[HILO] Inteligencia artificial en videojuegos

1, 2, 3, 4
Es que impresionante como avanza todo el tema de la IA. Ya había visto videos tuyos que son para flipar y ahora con el del nuevo GTA y la noticia que enlazas, se abre una nueva frontera, habrá que ponerle coto de alguna manera como bien dices.
LostsoulDark está baneado del subforo hasta el 26/11/2026 21:13 por "Flames"
katatsumuri escribió:Que locura, GTA VI prácticamente simulado por IA, aún tiene algunas aberraciones pero es casi perfecto. Creo que es Seedance 2.5, es un modelo de vídeo generativo, pero como se ve en las imágenes es capaz de simular la predicción de cada frame casi a la perfección. Ahora faltarían condicionantes y un mapa de imágenes para conseguir solidez de un mapa. Muchos modelos de vídeo ya llevan incluso LLMs integrados, son como una fusión, así que en el tema de desarrollo de misiones y narrativa eso con el tiempo se iría cubriendo supuestamente, ahora como es obvio aún es vídeo prerrenderizado, no se ha llegado al tiempo real, pero como ocurrió con el DLSS5, que al principio solo era vídeo prerrenderizado, esto acabará llegando si o si en forma de render en tiempo real, es algo que va a suceder si o si en algún momento.

Creo que la clonación de juegos va a ser un grave problema de cara al futuro de las empresas, ahora igual no se lo ven venir, pero en 10 años lo mismo a la semana un juego ya está clonado, por eso creo que el CEO de TAKE-TWO está moviendo ficha a Netflix y ha dicho que en 3 años casi todo estará movido al streaming


Aunque esta IA se basa solo en imágenes, una IA viendo el juego completo solo visualmente podría clonarlo sin necesidad de escarbar en sus archivos. Me veo una época donde los desarrolladores entregan sus juegos por cloud y a quien esté mirando demasiado, cada recoveco del mapa, lo banean por rastreador del mapa, porque saben que quiere clonarlo y no solo jugarlo. Así como teniendo réplicas incompletas de los juegos pero casi parecidas.


Lo suyo sería que hubiera un motor 3D básico detrás, generando las escenas en el mapa, por lo menos para indicar en que dirección mira un personaje y como tiene las manos.



Yo no había pensado en la clonación que comentas, la IA es algo tan grande que yo creo que hasta los más expertos pueden apenas predecir la punta de iceberg.

Este año me he puesto el objetivo de incluir en mi trabajo lo más que pueda la IA, sin saber nada de programar he hecho varias aplicaciones para automatizar en mi departamento, lo que tenías que encargar a tu depto de TI hoy lo puedes hacer tu mismo, no me puedo imaginar lo que puede lograr alguien que sea un programador experto.

En unos años abra juegos del calibre de un AAA hecho por dos personas.
DLSS5 NR ya ha sido filtrado y se puede instalar si tienes una rtx 4000 o 5000 de gama media



HILO DE DLSS5 NR EN EL FORO DE PC: hilo_hilo-dlss5-nr-super-upscalers-por-ia-i-el-dlss-del-futuro-i-hiperrealismo-en-videojuegos_2493334
Por si queréis saber más.




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https://x.com/DanielVavra/status/209438 ... 33893?s=20
DANIEL VÁVRA HABLA DE COMO LA FOTOGRAMETRÍA ERA ANTES VISTA Y DEMONIZADA COMO LA IA, LO MISMO QUE LA ANIMACIÓN MOCAP CUANDO EMPEZÓ A SUSTITUIR A LA ANIMACIÓN HECHA A MANO
¡Déjame echarle más combustible de IA al fuego! :) ¡Déjame contarte una historia de terror sobre desarrolladores perdiendo sus trabajos por culpa de la nueva tecnología hace 27 años!

En 1999, trabajaba en una startup recién fundada en un pequeño juego indie llamado Mafia. Como artista de texturas 2D. Pasaba días enteros en Photoshop, pintando manualmente texturas de ladrillos, puertas y ventanas en una tableta diminuta. La textura promedio era de 256x256 píxeles. Todo el mundo abierto tenía que caber en 32 MB de VRAM. ¡Oh, y por supuesto, los cabrones que usaban tabletas eran tramposos, los verdaderos artistas usaban ratón! ¡O joysticks Kempston! ¡Igual que en los buenos viejos días de Art Studio!

El trabajo tedioso realmente me cabreaba. Aburrido, repetitivo, poco creativo. Un día me harté, agarré una cámara ANALÓGICA y me fui al pueblo a tomar fotos de paredes y ventanas. Envié el rollo de celuloide a un laboratorio para que lo revelaran, y cuando las fotos llegaron una semana después, las escaneé y las convertí en texturas en un santiamén. Texturas mucho mejores que las que nadie había hecho antes. ¡No te imaginas el revuelo!

“¡Eso se ve horrible!” “¡No tiene alma!” “¡Vamos a perder nuestros trabajos!” “¡No me gusta!”

La única persona a la que le gustó fue nuestro futuro director de arte, Pavel. Compramos una de las primeras cámaras digitales del mercado y nos fuimos a Viena con ella a fotografiar el nivel final del juego. Creamos una réplica casi perfecta del edificio real. Nunca habríamos podido lograr eso con texturas dibujadas a mano.

Nadie perdió su trabajo. Hicimos un juego más rápido, más barato y con mejores gráficos. Aun así, nos tomó 4 años, y unas 30 personas trabajaron en él. Se convirtió en uno de los primeros y más caros juegos de mundo abierto del mundo.

Oh, y también desarrollamos nuestra propia tecnología de captura de movimiento, porque era demasiado cara de comprar. Y también se consideraba trampa. ¡Los animadores van a perder sus trabajos! No lo hicieron. Es una de las profesiones más escasas hoy en día. Uno de los juegos en los que trabajé fue cancelado por falta de buenos animadores.

Desde entonces, la tecnología se ha vuelto exponencialmente más compleja. Crear una textura hoy es más complicado que nunca antes. En realidad, ahora cada superficie tiene varias texturas. Se ha convertido en una ciencia en sí misma. Crear un juego como Mafia todavía toma al menos cuatro años, pero hoy, en lugar de treinta personas, cientos —o incluso miles— trabajan en él. Y la mayor parte de ese trabajo es una rutina aburrida y repetitiva.

Crear mapas normales no es ni un arte ni algo creativo. ¿Me gustaría que hacer un juego como Mafia pudiera hacerse de nuevo con solo 30 personas en lugar de 1.000? ¡Absolutamente! ¿Me gustaría que, gracias a la tecnología, pudiera hacerse más rápido que en 4 años? ¡Definitivamente!

¿Me gustaría enfocarme en mi visión artística en lugar de en las limitaciones tecnológicas del motor de juego o el hardware? ¡Claro!

Y un comentario más muy desagradable y sarcástico. Hacer un “juego” en un RPG Maker desactualizado usando métodos de 1990 para hardware de 2026 es probablemente similar a comprar un rompecabezas con una pintura de Picasso y pensar que, una vez que lo armes, eres tan bueno como Picasso.

En aquel entonces, las personas que hacían esos viejos RPGs de arte pixelado de 8 bits estaban empujando los límites de lo posible en territorio inexplorado; estaban haciendo cosas que nadie había hecho antes, descubriendo cómo lograr lo imposible y cómo meterlo todo en la diminuta memoria de las primeras consolas y computadoras. ¡Los gráficos de Super Mario Bros. en la NES son solo 8 KB!!!! El ZX Spectrum 48 no tenía un chip de sonido, y cuando pitaba con su único canal de altavoz, no podía hacer nada más —y aun así, la gente lograba reproducir música de siete canales en él!

Gente así no protesta contra las nuevas tecnologías hoy en día. Gente así es la que las está creando. Yo estuve allí en aquel entonces, así que lo sé.
Esto es interesante y se habló hace tiempo por ubisoft, que ojalá tuvieran una IA que pudiera detectar bugs de forma quirúrgica.

GPT-6 Astra completa el juego Portal original de forma autónoma en una prueba de control del ordenador
OpenAI ha lanzado su modelo más completo, GPT-6 Astra, diseñado para mejorar la capacidad para controlar tu ordenador por parte de esta Inteligencia Artificial. OpenAI quiere automatizar los entornos de escritorio y agilizar los flujos de trabajo, con capacidades avanzadas en este modelo para interactuar de forma directa con sistemas operativos, e incluso con juegos. GPT-6 Astra ya ha sido puesta a prueba y ha conseguido completar por si sola el mítico juego Portal en su versión original.


GPT-6 Astra supera el reto de completar Portal de forma autónoma
Más que una carrera, esta prueba viene a comprobar el rendimiento de esta nueva Inteligencia Artificial de OpenAI, que ha conseguido completar el juego sin ayuda humana. Para conseguir esto, cozyblade ha conectado el modelo Astra a este juego que ha podido obtener la información necesaria que le ha llevado a terminarlo de forma autónoma, aunque esto le ha costado más de lo esperado, tanto en tiempo como en dinero invertido.

Astra necesitó 24 horas para completar todas las salas de Portal
En cuanto al tiempo, Astra ha tardado 24 horas en completar todas las salas del juego Portal. Este tiempo ha sido alargado ya que, para analizar la información de cada sala, necesitaba procesar la información visual y de posición del personaje, mientras pausaba el juego para determinar una solución acorde a la sala actual. Cabe decir que esta solución ha sido más parecida a una toma de decisiones que a un modelo de IA simplemente jugando a Portal.

Completar Portal con IA tuvo un coste de 571,18 dólares
En cuanto al coste monetario, Astra ha realizado 3.337 llamadas a herramientas, lo que ha ocasionado una acumulación de 571,18 dólares en costes de la API. Seguro que un rato de entretenimiento sin la ayuda de la IA sale más económico para resolver este mítico juego para PC.

La IA ha sido probada para comprobar que tal recibe la información visual y en base a esta realizar las acciones correctas que le lleven a solucionar las diferentes salas del juego. Para esto, hay que comprender multitud de factores que podemos encontrar en cada nivel, entre ellas la ubicación de los diferentes portales e incluso moverse entre diferentes niveles.

Una prueba que quiere comprobar la capacidad de esta nueva inteligencia artificial en cuanto a la gestión más eficiente del manejo de nuestro ordenador. Ya vemos que sirve incluso para solucionar algunas partes de los juegos, aunque seguro no es lo más eficiente económicamente.
https://www.geeknetic.es/Noticia/40030/ ... nador.html

También Astra de OPENAI ya es capaz de modelar en 3D (a su manera) y de crear videojuegos (a su manera).
Que locura, han creado una especie de maqueta de Spiderman con OPUS 5.5, este último modelo de Anthropic rivaliza con los de OPEN AI a la hora de hacer vibe coding.

Sencillamente no entiendo este afán por desprestigiar la creación con Ia , al final es una función para simplificar el desarrollo .

Les invito a mirar la evolución del desarrollo por ejemplo del 3D desde que empezó hasta ahora ...pues un motor gráfico como el Unreal por ejemplo es una herramienta automatizada para simplificar todo muchísimo ..estamos en contra también de estos motores gráficos ? Vamos a ponernos entonces en contra de las calculadoras ? Del Excel ? De window jajajaa

En fin, mirando puestos de trabajo evidentemente parece horroroso claro ...peor lo mismo se dijo de la industrialización y se demotro que no elimino trabajo, simplemente creo otros , abarato costes etc etc etc ...cuando antes una familia apenas podia permitirse un televisor , ahora tenemos 3 ...cuando antes apenas podían comprarse un coche , ahora cada individuo tiene el suyo etc etc etc
La industria del videojuego está justamente pasando por una crisis parecída a cuando la industrialización.

Y las opinion publica muy similar
Daymaster1 escribió:Sencillamente no entiendo este afán por desprestigiar la creación con Ia , al final es una función para simplificar el desarrollo .

Les invito a mirar la evolución del desarrollo por ejemplo del 3D desde que empezó hasta ahora ...pues un motor gráfico como el Unreal por ejemplo es una herramienta automatizada para simplificar todo muchísimo ..estamos en contra también de estos motores gráficos ? Vamos a ponernos entonces en contra de las calculadoras ? Del Excel ? De window jajajaa

En fin, mirando puestos de trabajo evidentemente parece horroroso claro ...peor lo mismo se dijo de la industrialización y se demotro que no elimino trabajo, simplemente creo otros , abarato costes etc etc etc ...cuando antes una familia apenas podia permitirse un televisor , ahora tenemos 3 ...cuando antes apenas podían comprarse un coche , ahora cada individuo tiene el suyo etc etc etc
La industria del videojuego está justamente pasando por una crisis parecída a cuando la industrialización.

Y las opinion publica muy similar



El problema de comparar la IA con Excel, Unreal o cualquier otra herramienta es que la analogía hace aguas desde la base. Esas herramientas por cierto se desarrollaron a partir de matemáticas, lógica e ingeniería pura.


Pero vamos que el rechazo actual no es simplemente un berrinche contra el progreso tecnológico. Hay dos problemas bastante concretos que no existían:

-Lo primero es que los modelos de IA actuales, en la gran mayoría de casos se han entrenado utilizando cantidades ingentes de contenido protegido por copyright, generado por ilustradores, escritores, músicos, programadores, etc., muchas veces sin permiso ni compensación. Por eso hay gente que no está en contra de la herramienta en sí, sino de cómo se ha construido y de las consecuencias que puede tener para quienes han generado ese contenido.

-Y segundo es que la IA ha hecho creer a mucha gente que tener una idea es prácticamente lo mismo que saber ejecutarla, lo que muchas veces hemos hablado del "idea guy" pues ahora con toneladas de IA de mierda. Escribir un prompt de 500 palabras no te convierte en artista, diseñador o desarrollador. Como mucho, te convierte en el cliente que le dice a la máquina lo que quiere.


¿Qué ocurre después? pues es posible que pienses que puede ser cojonudo para sacar un prototipo en poco tiempo, pero cuando ese código empieza a fallar, aparecen errores que no entiendes, dependencias rotas, problemas de seguridad o una deuda técnica considerable, necesitas saber realmente lo que estás haciendo. Si no tienes los conocimientos necesarios, tampoco tienes capacidad para entender ni mantener lo que la IA ha generado.


Y por muy "anti IA" que parezca que soy, soy realmente de los que opina que la IA en manos de alguien que domina su oficio puede ser un amplificador brutal de productividad. Pero la IA en manos de alguien que busca saltarse el aprendizaje de los fundamentos porque "ya lo hace la IA" puede producir basura a una velocidad industrial. Y la mierda que crean es pura mediocridad genérica, ya lo veo hasta en algunas instituciones que usan carteles para cualquier cosa y es... horrible.

La herramienta no sustituye el conocimiento. Como mucho, multiplica la capacidad de quien ya sabe utilizarla y aplicada en el mundo de los videojuegos, puede prototipar muchas cosas y acortar plazos, pero hay cosas que son insustituibles :)
La IA será capaz de resolver todos esos problemas de programación sin necesidad de un técnico profesional especializado, estás con lo mismo de siempre de la mira con visión corta de lo que te muestra el presente; estos modelos de vibe coding son como los modelos de vídeo de 2023... https://youtu.be/g_31_Kj0-NE lo mismo que DLSS5, también es un modelo equivalente a los modelos de 2023 en lo que hace y en lo que se supone que tendrá que hacer en 5 o 10 años, teniendo en cuenta que los modelos escalan cada año x4 y de momento no se ha parado la tónica.

Recuerdo que vamos camino a una industria de producción procedural donde ya no son solo otros los que diseñan los productos como quieren, también seremos nosotros los que pediremos que queremos, y eso antes era imposible de pensarlo con un videojuego, lo podías pensar con un pastel, por poner un ejemplo, pero no con esto. Eso significa que para llegar a ese punto la IA tiene que ser capaz de resolver todos esos conflictos técnicos sin ningún tipo de guía humana ni refuerzo, y créeme que llegará ese momento, no está muy lejos viendo como avanza todo.



Basura se va a generar por un tubo, pero vamos, steam ya estaba lleno de basura desde antes de la IA, hasta la industria del AAA está dejando mucho que desear esta última década, y no es por falta de herramientas ni tecnología, es más bien por una falta de valores de producción; no creo que eso sea un problema, simplemente aparecerán nuevas plataformas y alternativas que lo que buscarán es proyectar proyectos de calidad ante el incremento de la oferta, habrá plataformas que de una u otra forma se especializarán en productos de calidad y si no tienes cierta calidad no te dejarán publicar en su plataforma, es bastante simple de entender.



La realidad es que muchos puestos técnicos van a ser prescindibles, algunos incluso relacionados con el arte, no solo la programación, a cambio de que se pueda crear una industria donde casi todo el mundo pueda participar a su manera, el medio del videojuego evidentemente que va a sufrir una transformación con esto, como dije, es posible que muchas empresas desaparezcan durante los próximos años, incluso las más grandes e intocables que conocemos, porque cuando se encuentren compitiendo con equipos pequeños no van a poder hacer nada, o se convertirán en gestoras de talento o lo tendrán seguramente jodido.
La IA no, las personas que están detrás.

Aun así... ¿y qué? ¿Para qué quiero diseñar mi propio videojuego? Un juego necesita fricción y sorpresa. Pedir a una IA un juego a la carta es como escribir tú mismo una novela de misterio y leértela esperando sorprenderte con el asesino. Si dejas que el jugador diseñe todo a su antojo, sale el coche de Homer Simpson. Jugar a algo que solo te da la razón y te da todo masticado aburre a los 10 minutos. Necesito variedad, sorpresa, personajes que transmitan, unas veces disparar a matar a auténticos hijos de perra y otras construir casitas. Y desde luego, no quiero mierda AI slopeada alimentada con el contenido de gente que de verdad se ha esforzado en crear algo de verdad.

Y si lo que quieres es ponerte en el lado del creador, entonces se te cae el argumento de "seremos nosotros los que pediremos lo que queremos". Porque para saber qué quiere jugar la gente, hay que darle al coco, tener una base y conocimientos. Lo que nos lleva a lo de siempre, que si eres un negado, un mediocre o alguien que no tiene ni puta idea, no harás nada que llame la atención.

Por mucha herramienta basada en IA que tengamos mañana, quien la use como atajo solo hará juegos mediocres a la velocidad de la luz, antes había basura claro, aunque hacía falta conocimientos y esfuerzo sobre cómo funcionan las cosas. Si ese esfuerzo es 0, pues ya no habrá filtro natural que lo pare, salvo los propios jugadores rechacen contenido mediocre.


Y si por lo que sea, la industria se encamina a todo AI Slopeada, porque encorbatados e inversores, pues nada, disfruten ahora, que mañana será tarde.
La IA no, las personas que están detrás.

Aun así... ¿y qué? ¿Para qué quiero diseñar mi propio videojuego? Un juego necesita fricción y sorpresa. Pedir a una IA un juego a la carta es como escribir tú mismo una novela de misterio y leértela esperando sorprenderte con el asesino. Si dejas que el jugador diseñe todo a su antojo, sale el coche de Homer Simpson. Jugar a algo que solo te da la razón y te da todo masticado aburre a los 10 minutos. Necesito variedad, sorpresa, personajes que transmitan, unas veces disparar a matar a auténticos hijos de perra y otras construir casitas. Y desde luego, no quiero mierda AI slopeada alimentada con el contenido de gente que de verdad se ha esforzado en crear algo de verdad.


Hermano, me da pereza leerte más de la tercera línea porque siempre tienes la misma mentalidad de no entender lo que se te dice.

Que tú pidas que una IA te haga un juego no significa que a la IA le tengas que pedir como tiene que ser la historia, la narrativa, ni los personajes, simplemente le tienes que pedir un boceto de lo que quieres, del universo o del contexto básico, un juego de piratas en el caribe, un juego de zombies en el reino unido, un juego de la batalla de Lepanto, etc... y la IA inventará por ti todo lo demás para que tú te entretengas en esa simulación y experiencia ¿Qué todo será así? NO ¿Pero que una parte de la industria será procedural con ese tipo de experiencias? Si, vamos a eso.


Eso mismo que has dicho podría ser lo mismo que le pedirías a la IA:
Necesito un juego que tenga fricción y sorpresa. No quiero un juego a la carta que tenga que escribir yo mismo como una novela de misterio y leérmela esperando sorprenderme con el asesino. No quiero diseñar todo a mi antojo, sé original. No quiero jugar a algo que solo me de la razón y me de todo masticado, quiero intriga. Necesito variedad, sorpresa, personajes que transmitan, unas veces disparar a matar a auténticos hijos de perra y otras construir casitas.

Tampoco parece un prompt muy original que digamos, aún así seguramente tendrías un launcher que aglutinaría experiencias con recomendaciones de 1 a 10 estrellas creadas por otras personas, las de por lo menos de 7 a 10 creo que seguramente le hubieran puesto bastante amor, donde podrías escoger, o prompts personalizados ya prefabricados con buenas notas y clasificados por géneros sin tener que leerlos, para experiencias dinámicas, con una descripción básica para que no te cueste mucho pedirle cosas si te cuesta o no quieres; yo para jugar una simulación histórica no necesito que alguien me haga una historia personalizada, que ya las hay en libros de historia y de ahí puede tirar, no necesito un peliguego de esos, igual solo quiero ejército vs ejército a lo Mount & Blade pero en la reconquista.



Veríamos si esto se cumple contigo
"No quiero jugar a algo que solo me de la razón y me de todo masticado
Porque viendo como eres es difícil de creer que no te pongas a pedirle mil cambios que poco tendrían que ver con la jugabilidad cuando veas que los malos no son los malos que tú quieres al no haberlos definido bien, porque HDP puede ser uno mismo creyendo que no lo es y que es la persona más buena y correcta del planeta, pero la IA no tiene que pensar así, igual que tampoco otra persona, entonces igual vas a tener que definirle que y quien quieres que sean los malos.


Lo digo porque igual te pones a jugar un juego que se ha inventado la IA al vuelo, porque le has pedido originalidad, y por las pocas referencias que das, te pone que los buenos son los defensores de la IA, porque así lo ha visto en ese momento de crear la historia ese modelo, en otro momento igual es al revés, y puede que tengas que apagar el cacharro rápido creyendo que es una tecnología malvada y un sacrilegio.

En tu caso le puedes añadir a la petición:
"Quiero que mi protagonista sea un/una/une rebelde anti IA que lucha contra un régimen totalitario que quiere implantar la IA".


Los chavalillos se pondrán conectados y de risas pedirán cosas que quieran personalizadas, ya no será como antes que son las empresas las que te ofrecen el producto simplemente ya moldeado y así es y así te lo comes, aquí el propio consumidor podrá pedir diseños personalizados a la carta según sus preferencias y gustos, si no eres capaz de entender eso es que yo no puedo hacer más, porque no significa que le tengas que pedir nada de lo que dices, que también habrá gente que creará historias más personales y más calculadas, y podrás experimentarlas si las comparten con el mundo, pero eso ya no es el planteamiento simple de plantear un concepto para entretenerte y tenerlo al momento solo para ti, porque igual te gusta algo concreto.


Y si lo que quieres es ponerte en el lado del creador, entonces se te cae el argumento de "seremos nosotros los que pediremos lo que queremos". Porque para saber qué quiere jugar la gente, hay que darle al coco, tener una base y conocimientos. Lo que nos lleva a lo de siempre, que si eres un negado, un mediocre o alguien que no tiene ni puta idea, no harás nada que llame la atención.

Con el Minecraft hay gente que hace cosas más pequeñas y otra gente que se dedica a vender mapas colosales y vive de ello, pues con esto será parecido, al final habrá gente que se lucrará y otros que solo estarán para entretenerse, nadie tiene que ser el mejor en algo ni vivir de ello, quizás una persona solo quiere entretenerse dentro de sus limitaciones ¿Le quitamos el Minecraft a una persona con síndrome de down porque hará cosas sin sentido sin importar que igual esa persona se está divirtiendo con eso?

No te das cuenta de puedes tener un familiar con deficiencia mental, ya sea un hijo, una prima, un hermano ¿Le vas a negar que pueda crear experiencias que le hacen ilusión y le entretienen solo porque no hará cosas con las expectativas y los estándares que tú exiges? En serio que no te das cuenta chaval...


Por mucha herramienta basada en IA que tengamos mañana, quien la use como atajo solo hará juegos mediocres a la velocidad de la luz, antes había basura claro, aunque hacía falta conocimientos y esfuerzo sobre cómo funcionan las cosas. Si ese esfuerzo es 0, pues ya no habrá filtro natural que lo pare, salvo los propios jugadores rechacen contenido mediocre.


Y si por lo que sea, la industria se encamina a todo AI Slopeada, porque encorbatados e inversores, pues nada, disfruten ahora, que mañana será tarde.

Como si la industria actual no estuviera ya llena de encorbatados y chupópteros, entre inversores, productores financieros que cobran burradas por fracasos comerciales, yupis de lobbys metidos con calzador por ideología para lavar el cerebro a la gente, asesorías externas y prensa comprada (Ziff Davis) para manipular y fakear notas de determinadas empresas en función de la afinidad con lo que quieren implantar en la sociedad a nivel ideológico, que hasta amenazan con arruinarlas, aunque quizás en lo que si estamos de acuerdo es que muy originales en lo que tiene que ser un juego no han sido estos últimos muchas de estas empresas AAs y AAAs.

¿Te aterra lo que ya existe? ¿No has visto el estado actual de la industria que se cae a cachos? Una fábrica de productos mediocres y de lobomotizar a la gente de forma forzada, para eso ha quedado.

Ocurrirá más bien al revés, los encorbatados serán muchos menos porque la producción será mucho más accesible a cualquiera, ya no serán pocas empresas con dinero las que manejarán que se dice y el qué, literalmente es que no habrá control en comparación al que hay ahora mismo, en ese momento te quejarás precisamente de que la IA está permitiendo que se hagan juegos de cosas que no quieres que se hagan, pero no porque sean mediocres técnicamente, porque no se corresponderán a como quieres tú que la gente piense, lo mismo que está ocurriendo con las redes sociales actualmente, pero llevado a los juegos vamos, porque se van a convertir en un medio de expresión accesible a cualquiera, igual que se convirtió la escritura en su momento, que en la época de mi abuela la mayoría de la gente era analfabeta, y te hablo del siglo pasado, no hace mucho.

Algunos lo que parece es que realmente tenéis miedo a eso, a que se salga de control la libertad de crear y que ya no sean cuatro empresas controladas por fondos de inversión las que digan como tienen que ser las historias, los personajes y todo lo que nos transforma como personas y sociedad, porque aunque lo dibujes de humanista, la realidad es que los trabajadores solo son piezas del engranaje de una maquinaria que sirve a jefes con corbata en su gran mayoría, y que son los que deciden lo que tienen que hacer esos trabajadores, cuando con este modelo de industria cualquiera podrá crear y será la gente la que sin estar forzada a escuchar o tragar con algo decidirá que es lo que quiere consumir.

No estás preparado para una conversación así, la prepotencia que tienes siempre de pensar que los demás son inferiores y que la gente como tú es superior, moralmente o en lo intelectual, te tiene cegado hermano, creo que tienes muchas limitaciones mentales solo por esa forma de pensar de que te crees superior, es un signo bastante común; ve preparando una silla porque vas a rabiar mucho si no cambias esa mentalidad que tienes porque esta es la industria a la que nos dirigimos, la IA no es un NFT como muchos pensabais, no dirigimos a una industria donde ya no hay jefes que controlan las ideas de lo que se hace y donde habrá una libertad total para crear, tendremos modelos open source, y seguramente un mercado mucho más saturado con una competencia mucho más voraz, y donde crear estas experiencias en tu casa no significa tenerlas que monetizar, simplemente las jugarás para disfrute personal, por entretenimiento personal, que son para eso los videojuegos, para experimentar situaciones y sensaciones, que no todo son la perras ni hay que monetizarlo.


A mi hoy en día nadie me paga por escribirte esto, hace 500 años si yo tuviera la capacidad de escribir sería un escriba privilegiado con un buen salario, seguramente perteneciente a la nobleza, es precisamente esa democratization de la escritura la que ha hecho que yo ahora me puede expresar de forma libre, dar mi opinión sobre algo, sin pretensión de ganar nada, cuando antes era algo que solo estaba al alcance de ciertas élites privilegiadas que se lucraban con ello y con lo que controlaban el pensamiento de la sociedad; el miedo a que pueda escribir un cualquiera como yo o como tú no nos ha hecho peor civilización, y créeme que hubo un momento histórico donde eso era un tema de debate.
Para empezar no soy tu hermano y menos mal. Y si te da pereza lo que te digo que lo sintetizo al máximo, imagina leerte a ti con tus (mira info del post) 45 putas ediciones y tocho post infumables.


Anda a la porra [qmparto]
@D_a_r_z_

Te entiendo , de verdad que si a lo que dices y estoy de acuerdo en muchas cosas peor lo único que hace la IA sobre un motor gráfico es ser una capa más .

Antes pensabas una idea y se la encdgtabas a alguien que la ejecutará usando un motor gráfico, ahora eliminas ese intermediario entre idea y ejecución.

Pero repito que entiendo lo que dices y lo comparto , veremos muchos juegos genéricos por supuesto y ya estaremos notoross para poner la cosas en su sitio ( época ps2 recuerdas ? ) y luego habrá estudios o desarrolladores que no irán a lo fácil o genérico .

Pero tengo la obligación a hacer un inciso en algo que has comentado y se que abre un melón complejo , pero eso de que se a usado ingente de datos etc etc con copi para entrenar los modelos te hago otra pregunta ...no es lo que hacemos nosotros como especie o como individuos ? Consumimos información desde que nacemos ...libros ...revistas ....música ...todo y formamos nuestras ideas en base a ello....que luego plasmamos en nuestro día a día , no crees que es un poco lo mismo ? Tú lees un artículo o un estudio el cual tiene autor ....tiene dueño ...pero una vez lo lees , lo entiendes ....luego tú plasmas en tus ideas y opiniones ....deberían cobrarte por simplemente pensar en el ? O por qué tú cómo artista por ejemplo...luego plasmas ? Tú puedes utilizar como referencia por ejemplo los dibujos de Mortadelo y Filemón ....lo que no puedes compiar es a personajes etc ...pero el estilo de dibujado etc eres libre ...nadie tiene derecho sobre algo así .
CREAN FALLOUT NEW YORK CON CLAUDE OPUS 4.4 https://fallout.nyc/
Fallout: New York, un juego completo de Fallout que juegas en tu navegador, construido con Claude Opus 5.5.
Misiones. Árboles de diálogo. V.A.T.S. Un Pip-Boy funcional.
Cero archivos de texturas. Cero archivos de sonido. Cada edificio, arma, rostro y sonido está generado por código.

Se ejecuta desde el navegador.



Lo he probado y cuando le he dado a los del refugio me han reventado, y no ha sido al instante, parecía el juego realmente [carcajad]

MÁS DEL 85 POR CIENTO DE LOS DESARROLLADORES DE VIDEOJUEGOS JAPONESES UTILIZAN IA

Una encuesta realizada por un organismo industrial japonés sugiere que los desarrolladores lo utilizan principalmente para la depuración, pero que su uso también se extiende a los recursos del juego.
https://www.cesa.or.jp/action/industry-research/

Antes de la publicación del informe completo en diciembre, la Asociación Japonesa de Proveedores de Entretenimiento Informático (CESA) publicó a principios de este mes un resumen preliminar de sus principales hallazgos recientes sobre el estado del desarrollo de videojuegos. Este resumen incluye una cifra especialmente destacable que sugiere que el 85,8 % de los desarrolladores de videojuegos japoneses utilizan activamente la IA generativa en su trabajo.

Estas cifras provienen de una encuesta realizada a desarrolladores de videojuegos en la conferencia japonesa CEDEC y representan un aumento significativo con respecto a los resultados del informe del año pasado, que indicaba que solo el 51 % de los desarrolladores utilizaba esta tecnología. Este uso abarca tanto la generación de recursos como el uso de herramientas como ChatGPT, Copilot y otras para tareas administrativas más generales. (El uso de IA por parte de los estudios japoneses para generar recursos ha sido objeto de un intenso escrutinio en las últimas semanas tras una presentación de Level-5, desarrollador de Dark Cloud y Professor Layton, que los fans sospecharon que estaba plagada de imágenes generadas por IA ). De quienes utilizan estas herramientas, el 63 % afirma usar la tecnología a diario, mientras que el 22,8 % la usa solo ocasionalmente. Un 8,6 % adicional señaló que sus empresas han implementado directrices sobre el uso de esta tecnología. Un total de 1349 desarrolladores respondieron al estudio.

Según la encuesta, la mayoría afirmó haber obtenido beneficios al usar la tecnología. Muchos señalaron que redujo el tiempo y los costos de producción; 837 indicaron que amplió la creatividad y 738 que redujo las barreras técnicas. Sin embargo, solo 147 afirmaron que la tecnología mejoró la experiencia del usuario final.

Hay algunas salvedades que conviene tener en cuenta con esta encuesta. Está compuesta por desarrolladores individuales, lo que significa que puede incluir a numerosos desarrolladores de la misma empresa con políticas idénticas, y no considera un desglose del uso general de la IA por empresa. En la propia encuesta de CESA a sus empresas miembro, el 74 % declaró tener políticas sobre el uso de la IA generativa. Hubo una división casi equitativa entre las empresas que no utilizaban IA generativa (27 de las encuestadas) y las que sí la utilizaban de alguna forma (26). Solo 12 empresas la utilizaban para recursos visuales, y aún menos para tareas como la narrativa, la localización, el control de calidad o la programación.

El uso de la IA generativa en la industria japonesa de los videojuegos está en auge, pero lo más destacable es la forma en que las empresas están estableciendo políticas firmes que rigen su uso e implementación. Muchas de estas políticas surgen como respuesta a las opiniones encontradas de los jugadores y las preocupaciones expresadas en línea. Si bien el apoyo a estas tecnologías es mayor en países de Asia Oriental como Corea del Sur y Japón, la reacción negativa a nivel mundial, como se ha visto con juegos como Crazy Taxi: World Tour , sugiere que las empresas de videojuegos deberán ser más cautelosas con la implementación de la IA que las empresas de otros sectores que se apresuran a aprovecharla para aumentar la productividad y reducir la plantilla.
Una locura el tema de claude y astra lo que está trayendo a los videojuegos a nivel de todo, ports, modding, etc...


¡Mierda santa, ahora tenemos el movimiento de Mirror's Edge reescrito junto con el Assassin's Creed original...! Los modders + la IA nos van a salvar de la industria de los videojuegos del 2026.


Están metiendo mecánicas de Skate en COD y GTA

https://x.com/notjazii/status/2105259736417624468?s=20

RTX REMIX va a quedar como un chiste al lado de esto, es que están portando literalmente juegos enteros a otros motores gráficos.
Mierda santa si [carcajad]



@Daymaster1

Aun teniendo puntos diferentes, contigo sí que da gusto debatir así.

Fíjate en cómo has definido el desarrollo en tu primer punto. Dices que el creador es un intermediario entre la idea y la ejecución y esto es algo que he comentado alguna vez, sobre que las ideas son baratas. Todo el mundo tiene ideas para hacer el mejor juego de la historia. Lo complicado es coger esa idea y conseguir que funcione.

Por eso el desarrollador no es un simple intermediario, ya que sería el artesano que coge esa idea, la prueba, la balancea, cambia cosas y descarta otras cuando no funcionan. Si eliminas al artesano te queda una idea cruda ejecutada por una máquina estadística.


Y aquí entra el segundo punto, el copyright. Entiendo la comparación con el cerebro humano pero creo que ahí estás humanizando demasiado al algoritmo.

Un chaval que crece leyendo a Ibáñez y acaba dibujando influenciado por él está filtrando esas influencias por su experiencia, sus gustos y su propia práctica. Eso es parte de lo que entendemos como arte.

El problema con la IA es que las empresas han utilizado cantidades enormes de obras protegidas como materia prima para construir un producto comercial. De ahí que se hayan hecho tan populares cosas como hacer una foto al estilo Pixar o dibujarte como Ghibli.

Y creo que ahí está la diferencia. No es simplemente que la IA aprenda como aprende una persona. Es qué se utiliza para entrenarla y qué puede hacer después con todo eso. Un humano puede inspirarse en un artista pero no puede generar 10.000 obras derivadas por minuto y competir directamente contra el creador del que ha aprendido.


Piensa en alguien que ha crecido jugando a JRPG clásicos y acaba haciendo algo como Expedition 33. Coge mecánicas e ideas de juegos anteriores, sí, pero las adapta y las mete dentro de una visión propia.

La IA puede generar algo nuevo, claro. Pero lo hace recombinando estadísticamente lo que ya tiene aprendido.


Para mí esa es la diferencia. El humano utiliza sus influencias para construir algo nuevo. La IA utiliza lo que ya existe para recombinarlo. Y cuanto más directa sea esa recombinación, más difícil me resulta meter ambas cosas en el mismo saco y hablar de creación de la misma manera.

Y luego, leyendo lo que comentaba katatsumuri sobre que vamos hacia una industria sin jefes que controlen las ideas y con una libertad total para crear, aquí también tengo mis dudas.

Porque el problema es que esa libertad para crear ya existe. A día de hoy puedes hacer prácticamente el videojuego que te dé la gana. Otra cosa es que hacerlo requiera aprender a programar, modelar, dibujar, componer música, utilizar un motor, etc. y que haya gente que no quiera pasar por ese proceso y prefiera tenerlo todo mascado lo que deriva en auténticas basuras.

Y tampoco tengo tan claro que si ese futuro llega vayamos a ser nosotros los que decidamos qué crear, cómo y cuándo. Si algo nos ha enseñado la industria es que cuando hay una oportunidad de monetizar algo, las empresas van a intentar monetizarlo. Y con la IA no creo que vaya a ser diferente.

Que tengamos modelos open source capaces de hacer auténticas barbaridades desde casa ok, pero eso no significa que vayamos a tener más libertad creativa de la que tenemos ahora. Lo que tendremos será una barrera de entrada muchísimo más baja, pero probablemente también una libertad mucho más limitada sobre lo que te van a permitir crear si llegamos a ese futuro.
D_a_r_z__ escribió:Y luego, leyendo lo que comentaba katatsumuri sobre que vamos hacia una industria sin jefes que controlen las ideas y con una libertad total para crear, aquí también tengo mis dudas.

Porque el problema es que esa libertad para crear ya existe. A día de hoy puedes hacer prácticamente el videojuego que te dé la gana.

Eso no es verdad, hoy en día no puedes hacer el juego que quieras, PUEDES HACER EL JUEGO QUE PUEDAS, y visto está en como se han alargado los costes de desarrollo y los tiempos.

A una empresa tocha como Bohemia le ha llevado años, llevan con DAYZ standalone desde 2013, pues hasta hace dos semanas, en pleno 2026 rozando ya 2027, han conseguido meter ragdoll en DAYZ, solo en motos, no andando, y seguramente ha sido con el soporte de la IA, y Bohemia interactive no es una empresa cualquiera.

Programar las físicas de la cuerda de TLOU2 tomó 3 meses a un único físico, al que seguramente le daban igual los juegos, y solo lo pudo hacer un programador de físicas, porque muy poca gente está cualificada para ello. Hoy en día programar esa física con IA podría tomar igual hasta menos de un día, ajustarla al juego una semana o menos.

Muchas empresas, ya ni te hablo de un dev indie, están muy lejos de la proyección del proyecto que quisieran, muchas, así que no es verdad que pueden hacer lo que quieran. HACEN LO QUE PUEDEN


Y luego está el problema de la distribución, no puedes hacer el juego que quieras porque además de que son muchos años, tienes que rentabilizarlos, porque tienes que sobrevivir, así que si haces algo muy transgresor (¿Hatred?), y te vetan de plataformas de venta, acabarás en la ruina en caso de que hayas invertido en un equipo de personas con una inversión previa.

Hatred tuvo suerte de steam que los dejó pasar, los retiró por un tiempo, pero desde entonces han hecho juegos bastante dentro del molde, que no sean polémicos, para poder ser multiplataforma. https://as.com/meristation/2014/12/17/n ... 39895.html

Antes solo era uno, pero si empiezan a salir cientos de juegos que no los quieren en sony, nintendo, xbox o incluso steam, tranquilo que nacerá una plataforma que los apadrine, y es lo que pasará con la IA, porque ya de por si hay un rechazo, se va a tener que crear un steam solo para la IA, y luego es posible que steam corra llorando "venid aquí", en caso de que lo rechace por miedo a que su plataforma se llene de mierda (IA SLOP como algunos decís).

Y el rechazo es elitista, empresas que no quieren caer, trabajadores que no quieren perder sus puestos de trabajo, periodistas que le tienen que bailar el agua a las empresas grandes para que los inviten a eventos, pero el público de abajo te aseguro que no lo verá SLOP con el pasar de los años, más bien todo lo contrario, se instaurará como algo natural con el tiempo.

Esto no es nuevo, el rechazo es generacional, ha pasado con la música, pasó con el rock, decían que era basura, pasó con los cómics, que generaban violencia, pasó con los juegos, lo mismo y que eran para niños, etc... siempre hay cierta parte de las personas adultas que rechazan lo nuevo porque rompe su realidad, pero los jóvenes no lo ven así porque crecen con ello, y usan esas herramientas para diferenciarse o competir contra los grandes, que en muchos casos los rechazan, y de ahí aún nacerá más esa necesidad por hacer lo contrario a lo que les digan, y esto ha sido siempre así.
https://www.youtube.com/watch?v=asxy7VFo0gk

D_a_r_z__ escribió:Otra cosa es que hacerlo requiera aprender a programar, modelar, dibujar, componer música, utilizar un motor, etc. y que haya gente que no quiera pasar por ese proceso y prefiera tenerlo todo mascado lo que deriva en auténticas basuras.

O conseguir la pasta suficiente para poder pagar a un amplio equipo de profesionales ¿Adivina quien puede hacer eso? Y parece muy ilusoria la idea de que en un estudio un dev te hace todo eso él solo haha

Si fuera tan fácil la industria en este país no estaría en el estado en el que está respecto a la de otros países de la UE.

D_a_r_z__ escribió:Y tampoco tengo tan claro que si ese futuro llega vayamos a ser nosotros los que decidamos qué crear, cómo y cuándo. Si algo nos ha enseñado la industria es que cuando hay una oportunidad de monetizar algo, las empresas van a intentar monetizarlo. Y con la IA no creo que vaya a ser diferente.

Las empresas grandes que se están lucrando ahora mismo son las cuatro contadas, Anthropic, Open AI y Google, que son las que ofrecen esos modelos de vanguardia, pero ahora vas a ver una ola de creadores que se van a beneficiar de las creaciones que hagan, la cosa es que la creación se va a transformar porque el videojuego se va a convertir en un medio de expresión, para expresar un sentimiento, hacer un meme o contar una historia, y el valor estará en eso más que en los gráficos en muchos casos.

D_a_r_z__ escribió:Que tengamos modelos open source capaces de hacer auténticas barbaridades desde casa ok, pero eso no significa que vayamos a tener más libertad creativa de la que tenemos ahora.

Literalmente si, porque todo el mundo podrá ser directamente director de cualquier cosa que tenga en mente, si la produce, pero como te dije, no habrá necesidad de lucrarse, mucha gente lo hará solo por expresión o por pasar el rato, como se hace quien hace mods, otros si sabrán monetizarlo.

D_a_r_z__ escribió: Lo que tendremos será una barrera de entrada muchísimo más baja, pero probablemente también una libertad mucho más limitada sobre lo que te van a permitir crear si llegamos a ese futuro.

Para nada, porque podrás crear lo que quieras, ahora es cuando estamos limitados por ideologías, desarrollos complejos para procedimientos que deberían ser simples, accionistas, ideas de cuatro directores que han sido genios durante esta época, pero que son las que son y te las comes, no tienes tanta libertad de elección porque son muy pocos.



¿Cuántos años hace que no tenemos un sucesor espiritual de Bully? Ahora salió uno que ya olía mal (Agefield High: Rock the School), cutre y rotísimo, porque un indie no te puede dar esa calidad cuando se trata de llegar a determinados niveles técnicos, independientemente de la visión del estudio, que puede ser también mala.
https://store.steampowered.com/app/3562 ... he_School/

Un 5 en steam... ¿Tengo que esperar más de 10 años por otro sucesor espiritual? Cuando ahora un chaval fan de Bully podría crearlo, no solo uno, varios de ellos.

Lo mismo con los juegos de Dinosaurios, año esperando por un Dino Crisis... podemos esperar hasta la lápida algunos.


No, no hay libertad, la libertad es muy limitada, toma mucho tiempo y muchos recursos económicos, y como te dije, necesariamente un director o un creativo no necesariamente tiene que ser técnico, muchos de los grandes genios de las mayores IPs no son técnicos que dominan todos esos campos que pides.

De hecho un DEV por lo general no tiene que tener buenas ideas, porque un artista 3D no tiene porque tener interés en maquetearte un juego, el diseño, como tiene que ser, lo mismo que un programador, de hecho el otro día estaba viendo una entrevista de DAYZ, de varios devs, y dos de ellos literalmente decían que no jugaban a DAYZ, que se la sudaba DayZ, lo decían con educación "yo cuando llego a casa prefiero un FF", y de hecho creo que al core del estudio se la suda DAYZ, toparon con la gallina de los huevos de oro con un mod, pero siempre ha sido un core más centrado en el tema bélico, de hecho no hay más que ver lo que van a lanzar actualmente, que parece un mapa de ARMA, pero dentro de DAYZ...

Un técnico muchas veces solo necesita saber resolver lo que le pida un superior, le guste o no le guste el proyecto, la mayoría son mano de obra necesaria como lo eran las mujeres que hacían conexiones telefónicas manualmente, obviamente algunos de sus trabajos son mucho más complejos que simplemente cambiar un cable de ponel, pero en general el concepto no deja de ser el mismo, y no necesariamente tienen que sentir pasión por el proyecto en el que trabajan ni por su diseño conceptual, muchos hacen trabajos de chino repetitivos y aburridos, y la mayoría solo lo hacen por cobrar a fin de mes.


Si fueran tan relevantes no tendrían ese miedo ni esa rabia a perder sus trabajos y ser sustituidos, que no todos la tienen, ni serían despedidos de esas empresas porque el objetivo sería sostenerlos porque son necesarios, y si, muchos van a perder esos trabajos porque van a dejar de ser necesarios, y más cuando hablamos de que empresas grandes del sector peligran con esto, no solo los trabajadores, que estos forman parte de algunas de ellas.


Y cuando dije lo de responderte, no es porque me cueste leerte, es que lo que me molesta es que yo si me curro los textos, y si me respondes me da pereza tener que volverme a currarme un texto para explicarte lo mismo, pero no es por leerte, es porque luego voy a tener que responder a lo mismo otra vez.


Al final el tiempo dirá, pero yo lo tengo claro, la industria viendo lo que está pasando va a sufrir una transformación tremenda, y el modelo antiguo está en peligro, está en crisis, y no por la de antes de esto, que esa es otra, está en una crisis muy parecida a la de los 2000s con la piratería, donde por suerte llegaron modelos como el streaming y la cosa se asentó, en este caso la transformación será más compleja, pero será.

En fin, el tiempo al final es el que habla, como ocurrió con el DLSS5, en poco tiempo verás si los devs del modelo actual de industria son estrictamente necesarios en un futuro o no para hacer un buen proyecto, lo veremos cuando las empresas grandes se vean compitiendo contra pequeños creadores o pequeños grupos de creadores, en ese momento veremos como cambias la forma de pensar.
D_a_r_z_ escribió:Mierda santa si [carcajad]



@Daymaster1

Aun teniendo puntos diferentes, contigo sí que da gusto debatir así.

Fíjate en cómo has definido el desarrollo en tu primer punto. Dices que el creador es un intermediario entre la idea y la ejecución y esto es algo que he comentado alguna vez, sobre que las ideas son baratas. Todo el mundo tiene ideas para hacer el mejor juego de la historia. Lo complicado es coger esa idea y conseguir que funcione.

Por eso el desarrollador no es un simple intermediario, ya que sería el artesano que coge esa idea, la prueba, la balancea, cambia cosas y descarta otras cuando no funcionan. Si eliminas al artesano te queda una idea cruda ejecutada por una máquina estadística.


Y aquí entra el segundo punto, el copyright. Entiendo la comparación con el cerebro humano pero creo que ahí estás humanizando demasiado al algoritmo.

Un chaval que crece leyendo a Ibáñez y acaba dibujando influenciado por él está filtrando esas influencias por su experiencia, sus gustos y su propia práctica. Eso es parte de lo que entendemos como arte.

El problema con la IA es que las empresas han utilizado cantidades enormes de obras protegidas como materia prima para construir un producto comercial. De ahí que se hayan hecho tan populares cosas como hacer una foto al estilo Pixar o dibujarte como Ghibli.

Y creo que ahí está la diferencia. No es simplemente que la IA aprenda como aprende una persona. Es qué se utiliza para entrenarla y qué puede hacer después con todo eso. Un humano puede inspirarse en un artista pero no puede generar 10.000 obras derivadas por minuto y competir directamente contra el creador del que ha aprendido.


Piensa en alguien que ha crecido jugando a JRPG clásicos y acaba haciendo algo como Expedition 33. Coge mecánicas e ideas de juegos anteriores, sí, pero las adapta y las mete dentro de una visión propia.

La IA puede generar algo nuevo, claro. Pero lo hace recombinando estadísticamente lo que ya tiene aprendido.


Para mí esa es la diferencia. El humano utiliza sus influencias para construir algo nuevo. La IA utiliza lo que ya existe para recombinarlo. Y cuanto más directa sea esa recombinación, más difícil me resulta meter ambas cosas en el mismo saco y hablar de creación de la misma manera.

Y luego, leyendo lo que comentaba katatsumuri sobre que vamos hacia una industria sin jefes que controlen las ideas y con una libertad total para crear, aquí también tengo mis dudas.

Porque el problema es que esa libertad para crear ya existe. A día de hoy puedes hacer prácticamente el videojuego que te dé la gana. Otra cosa es que hacerlo requiera aprender a programar, modelar, dibujar, componer música, utilizar un motor, etc. y que haya gente que no quiera pasar por ese proceso y prefiera tenerlo todo mascado lo que deriva en auténticas basuras.

Y tampoco tengo tan claro que si ese futuro llega vayamos a ser nosotros los que decidamos qué crear, cómo y cuándo. Si algo nos ha enseñado la industria es que cuando hay una oportunidad de monetizar algo, las empresas van a intentar monetizarlo. Y con la IA no creo que vaya a ser diferente.

Que tengamos modelos open source capaces de hacer auténticas barbaridades desde casa ok, pero eso no significa que vayamos a tener más libertad creativa de la que tenemos ahora. Lo que tendremos será una barrera de entrada muchísimo más baja, pero probablemente también una libertad mucho más limitada sobre lo que te van a permitir crear si llegamos a ese futuro.

Si que da gusto si jeje. Pero cuando digo intermediario en esos términos no me refería a eliminarlo , como sltibdices todo el desarrollo necesita una supervisión , ver qué funciona onno funciona ...si algo está mal implementado y cambiarlo . No creo que el papel del desarrollador sea eliminado ,pero si reducirá la dependencia de tantos .

Eso sí ...si se quiere hacer bien, de ahí que cuando diga que habrá juegos genéricos y habrá obras .

Algo así se vivio en la época de ps2....era tan sencillo y barato desarrollar que el 70% de si catálogo era morralla ...copias de otros juegos etc ( por algo fue considerada la consola con el mayor número de juegos de la historia ) también tiene ese récord aunque no sea para bien .
Daymasterr1 escribió: Pero cuando digo intermediario en esos términos no me refería a eliminarlo , como sltibdices todo el desarrollo necesita una supervisión , ver qué funciona onno funciona ...si algo está mal implementado y cambiarlo . No creo que el papel del desarrollador sea eliminado ,pero si reducirá la dependencia de tantos .

La supervisión en parte es necesaria, pero en este caso incluso habrá IAs de testeo para el control de calidad, pero obviamente, los creadores o el creador probará la obra, el mismo creador puede hacer de betatester a no ser que sea un proyecto con mucha complejidad.

Como dije hace tiempo, ahora tenemos material limitado, no hay tantos juegos como creemos con cierto nivel técnico, así que primero llegan herramientas de desarrollo mucho más accesibles, entonces hay un boom de creación, luego los modelos aprenden de ese boom de creación y entonces se vuelven mucho más sofisticados al tener muchas más referencias que antes, son mucho más precisos y entienden todo mejor, por lo que por ejemplo podrían hacer ese proceso perfectamente sin necesidad de un creador.

Por otra parte, lo que si creo más es que el humano siempre va a dudar, igual no confiará en la máquina y lo comprobará él mismo, o querrá cambiar cosas al último momento aunque técnicamente estén bien, porque el humano es un ser cambiante con el tiempo, no es una máquina.


Daymasterr1 escribió: Eso sí ...si se quiere hacer bien, de ahí que cuando diga que habrá juegos genéricos y habrá obras .

Algo así se vivio en la época de ps2....era tan sencillo y barato desarrollar que el 70% de si catálogo era morralla ...copias de otros juegos etc ( por algo fue considerada la consola con el mayor número de juegos de la historia ) también tiene ese récord aunque no sea para bien .

Eso es como todo, en el cine lo hay, en los juegos también, hay mucho indie que realmente es cutre, yo hice un hilo donde posteo juegos de bajo presupuesto y los veo muchas veces, y nunca van a tener hilos en este foro, me refiero en ningún subforo de juegos de todo el foro, de todas las plataformas, y te hablo de decenas por día o más, más los que no veo.

En parte ya vivimos la época de PS2 o peor, lo que pasa que con la IA ya será mucho más pronunciado, pero eso es como en YouTube, hay canales que no tienen casi seguidores, a veces por mediocres, otros porque hay muchos y es difícil descubrir todo, hay canales que no le gustan a la gente, hay canales que le gustan, cada persona buscará sus nichos, porque todos tenemos gustos y preferencias diferentes, pero habrá más para escoger, y seguramente que habrá más calidad que ahora, hablando de cantidad, pero también mucha menos calidad en cantidad; pero ya eso depende de cada uno, de saber buscar, saber de quien aceptar recomendaciones, ponerse bucear y uno guiarse por su instinto, un poco como cuando descubres a un artista de música que no tiene casi seguimiento pero le das una oportunidad y te sorprendes, o cuando te descubren a uno que tenía seguimiento pero que tú ni siquiera sabías quien era, así que no lo veo tan problema si tenemos los juegos que hay ahora x100000000000000000, pero si será más un consumo rápido seguro, aunque ahora también pasa lo del consumo rápido.


Lo que si creo que un modelo de industria así nos puede volver más individualistas y sectarios, porque los individuos tenderemos a buscar lo que nos gusta, y igual muchos no saldrán de eso, se encerrarán en juegos de x tipo sin probar otros, que ya pasa, pero creo que será mucho más acusado, donde se mezclarán muchos otros factores, como el factor ideológico, habrá gente que solo tolerará por ejemplo juegos que sean de creadores afines a como ellos piensan, mientras que ahora es un poco como que tienes que aceptar un poco todo venga de quien venga.
Para lo que es el tema traducciones de juegos que no salieron de Japón me parece una herramienta excelente, hace poco termine el Tales of Destiny 2 cuya traducción la hizo un usuario a base de IA y luego corrigió manualmente los errores y la verdad que salvo algún que otro error puntual (nada importante) fue una grata experiencia.
https://www.ign.com/articles/capcom-ann ... er-with-ai
https://gamebiz.jp/news/433531

CAPCOM ANUNCIA SUS PLANES PARA TRANSFORMAR EL MOTOR RE ENGINE EN UN MOTOR DE JUEGOS DE GENERACIÓN POR IA LLAMADO REX: "NUESTRO OBJETIVO ES UN FUTURO EN EL QUE CREEMOS JUEGOS JUNTO CON LA IA".
"Una condición esencial para agilizar el desarrollo futuro."

Capcom, la desarrolladora de Resident Evil y Street Fighter, reveló algunos cambios importantes que llegarán a su motor RE Engine, el cual planean mejorar gradualmente y transformar en un "motor de juego de generación de IA".
https://i.imgur.com/ZO3Uezg.png

El 2 de octubre, Capcom celebró su propia conferencia tecnológica, denominada «Capcom Open Conference RE: 2026». Uno de los aspectos más destacados del evento fue la presentación del programador Satoshi Ishida, titulada «Perspectivas y futuro del proyecto REX: Evolución del motor RE para la próxima generación». El objetivo de esta presentación era exponer varios cambios importantes que se implementarán en el motor RE, los cuales se llevarán a cabo mediante un proyecto de mejora en varias etapas llamado «REX».

Según informa el medio japonés GameBiz , Ishida mencionó tres problemas importantes que Capcom está experimentando actualmente en lo que respecta al desarrollo de videojuegos: primero, los juegos son ahora tan masivos que los procesos simples se han vuelto extremadamente lentos; el aumento del número de empleados implica la necesidad de un motor que sea fácil de usar para todos; y, por último, "la integración exitosa de la tecnología de IA en los flujos de trabajo de desarrollo se ha convertido en una condición esencial para optimizar el desarrollo futuro".
https://i.imgur.com/jH3AbKL.jpeg

El informe de GameBiz confirmó que REX se creó para ayudar a resolver estos problemas mejorando la eficiencia del desarrollo de juegos, el rendimiento de los juegos, las herramientas, el control de calidad, etc. Capcom consideró que, en lugar de crear un motor completamente nuevo desde cero, la mejor manera de ayudar a que el motor RE evolucione hacia la próxima generación es añadir gradualmente estas mejoras con el tiempo.

No entraremos en detalles sobre todas las mejoras específicas incluidas en el programa REX, pero Capcom está liberando al menos algunas de ellas como código abierto con el fin de entrenar la IA. Lo más interesante es que la IA se integra con el objetivo a largo plazo de Capcom de convertir el motor RE Engine en un "motor de juego de generación de IA" utilizando las mejoras de REX.

GameBiz afirmó que REX unifica todo el sistema RE Engine bajo el "lenguaje de programación más común del mundo", lo que significa que es igualmente fácil de usar para los humanos y de comprender para la IA. El objetivo de Capcom es construir un futuro donde "cree juegos junto con la IA"; teniendo en cuenta REX, esto parece significar que Capcom está utilizando inteligencia artificial para acelerar y optimizar ciertos procesos para facilitar el desarrollo, no necesariamente para generar recursos o ilustraciones por completo.

En el pasado, Capcom se había mostrado públicamente reacia a utilizar la IA para crear recursos , pero confirmó que utilizará la inteligencia artificial como herramienta para optimizar la forma en que desarrolla sus juegos.

«No implementaremos recursos generados por IA en nuestros juegos», declaró Capcom en una junta de accionistas en marzo de 2026. «Sin embargo, planeamos utilizarla de forma proactiva como una tecnología que contribuya a mejorar la eficiencia y la productividad del proceso de desarrollo de juegos. Con este fin, actualmente estamos explorando formas de implementarla en diversas áreas, incluyendo gráficos, sonido y programación».

Esta es la última gran noticia de Capcom después de que el productor ejecutivo de Resident Evil, Jun Takeuchi, revelara que ya existen planes para preparar la serie para cuando los remakes de RE alcancen el nivel de los juegos modernos, afirmando que la serie se está desarrollando en "dos frentes".

ARTÍCULO ORIGINAL
https://gamebiz.jp/news/433531
¿Cómo evolucionará el motor gráfico "RE ENGINE" de Capcom, que da soporte al desarrollo de videojuegos? El futuro que vislumbra el nuevo proyecto "REX".

Capcom (9697) celebró hoy, 2 de octubre, su propia conferencia tecnológica, "CAPCOM Open Conference RE:2026", especializada en tecnología de desarrollo de videojuegos. Este artículo presenta el contenido de la ponencia del programador Satoshi Ishida, titulada "Perspectivas y futuro del proyecto 'REX': Evolución del motor RE para la próxima generación".

EL CORAZÓN DE CAPCOM: "RE-REINICIAR EL MOTOR"
Capcom ha desarrollado su propio sistema de desarrollo de videojuegos, denominado "RE ENGINE". Su desarrollo comenzó en 2014 y se implementó por primera vez en "Resident Evil 7", lanzado en 2017. Desde entonces, todos los más de 27 títulos de alta calidad de Capcom se han creado con este motor. Es, sin duda, el núcleo del desarrollo de videojuegos de la compañía. Sin embargo, según el Sr. Ishida, han surgido varios desafíos importantes tras más de ocho años de uso.

En los últimos años, los juegos han alcanzado una escala tan masiva que
sus gráficos se han vuelto más impresionantes y la cantidad de datos que contienen ha aumentado drásticamente en comparación con antes. Como resultado, el tiempo de espera para tareas como "realizar ajustes menores y verificar la funcionalidad" durante el desarrollo se ha alargado, lo que ha provocado una ralentización en la velocidad de desarrollo.

2. Con el creciente número de usuarios y la diversificación de su uso
, casi todos los desarrolladores de Capcom (más de 2000 personas) utilizan ahora este motor. El número de empleados en el extranjero y de aquellos con experiencia en el uso de otros motores en otras empresas también ha aumentado. Por lo tanto, existe una creciente necesidad de un sistema que sea fácil de usar para todos y que admita varios idiomas.

3. La rápida evolución de la tecnología de IA
: La integración exitosa de la tecnología de IA en los flujos de trabajo de desarrollo se ha convertido en una condición esencial para optimizar el desarrollo futuro.

El proyecto "REX" se puso en marcha para superar estos obstáculos. Cada sistema desarrollado para mejorar el rendimiento, las herramientas, la eficiencia del desarrollo, el control de calidad y otros aspectos ha recibido un nombre, y todos ellos se conocen colectivamente como "REX".

Que el motor esté obsoleto no significa que vayamos a empezar de cero y crear uno completamente nuevo. El plan consiste en añadir gradualmente nuevas tecnologías, denominadas "RE:〇〇", al motor RE actual, elevándolo a la siguiente generación. A continuación, analizaremos cada sistema presentado en la presentación, en orden cronológico.

"RE:DOX" PROCESA DATOS A ALTA VELOCIDAD UTILIZANDO REGLAS COMUNES
El desarrollo de videojuegos implica el manejo de diversos tipos de datos, como movimientos de personajes, visualización de pantalla y configuraciones guardadas. Sin embargo, tradicionalmente, las "reglas" de procesamiento para cada tipo de dato eran inconsistentes. Esto resultaba en programas complejos y tiempos de procesamiento lentos.

Ahí es donde entra en juego "RE:Dox". Se trata de un sistema que traduce datos de cualquier formato a un conjunto común de reglas y los procesa a alta velocidad. Gracias a la optimización de su estructura interna, la velocidad de lectura y la facilidad de edición de datos han mejorado notablemente, alcanzando una velocidad de primera clase.

"RE:UI" HACE QUE LAS HERRAMIENTAS DE DESARROLLO FUNCIONEN SIN PROBLEMAS.
A medida que los juegos han aumentado de escala, las herramientas de desarrollo utilizadas en su creación también se han vuelto extremadamente complejas. RE:UI se creó como un sistema para generar estas pantallas.

Hasta ahora, Capcom había creado herramientas de desarrollo utilizando mecanismos estándar ampliamente utilizados en la industria. Sin embargo, a medida que las herramientas se hicieron más complejas, comenzaron a surgir los siguientes problemas.

- Rendimiento lento y bloqueos frecuentes: Si se agregan demasiados componentes a la pantalla, el procesamiento no puede seguir el ritmo y la herramienta se bloquea.
- Pausas por recolección de basura: Cuando la memoria (como un entorno de trabajo) está llena, la recolección de basura, que es el proceso de "limpieza", se inicia automáticamente y el trabajo se detiene durante ese tiempo.
- Gran cantidad de código: Incluso los cambios pequeños requieren escribir una gran cantidad de código.
- Entornos compatibles limitados: No se puede ejecutar en computadoras que no sean Windows (como Mac).

En cambio, RE:UI fue diseñado para eliminar todos los elementos innecesarios y hacer que la herramienta fuera más ligera y rápida de usar.

① Ahorro de memoria mediante la separación de "apariencia" y "estado".
En el sistema convencional, si había 100 casillas de verificación en la pantalla, cada una tenía su propia apariencia y estado de selección. Esto consumía mucha memoria.
RE:UI separa estos elementos. Solo se prepara una apariencia de casilla de verificación para todo el sistema y se reutiliza en 100 lugares de la pantalla. Lo único que necesita gestionarse individualmente es el estado de selección. Como resultado, la creación y destrucción de componentes se vuelve extremadamente rápida y se eliminan las pausas molestas.


② Al pulsar un botón para eliminar la congestión configurando la regla de comunicación en "unidireccional",
es necesario vincular los datos internos con la visualización en pantalla. Tradicionalmente, era común enviar una notificación a la pantalla cada vez que cambiaban los datos (basado en eventos). Sin embargo, a medida que aumentaba la escala, las notificaciones se acumulaban, provocando una "congestión" en el procesamiento. RE:UI dejó de enviar notificaciones desde los datos a la pantalla y estableció la comunicación unidireccional. Esto evita la congestión y permite un procesamiento fluido.

③ Evitar la reescritura innecesaria mediante un método de "visita" desde la pantalla.
Junto con ②, RE:UI emplea un modelo orientado a la vista, donde la pantalla visita periódicamente sus datos internos por sí misma. Si, como resultado de la visita, no hay cambios con respecto a la visita anterior, la pantalla no se reescribe (renderiza). Si el estado de no cambio persiste, la frecuencia de la visita también se reduce.

Las herramientas de desarrollo suelen implicar largos periodos de tiempo mirando fijamente la pantalla sin interacción del usuario. Por lo tanto, este mecanismo de "reescribir solo cuando algo cambia" mejoró drásticamente el rendimiento.
Existe la preocupación de que la creación de un nuevo sistema pueda requerir la reconstrucción completa de las herramientas existentes. Sin embargo, RE:UI permite integrar gradualmente nuevos componentes en los sistemas existentes, facilitando una transición fluida y progresiva.

Además, RE:UI no depende de ninguna función específica de visualización de pantalla. Por lo tanto, resulta muy sencillo para el programa realizar pruebas automatizadas en segundo plano sin que un humano tenga que mirar la pantalla para verificarlas.

"RE:LOG": UNA REVISIÓN FUNDAMENTAL DEL REGISTRO Y LA COMUNICACIÓN.
En el desarrollo de videojuegos, los registros de operaciones, que permiten comprobar si el programa funciona correctamente y dónde se produjeron errores, y la comunicación, para intercambiar datos, son esenciales. El equipo de desarrollo de Capcom se enfrentó a problemas como la excesiva cantidad de registros que ralentizaban el programa y provocaban que se pasaran por alto errores, la lentitud en la modificación de los registros y la dificultad para recopilar informes de errores, lo que sobrecargaba la comunicación.

"RE:Log" se creó para resolver todos estos problemas a la vez e incorpora tres características innovadoras.

① Registro con números de identificación en lugar de texto:
Anteriormente, los registros como "ocurrió un error" se mostraban como texto. RE:Log solo muestra datos pequeños, como "001", y recupera el texto "001 = Error A" de otra ubicación solo al mostrarlo en pantalla. Esto
no solo reduce el tamaño de los datos y mejora el rendimiento, sino que también permite modificar el texto posteriormente sin modificar el programa. Además, ahora es posible mostrar la información en varios idiomas para desarrolladores extranjeros mediante traducción automática.

② Todos los registros se recopilan automáticamente en una "bóveda central".
Los registros que antes se almacenaban en ordenadores individuales ahora se recopilan y almacenan en un servidor central a través de internet. Antes de la transmisión, los datos se comprimen al mínimo mediante tecnología propia, lo que ahorra espacio de almacenamiento. Cualquier miembro del equipo de desarrollo puede ahora buscar y analizar registros anteriores en cualquier momento.

③ Integración de los mecanismos de comunicación y registro:
Anteriormente, la comunicación y el registro se gestionaban mediante mecanismos independientes. RE:Log los unifica para que puedan gestionarse con las mismas reglas (protocolo). Esto facilita la comprobación posterior de los fallos de comunicación mediante el registro de los mismos, y también simplifica el complejo funcionamiento interno del entorno de desarrollo.

"RE:FLOWS" TE PERMITE CONVERTIR TUS IDEAS EN REALIDAD RÁPIDAMENTE.
RE:Flows simplifica enormemente el proceso de creación de mecánicas y reglas de juego. Hasta ahora, crear mecanismos de juego complejos requería escribir programas difíciles. A menos que fueras un experto, era complicado probar rápidamente ideas como "Quiero implementar este tipo de mecánica de juego". Existían herramientas intuitivas que permitían conectar bloques en la pantalla, pero presentaban debilidades, como conflictos de datos cuando varias personas trabajaban en ellas simultáneamente, y era difícil encontrar y corregir errores.

El nuevo RE:Flows ofrece la facilidad de uso de controles intuitivos en pantalla para crear movimientos de juego, convirtiéndolos automáticamente en un lenguaje de programación estándar internacional y fácil de usar. Es un sistema que combina lo mejor de ambos mundos. No solo los programadores, sino también los diseñadores que buscan la diversión en un juego, ahora pueden crear movimientos fácilmente, y el trabajo colaborativo y la corrección de errores se han simplificado.

"RE:RUNTIME" PERMITE ANIMAR CON FLUIDEZ UN GRAN NÚMERO DE PERSONAJES
«RE:Runtime» es una actualización revolucionaria que moderniza la base sobre la que se desarrollan los juegos. En los juegos modernos, innumerables personajes y objetos (instancias) coexisten en pantalla. Los sistemas tradicionales gestionaban cada uno de ellos individualmente, lo que provocaba problemas de gestión de memoria y un rendimiento lento. Además, los equipos de desarrollo solían mezclar lenguajes de programación para humanos con lenguajes para máquinas, dando como resultado sistemas complejos.

Por lo tanto, Capcom desarrolló un sistema que traduce automáticamente los programas escritos en un lenguaje fácil de escribir para los humanos a "RE:C++", un lenguaje exclusivo de Capcom que puede ser procesado por máquinas a velocidades extremadamente altas.

El método de gestión de memoria también se ha renovado por completo. En lugar de procesar cada personaje y objeto individualmente, ahora se agrupan en "cajas" de un tamaño determinado y se procesan y gestionan simultáneamente. Esto permite una carga y visualización extremadamente rápidas de un gran número de personajes en el juego.

NUESTRO OBJETIVO ES UN FUTURO EN EL QUE "CREEMOS JUEGOS JUNTO CON LA IA"
Ishida comentó que estos avances tecnológicos conducirán, en última instancia, al objetivo más amplio de evolucionar hacia un "motor de juegos de generación de IA".

El proyecto REX unificó todo el sistema utilizando las reglas del lenguaje de programación más común del mundo. Esto ofrece una ventaja significativa, no solo en términos de facilidad de uso para los desarrolladores humanos, sino también en términos de legibilidad y comprensión para la IA. Con un lenguaje base unificado, en el futuro, la IA podrá comprender y crear programas automáticamente, e incluso realizar pruebas para detectar errores de forma automática.

Además, Capcom ha puesto a disposición del público en internet algunas de sus tecnologías, como RE:Dox y RE:Log (código abierto). El objetivo es que la gente pueda utilizarlas para ayudar en el entrenamiento de la IA.

CAPCOM GitHub
https://github.com/CAPCOM-TD-OSS/
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