[Sega CD] Captain Tsubasa (1994) - Traducción

Hola foreros, ¿qué tal va todo?

Desde hace un tiempo atrás que tengo planeado traducir este juego, pero no tengo nociones altas de romhacking y tampoco dispongo de tiempo para ponerme a aprender en serio

Habría alguien interesado en echarme una mano con la parte del romhacking?

Con la parte de la traducción de textos/audio, a pesar de que llevo un tiempo sin usar todo el japonés que aprendí durante los 5 años que estuve viviendo en Japón, creo que todavía me puedo apañar



un saludo
Puedes realizar la traducción tu mismo creandote tus propias herramientas usando IA.

https://www.elotrolado.net/hilo_ho-romhacking-con-ia_2535815
Siii, molaría mucho este juego traducido!! [tadoramo]
@doblete
Gracias por compartirme ese hilo, le he estado echando un ojo y me ha sorprendido satisfactoriamente. Igual si que puedo darle algo de uso a la IA para que me ayude con el romhacking

Si consigo avanzar algo os aviso :)
Atento me quedo con este proyecto, Oliver y Benji era de mis series favoritas :)

A ver si con el tiempo se pueden comenzar a ver rpgs traducidos de Mega CD ufff
Estaría brutalísimo este juego en castellano.

Yo tengo el juego original, conozco al dedillo la historia de Captain Tsubasa y este es quizá el juego que la enseña con mas mimo. La primera fase de Tsubasa vs. Wakabayashi es una joya poderla jugar. [amor]

El problema es las escenas habladas. Tengo conocimientos basicos de japonés y entre eso y que conozco la trama, me entero mas o menos bien... pero imagino que la unica forma de traducir eso sería mediante doblaje. Desconozco si sería posible poner subtítulos o algo así. Y el problema es que hay muchos personajes secundarios, no es como en Snatcher que igual con 4 o 5 personas te haces todas las escenas.

Un saludo y mucho ánimo con el hack. [bye]
@Eleven
Mola, yo también me lo acabé comprando durante mi estancia en Japón (junto con el resto de los Captain Tsubasa que hay de Famicom, Super Famicom, GB, GBA, NDS, NGC, PS1, PS2)
Y también me pille todos los mangas menos el último arco (Rising Sun)

Lo de meterle doblaje en castellano seria muy TOP, pero por ahora trataré de hacerle subtítulos, a ver si hay alguna forma de añadirlos a las escenas sin tener que hacer malabares. Por ahora estoy haciendome un .txt con la traducción del juego (tanto de las escenas/videos, como del juego en sí: menus, conversaciones, etc).

Según la IA, podría haber 3 formas de hacer lo de los subtítulos de las escenas/videos:
A) Subtítulos como gráficos/texto superpuesto por el propio juego
Vídeo original
       +
rutina de subtítulos
       ↓
vídeo + texto español


B) Modificar directamente el vídeo
VOI original
   ↓
extraer vídeo
   ↓
añadir subtítulos
   ↓
recomprimir/recodificar
   ↓
VOI modificado


C) Hacer subtítulos externos al vídeo mediante el emulador.
SCEN01.VOI
     │
     ├── vídeo original
     ├── audio original
     │
     └── nuestro archivo de subtítulos
             │
             ├── 00:02 → "En el año..."
             ├── 00:05 → "Japón..."
             └── 00:09 → "Tsubasa..."


A ver si con un poco de suerte puedo hacerlos de la manera A)



PD:
Investigando he encontrado algo interesante, que desconocía
Por lo que se ve, el juego de Mega CD iba ha llegar hasta el partido contra Alemania SUB-16
Qué pena que no lo dejaran acabado, porque hubiera cubierto todo el arco.

Al parecer un chaval turco (Doraibu) fue capaz de modificar la ISO y añadir estos partidos:
Toho final -> Mihara Chuo -> Teiwa High School -> Toho High School -> Hamburg
-> Italy -> Argentina -> France -> Germany

https://tsubasatr.net/konu-captain-tsub ... -8087.html

He probado el patch y se puede jugar Japan vs Germany, pero no he conseguido poder jugar desde el partido contra Mihara Chuo
Pues si realmente es video, sobreponer el texto debería ser sencillo... Otro tema son los codecs y formatos para que lo reconozca MCD, etc.

Ánimo con el proyecto, molaría mil [beer]
Pero yo creo que las "cutscenes" no son videos en sí, son sprites que se mueven con una pista de audio sonando de fondo.
Eleven escribió:Pero yo creo que las "cutscenes" no son videos en sí, son sprites que se mueven con una pista de audio sonando de fondo.


Eso es, lo más fácil por difícil que parezca es doblar las pistas de audio, con la IA hoy en día le pones las voces del doblaje Español sin saber ni papa de Japonés, es mucho más sencillo que meter los subtítulos.
No creo que lo necesites, pero si te hace falta testeo, cuenta con mi Mega CD2 y mi Mega Everdrive Pro, y mi habilidad en estos juegos, que me los he pasado todos. [carcajad]
@Eleven
Eso parece. Al parecer hay un par de tipos de archivos relacionados con lo que mencionas:
- *.CHR
- *.VOI

Y estoy tratando de analizar con la IA como funcionan internamente, para así poder modificar los gráficos e "insertar" los subtítulos de alguna manera.

@RPRM
La verdad, no sé cual de las 2 opciones será más fácil con este tipo de archivos XD
Por ahora estoy traduciendo los videos en un .txt
Lo de insertar los audios de la serie en español molaría también pero no se cuanto de dificil podrá ser.
gatozgz escribió:@Eleven
Eso parece. Al parecer hay un par de tipos de archivos relacionados con lo que mencionas:
- *.CHR
- *.VOI

Y estoy tratando de analizar con la IA como funcionan internamente, para así poder modificar los gráficos e "insertar" los subtítulos de alguna manera.

@RPRM
La verdad, no sé cual de las 2 opciones será más fácil con este tipo de archivos XD
Por ahora estoy traduciendo los videos en un .txt
Lo de insertar los audios de la serie en español molaría también pero no se cuanto de dificil podrá ser.


No soy ningún experto, yo en su día trasteé un poco con el romhacking de Mega CD, en concreto con el primer Lunar, y las conversaciones eran simples pistas de audio. Lo que yo haría si fuese el caso de Captain Tsubasa sería juntar los audios, analizar y traducir conversaciones con IA, clonar voz de la versión Española y generar nuevas pistas con la traducción/localización y esa voz clonada. Yo he clonado voces de colegas míos solo con audios suyos de WhatsApp hace ya 2/3 años con resultados increíbles, ahora me imagino que será más fácil y más fiel. Sí los audios tienen música de fondo pues intento buscar la misma o en su defecto pongo otra. Y es 20 veces más fácil eso que incrustar subtítulos en escenas que no son videos al uso sino rutinas en ensamblador.
@RPRM
Me temo que los .VOI de Captain Tsubasa no son archivos de audio al uso.
No se si habrá alguna forma sencilla de importar/exportar los audios en los .VOI
@gatozgz No me gustan las IA y todo lo que conllevan... pero he preguntado a Gemini y me dice esto:

Los archivos .VOI que se encuentran en el disco de Captain Tsubasa para Sega CD (Mega-CD) contienen las muestras de voz digitalizadas (voces de los personajes y el narrador) utilizadas durante las cinemáticas y los partidos. No son archivos de audio comerciales ni estándar (como MP3 o WAV), sino contenedores de audio PCM sin compresión o ADPCM, diseñados específicamente para el chip de sonido de la Sega CD. [1]
Para reproducirlos o extraerlos en tu ordenador, necesitas tratarlos como datos de audio en bruto (Raw PCM). Sigue estos pasos para reproducirlos:
## Método 1: Usar Audacity (El método más efectivo)
[Audacity](https://www.audacityteam.org/) es un editor de audio gratuito capaz de interpretar cualquier archivo binario como si fuera audio en bruto si le introduces los parámetros correctos.

1. Abre Audacity.
2. Ve al menú superior y selecciona Archivo > Importar > Datos en bruto (Raw Data...).
3. Selecciona tu archivo .VOI.
4. En la ventana de configuración de importación que aparece, introduce exactamente los siguientes parámetros (los estándar para el formato PCM de la Sega CD):
* Codificación (Encoding): Signed 16-bit PCM o Unsigned 8-bit PCM (Prueba primero con Signed 16-bit).
* Orden de bytes (Byte order): Big-endian (La arquitectura de los procesadores de Sega utiliza este orden).
* Canales (Channels): 1 canal (Mono) (La inmensa mayoría de las voces individuales del juego están grabadas en mono).
* Frecuencia de muestreo (Sample Rate): Introduce manualmente 16000 Hz o 32000 Hz. Si notas que la voz se escucha muy lenta o muy rápida (como una ardilla), cambia este valor (por ejemplo, a 11025 o 22050) hasta que suene natural.
5. Haz clic en Importar. Ya podrás darle al botón de Play para escucharlo y, si quieres guardarlo, ir a Exportar como WAV o MP3.

## Método 2: Reproductores multimedia avanzados (VLC o Foobar2000)
Si utilizas reproductores que admiten la lectura de formatos nativos mediante plugins o volcados en bruto:

*
* Foobar2000: Si instalas el componente de emulación de sonido de videojuegos llamado vgmstream (vgmstream plugin), este suele reconocer estructuras de archivos de audio de consolas retro de forma automática al arrastrar el archivo .VOI al reproductor.
* VLC Media Player: Puedes intentar forzar la reproducción abriendo el programa, yendo a Medio > Abrir archivo (seleccionando "Todos los archivos" para que aparezca el .VOI) pero suele fallar si no se le indican los códecs exactos, por lo que el método de Audacity sigue siendo el más fiable.
*

¿Estás intentando reproducir los audios para crear un mod / doblaje al español del juego o simplemente quieres escucharlos? Si lo necesitas, te puedo ayudar a encontrar las herramientas de inserción de archivos modificados para Sega CD.

[1] [https://www.youtube.com](https://www.youtube.com/watch?v=fzqYQgtNkG4&t=155)


y para luego volver a guardalos en ese formato:

Para modificar el audio, volverlo a guardar en formato .VOI y conseguir que una Sega CD real (o un emulador) lo reproduzca correctamente, debes realizar el proceso inverso, emulando exactamente la estructura de hardware del chip de sonido Ricoh RF5C164 de la Sega CD. El chip de la consola requiere una estructura matemática de audio muy específica: 8-bit Sign-Magnitude. [1, 2]
Sigue paso a paso este procedimiento técnico para lograrlo:
## Paso 1: Edita y prepara tu nuevo audio en Audacity

1. Abre tu nuevo archivo de audio (por ejemplo, tu grabación de voz para el doblaje) en [Audacity](https://www.audacityteam.org/).
2. Pásalo a Mono: Si está en estéreo, ve a Pistas > Mezclar > Mezclar estéreo a mono.
3. Ajusta la frecuencia (Hz): Modifica la frecuencia de muestreo de la pista (abajo a la izquierda en Audacity o en las propiedades de la pista) para que coincida exactamente con los Hz del archivo original que extrajiste (normalmente 16000 Hz o 32000 Hz). [1]
4. Normaliza el audio: Deja un margen de volumen prudente (entre -2dB y -3dB) para evitar distorsiones digitales tras la conversión de bits.

## Paso 2: Exportar en formato Raw (Bruto)

1. Ve a Archivo > Exportar audio...
2. Configura los siguientes parámetros en la ventana de exportación:
* Tipo (Format): Otros archivos sin compresión (Other uncompressed files).
* Cabecera (Header): RAW (headerless).
* Codificación (Encoding): Unsigned 8-bit PCM o Signed 8-bit PCM (dependiendo de la herramienta de conversión que uses en el paso 3; lo habitual es exportar como Signed 8-bit).
3. Guarda el archivo con extensión .raw o cambia la extensión manualmente a .VOI.

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## Paso 3: El secreto técnico (Conversión a Sign-Magnitude)
Si metes el archivo .VOI directamente tal como lo exporta Audacity, la Sega CD reproducirá puro ruido estático.
Esto se debe a que la Sega CD no lee PCM estándar de PC. Utiliza un formato donde el Bit 7 define el signo (0 para números negativos, 1 para positivos). Además, el byte con valor 255 está estrictamente prohibido porque la consola lo interpreta como una orden de "bucle" (loop). [2]
Para solucionar esto, necesitas pasar tu archivo exportado por una pequeña herramienta de conversión de la scene de Romhacking. Tienes dos opciones populares:

*
* Herramientas genéricas de Sega CD (ej. SPCM2WAV o PCM2WAV modificados): Muchos desarrolladores usan herramientas de línea de comandos del juego Snatcher o Lunar para codificar en reversa. [3]
* Script en Python: Si tienes conocimientos básicos, puedes pasar el archivo por un script rápido que altere los bytes al formato nativo de la Sega CD, forzando el bit de signo y reemplazando cualquier valor 255 por 254 para evitar el crasheo del lector de la consola. [2]
*

------------------------------
## Paso 4: Reinyectar el archivo en la imagen del juego
Una vez que tengas tu archivo modificado .VOI corregido con la estructura binaria de la consola:

1. Abre la imagen original de tu juego (preferiblemente en formato .BIN / .CUE) utilizando un editor de imágenes de CD clásico como CDMage o UltraISO.
2. Navega por el sistema de archivos de datos del juego (Track 01) hasta encontrar la carpeta donde residen los .VOI originales.
3. Haz clic derecho sobre el archivo original que deseas cambiar y selecciona Inyectar o Reemplazar (Replace), seleccionando tu nuevo .VOI.
4. Regla de oro: El nuevo archivo .VOI no debe pesar más bytes que el original. Si tu archivo modificado es más grande, corromperá los sectores del juego y causará que se congele. Si es más corto, no hay problema (puedes rellenar el espacio sobrante con silencio/ceros binarios).
5. Guarda la nueva imagen .BIN / .CUE. [4, 5, 6]

¡Listo! Ya puedes cargar tu copia modificada en un emulador como Kega Fusion, Genesis Plus GX o grabarlo en un CD real para jugarlo en tu consola. [6, 7]
¿Tienes problemas con algún archivo .VOI en específico que se escuche acelerado, o necesitas que te facilite un script de conversión de bytes para asegurar que el formato sea compatible con el chip Ricoh?

[1] [https://segaretro.org](https://segaretro.org/Sega_Mega-CD/Technical_specifications)
[2] [https://segaxtreme.net](https://segaxtreme.net/threads/sega-cd-pcm-format.13267/)
[3] [https://junkerhq.net](https://junkerhq.net/Snatcher/PCM2WAV/)
[4] [https://forums.libretro.com](https://forums.libretro.com/t/sega-cd-and-mp3/1713)
[5] [https://www.experts-exchange.com](https://www.experts-exchange.com/questions/21184153/MEGA-CD-ISO-CUE-WAV-S-TO-ISO.html)
[6] [https://forums.atariage.com](https://forums.atariage.com/topic/130255-tips-on-burning-sega-cd/)
[7] [https://www.reddit.com](https://www.reddit.com/r/miniSNESmods/comments/9qwzs1/sega_cd_isowav_files/)


Por si quieres probarlo.
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