N1RA: Hilo desarrollo (Mega Drive)

Traigo animación de carrera, oiga! Animación de carrera! (ya completada)

Quien dice una, dice 3, aquí una comparativa. La diferencia es que cada vez "aplasto" más al personaje en el frame de pisada para darle más "bounce" a la animación. Opinen... opinen!!

Y de propina, cómo se vería el disparo. Todavía no está claro si hacerle un arma, pero a mí me gusta que lo haga con la mano a lo Tony Stark/Dragon Ball.

Si Bomber lo tiene a bien, ahora las posteará como se debe, que yo todavía no puedo al ser novato.
Aquí al rescate [risita]

Animación de correr:
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(Yo prefiero la de la izquierda)

La animación con zoom, son 8 frames de animación:
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La pose de disparo provisional (disparando con una mano):
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Sobre lo del disparo se plantea que sea posible disparar en las 8 direcciones, quizás de entrada, quizás mediante expansión de movimientos, sin embargo los tiles del suelo no podrán destruirse con un disparo normal.
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Ya que veo algo de interés en el editor, mostraré el de SORmaker que hice en 2010, en unos 3 meses, de cuando tenía más vitalidad que conocimiento... y lo comparo un poco en como será el nuevo cuando esté acabado:
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Como era un juego de PC se hacía todo a lo grande, capas de scroll en lugar de tiles (que ya aparecen con posición relativa en el editor), mapa de durezas en lugar de tiles con numeración, y bueno un BTU es totalmente distinto a un plataformas, hay una llamada cada 64 pixel de progreso para sacar hordas de enemigos poco a poco, cada llamada es un paso extra sobre el mapa, así que cuando visualizamos sobre el editor, lo hacemos sobre un campo de progresión imaginario (el recuadro de Axel) donde solo aparecen enemigos cuando corresponde.

En el editor agarras un enemigo, un item, un objeto (que puede combinarse con un item), un evento y lo sueltas sobre el mapa sin más, de esa forma empieza o para de llover desde ese punto, sale atardecer, cambia de música, pausa la cámara hasta eliminar los enemigos, y más.

Botón derecho sobre los elementos saca un menú desplegable, en el enemigo aparecen una serie de propiedades, en este nuevo juego es todo mucho más sencillo, los enemigos base de los niveles serán la propia fauna del planeta: cangrejos, escarabajos, monos, babosas y más (primer planeta), y normalmente a cada uno ya le ve asociada un tipo de IA que delimita su movimiento sobre las plataformas, el que se da la vuelta en los extremos, el que sube paredes, el que puede ir boca abajo..

Luego habrán enemigos con IA más avanzada y los jefes.

La idea con el editor final es algo parecida a esta, poder crear mapas con mucha facilidad y lo más probable, dar la oportunidad de crear campañas adicionales desde algún modo extra, para la versión PC del juego.

Para la versión MD, a nivel de modos de juego se contempla un new game+, un boss rush y quizás algunos extras más.
@Sr Garrote @BoMbErLiNk , sobre la animación al correr, personalmente me gusta la de la izquierda que tiene un poco más de movimiento en el pelo comparada a la del centro que es bastante similar. La de la derecha la veo demasiada brusca con esa bajada de cabeza.

Lo del disparo, me recuerda mucho al de Vectorman con esa iluminación del personaje. Un guante con un "generador de plasma circular" :Ð como bien decís tipo Iron Man para el disparo simple queda genial pero para otras armas "más gordas" yo creo que mola que la lleve a cuestas.

Qué buena pinta va tomando el juego. Lo del editor es una pasada.

¡Mucho ánimo! [bye]
Trataré de hacer una actualización semanal, para mantener el hilo y el flujo de trabajo, así que aquí vamos:

- Proyecto portado a SGDK 2025, observaciones: Ninguna, salvo que a Stephane le gusta mucho cambiar el nombre de las funciones.
- Se incorpora un nuevo grafista auxiliar, especialista en animaciones, se encargará de algunos enemigos (por mostrar)
- Me gusta rodearme de buenos músicos, he trabajado previamente con Savaged Regime (Xeno Crisis) y Groovemaster303 (Paprium), así que pronto tendréis noticias al respecto, contactar siempre va lento.

El equipo aún está incompleto.

Hay nuevo material pero se reserva para un update más completo.

Si seguís el hilo desde aquí tendréis updates de primera mano, en Twitter he empezado a poner cosillas (prototipos de otros proyectos), me siento como el meme ese de Welcome to the internet:
https://x.com/Bomberlink_Dev

El de Garrote:
https://x.com/GabeGarey
Yo ya tengo el hilo en favoritos. [+risas]

Savaged Regime (Xeno Crisis) y Groovemaster303 (Paprium) very very good :O

Por cierto, los logos de SEGA basado en streets of rage que tienes en "x" molan [tadoramo]
Qué pasa, gente!

Seguimos trabajando febrilmente en el juego, ajenos a mundiales de fútbol, a nuestras familias o a las más básicas normas de convivencia en sociedad, porque el auténtico developer es sin duda aquel que no sabe vivir en democracia.

Os presento a uno de los integrantes de la fauna del juego, nombre provisional, Lesmax (derivado del gallego "lesma", que significa babosa. Que a ver si van a ser solo los gringos los que se puedan hacer los guays con su rudimentario idioma, hombre ya).

Podéis echar un vistazo a cómo repta el jodío aquí, ya que todavía no puedo poner cosas por ser nuevo. Luego seguro que el bueno de @BoMbErLiNk lo pone como dios manda.

(Menudo oprobio, semejante eminencia del developing reducido a mero azafato y vilmente mayordomeado por un mindundi como yo!)
Otro enemigo, un clásico.

Pronto mostraremos más cosillas.
EDITOR DE ANIMACIONES
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Pues otra sala de test para crear y visualizar animaciones corriendo de forma nativa en Mega Drive, el visor carga indiscriminadamente cualquier elemento que tenga animación, no solo personajes o enemigos.

Permite editar en tiempo real los centros de los sprites y la velocidad de animación, de momento estoy usando parcialmente el motor de sprites automático de la SGDK, pero muchas cosas no me acaban de gustar, como la forma de alinear un tanto abstracta.

He puesto a prueba el editor poniendo personajes GIGANTES de otros juegos, los mueve bien, quizás comento en otro momento si realmente interesa, el proceso es semi automatizado en base a otras herramientas que desarrollé previamente.

Las animaciones son solo estáticas en el editor, si la babosa se desplaza más rápido también lo hará su animación.

Sobre la VRAM, de sobra para personajes pequeños, me preocupa más saber si rescomp está realmente reutilizando los tiles repetidos a lo largo de las animaciones.

El volumen de sprites es útil, aunque normalmente trabajamos bajo los límites de tamaño, se viene otra herramienta especializada en poner al límite el sprite por línea y el número máximo de sprites en pantalla.


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Pongamos los gifs de Garrote:

Lesma (o Luisma para los amigos)
La típica babosa que se arrastra por el escenario, te lo puedes encontrar boca arriba, abajo o de lado, no es agresivo, pero cree que puede atravesar a la materia, hay varias versiones, la que lleva púas es más hostil, si te viene de frente hay que agacharse para poder acertar el tiro.
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Morcego (el murciélago gallego)
Observa desde la oscuridad y sale a volar cuando se siente amenazado, no entiende de colisiones, así que vuela con ventaja sobre el escenario.
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El reflejo de la babosa es una licencia estilística que me tomé para el gif.

Bomber todavía está puliendo el motor de raytracing en Mega Drive para que vaya a 60 fps estables 😜
Muy buen arte y animaciones. Muchos ánimos y deseando ver mas cositas.

Gracias y saludos.
Pues se ve muy muy guapo. Habeis valorado implementar un modo 2 players? Seria factible?
Madmorte escribió:Pues se ve muy muy guapo. Habeis valorado implementar un modo 2 players? Seria factible?


Al ser un Metroidvania ni se nos había pasado por la cabeza, la verdad, pero oye... el robotillo acompañante 🤔
Una actualización, tengo mucho que mostrar, pero en mejores condiciones, así que pondré cosas menores.

Se añade título para el juego: N1RA

EFECTOS
He visto que en algunos ports de SNES a MD eliminan efectos climatológicos, lluvia, niebla, etc al no poder usar un tercer plano de scroll.

Aquí usaré una serie de trucos, o bien zonas vacías de plano, o bien sprites, o una mezcla de ambos.

Un ejemplo de lluvia, habrá diferentes modos, inclinada, hacia abajo, gradual de menos a más, aquí vemos una intensa, está compuesta de sprites por lo que no entorpece a los 2 planos de scroll, está sincronizada para no coincidir por línea, pero como hay 3 grupos de velocidad podrán coincidir 3 gotas a la vez, además chocan aleatoriamente con el escenario, en la sala de test y en el gif a 30fps luce poco, pero una consola real con todos los efectos funciona.

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Mi intención es cubrir todos los efectos posibles, y que cada escenario esté diseñado para sacarle el máximo partido a la consola.

SALAS
Se ha diseñado a modo de habitaciones, la sala de logo, la de presentación, las de test y las de juego, todo está compartido y conectado, en todas partes puedes lanzar a la protagonista (hay juegos que emplean esto para elegir opciones, o para pelearse con los logos, tengo otras ideas)

Y efectos preprogramados, hace tiempo mostré un menú RGB para diseñar efectos, ahora se muestran algunos:
1) Un efecto de alarma (3 vueltas)
2) Brillo triple (explosiones)
3) Brillo gradual
4) Fundido a azul (helado), no necesariamente tiene que pasar en las 4 paletas

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La fuente (es original, aunque recuerda a la de SOR2), la prota, marcadores y otros detalles comparten la misma paleta, en el gif de arriba se ve con la armadura azul, los cambios de poder serán más complejos, cambiarán más colores de paleta.
@BoMbErLiNk

Una pasada como detallas el desarrollo de tus herramientas para el juego. ¿El titulo del juego N1RA es el nombre del personaje?
@DeVlL
Casi, es una mezcla entre la protagonista y el robot, además el nombre está libre [360º]

Ya que estoy y es tarde, o pronto, según como se mire, aprovecho para poner otro update:

SALA DE SPRITES
Esta es como la sala del Espíritu y el tiempo de DBZ, aquí se entrena y prueba a la protagonista, es el sitio para analizar las batallas con jefes o enemigos, para ver que todo esta bajo control a nivel de sprites por tile, no analiza por línea, pero con esos datos me sirve para ver cuantos enemigos puedo colocar a la vez, de que tamaño, o que efectos especiales pueden tener.

Por ejemplo, Nira puede disparar 5 balas máximo (las cuales seguramente acabe alternando si veo que me quedo muy cerca del límite), su cuerpo tiende a ocupar 2 o 3 sprites, en este gif, creo que como mucho llegan a verse 6, cuando alcanza 20 hay un piloto rojo que avisa al lado del marcador.

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Para el fondo se están cambiando colores en la interrupción horizontal (el número de ciclos disponibles es limitadísimo aquí), con lo cual aún quedan los 2 planos disponibles, se me ocurren cosas para mostrar más colores o simular más planos, la lluvia ya la hemos visto (ahora recta), la protagonista puede deslizarse por las paredes y saltar, dispara en todas las direcciones, aquí se muestra un modo AIM para apuntar desde el sitio, la forma de activarlo dependerá del mando de 3 o 6 botones.
Ya somos dos que estamos tarde o temprano, según como se mire :p

El efecto de disparo que ilumina el personaje, le queda muy bien.
Felicidades, el proyecto N1RA tiene una pinta estupenda.

Tanto el arte como las herramientas de desarrollo: editor de animaciones, sala de sprites... estan a un nivel altísimo.
Si podéis dedicar el tiempo que se merece y tirar adelante el proyecto estoy convencido que dará muchísmo de qué hablar.

Me ha alegrado el día. ¡Seguid así!
@BoMbErLiNk
Quickie1 escribió:Felicidades, el proyecto N1RA tiene una pinta estupenda.

Tanto el arte como las herramientas de desarrollo: editor de animaciones, sala de sprites... estan a un nivel altísimo.
Si podéis dedicar el tiempo que se merece y tirar adelante el proyecto estoy convencido que dará muchísmo de qué hablar.

Me ha alegrado el día. ¡Seguid así!


+1 tiene muy buena pinta no lo dejéis!!! [oki]

Saludos [beer]
BoMbErLiNk escribió:@DeVlL
Casi, es una mezcla entre la protagonista y el robot, además el nombre está libre [360º]

Ya que estoy y es tarde, o pronto, según como se mire, aprovecho para poner otro update:

SALA DE SPRITES
Esta es como la sala del Espíritu y el tiempo de DBZ, aquí se entrena y prueba a la protagonista, es el sitio para analizar las batallas con jefes o enemigos, para ver que todo esta bajo control a nivel de sprites por tile, no analiza por línea, pero con esos datos me sirve para ver cuantos enemigos puedo colocar a la vez, de que tamaño, o que efectos especiales pueden tener.

Por ejemplo, Nira puede disparar 5 balas máximo (las cuales seguramente acabe alternando si veo que me quedo muy cerca del límite), su cuerpo tiende a ocupar 2 o 3 sprites, en este gif, creo que como mucho llegan a verse 6, cuando alcanza 20 hay un piloto rojo que avisa al lado del marcador.

Imagen

Para el fondo se están cambiando colores en la interrupción horizontal (el número de ciclos disponibles es limitadísimo aquí), con lo cual aún quedan los 2 planos disponibles, se me ocurren cosas para mostrar más colores o simular más planos, la lluvia ya la hemos visto (ahora recta), la protagonista puede deslizarse por las paredes y saltar, dispara en todas las direcciones, aquí se muestra un modo AIM para apuntar desde el sitio, la forma de activarlo dependerá del mando de 3 o 6 botones.



Esas animaciones me ha recordado mucho al alien soldier, que para mí es máxima calidad, mucho ánimo! Va a quedar un juego de 10 y por cierto, el pixel art que has mostrado hasta ahora es muy muy bonito.
Enorme la pinta que tiene el proyecto @BoMbErLiNk!!!

Por cierto ¿En qué lenguaje has programado los editores? Sobre todo el editor (del 2016) que pones en los primeros hilos y que exporta código par SGDK.

Este año me he animado y estoy empezando un juego, aunque voy lento porque me costó muchísimo definir un workflow. Además también tardo (mucho) en hacer las pruebas, desde que hago el mapa, con los fondos, colisiones, etc, hasta que pruebo en el emulador. No se si al final merece la pena programar un editor de niveles propio (aunque visto lo que has publicado, supongo que sí) :)

Mucho ánimo con el desarrollo!!!
Me alegra ver un poco más de movimiento en el hilo :)

Un vídeo de gameplay:


Cosas:
- El bot ya aparece persiguiendo a la prota
- Efectos de polvo variados, la aparición depende de donde pone el pie, si en un lado no hay suelo no aparece
- Disparos:
+ La animación de la bala se carga en streaming pero es la misma para todas las balas, con lo cual no malgasta ancho ni VRAM
+ La animación de explosión al ser distintos tiempos por bala lo mejor fue subirla entera a VRAM (son pocos tiles), con tal de dejar más ancho para escenarios o animaciones de personajes
+ Esta versión es un upgrade del arma convencional, balas más grandes y en modo aspersor (a lo Gunstar Heroes), con más rango de alcance, al dispersarse verticalmente despejan el límite por línea
- Se prueba modo AIM en el aire, modo estático de disparo libre en 360º, en un salto solo se puede activar una vez, con tal de no hacer exploit a la distancia de salto
- Código de colisiones y diagonales reescrito:
+ Se reduce el uso de CPU entre un 2 y un 4%
+ Al estar en una diagonal ya no se analiza el suelo en busca de tiles con propiedad (en el vídeo se ve hielo (número 17), cintas deslizadores (8,9..)
+ Suavidad al subir cuestas, se iguala la velocidad de desplazamiento en ambos ejes cuando es necesario
- Buffer de salto, mientras estamos saltando se puede preparar el siguiente salto pulsando y manteniendo antes de tocar el suelo
- Fondo HSYNC, no se está usando el plano B, con lo cual se podría dar un número de colores por encima de 64, y apariencia de más de 2 planos de scroll al usarlo
- Control de cámara al agacharse o mirar hacia arriba, la cámara es inteligente y determina si volver a su posición o seguir con el panning si estamos disparando
- Animación de idle, al final del vídeo, cada X tiempo aparecerá una distinta
- Hay otras animaciones que no se muestran en el vídeo, las de giro, etc, el juego favorece la reacción de los controles por encima de algunas animaciones, así que son canceladas o minimizadas si nuestro estilo de juego es rápido
- Marcador de pegote, no he querido lanzarme a la lava porque aún no descuenta energía [burla2]
@BoMbErLiNk Tiene una pinta impresionante. Se ve mucho trabajo de alguien que sabe muy bien lo que hace. Tengo muchas ganas de verlo terminado. Enhorabuena por el currazo.
Mañana cae otro vídeo con alguna mejora gráfica 😉
Como decía ayer, aquí va otro vídeo, con scroll de fondo y captura algo más nítida:

Muchos ánimos, la cosa pinta estupenda!!

Saludos.
@Sr Garrote Una idea: Si le pusieran un parpadeo de luces a los paneles de control del fondo (background), quedaría fenomenal. Así quedaría mas animado. :)
Pintaza.

Venga que queremos ver a algún enemigo.
Vamos que nos vamos:


Un poco de todo en el vídeo, me ha tomado tiempo añadir cada cosa, al final es más escribirlo de forma que no lastre a la consola a la larga, y todas las nuevas piezas son importantes:

HUD rediseñado
- Muestra expresiones al recibir daño, la cara cambia según el grado de intensidad del dolor (casi me olvido en el vídeo, así que me he dejado dar al final)
- Tanques de energía: 10 coleccionables
- Poder elemental: Se puede elegir distinto tipo de tiro, en el vídeo es la bala convencional con upgrade (en aspersor más gorda)
- Es un sprite flotante, los tiles interiores se escriben a mano, en cascada para consumir 0, primero se actualiza el contador, si baja de 0 actualiza el tanque en el siguiente frame, y por último se deja la expresión de la cara

Nuevos movimientos
No todos los movimientos vendrán de inicio, aquí se muestran unos cuantos desbloqueables:
- Doble salto, se puede combinar con el dash, deslizarse por una pared no devuelve el salto consumido
- Dash, se puede hacer tanto en el aire como en el suelo, además de ir más rápido protege a Nira de los ataques cuerpo a cuerpo, en el aire solo se puede hacer una vez, usar AIM en el aire consume el uso de dash
- Segada, solo al agacharse (el buffer de salto omite) o quedarse atrapada en paredes, ataca en el cuerpo a cuerpo
- El modo AIM hace brillar el traje momentáneamente (para indicar que hemos entrado al modo)

Efecto de rastro
- El dash crea un efecto de 5 copias anteriores, pero no malgasta 5 sprites, va rotando a cada frame una sola copia, es un poco wip y lo más seguro es que lo mejore, bueno como todo, siempre estoy tocando todo

Ari (el bot chiquitín)
- Tiene expresiones, cuando Nira recibe daño se asusta, difícil de ver en el vídeo
- Tiene un disparo auxiliar de auto apuntado (desbloqueable)

Enemigos
- El motor maneja 30 enemigos por sala, lo encontré suficiente para un Metroidvania, además, tienen capacidad de reciclaje, se puede volver a lanzar el enemigo bajo otra forma, sin consumir slot
- Los 30 enemigos son 100% operativos, tienen tabla completa en memoria, por ejemplo la babosa podría seguir trepando por el escenario aunque no la veas y alcanzarte desde otra punta, el motor sin embargo puede decidir que enemigos enciende o apaga fuera de pantalla, según el consumo de CPU
- 12 enemigos simultáneos en pantalla, es un límite de control, por diseño normalmente siempre estará todo medido, lo cual no quiere decir que el número 13 desaparezca, se coordinarán en movimiento de pantalla para no aparecer
- Se muestran Lesma (babosa) y Cherry Bomb (la bola azúl)

IA
Lesma:
- Reacciona por cercanía, sigue a la prota como un perrito, su visión no le permite ver a través de paredes
- Trepa por las paredes, pero NO le gustan las diagonales, a nadie le gustan las diagonales, se gira al toparse con paredes que no entiende, pero no se gira si tiene la prota a la espalda
- Se deja caer desde el techo si te tiene a tiro
- La inteligencia va más rápido que Lesma, se le verá cometer errores, meterse en cintas deslizadoras y similares, o como uso de peso para activar botones

Cherry bomb:
- Si no le molestas no hace nada, normalmente vuela en modo "reposo", hasta que te acercas demasiado
- Una vez activado vuela aleatoriamente por la pantalla
- Si recibe daño sabe como contraatacar
- Se puede coordinar con otros de su tipo para barrer la pantalla (se ve en el vídeo)

Colisiones
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- El control de todas las colisiones lo llevan los enemigos, son ellos el elemento hostil, las cajas de colisión son a nivel de Beat em up (x,y,width,height), diferentes tipos de caja por movimiento.
- "Pausa de impacto", otro elemento BTU, en los ataques cuerpo a cuerpo la protagonista frena en cada impacto
- Recovery, mientras que las balas no tienen ningún tipo de recuperación, y el enemigo puede tragárselas todas, los ataques cuerpo a cuerpo si tienen un mínimo de tiempo

Explosiones
Me gustan y no por el nick, ahora mismo "están implementadas", pero la idea es crear explosiones de múltiples sprites:
- Hay diferentes tipos, Cherry tiene 3: única, repetida, spray hacia arriba
- Dependiendo de la ocurrencia y del tamaño se suelen cargar enteras en VRAM, o marcar una como maestra para todas, si no importa el tiempo de animación

VRAM
Según la configuración de los planos de scroll la zona alta de la VRAM se puebla de formas distintas, la SGDK solo establece como zona segura hasta el fin de la fuente de texto, antes del buffer interno del scroll (plano A,B, HLine), la penúltima por la derecha es el SAT (tabla de atributos de sprites) y engaña, ya que es incremental según el número de sprites en pantalla.
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En el juego se reemplaza todo aquello que no sirve dentro de la fuente (sin perder su funcionalidad), como meter las gotas de agua, los disparos y algunas explosiones recurrentes.

Mientras se usan los huecos libres de la zona alta. (no es nada raro, la mayoría de juegos comerciales lo hace)

Para el vídeo de arriba hay VRAM de sobra, pero es bueno empezar con un esquema claro, y con tanta VRAM libre en bloque continuo como sea posible.

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Más cosas pronto o si DJ Garrote se anima con algún vídeo nuevo [360º]
@BoMbErLiNk ¡Tiene una pinta estupendísima!

El control del personaje durante los saltos parece ser muy cómodo e intuitivo, el dash con los "dobles-espejismo" me encanta.

Entiendo que la patada deslizante en el suelo... ¿te da invulnerabilidad a proyectiles? Parece inspirado en Contra HC y me parece un añadido brutal para lo que parece que queréis un metroidvania con mucha acción.

También me ha gustado la escena general simulando varios planos jugando con las prioridades (¿es el árbol alto un sprite? curiosidad para saber cómo habéis jugado con las capas). Que haya gotas de lluvia que impacten y desaparezcan mientras otras siguen su curso atravesando toda la pantalla es un detalle extra que me ha llamado la atención.

"Efectos de luz" sobre el personaje cuando dispara a según que dirección, animación de impacto de los proyectiles en enemigos/objetos muy suaves, parpadeo de luz en pantalla cuando los enemigos se inmolan, el robot asistente muy al estilo rehén de Metal Slug que ayuda pero no determina el salvar la situación... Tenéis una bomba entre manos increíble y me falta tiempo para empezar a lanzaros billetes a la cara.

Veo que el moveset es muy variado. Dejo como feedback (aunque sé que es aumentar más la carga de trabajo), disponer de una patada aérea descendente diagonal hacia los enemigos donde si no los mata los stunee y de ese golpe pudieras "rebotar" desde el enemigo y renovar la capacidad del doble salto en el aire + dash podría dar lugar a un nivel acción mecánica más técnica.
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¡Seguid mostrando estos avances y mucho ánimo con el proyecto!
@BoMbErLiNk Hay talento! Continúa con ello,me gustaría verlo acabado tiene una pinta brutal [oki]



Saludos [beer]
@BoMbErLiNk da gusto el detalle con el explicas el progreso, ojalá hubiera hecho yo lo mismo XD

No sabía que el juego era un metroidvania, pensaba que iba a ser un juego más "típico" con niveles más grandes.
@BoMbErLiNk Se ve espectacular. Lo disparar en el aire y que el personaje se pared, me recuerda al Vectorman :p
Qué maravilla, con lo que me gusta además el género. Tiene una pinta bestial, la verdad es que es el juego de Mega Drive que más espero. Enhorabuena por cómo está quedando.
M68K escribió:Veo que el moveset es muy variado. Dejo como feedback (aunque sé que es aumentar más la carga de trabajo), disponer de una patada aérea descendente diagonal hacia los enemigos donde si no los mata los stunee y de ese golpe pudieras "rebotar" desde el enemigo y renovar la capacidad del doble salto en el aire + dash podría dar lugar a un nivel acción mecánica más técnica.


Lo habíamos hablado! Seguramente se incluya, me mola mucho ese movimiento y justo teniendo el Shinobi 3 en mente 😄
Se agracen los comentarios [boing] , el juego tendrá muchas influencias tanto antiguas como modernas, espero que vaya gustando.

Quizás me inquieta un poco lo lento que va twitter para dar visibilidad a proyectos así originales.

@M68K
Pues lo de la invencibilidad a las balas según el movimiento no lo tenemos decido aún, aunque algo que me gusta bastante es la muerte prematura (con explosión) de la misma cuando te cargas a quien dispara, habrá que ir probando a ver que sensaciones da.

La lluvia funciona muy bien en escenarios reales, lee el mapa para chocar a diferentes alturas, como puede ser el suelo, o incluso si te cobijas debajo de una plataforma, algunas también podrían picar en su techo, digamos que mantiene un "foco" cercano a la protagonista, no choca de forma indiscriminada, pero dentro de ese rango es aleatorio.

El escenario usa tiles con prioridad tal como dices, es un truquillo válido por ser una sala sin movimiento de scroll (tengo muchas ideas raras y las iré poniendo), pero incluso con la lluvia y cosas en pantalla apenas sube de los 26 sprites totales, así que hay un margen para cargar los escenarios con trucos o poner mucha más acción en pantalla en escenas normales.

Me hubiera gustado darles más profundidad, como capas por delante del suelo, pero necesitaba tener los contadores visibles:
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Aún nos falta el grafista dedicado para escenarios (está de baja por problemas de vista), así que bueno, a veces será un poco placeholder, pero irá mejorando a lo largo de proyecto.

Los ataques cuerpo a cuerpo es algo que me encanta, faltan los dash verticales y ese movimento que comentas como dice Garrote también le gusta bastante.

En algunos niveles irás con el casco puesto, sin casco flotas en el agua, pero con casco puedes sumergirte a niveles inferiores, donde en lugar de disparar se usan ataques cercanos.

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Detalles extra del desarrollo:
- La sala de debug consume cerca de un 10% de CPU, es un overheat que no me importa ya que si el juego no ralentiza aquí es improbable que lo haga en una sala normal, lo tengo más bien preparado para jefes o enemigos articulados multi-sprite, donde necesitaré saber si hay algún punto "frágil" a revisar

- Añadir el motor de física y colisiones de escenario completo es un 3-4% de CPU por enemigo, menos en versiones ultra reducidas (no deslizar pared, leer cornisa, mirar diagonales o tiles con propiedad del suelo), Cherry Bomb y Lesma tienen una versión personalizada para un 0% de uso
Y para NeoGeo hay planes? [360º]
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