[Hack] Super Mario Kart - Fullscreen Edition [ACTUALIZADO a v1.3]

psicopompo escribió:@yuragalo Gracias. Estáis siendo de mucha ayuda. 🤜🏻🤛🏻

El problema de Lakitu ya está solucionado, y de rebote, otro similar que ocurría en el modo de dos jugadores.

La velocidad respecto al original son prácticamente iguales en las pruebas que ha hecho la IA, aunque no a puesto a prueba todos los circuitos ni todas las situaciones. Las diferencias en dichas pruebas son mínimas. Igualmente voy a ver si se puede optimizar aún más, pero esto es ya por capricho.

Subiré el parche de aquí a un rato, cuando termine de comprobar algunas cosas. Pero ya no veo nada que haya que arreglar.

EDITO: Ya está actualizado el parche en el mensaje inicial. A ver si esta vez es el último. 😑

v1.3
  • Lakitu ya no asoma por la parte inferior de la pantalla. Primero hubo que corregir que su cabeza y su nube sobresalieran por abajo al desplazarse desde la parte superior o al volver a subir (por ejemplo, en Ghost Valley o durante las caídas al agua). Después aparecieron sus tres putos pelos, pequeñas piezas sobrantes que permanecían dibujadas tras abandonar la pantalla o después de un rescate, y que también han sido corregidas.
  • En 2P, la moneda de Lakitu y las monedas que pierde el jugador ahora se dibujan a la altura correcta, en lugar de aparecer 88 píxeles más abajo.
  • Se ha reducido la carga de CPU en 1P. En la salida de carrera más exigente de las probadas, el pico de uso baja del 95,7 % al 90,5 %, frente al 89 % de la versión original.


Que rápido lo has solucionado todo. Muchas gracias [oki]
Él, no. La IA [carcajad] Es broma ;)

Enhorabuena por el hack, es de los que realmente rompen moldes. Y en tiempo récord, a mi parecer.

No he podido probarlo todavía, pero por lo que comentan los compañeros, va fino fino, y espero poder jugarlo en la Wii, ya que no tengo flashcart en la SNES.

¿Te puedo hacer un encargo? XD
@Dene está muy wapo compa, más que recomendable; en mi caso al principio se me hizo extraño por el mayor campo de visión y la sensación de ángulo diferente de cámara pero te haces enseguida [beer]

Y una gran ventaja que le veo, no estar pendiente cada dos por tres del retrovisor, parece que no pero quita mucha presión en 150cc cuando están cada dos por tres dando porculo, ahora solo estar pendiente del sonido de los motores y ya.
@Dene Pídeselo a la IA, a ver si te lo hace. 😁 Es broma. 🕺🏼 Ahora en serio, pide por esa boquita. Si puedo, me pongo a ello. El problema es que justo ahora llevo cuatro proyectos a la vez: dos hacks y dos traducciones. Un de ellos, de hecho, es una sugerencia de varios usuarios.
La IA está muy bien pero no le quita ni un ápice de valor al trabajo, ganas, insistencia y demás a quien trabaja las cosas. En este caso yo no valoro que Psicopompo pueda o no ser un genio, que seguro que lo es. Es de valorar el trabajo y por supuesto el tener a bien compartir ese producto de su tiempo con todos nosotros. Ni con IA ni sin ella la gran mayoría de nosotros no hacemos un pong de los 70.
Este hack es uno de los mayores retos que había y ahora es realidad
@psicopompo Ya comienzan a circular gameplays por ahí.

Dejo uno, v1.2 (ya disponible v1.3) ;

La verdad es que tiene una pinta espectacular! @psicopompo [beer]

La SNES no la tengo aquí, pero en cuanto pueda, enchufo la rom en el RGB-Pi y lo cato en un CRT como se merece.
@Xfactor Gracias. 🤜🏻🤛🏻 No soy ningún genio, pero sí que hay que echarle horas. De hecho, en este proyecto casi echo la pota dos veces —y no es coña: empecé a tener sudores fríos y el estómago colapsó 😂— por la cantidad de horas que llevaba concentrado y pegado a la pantalla.

Lo que sí hace falta es tener muy claro cuál es el destino, saber qué va a necesitar la IA en cada momento y adelantarse a ello, saber salir de un atasco cuando ni la propia IA sabe por dónde salir, intuir cuál puede ser el origen de un problema aunque no tengas ni puta idea de programación, editar gráficos —y esto me toca bastante, sobre todo en proyectos como el Momotaro Katsugeki o el Nekketsu Soccer MD, donde tuve que tirar mucho de pixel art—, tener paciencia, detectar errores y saber dónde buscarlos, proponer ideas creativas para adaptar lo que parece inadaptable, plantear ideas aunque inicialmente parezcan tonterías (esto desatasca muchísimo más de lo que se cree), seguir la cadena de razonamiento de la IA y frenarla en seco cuando ves que la va a cagar, cosa que todavía hace a menudo...

En definitiva, sin la IA no haces nada —hablo de Vibe Coding—, pero ella sola no saca adelante un proyecto ni de coña. No es simplemente pedir y esperar el resultado y, de hecho, ni siquiera es solo dirigir: hay que aportar bastante más de lo que se ve desde fuera. Y creo que todo el mundo puede hacerlo si se pone a ello con decisión.

Sobre este tipo de cosas estuvimos hablando en este hilo, y la cosa se calentó bastante. 🥊💢

@Kim Hwan Guay, así ya no tengo que subir yo uno para el usuario que lo había pedido. Gracias.
yuragalo escribió:@Dene está muy wapo compa, más que recomendable; en mi caso al principio se me hizo extraño por el mayor campo de visión y la sensación de ángulo diferente de cámara pero te haces enseguida [beer]

Y una gran ventaja que le veo, no estar pendiente cada dos por tres del retrovisor, parece que no pero quita mucha presión en 150cc cuando están cada dos por tres dando porculo, ahora solo estar pendiente del sonido de los motores y ya.


Más ganas me vienen de jugarlo. Igual lo podríamos proponer para juego del mes.

psicopompo escribió:@Dene Pídeselo a la IA, a ver si te lo hace. 😁 Es broma. 🕺🏼 Ahora en serio, pide por esa boquita. Si puedo, me pongo a ello. El problema es que justo ahora llevo cuatro proyectos a la vez: dos hacks y dos traducciones. Un de ellos, de hecho, es una sugerencia de varios usuarios.


Lo comenté en otro hilo, mi hack soñado sería el Bare Knuckle III con una banda sonora decente al estilo del SoR y SoR 2. Importante tomar como base la rom japonesa que es más justa con el jugador y el tema de los colores de la ropa.

No sé si es posible trasladar los temas de los primeros juegos, y ponerlos en los escenarios que mejor casen o si hay alguna remezcla hecha.

Dejando de lado la petición, porque en realidad tampoco soy nadie para ir pidiendo nada, desde tu experiencia, ¿te parece factible?

Saludos.
@psicopompo y algo de pasta si quieres resultados inmediatos...
@blade133bo Lo cierto es que no estoy invirtiendo nada en IA, ni un céntimo. En el pasado probé la suscripción de Claude, pero aún siendo de pago te dura un suspiro. Lo que hago es usar un montón de servicios para diferentes cosas. Por supuesto, con una suscripción de las de 200€ todo esto se agilizaría más.

@Dene Sí, leí que varios lo comentábais. A priori no creo que suponga demasiado problema (aunque siempre los hay). Le echaré un vistazo y haré alguna prueba, y si da buenos resultados ya os preguntaré sobre las pistas que queréis (a mí me da completamente igual mientras al menos sean de la saga). Pero primero quiero terminar unos cambios de última hora al Super Mario Kart porque estoy intentando que el tamaño de los personajes en función de la distancia sea más correcto.
@psicopompo

Mil gracias por el curro. SMK es uno de mis juegos preferidos de siempre, y uno de los que más trillados tengo 👏🏻👏🏻👏🏻👏🏻👏🏻👏🏻

Con ganas de probarlo a ver qué tal la experiencia, aunque ya me hago una idea leyendo las impresiones del compañero @yuragalo, que creo que pilota bastante.
@psicopompo podrias agregar algun circuito de Mario Kart: Super Circuit, lanzado para Game Boy Advance en 2001 a este hack ?

Creo que donde pone FullScreen Edition PSICOPOMPO tendria que poner:

FullScreen Edition - Hack developed by PSICOPONGO

Comentan en los videos lo siguiente:

Bien, pero hay una preocupación por la perspectiva.
Los personajes de delante tenían que ser pequeños y los
que estaban a su lado o al menos cuando nos acercábamos
debían hacerse más grandes.
Hay una inversión, de ahí este lado inquietante.
Ostras estoy suscrito al canal de Hack Games Longplay Channel, de hecho lo ha puesto nuestro compi @Kim Hwan, y cuando he visto que el autor era @psicopompo pensé: "¿Será o no será?" He venido aquí y sí era nuestro psicopompo y bueno que decirte muchas gracias por tu curro.

Es que hay que ponerse por mucho que se utilice IA (no sé si es el caso), no es tan fácil como decirle oye hazme un hack de Mario Kart que se vea a pantalla completa, hay que estar encima, siempre.

Saludos.
Alien_crrpt escribió:@psicopompo podrias agregar algun circuito de Mario Kart: Super Circuit, lanzado para Game Boy Advance en 2001 a este hack ?

Creo que donde pone FullScreen Edition PSICOPOMPO tendria que poner:

FullScreen Edition - Hack developed by PSICOPONGO

Comentan en los videos lo siguiente:

Bien, pero hay una preocupación por la perspectiva.
Los personajes de delante tenían que ser pequeños y los
que estaban a su lado o al menos cuando nos acercábamos
debían hacerse más grandes.
Hay una inversión, de ahí este lado inquietante.


Sí, estoy en ello. Espero tenerlo listo. El problema está en los rivales inmediatamente cercanos.

Sobre la firma, lo miraré. En realidad quería dejarla lo más discreta posible, pero hay quien se ha quejado de que en blanco no se lee bien. Al final la pondré más grande que el título y en fluorescente. 😂

@AlterNathan Este juego es bastante puñetero, sobre todo con el tema que estoy abordando ahora, el de la perspectiva de los personajes.
Gracias a ti, amigo.
@psicopompo Supongo que el resto de personajes toma el tamaño maximo , donde estaba el personaje con la pantalla dividida al principio. Por eso pasan de pequeños a grandes y luego a pequeños otra vez.

Para solucionarlo abria que bajarlos como hicistes con el personaje que controlamos. Suena muy facil, a ver que pasa en realidad.
@Alien_crrpt En realidad cambian de tamaño en función de la zona en la que estén respecto al jugador. Al ocupar ahora la pantalla entera, esas zonas de cambio de tamaño hay que redistribuirlas porque en el original el horizonte está muy abajo.

Para hacer bien el cálculo de dónde ha de cambiar de tamaño un rival hay que imaginar que ponemos el suelo del juego de frente, como si fuera una pared. Esto es lo que los programadores llaman proyección inversa (yo me enteré ayer, buscando información), en lugar de estar tumbado.

El espacio total de esa pared (la distancia real de la pista desde que el coche sale de la pantalla por abajo hasta que se pierde en el horizonte) mide X (lo que sea) de distancia real.

Si dividimos esa distancia real en partes iguales nos valdrá para posicionar de forma precisa la marca en la que los rivales van cambiando de tamaño mientras se alejan o tú les recortas distancia. Pero, claro, esta división solo nos vale en una pared para hacer el cálculo equitativo. En la realidad tenemos esa cosa llamada perspectiva. Así que, con las mediciones hechas, toca volver a inclinar el suelo en el Modo 7 para que esa lógica funcione en la perspectiva correcta. Al inclinar de nuevo el plano, esas líneas se comprimen y en las zonas más alejadas se dan más cambios de tamaño de manera rápida. Ese ese el motivo de que los rivales más cercanos tarden más en reducir su tamaño, por eso hay que recalcularlo.

Es decir, que no se trata simplemente de poner líneas horizontales a ojo y decir: "cuando un rival sobrepase esta línea reduce su tamaño". Sí, podría funcionar, pero no sería preciso. Toda esta mierda es la que toca readaptar a la pantalla completa.
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