BoMbErLiNk escribió:Esto ha costado lo suyo:
- Se añaden reflejos en el agua, la clonación de sprites es total, tengo que bloquear a mano que es lo que refleja, ya que la función intentaría reflejar el HUD o lo que hay con prioridad muy por delante de la pantalla (como brillos), el juego va sobrado en la gestión de sprites, y duplicarlos no le supone esfuerzo
- Se utiliza una técnica similar a la del Sonic 1 para cambiar los colores a mitad de pantalla, es provisional y tengo que incorporar la idea superior del Sonic 3, me estaba tomando algo de tiempo y quería ver si el efecto era posible, en el HSYNC cambiar 4 colores por ejemplo sería seguro, pero tratar de cambiar muchos más es lo que causa artefactos en consola real (o Blastem)
La función es en C, pero la preparación del VDP y la inyección de colores en ASM
1) Se intentó crear la semi transparencia con Shadow & Highlight, pero tiene demasiadas limitaciones, gasta 1 plano, si un sprite queda por debajo del plano afecta a todos los colores menos el 15, etc, sirve para otras cosas, pero no lo veo para reflejos de agua
Mickey Mania lo usa en agua (sin reflejos) pero de forma muy inteligente, el efecto no reacciona a cambios de paletas, ni fundidos de pantalla, así que cuando arranca el nivel, no hay agua y va llenándose poco a poco, luego cuando permite salir del pozo al desplazarse por el nivel queda atrás y el efecto puede desactivarse de forma segura
2) Iba a mantener la lluvia, pero por cuestiones de diseño la eliminé de la sala, para crear una atmósfera "zen" más calmada, con agua cristalina
3) La cuarta paleta no se cambia, es una ilusión, me sobraban colores así que el oscurecimiento viene dibujado en el arte
- Sin ser una demo técnica, gracias a los distintos efectos se consigue una media de más de 80 colores en pantalla:
- El viento desplaza al jugador cuando salta y entorpece el vuelo de los Cherry, mece los arboles para indicar cuando está activo, la zona esta conectada a un bloque superior que es de habilidad, caemos en esta subsección si no conseguimos pasar, no soy muy de penalizar al jugador por fallar en algo, las salas están muy juntas para volver a intentarlo de forma inmediata
- El efecto de sol usa Highlight, no hay uno, son 2 soles! Es un poco complicado de interpretar, el movimiento de los destellos mejorará, ahora mismo colisiona con las nubes, con la montaña y con el plano principal para mostrarse o no
El escenario no esta completo, le falta detalle, se irá puliendo.
BoMbErLiNk escribió:Esto ha costado lo suyo:
- Se añaden reflejos en el agua, la clonación de sprites es total, tengo que bloquear a mano que es lo que refleja, ya que la función intentaría reflejar el HUD o lo que hay con prioridad muy por delante de la pantalla (como brillos), el juego va sobrado en la gestión de sprites, y duplicarlos no le supone esfuerzo
- Se utiliza una técnica similar a la del Sonic 1 para cambiar los colores a mitad de pantalla, es provisional y tengo que incorporar la idea superior del Sonic 3, me estaba tomando algo de tiempo y quería ver si el efecto era posible, en el HSYNC cambiar 4 colores por ejemplo sería seguro, pero tratar de cambiar muchos más es lo que causa artefactos en consola real (o Blastem)
La función es en C, pero la preparación del VDP y la inyección de colores en ASM
1) Se intentó crear la semi transparencia con Shadow & Highlight, pero tiene demasiadas limitaciones, gasta 1 plano, si un sprite queda por debajo del plano afecta a todos los colores menos el 15, etc, sirve para otras cosas, pero no lo veo para reflejos de agua
Mickey Mania lo usa en agua (sin reflejos) pero de forma muy inteligente, el efecto no reacciona a cambios de paletas, ni fundidos de pantalla, así que cuando arranca el nivel, no hay agua y va llenándose poco a poco, luego cuando permite salir del pozo al desplazarse por el nivel queda atrás y el efecto puede desactivarse de forma segura
2) Iba a mantener la lluvia, pero por cuestiones de diseño la eliminé de la sala, para crear una atmósfera "zen" más calmada, con agua cristalina
3) La cuarta paleta no se cambia, es una ilusión, me sobraban colores así que el oscurecimiento viene dibujado en el arte
- Sin ser una demo técnica, gracias a los distintos efectos se consigue una media de más de 80 colores en pantalla:
- El viento desplaza al jugador cuando salta y entorpece el vuelo de los Cherry, mece los arboles para indicar cuando está activo, la zona esta conectada a un bloque superior que es de habilidad, caemos en esta subsección si no conseguimos pasar, no soy muy de penalizar al jugador por fallar en algo, las salas están muy juntas para volver a intentarlo de forma inmediata
- El efecto de sol usa Highlight, no hay uno, son 2 soles! Es un poco complicado de interpretar, el movimiento de los destellos mejorará, ahora mismo colisiona con las nubes, con la montaña y con el plano principal para mostrarse o no
El escenario no esta completo, le falta detalle, se irá puliendo.

bart_simpson escribió:Una cosa sobre el scroll, es necesrio que el muñeco esté tan hacia el lado derecho por ejemplo, para que el scroll empiece a moverse? Me recuerda al Sonic de la Master que no te dejaba mucho campo de vision al avanzar ya que estabas en el tercio final hacia la derecha para avanzar, no se si me explico.
BoMbErLiNk escribió:Hay planes para un Kickstarter, pero quizás nos gustaría alcanzar cierto nivel de visibilidad primero, el Kick sería para hacer mejor el proyecto, más artistas, tiempo para trabajar en el proyecto, para lanzar el juego en cartucho ya tengo algunas ofertas.
Es algo entre preocupante (para los que nos quedamos sin trabajo) y fascinante, he tomado uno de los primeros juegos que programé hace 24 años, en msdos, increíblemente mal optimizado, estirado a 640x480, una parodia del Metal Slug con un personaje friki.
Le he pasado el contenido a un compañero entre risas, le dice a la IA hazme un port a Mega Drive, toma el código (y si no casi que también), lo exporta a un entorno aislado y lo analiza para entenderlo, realmente no es ni el código, ni el juego base, pero algo que contiene todos los conceptos, en base a lo que entiende crea un código original adaptado a las posibilidades del sistema y según le dejas trabajar cada vez lo asimila más, haciendo trabajo en sprites si es necesario.
El DIV2 no es que tuviera muchos efectos, pero podía aplicar alpha, rotaciones y escalados, la IA donde ve que no puede se inventa hasta los gráficos introduciendo tramados, o creando las rotaciones precalculadas en los sprites:
La parte del juego en unas pocas horas ya lucía así, añadiendo por su cuenta detalles que no están en el original porque le "parecieron chistosos" :
El juego original (que no es que me sienta orgulloso) es así, una burrada que abusa del sobre dibujado por software para poner cientos de cosas con escalado y transparencias:
Obviamente he visto Super Mario 64 en una cafetera, pero hasta que no ves como la IA trabaja en algo que has hecho tú, que conoces bien, no comprendes hasta que punto.
Si esta cosa mal parida puede ser adaptada a consola con una increíble destreza por parte de la IA, puede ser alucinante lo que lleguen a hacer los nuevos modelos en unos años.