Pedazo de mod
ENRAGE - SISTEMA NÉMESIS https://www.nexusmods.com/reddeadredemp ... escriptionRed Dead Redemption 2 acaba de recibir un nuevo mod titulado "enRAGE" que añade un sistema de némesis completamente funcional al juego.
Esto hace que cada NPC tenga un nombre, rasgos, peculiaridades, un oficio, una fe, una familia y una historia de vida. Así, las personas que conoces reaparecen en los mismos pueblos con la misma cara y los mismos rencores, ya que añade un sistema de memoria completo.
El mapa ahora está poblado por 8 facciones que están constantemente en guerra entre sí, con su propia jerarquía y capitanes que tú o sus enemigos pueden eliminar. Cada encuentro se recuerda, incluyendo exactamente dónde los heriste en caso de que sobrevivan a la pelea. Esto significa que RDR2 ahora tiene una guerra de facciones completamente funcional que ocurre todo el tiempo con este mod y las facciones recordarán tus acciones en su contra. Hay un montón de nuevo diálogo y ahora incluso puedes interrogar a los NPCs para obtener información adicional sobre sus amigos y aliados.

Cualquiera con quien te cruces en el Oeste puede convertirse en tu némesis. Si robas a un hombre, lo golpeas, lo insultas o le disparas a su caballo, puede que no lo olvide. Tiene un nombre, un temperamento, una familia y una historia de vida que se remonta a años antes de conocerte, y un día vendrá a buscarte.
A su alrededor, ocho bandas de forajidos y el Ejército de los EE. UU. manejan sus propios asuntos. Tienen líderes ambiciosos, oficiales que ascienden y caen, campamentos, tesorerías, líneas de suministro y territorio. Se pelean, van a la guerra, firman la paz, la rompen, asaltan diligencias, entierran a sus muertos y eligen nuevos líderes, estés tú presente o no. Todo lo que sucede queda plasmado en una crónica viva, y parte de ella termina en el periódico local.
Puedes mantenerte al margen o puedes desmantelarla. Interroga a un hombre hasta que revele el escondite de su jefe. Averigua qué noches bebe un oficial en Rhodes y espéralo allí. Quema los suministros de una banda, roba sus cajas fuertes y mata a sus capitanes hasta que su guerra se derrumbe. Cada decisión deja huella en alguien.
enRAGE funciona en paralelo a la historia. Durante las misiones, no interfiere.
INSTALACIÓNDesinstalaciónElimina NemesisMod.dll , NemesisMod.ini y BulletImpact.ini de la carpeta de scripts. Elimina también Newtonsoft.Json.dll si ningún otro mod lo necesita. Para eliminar también tu mundo, elimina Documentos\Rockstar Games\Red Dead Redemption 2\enRAGE .
CaracterísticasTodos tienen una historiaSaluda a un desconocido y sabrás su nombre. A partir de ese momento, es una persona en el mundo, con su propia página en el menú:
-Un temperamento: impulsivo, orgulloso, frío, cobarde, codicioso, leal o errante. Determina cómo pelea, si se rinde, si habla y si perdona.
-Rasgos: amigable o hosco, propenso o lento a la violencia, perspicaz o torpe, devoto o impío.
-Peculiaridades: un borracho, un jugador, un fanfarrón, un traidor, un hombre honesto, un supersticioso, un sádico, un hombre de familia.
-Una historia de vida narrada en años de juego: dónde nació, su infancia, la Guerra de Secesión, las campañas en las llanuras, el Pánico del 93, una temporada en Sisika, trabajo en las minas de Annesburg o en los muelles de Saint Denis, una esposa, una pérdida. La historia se escribe primero y moldea en quién se convirtió.
-Un oficio, una fe, una familia , y hermanos, primos, hijos y amigos que también pueden estar en la lista.
-Una mente: necesidades que suben y bajan (bebida, compañía, iglesia, dinero, violencia), estrés que se acumula, recuerdos que se desvanecen o permanecen, y metas. Algunos buscan venganza, otros quieren ascender en su grupo, otros simplemente quieren escapar. Un hombre estresado puede quebrarse en el campamento, y uno agotado puede abandonar esa vida para siempre.
Las personas que conoces se quedan grabadas en tu memoria. Reaparecen en los pueblos donde las conociste, la misma cara, el mismo nombre, el mismo rencor. Las tarjetas con nombres sobre sus cabezas muestran a quién conoces y cómo se sienten respecto a ti.
Haciendo enemigos-Todo desconocido guarda un recuerdo oculto. Insultos, atracos, puñetazos, robos, ataduras, robo de caballos, disparos y asesinatos de amigos contribuyen a ello. Los saludos, la amabilidad y la mediación en las peleas lo alivian.
-Más allá de su punto de quiebre, se convierte en tu némesis. Por debajo de ese punto, decide si lo deja pasar, y su temperamento decide cuán probable es que eso suceda.
-El odio asciende desde el resentimiento (puños) a la venganza (un cuchillo, tal vez una pistola) a la intención asesina (quiere que estés muerto).
-Ponte una máscara y un hombre que nunca vio tu rostro no podrá guardar rencor. Quítatela delante de un testigo y sabrá que fuiste tú.
-Dispara a un enemigo y puede que sobreviva, con cicatrices y más furioso. Un disparo en la columna puede dejarlo lisiado para siempre. A los hombres lisiados se les encuentra después postrados en la consulta del médico o en el salón. Una cojera, una cicatriz o un brazo que nunca sanó bien permanece con él.
-Si matas a un hombre, sus familiares y amigos se enteran en cuestión de horas o días. Algunos se lamentan. Otros buscan venganza.
Atuendos, rangos y líderesOcho atuendos comparten el mapa: los O'Driscoll Boys , los Lemoyne Raiders , el Ejército de los EE. UU. , los Wapiti , la familia Bronte , la prole Murfree , los hermanos Skinner y el Klan .
-Cada unidad tiene un líder y tres niveles de oficiales y soldados bajo su mando. Cada pocos días, cada unidad realiza una reorganización: se cubren los puestos vacantes, los ambiciosos ascienden y los supervivientes que se lo han ganado son ascendidos. Si matas a un capitán, alguien ocupa su lugar, tal vez alguien peor.
Los líderes del juego se encuentran en la cima: Colm O'Driscoll, Lindsey Wofford, el coronel Favours, Angelo Bronte y Rains Fall. Si matas o capturas a uno, su unidad elige un nuevo líder en un plazo de uno a cuatro días.
-Los líderes tienen sus propios intereses. Uno quiere tomar un distrito, otro quiere vengarse de un rival, otro quiere dinero, otro quiere verte muerto, otro simplemente quiere conservar lo que tiene. Colm quiere acabar con los Van der Lindes. Bronte quiere dinero. Un nuevo líder puede mantener el objetivo de su predecesor o abandonarlo para lograr el suyo propio.
-Notoriedad: si matas a los hombres de una banda, conocerán tu nombre, desde Desconocido hasta Reconocido, Buscado y Cazado, llegando incluso a Venganza Sangrienta. Cuanto más suba, más a menudo te atacarán, más hombres traerán y mejor lucharán. Se desvanece con el tiempo, y más rápido si dejas vivir a sus hombres o envías una disculpa a su líder por telégrafo.
-La fuerza es real. Cada unidad tiene hombres, dinero, suministros y terreno. Cada muerte deja fuera de combate a un hombre, y el dinero permite contratar a otros nuevos. Una unidad con escasez de suministros arma a sus hombres con revólveres y no puede iniciar una guerra. Una unidad derrotada es realmente más débil.
-El Ejército, la familia Bronte y los Wapiti no te atacarán sin provocación. Dales un motivo y lo harán.
Cómo funcionan las guerras:Las guerras no están guionizadas. Surgen de la historia, el resentimiento y la ambición.
-Relaciones: cada par de atuendos tiene una relación que va desde la amistad hasta la enemistad a muerte. Comienza donde lo establece la historia del juego y cambia con todo lo que sucede: enfrentamientos, asesinatos, campamentos robados, treguas rotas, alianzas, tratos.
-Agravios: las unidades recuerdan. Los nombres de los hombres asesinados, los campamentos tomados y las treguas rotas crean un resentimiento que los mantiene amargados mucho después de la lucha.
-Puntos críticos: saltan chispas entre grupos que comparten territorio, como un asesinato en un salón, el robo de un rebaño o un insulto a un líder. A veces, una guerra comienza en el acto.
-¿Quién la inicia?: dos facciones enfrentadas que controlan el mismo distrito pueden entrar en guerra. El líder más ambicioso ataca, y los impulsivos y los hombres orgullosos inician guerras con mucha más frecuencia que los cobardes.
-Objetivos de guerra: toda guerra se libra por algo, como tomar un campamento, expulsar al enemigo o ganar terreno. Los objetivos cambian a medida que avanza la guerra. Si un líder cae en medio de la guerra, su heredero decide si luchar con más ahínco o pedir la paz.
-Calor: cada guerra arde con más o menos intensidad. Cada combate, cada oficial muerto y cada campamento tomado lo avivan. Los días de guerra lo desgastan. Cuanto más arde, más batallas estallan.
-Lo oirás: cerca de una guerra, puedes oír una batalla a lo lejos y cabalgar hasta allí para encontrarla, sin ninguna señal que te guíe. Por la noche, las explosiones resuenan por las colinas. Después de una gran batalla, los cuerpos yacen donde cayeron, y a veces todavía hay supervivientes.
-Frente de batalla: el bando que controla una ciudad coloca barricadas en las carreteras de acceso y hombres en sus calles. En una guerra abierta, también controlan las carreteras rurales y pueden hacerte retroceder.
-Encuentros de guerra: cabalga a través de una zona de guerra y puedes encontrarte con una banda de guerreros que cabalga para atacar, una emboscada esperando al enemigo en un camino o las secuelas de una batalla que acaba de terminar.
-Paz: los líderes piden la paz cuando la guerra se prolonga, los cobardes primero. Las treguas duran unos días y pueden romperse. Una guerra termina cuando un bando consigue lo que quería, se rinde, firma la paz o simplemente se agota.
-Sé el hacedor de reyes: mata a los oficiales de un bando y su guerra se estancará. Mata a suficientes de un bando y el otro bando recordará que ayudaste.
-Cada guerra tiene un informe diario en la página de Guerras de la pestaña Mundo, un marcador en el mapa y sus batallas en la crónica.
Encuentros-La tensión aumenta a medida que avanzas, más rápido por la noche y cuanto más notorio seas. Cuando llega a su punto máximo, aparece alguien: un hombre y su grupo acampados junto al camino, jinetes pisándote los talones, una carreta delante, un francotirador en una cresta, cazarrecompensas contratados por un hombre demasiado asustado para venir él mismo.
-Muchos encuentros comienzan con palabras. Salúdalo y puede que retroceda, dependiendo de su temperamento y de cuánto te tema. Provócalo o atácalo, y la cosa empieza, aunque un hombre sin el valor suficiente puede que se eche atrás ante las palabras y se marche.
-En los pueblos, los hombres rencorosos beben en los bares, se sientan en los porches y deambulan por las calles. La mayoría guarda rencor a menos que los provoques. Si empiezas una pelea con uno, su propia banda, familiares o amigos que lo vean podrían acudir en su defensa, mientras que los habitantes del pueblo suelen mantenerse al margen. La ley toma partido: si un hombre te ataca primero delante de un agente de la ley, irá a la cárcel.
-Las patrullas responden a los disparos en el campo. Bandas rivales se enfrentan en escaramuzas a las que puedes unirte o ver, y un salón puede convertirse en un tiroteo cuando entra la banda equivocada.
Rutinas y funerales-Los oficiales tienen rutinas semanales: un salón ciertas noches, las granjas en las que se apoyan por la mañana, un camino que recorren al atardecer. Si lo pillas dos veces haciendo lo mismo, o si haces que sus hombres hablen, sabrás dónde esperarlo. Si lo lastimas ahí, dejará de ir.
-Las unidades entierran a los suyos. Al día siguiente de la muerte de un oficial, sus familiares y hombres se reúnen junto a la tumba con un ataúd. Observa desde la distancia, acércate desarmado con el sombrero en la mano o dispárale. Los dolientes recordarán cuál
Campamentos, escondites, tesorerías y suministros-Los oficiales mantienen campamentos y escondites por todo el mapa, desde los campamentos de pandillas del juego hasta Beaver Hollow, la mansión Bronte, los muelles de Saint Denis y la reserva Wapiti.
-Los campamentos comienzan siendo cautelosos, no hostiles. Agáchate, ven de noche o con niebla y mantente fuera de la vista mientras crece la sospecha. Un disparo o un cadáver te delatarán.
-Si se despeja un campamento, este permanece vacío durante días. La unidad pierde terreno, los rivales pueden ocuparlo y el Ejército realiza redadas en campamentos de forajidos cerca de su propio territorio.
-Cada grupo guarda su dinero en un campamento, con cajas fuertes y guardias adicionales. Pocos de sus hombres saben dónde. Si lo roban, lo trasladan.
-Cada grupo guarda sus provisiones en un solo campamento: cajas, almacenes, una carreta y caballos. Si se queman, se destruye la carreta, se dispersan los caballos, el grupo se queda sin provisiones. Las carretas cargadas de suministros con jinetes recorren los caminos.
-Los forajidos en sus campamentos, cuadrillas y patrullas son presa fácil: no hay recompensa por matarlos.
Interrogatorio-Ata a un hombre, agárralo, obtén su rendición o manténlo a punta de pistola, luego interrógalo.
-El miedo lo es todo. Golpéalo, córtalo, dispárale cerca o deja que vea morir a sus amigos. Un cobarde se rinde, y un hombre leal puede que nunca hable.
-Pregúntale qué planea su grupo, cuándo puedes encontrar a su jefe, dónde se esconde el jefe, dónde guarda el dinero y los suministros, quiénes son sus familiares y por qué monta.
-Cuanto más miedo tiene, más revela. Cada hombre solo revela uno o dos grandes secretos.
-Él puede mentir, y una mentira puede ser una trampa: sus amigos te esperan donde él te envió.
-Entonces decide. Déjalo ir y un hombre asustado puede dejar su ropa, llevándose consigo a un familiar o a un amigo. -Haz un trato por dinero, un juramento o una deuda. O acaba con ella.
Un mundo con pasado-Cada nuevo mundo comienza con años de historia: incursiones, robos y disputas, protagonizadas por los hombres de tu lista, entretejidas en la propia mitología del juego.
-Cada hora, la vida sigue su curso: los hombres se pelean por las cartas y las mujeres, se casan, enferman, se emborrachan, van a la cárcel, mueren en duelos, roban diligencias y son atrapados.
-La pestaña Mundo es la crónica de todo, con las personas involucradas y lo que les sucedió, además de tus propias acciones, desde los campos que despejaste hasta los extraños a los que ayudaste.
-El periódico: compre el periódico local en cualquier estación de tren por 5 centavos. El Saint Denis Times, el Blackwater Ledger, el New Hanover Gazette y el New Austin Herald imprimen las noticias de su región en formato de periódico de gran tamaño, con titulares, fechas y citas de testigos. Sus acciones aparecen en él, aunque rara vez bajo su nombre. Se buscan personas, se habla de guerras, chismes, rumores sobre la banda de Dutch y anuncios fúnebres en los que puede actuar.
Personas y reputación-Comete un delito delante de la gente y lo recordarán. Algunos te temen, otros denuncian a la policía, otros pueden ser intimidados hasta el silencio. La noticia se extiende por todo el pueblo.
-Cada pueblo guarda una reputación para ti, que se muestra en el mapa. Las buenas acciones la mejoran dondequiera que ocurran: ayudar a desconocidos en el camino, rescates, caridad, misericordia, expulsar a forajidos del pueblo.
-Quítate el sombrero, invita a alguien a una copa, dale unos dólares a alguien. La amabilidad también se recuerda.
-Envía telegramas desde cualquier estación: haz las paces con un enemigo, amenázalo, sobornalo o escribe a personas que hayas conocido. Los amigos se convierten en amigos por correspondencia que envían sus noticias.
-La página de Arthur hace un seguimiento de sus misiones y de quiénes lo acompañaron.
El registro de rayos X
-Cada hombre al que disparas queda registrado: la trayectoria de la bala, los huesos que rompió, los órganos que alcanzó, la entrada y la salida, en un esqueleto que puedes convertir.
-Los animales tienen su propia lista, con el veredicto del cazador sobre el disparo.
-La munición importa: las balas de punta dividida se fragmentan, las balas de alta velocidad las atraviesan y las balas express impactan con más fuerza.
Cada partida guardada es un mundo aparte.Cada partida guardada conserva sus propios enemigos, atuendos, guerras e historia. Cambia de partida y el mundo cambiará con ella. Tus datos se encuentran en Documentos\Rockstar Games\Red Dead Redemption 2\enRAGE , así que reinstalar o verificar el juego no los afectará.
Controles-F11 (mando: doble toque en la cruceta derecha): el menú enRAGE
-Tabulador (panel: Ver): cambia entre Jerarquía, Mundo y Registro de rayos X. Manténgalo pulsado para buscar
-Yo (pad: cruceta hacia arriba): interrogar
-Alt+F11 : todos los ajustes, cambiados en tiempo real.
-F11 y luego G (mando: Y): la guía de bienvenida de nuevo
Importante-Solo en el modo historia. Nunca uses Script Hook en Red Dead Online.
-Si ves "Versión de juego no compatible" al iniciar, actualiza ScriptHookRDR2.
-Esta es una versión de acceso anticipado (v0.9.4). Se agradecen los informes de errores; consulte la información a continuación.