katatsumuri escribió:Que locura, GTA VI prácticamente simulado por IA, aún tiene algunas aberraciones pero es casi perfecto. Creo que es Seedance 2.5, es un modelo de vídeo generativo, pero como se ve en las imágenes es capaz de simular la predicción de cada frame casi a la perfección. Ahora faltarían condicionantes y un mapa de imágenes para conseguir solidez de un mapa. Muchos modelos de vídeo ya llevan incluso LLMs integrados, son como una fusión, así que en el tema de desarrollo de misiones y narrativa eso con el tiempo se iría cubriendo supuestamente, ahora como es obvio aún es vídeo prerrenderizado, no se ha llegado al tiempo real, pero como ocurrió con el DLSS5, que al principio solo era vídeo prerrenderizado, esto acabará llegando si o si en forma de render en tiempo real, es algo que va a suceder si o si en algún momento.
Creo que la clonación de juegos va a ser un grave problema de cara al futuro de las empresas, ahora igual no se lo ven venir, pero en 10 años lo mismo a la semana un juego ya está clonado, por eso creo que el CEO de TAKE-TWO está moviendo ficha a Netflix y ha dicho que en 3 años casi todo estará movido al streaming
Aunque esta IA se basa solo en imágenes, una IA viendo el juego completo solo visualmente podría clonarlo sin necesidad de escarbar en sus archivos. Me veo una época donde los desarrolladores entregan sus juegos por cloud y a quien esté mirando demasiado, cada recoveco del mapa, lo banean por rastreador del mapa, porque saben que quiere clonarlo y no solo jugarlo. Así como teniendo réplicas incompletas de los juegos pero casi parecidas.
Lo suyo sería que hubiera un motor 3D básico detrás, generando las escenas en el mapa, por lo menos para indicar en que dirección mira un personaje y como tiene las manos.
¡Déjame contarte una historia de terror sobre desarrolladores perdiendo sus trabajos por culpa de la nueva tecnología hace 27 años!Daymaster1 escribió:Sencillamente no entiendo este afán por desprestigiar la creación con Ia , al final es una función para simplificar el desarrollo .
Les invito a mirar la evolución del desarrollo por ejemplo del 3D desde que empezó hasta ahora ...pues un motor gráfico como el Unreal por ejemplo es una herramienta automatizada para simplificar todo muchísimo ..estamos en contra también de estos motores gráficos ? Vamos a ponernos entonces en contra de las calculadoras ? Del Excel ? De window jajajaa
En fin, mirando puestos de trabajo evidentemente parece horroroso claro ...peor lo mismo se dijo de la industrialización y se demotro que no elimino trabajo, simplemente creo otros , abarato costes etc etc etc ...cuando antes una familia apenas podia permitirse un televisor , ahora tenemos 3 ...cuando antes apenas podían comprarse un coche , ahora cada individuo tiene el suyo etc etc etc
La industria del videojuego está justamente pasando por una crisis parecída a cuando la industrialización.
Y las opinion publica muy similar
La IA no, las personas que están detrás.
Aun así... ¿y qué? ¿Para qué quiero diseñar mi propio videojuego? Un juego necesita fricción y sorpresa. Pedir a una IA un juego a la carta es como escribir tú mismo una novela de misterio y leértela esperando sorprenderte con el asesino. Si dejas que el jugador diseñe todo a su antojo, sale el coche de Homer Simpson. Jugar a algo que solo te da la razón y te da todo masticado aburre a los 10 minutos. Necesito variedad, sorpresa, personajes que transmitan, unas veces disparar a matar a auténticos hijos de perra y otras construir casitas. Y desde luego, no quiero mierda AI slopeada alimentada con el contenido de gente que de verdad se ha esforzado en crear algo de verdad.
Y si lo que quieres es ponerte en el lado del creador, entonces se te cae el argumento de "seremos nosotros los que pediremos lo que queremos". Porque para saber qué quiere jugar la gente, hay que darle al coco, tener una base y conocimientos. Lo que nos lleva a lo de siempre, que si eres un negado, un mediocre o alguien que no tiene ni puta idea, no harás nada que llame la atención.
Por mucha herramienta basada en IA que tengamos mañana, quien la use como atajo solo hará juegos mediocres a la velocidad de la luz, antes había basura claro, aunque hacía falta conocimientos y esfuerzo sobre cómo funcionan las cosas. Si ese esfuerzo es 0, pues ya no habrá filtro natural que lo pare, salvo los propios jugadores rechacen contenido mediocre.
Y si por lo que sea, la industria se encamina a todo AI Slopeada, porque encorbatados e inversores, pues nada, disfruten ahora, que mañana será tarde.
![carcajada [carcajad]](/images/smilies/nuevos/risa_ani2.gif)
D_a_r_z__ escribió:Y luego, leyendo lo que comentaba katatsumuri sobre que vamos hacia una industria sin jefes que controlen las ideas y con una libertad total para crear, aquí también tengo mis dudas.
Porque el problema es que esa libertad para crear ya existe. A día de hoy puedes hacer prácticamente el videojuego que te dé la gana.
D_a_r_z__ escribió:Otra cosa es que hacerlo requiera aprender a programar, modelar, dibujar, componer música, utilizar un motor, etc. y que haya gente que no quiera pasar por ese proceso y prefiera tenerlo todo mascado lo que deriva en auténticas basuras.
D_a_r_z__ escribió:Y tampoco tengo tan claro que si ese futuro llega vayamos a ser nosotros los que decidamos qué crear, cómo y cuándo. Si algo nos ha enseñado la industria es que cuando hay una oportunidad de monetizar algo, las empresas van a intentar monetizarlo. Y con la IA no creo que vaya a ser diferente.
D_a_r_z__ escribió:Que tengamos modelos open source capaces de hacer auténticas barbaridades desde casa ok, pero eso no significa que vayamos a tener más libertad creativa de la que tenemos ahora.
D_a_r_z__ escribió: Lo que tendremos será una barrera de entrada muchísimo más baja, pero probablemente también una libertad mucho más limitada sobre lo que te van a permitir crear si llegamos a ese futuro.
D_a_r_z_ escribió:Mierda santa si![]()
@Daymaster1
Aun teniendo puntos diferentes, contigo sí que da gusto debatir así.
Fíjate en cómo has definido el desarrollo en tu primer punto. Dices que el creador es un intermediario entre la idea y la ejecución y esto es algo que he comentado alguna vez, sobre que las ideas son baratas. Todo el mundo tiene ideas para hacer el mejor juego de la historia. Lo complicado es coger esa idea y conseguir que funcione.
Por eso el desarrollador no es un simple intermediario, ya que sería el artesano que coge esa idea, la prueba, la balancea, cambia cosas y descarta otras cuando no funcionan. Si eliminas al artesano te queda una idea cruda ejecutada por una máquina estadística.
Y aquí entra el segundo punto, el copyright. Entiendo la comparación con el cerebro humano pero creo que ahí estás humanizando demasiado al algoritmo.
Un chaval que crece leyendo a Ibáñez y acaba dibujando influenciado por él está filtrando esas influencias por su experiencia, sus gustos y su propia práctica. Eso es parte de lo que entendemos como arte.
El problema con la IA es que las empresas han utilizado cantidades enormes de obras protegidas como materia prima para construir un producto comercial. De ahí que se hayan hecho tan populares cosas como hacer una foto al estilo Pixar o dibujarte como Ghibli.
Y creo que ahí está la diferencia. No es simplemente que la IA aprenda como aprende una persona. Es qué se utiliza para entrenarla y qué puede hacer después con todo eso. Un humano puede inspirarse en un artista pero no puede generar 10.000 obras derivadas por minuto y competir directamente contra el creador del que ha aprendido.
Piensa en alguien que ha crecido jugando a JRPG clásicos y acaba haciendo algo como Expedition 33. Coge mecánicas e ideas de juegos anteriores, sí, pero las adapta y las mete dentro de una visión propia.
La IA puede generar algo nuevo, claro. Pero lo hace recombinando estadísticamente lo que ya tiene aprendido.
Para mí esa es la diferencia. El humano utiliza sus influencias para construir algo nuevo. La IA utiliza lo que ya existe para recombinarlo. Y cuanto más directa sea esa recombinación, más difícil me resulta meter ambas cosas en el mismo saco y hablar de creación de la misma manera.
Y luego, leyendo lo que comentaba katatsumuri sobre que vamos hacia una industria sin jefes que controlen las ideas y con una libertad total para crear, aquí también tengo mis dudas.
Porque el problema es que esa libertad para crear ya existe. A día de hoy puedes hacer prácticamente el videojuego que te dé la gana. Otra cosa es que hacerlo requiera aprender a programar, modelar, dibujar, componer música, utilizar un motor, etc. y que haya gente que no quiera pasar por ese proceso y prefiera tenerlo todo mascado lo que deriva en auténticas basuras.
Y tampoco tengo tan claro que si ese futuro llega vayamos a ser nosotros los que decidamos qué crear, cómo y cuándo. Si algo nos ha enseñado la industria es que cuando hay una oportunidad de monetizar algo, las empresas van a intentar monetizarlo. Y con la IA no creo que vaya a ser diferente.
Que tengamos modelos open source capaces de hacer auténticas barbaridades desde casa ok, pero eso no significa que vayamos a tener más libertad creativa de la que tenemos ahora. Lo que tendremos será una barrera de entrada muchísimo más baja, pero probablemente también una libertad mucho más limitada sobre lo que te van a permitir crear si llegamos a ese futuro.
Daymasterr1 escribió: Pero cuando digo intermediario en esos términos no me refería a eliminarlo , como sltibdices todo el desarrollo necesita una supervisión , ver qué funciona onno funciona ...si algo está mal implementado y cambiarlo . No creo que el papel del desarrollador sea eliminado ,pero si reducirá la dependencia de tantos .
Daymasterr1 escribió: Eso sí ...si se quiere hacer bien, de ahí que cuando diga que habrá juegos genéricos y habrá obras .
Algo así se vivio en la época de ps2....era tan sencillo y barato desarrollar que el 70% de si catálogo era morralla ...copias de otros juegos etc ( por algo fue considerada la consola con el mayor número de juegos de la historia ) también tiene ese récord aunque no sea para bien .
2. Con el creciente número de usuarios y la diversificación de su uso
, casi todos los desarrolladores de Capcom (más de 2000 personas) utilizan ahora este motor. El número de empleados en el extranjero y de aquellos con experiencia en el uso de otros motores en otras empresas también ha aumentado. Por lo tanto, existe una creciente necesidad de un sistema que sea fácil de usar para todos y que admita varios idiomas.
3. La rápida evolución de la tecnología de IA
: La integración exitosa de la tecnología de IA en los flujos de trabajo de desarrollo se ha convertido en una condición esencial para optimizar el desarrollo futuro.
El proyecto "REX" se puso en marcha para superar estos obstáculos. Cada sistema desarrollado para mejorar el rendimiento, las herramientas, la eficiencia del desarrollo, el control de calidad y otros aspectos ha recibido un nombre, y todos ellos se conocen colectivamente como "REX".
Que el motor esté obsoleto no significa que vayamos a empezar de cero y crear uno completamente nuevo. El plan consiste en añadir gradualmente nuevas tecnologías, denominadas "RE:〇〇", al motor RE actual, elevándolo a la siguiente generación. A continuación, analizaremos cada sistema presentado en la presentación, en orden cronológico.
"RE:DOX" PROCESA DATOS A ALTA VELOCIDAD UTILIZANDO REGLAS COMUNES
El desarrollo de videojuegos implica el manejo de diversos tipos de datos, como movimientos de personajes, visualización de pantalla y configuraciones guardadas. Sin embargo, tradicionalmente, las "reglas" de procesamiento para cada tipo de dato eran inconsistentes. Esto resultaba en programas complejos y tiempos de procesamiento lentos.
Ahí es donde entra en juego "RE:Dox". Se trata de un sistema que traduce datos de cualquier formato a un conjunto común de reglas y los procesa a alta velocidad. Gracias a la optimización de su estructura interna, la velocidad de lectura y la facilidad de edición de datos han mejorado notablemente, alcanzando una velocidad de primera clase.
"RE:UI" HACE QUE LAS HERRAMIENTAS DE DESARROLLO FUNCIONEN SIN PROBLEMAS.
A medida que los juegos han aumentado de escala, las herramientas de desarrollo utilizadas en su creación también se han vuelto extremadamente complejas. RE:UI se creó como un sistema para generar estas pantallas.
Hasta ahora, Capcom había creado herramientas de desarrollo utilizando mecanismos estándar ampliamente utilizados en la industria. Sin embargo, a medida que las herramientas se hicieron más complejas, comenzaron a surgir los siguientes problemas.
- Rendimiento lento y bloqueos frecuentes: Si se agregan demasiados componentes a la pantalla, el procesamiento no puede seguir el ritmo y la herramienta se bloquea.
- Pausas por recolección de basura: Cuando la memoria (como un entorno de trabajo) está llena, la recolección de basura, que es el proceso de "limpieza", se inicia automáticamente y el trabajo se detiene durante ese tiempo.
- Gran cantidad de código: Incluso los cambios pequeños requieren escribir una gran cantidad de código.
- Entornos compatibles limitados: No se puede ejecutar en computadoras que no sean Windows (como Mac).
En cambio, RE:UI fue diseñado para eliminar todos los elementos innecesarios y hacer que la herramienta fuera más ligera y rápida de usar.
① Ahorro de memoria mediante la separación de "apariencia" y "estado".
En el sistema convencional, si había 100 casillas de verificación en la pantalla, cada una tenía su propia apariencia y estado de selección. Esto consumía mucha memoria.
RE:UI separa estos elementos. Solo se prepara una apariencia de casilla de verificación para todo el sistema y se reutiliza en 100 lugares de la pantalla. Lo único que necesita gestionarse individualmente es el estado de selección. Como resultado, la creación y destrucción de componentes se vuelve extremadamente rápida y se eliminan las pausas molestas.
② Al pulsar un botón para eliminar la congestión configurando la regla de comunicación en "unidireccional",
es necesario vincular los datos internos con la visualización en pantalla. Tradicionalmente, era común enviar una notificación a la pantalla cada vez que cambiaban los datos (basado en eventos). Sin embargo, a medida que aumentaba la escala, las notificaciones se acumulaban, provocando una "congestión" en el procesamiento. RE:UI dejó de enviar notificaciones desde los datos a la pantalla y estableció la comunicación unidireccional. Esto evita la congestión y permite un procesamiento fluido.
③ Evitar la reescritura innecesaria mediante un método de "visita" desde la pantalla.
Junto con ②, RE:UI emplea un modelo orientado a la vista, donde la pantalla visita periódicamente sus datos internos por sí misma. Si, como resultado de la visita, no hay cambios con respecto a la visita anterior, la pantalla no se reescribe (renderiza). Si el estado de no cambio persiste, la frecuencia de la visita también se reduce.
Las herramientas de desarrollo suelen implicar largos periodos de tiempo mirando fijamente la pantalla sin interacción del usuario. Por lo tanto, este mecanismo de "reescribir solo cuando algo cambia" mejoró drásticamente el rendimiento.
Existe la preocupación de que la creación de un nuevo sistema pueda requerir la reconstrucción completa de las herramientas existentes. Sin embargo, RE:UI permite integrar gradualmente nuevos componentes en los sistemas existentes, facilitando una transición fluida y progresiva.
Además, RE:UI no depende de ninguna función específica de visualización de pantalla. Por lo tanto, resulta muy sencillo para el programa realizar pruebas automatizadas en segundo plano sin que un humano tenga que mirar la pantalla para verificarlas.
"RE:LOG": UNA REVISIÓN FUNDAMENTAL DEL REGISTRO Y LA COMUNICACIÓN.
En el desarrollo de videojuegos, los registros de operaciones, que permiten comprobar si el programa funciona correctamente y dónde se produjeron errores, y la comunicación, para intercambiar datos, son esenciales. El equipo de desarrollo de Capcom se enfrentó a problemas como la excesiva cantidad de registros que ralentizaban el programa y provocaban que se pasaran por alto errores, la lentitud en la modificación de los registros y la dificultad para recopilar informes de errores, lo que sobrecargaba la comunicación.
"RE:Log" se creó para resolver todos estos problemas a la vez e incorpora tres características innovadoras.
① Registro con números de identificación en lugar de texto:
Anteriormente, los registros como "ocurrió un error" se mostraban como texto. RE:Log solo muestra datos pequeños, como "001", y recupera el texto "001 = Error A" de otra ubicación solo al mostrarlo en pantalla. Esto
no solo reduce el tamaño de los datos y mejora el rendimiento, sino que también permite modificar el texto posteriormente sin modificar el programa. Además, ahora es posible mostrar la información en varios idiomas para desarrolladores extranjeros mediante traducción automática.
② Todos los registros se recopilan automáticamente en una "bóveda central".
Los registros que antes se almacenaban en ordenadores individuales ahora se recopilan y almacenan en un servidor central a través de internet. Antes de la transmisión, los datos se comprimen al mínimo mediante tecnología propia, lo que ahorra espacio de almacenamiento. Cualquier miembro del equipo de desarrollo puede ahora buscar y analizar registros anteriores en cualquier momento.
③ Integración de los mecanismos de comunicación y registro:
Anteriormente, la comunicación y el registro se gestionaban mediante mecanismos independientes. RE:Log los unifica para que puedan gestionarse con las mismas reglas (protocolo). Esto facilita la comprobación posterior de los fallos de comunicación mediante el registro de los mismos, y también simplifica el complejo funcionamiento interno del entorno de desarrollo.
"RE:FLOWS" TE PERMITE CONVERTIR TUS IDEAS EN REALIDAD RÁPIDAMENTE.
RE:Flows simplifica enormemente el proceso de creación de mecánicas y reglas de juego. Hasta ahora, crear mecanismos de juego complejos requería escribir programas difíciles. A menos que fueras un experto, era complicado probar rápidamente ideas como "Quiero implementar este tipo de mecánica de juego". Existían herramientas intuitivas que permitían conectar bloques en la pantalla, pero presentaban debilidades, como conflictos de datos cuando varias personas trabajaban en ellas simultáneamente, y era difícil encontrar y corregir errores.
El nuevo RE:Flows ofrece la facilidad de uso de controles intuitivos en pantalla para crear movimientos de juego, convirtiéndolos automáticamente en un lenguaje de programación estándar internacional y fácil de usar. Es un sistema que combina lo mejor de ambos mundos. No solo los programadores, sino también los diseñadores que buscan la diversión en un juego, ahora pueden crear movimientos fácilmente, y el trabajo colaborativo y la corrección de errores se han simplificado.
"RE:RUNTIME" PERMITE ANIMAR CON FLUIDEZ UN GRAN NÚMERO DE PERSONAJES
«RE:Runtime» es una actualización revolucionaria que moderniza la base sobre la que se desarrollan los juegos. En los juegos modernos, innumerables personajes y objetos (instancias) coexisten en pantalla. Los sistemas tradicionales gestionaban cada uno de ellos individualmente, lo que provocaba problemas de gestión de memoria y un rendimiento lento. Además, los equipos de desarrollo solían mezclar lenguajes de programación para humanos con lenguajes para máquinas, dando como resultado sistemas complejos.
Por lo tanto, Capcom desarrolló un sistema que traduce automáticamente los programas escritos en un lenguaje fácil de escribir para los humanos a "RE:C++", un lenguaje exclusivo de Capcom que puede ser procesado por máquinas a velocidades extremadamente altas.
El método de gestión de memoria también se ha renovado por completo. En lugar de procesar cada personaje y objeto individualmente, ahora se agrupan en "cajas" de un tamaño determinado y se procesan y gestionan simultáneamente. Esto permite una carga y visualización extremadamente rápidas de un gran número de personajes en el juego.
NUESTRO OBJETIVO ES UN FUTURO EN EL QUE "CREEMOS JUEGOS JUNTO CON LA IA"
Ishida comentó que estos avances tecnológicos conducirán, en última instancia, al objetivo más amplio de evolucionar hacia un "motor de juegos de generación de IA".
El proyecto REX unificó todo el sistema utilizando las reglas del lenguaje de programación más común del mundo. Esto ofrece una ventaja significativa, no solo en términos de facilidad de uso para los desarrolladores humanos, sino también en términos de legibilidad y comprensión para la IA. Con un lenguaje base unificado, en el futuro, la IA podrá comprender y crear programas automáticamente, e incluso realizar pruebas para detectar errores de forma automática.
Además, Capcom ha puesto a disposición del público en internet algunas de sus tecnologías, como RE:Dox y RE:Log (código abierto). El objetivo es que la gente pueda utilizarlas para ayudar en el entrenamiento de la IA.
CAPCOM GitHub
https://github.com/CAPCOM-TD-OSS/