona. Con mas o menos trabajo detrás, eso no lo niego, pero una cosa no quita la otra.
Y no estoy en contra de usar la IA en un desarrollo como ayuda, es muy buena solventando bugs, haciendo pruebas y mejorando código, otra cosa, es que ella haga el juego siguiendo unas ideas que es a lo que va el desarrollo ahora (el bonito vibe coding). Lo que me fascina, es ver como en un foro de videojuegos, en el que supuestamente somos fans de este mundillo y apreciamos a los buenos diseñadores, autores, programadores, se intenta blanquear este uso y verlo como algo normal. Usar términos como use este juego o los diseños de estos artistas como referencia es un poco ambiguo ya que como referencia los usan otros artistas que saben diseñar, dibujar y en sus obras puede que haya ciertas reminiscencias, una IA no funciona así, una IA imita y plagia. Y diré, que también veo bien usar la IA para hacer diseños sobre todo en fases betas de juegos porque el desarrollador puede no sabe diseñar, pero una vez pasada esa fase, lo suyo es hablar con alguien y sustituir esos diseños por unos originales antes de sacar el juego a la venta. Pero esto evidentemente es una opinión personal.
Las comparaciones ya de si grandes / medianas compañías usan o no IA , no le veo sentido la verdad. Evidentemente seguramente la usan, pero también tienen miles de desarrolladores y diseñadores en plantilla.
Lo que me fastidia son los estudios pequeños o personas que se curran sus proyectos y ahora, como se vio en el ultimo Steam Next Fest se vieron solapados por una cantidad ingente de juegos similares.
Pero bueno, al final cada uno es libre de gastar su dinero donde quiera y apoyar los proyectos que mas le gusten. Esta claro que la IA ha venido para quedarse y tendremos que acostúmbranos. O al igual que con el formato físico, plantarnos y hasta aquí.
Y volviendo al tema del hilo...
Malachy_Grapes escribió:
Señores, es la noticia del mes. El contador es para algo de verdad.
¡TENEMOS FECHA NUEVA!
¡Preparen los trajes!
Eso sí, hay un detalle positivo y dos negativos.
Detalle positivo: esta vez nos ha confirmado que esta fecha es la buena: "Pero esta vez sí. Esta vez tengo fecha y no la voy a mover. Dentro de 7 días.". Y si lo dice Héctor, será verdad.
Detalle negativo número 1: "Viernes 13 de noviembre, a las 21:00 (hora de España). Un viernes 13, sí, y a las 21:00, que es tres veces siete. Lo de las fechas no ha sido casualidad, os lo prometo.". Viernes (5) 13 (13) de noviembre (11). La fecha no ha sido casualidad, dice, pero ni el 5, ni el 13 ni el 11 tienen absolutamnete nada que ver con el 7, son primos entre sí. Pero bueno, quién sabe. La numerología de Héctor es inaccesible a nuestro conocimiento.
Detalle negativo número 2: "Sí, tiene que ver con el 7.". O sea, que no es PC Fútbol 8. Porque sigue sin tener la licencia y mantiene los "asuntos legales" por los que "literalmente" no puede hablar.
Así que unamos las piezas. Número 7... todo números primos... no es el PC Fútbol...
Ya está.
Héctor anuncia el PC BLOQUES 7: un tetris en el que las piezas tienen 7 cuadraditos.
Voy a estar toda esta semana sin dormir a ver que nos tiene preparado esta vez, jajajaja.
Ninguna decisión decisión de diseño ni de implementación de características ha partido de la IA. Eso sí, hay que tener en cuenta que PERSONAL COMPUTER SOCCER lo está desarrollando una sola persona. Yo no tengo detrás una empresa con programadores, diseñadores, ilustradores, testers, productores y demás, estoy haciendo yo solo un juego que tiene gestión deportiva, partido interactivo y visionado, mercado, economía, incontables competiciones, un completísimo editor, Workshop, selecciones y sus respectivos torneos, carrera de mánager, carrera de delantero, tres interfaces distintas y una cantidad enorme de sistemas. ¿Crees que podría hacerlo yo solo sin utilizar IA en el desarrollo?
Yo diseño una función o un sistema, decido qué tiene que hacer, cómo debe relacionarse con el resto del juego, qué reglas debe cumplir y qué resultado quiero conseguir. Lo pruebo, veo lo que funciona y lo que no, modifico requisitos, descarto soluciones, corrijo errores, hago rehacer partes completas y vuelvo a probar. Y muchas veces algo que parecía terminado acaba cambiando varias veces porque al jugarlo descubro que no produce el resultado que buscaba. Por tanto, aunque la IA escriba el código, la IA no decidió que PCS tuviera selecciones, una determinada estructura económica, un mercado con ciertas reglas, un sistema concreto de cesiones o diferentes formas de vivir los partidos. Esas decisiones parten de mí. Después hay que convertirlas en sistemas que funcionen juntos, mantenerlos y corregirlos cada vez que una modificación afecta a otra parte del juego. Porque la IA le mete unas patadas a la lógica flipantes... y quien se crea que es sencillo hacer algo así, que lo intente. Pero sin IA, sinceramente, un proyecto de esta dimensión sería inviable para una sola persona.
Y no me parece que haya nada que ocultar en eso. Al contrario: creo que una de las cosas más interesantes de estas herramientas es precisamente que permiten que alguien con una idea, criterio y capacidad para dirigir un proyecto pueda construir cosas que hace pocos años habrían necesitado un equipo entero. Ahora bien, que la IA permita hacerlo no significa que garantice que salga bien. Puedes tener acceso exactamente a las mismas herramientas y hacer un juego malo, incoherente o lleno de sistemas que no funcionan entre sí. La IA no decide qué merece la pena incluir, qué hay que eliminar, qué está funcionando mal, cómo debe equilibrarse una mecánica ni qué comentarios de la comunidad merece la pena incorporar. Ahí está, para mí, la parte importante.
Hay jugadores de PCS que me están escribiendo para decirme que disfrutan más con él que con determinados juegos realizados por empresas con equipos de cien programadores. Evidentemente eso es subjetivo y habrá quien piense lo contrario, pero si alguien siente eso no es porque la IA tenga una capacidad mágica para hacer mejores videojuegos que cientos de profesionales, es porque detrás de la herramienta hay alguien tomando decisiones.
Muchas de las funciones que hoy tiene el juego han cambiado porque un jugador ha propuesto una idea o me ha explicado por qué un sistema no terminaba de funcionar. Yo valoro ese feedback, decido qué tiene sentido y modifico el juego en consecuencia. La IA me permite implementar esos cambios mucho más rápido, pero no es quien mantiene esa conversación con la comunidad ni quien decide qué PCS quiero construir. Por eso tampoco creo que la pregunta más importante sea simplemente “¿quién escribió físicamente esta línea de código?”. La cuestión es quién concibió el sistema, quién decidió cómo debía funcionar, quién comprobó si realmente funcionaba, quién lo integró con todo lo demás y quién responde por el resultado final.
Por otro lado, no soy ilustrador profesional. Un ilustrador profesional podría aportar cosas que yo no puedo, pero las herramientas actuales me permiten materializar una dirección artística que antes habría necesitado contratar a varias personas para realizar. Y cuando veo determinadas imágenes de PCS no veo simplemente “un diseño de IA”. Veo imágenes que existen porque yo he decidido qué composición buscaba. En algunos casos, además, quien aparece representado soy yo o un familiar, como he dicho, por lo que poco plagio puede haber ahí. Así que no veo por qué tendría que renunciar a utilizar una herramienta que me permite hacer algo que antes no podía permitirme económicamente o que habría requerido contratar a otra persona. Eso no significa despreciar el trabajo de diseñadores o ilustradores, en absoluto, sino que ahora existen más formas de llevar una idea a la práctica. Y esto a mí me parece muy positivo.
Y por aclarar también lo que dije antes sobre las referencias: cuando digo que PCS bebe de PC Fútbol, FIFA Manager y otros juegos de fútbol, hablo de influencias, recuerdos, ideas de género y cosas que me han gustado durante años. No estoy hablando de copiar código, gráficos, textos o sistemas concretos de esos juegos, porque eso ni lo he hecho ni lo pienso hacer.
Donde discrepo claramente es en afirmar que una IA “imita y plagia” como si ambas cosas fueran sinónimas y cualquier resultado generado fuese automáticamente un plagio. Y sobre sustituir todas las imágenes antes de lanzar el juego, bueno... puedo entender que alguien prefiera que se haga así y me parece legítimo, pero es una preferencia sobre cómo debería producirse un videojuego, no una regla universal que todos tengamos que compartir. Si no, dile a los directores de Hollywood de hoy en día que dejen de hacer los efectos especiales con IA y se centren en hacerlos como en los años ochenta, que eran más artesanales.
La IA amplía enormemente lo que una sola persona puede hacer, pero la calidad final sigue dependiendo de quién está detrás dirigiendo el proyecto, y también de aquellas personas que le están ayudando. Yo he tenido la suerte de tener una comunidad detrás muy grande y muy valiosa.