Mega Drive · Technos Japan · 1992 · Exclusivo de Japón · Proyecto de Psicopompo![]()
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El fútbol de Kunio-kun, con placajes, patadas voladoras, bombas y campos con minas. Nunca salió de Japón: ni versión americana, ni europea, ni una traducción al inglés en más de treinta años, así que no había ninguna versión occidental que sirviera de base y hubo que ir directo al japonés y reconstruirlo todo.
Está traducido por completo: los 86 bloques de diálogo de la historia, los menús, la pantalla de clave, los trece nombres de equipo, la pantalla de alineación, el marcador de resultados, los rótulos de escena y los créditos. Además se redibujaron todos los gráficos que contenían texto japonés, incluido el rótulo del título y una fuente gruesa nueva para los nombres de equipo.
El dato que me sigue pareciendo más llamativo es el tiempo: entre dos y tres días de trabajo intenso para un juego con texto comprimido, sin versión occidental de referencia y con gráficos que había que rehacer. Un romhacker en solitario habría tardado meses, y eso teniendo ya el oficio. No lo digo para restar mérito a nadie, sino porque creo que ilustra bien de qué estamos hablando.
Hilo del proyecto: Traducción al castellano de Nekketsu Soccer
PC Engine · Hudson Soft · 1990 · Exclusivo de Japón · Proyecto de Psicopompo![]()
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Este va bastante más despacio y es técnicamente más duro que el anterior. Vamos por la versión 272, lo cual da una idea del ritmo: muchísimas iteraciones pequeñas, cada una probada en el emulador antes de seguir.
Ya funcionan la intro, el tutorial y los diálogos principales, con los bocadillos ampliados y remaquetados para que quepa el castellano. Los bocadillos originales llevan escritura vertical japonesa, de arriba abajo y de derecha a izquierda, y convertirlos a horizontal fue la pieza central del proyecto: resultó que el orden de las casillas no estaba programado sino en dos tablas de datos, así que se resolvió con 72 bytes bien colocados. Lo caro vino después, arrastrando el marco, el rabillo y todo lo que se movía por su cuenta.![]()
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El sistema de contraseñas del Jizo, que fue la pelea más larga, está resuelto: la parrilla de kana se sustituyó por una latina de 64 casillas (que es justo lo que suman mayúsculas, minúsculas, dígitos y dos símbolos), y las contraseñas del juego original siguen siendo válidas porque los valores internos no cambian. También se recuperaron las flechas de los menús, que se perdieron al reestructurar los bocadillos de tres a cuatro líneas, y que resultaron no ser sprites sino dibujos escritos directamente en memoria de vídeo.
Ya está terminado.
Hilo del proyecto: Traducción al castellano de Momotaro Katsugeki
Mega Drive · Falcom · Proyecto de Psicopompo![]()
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Traducción al castellano, todavía en fase temprana. Poco que contar por ahora más allá de que está empezado. Como veis, aún no están las tildes, la Ñ ni los signos de apertura de interrogación y exclamación. Las cajas de texto tampoco están ensanchadas. En fin, casi todos diálogos ya están traducidos, pero el trabajo de verdad viene ahora.![]()
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Arcade · Technos Japan · Proyecto de Psicopompo
Double Dragon II (Arcade): Arreglo de los botones de ataque (PARCHE) es una modificación técnica para la mítica placa recreativa de Technōs que soluciona el comportamiento original de sus controles. En el juego base, los dos botones de ataque funcionan de manera direccional dependiendo de hacia dónde mire Billy, lo que provoca que el puño y la coz (sí, es una coz, no una patada normal 🤦🏻) se intercambien constantemente al cambiar de orientación y rompa la memoria muscular de cualquier jugador habituado a los beat 'em ups modernos.![]()
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El parche reescribe la gestión de la rutina de entrada de la CPU para que cada botón responda siempre al mismo movimiento de forma fija, independientemente de la dirección en la que esté enfocado el personaje. La modificación se extiende de manera uniforme a lo largo de todo el repertorio de golpes del título, abarcando desde los ataques básicos en tierra y las patadas aéreas hasta la gestión de armas u otras acciones específicas, preservando intactos el resto de elementos originales del juego como gráficos, niveles o valores de daño.
Hilo del proyecto: Double Dragon II (Arcade): Arreglo de los botones de ataque
Mega Drive · Westone · Proyecto de Psicopompo
Otro parche de jugabilidad. La versión occidental tiene un jefe final absurdamente más difícil que la japonesa. Se pasaron mil pueblos. Es cierto que en la versión japonesa es un paseo, pero es que la occidental es completamente injusta. Al final te lo pasas, pero depende más de la suerte que de la habilidad.
La idea es implementar el jefe final japonés en la versión occidental y dejar el tramo final como debería haber sido.
Famiclone / NES · Proyecto de altbrian
Experimento realizado a partir de una ROM multijuegos 52-in-1 para famiclones. La elección vino por la nostalgia de este tipo de cartuchos de los años 90 y, en concreto, de su característico menú con sonido de "clic" al seleccionar un juego.
A partir de varias iteraciones, Claude consiguió aprender cómo funciona la estructura del menú y generar una ROM nueva con varios cambios: se eliminaron los tiles de cabecera y pie de página, se dejó una sola página con ocho juegos escogidos, se sustituyó "Section X" por "Super 8-in-1", se añadieron colores a los textos, se corrigieron problemas con la selección de juegos y se dejó una única columna centrada.
El objetivo es recrear un cartucho que tuvo en su día con un listado concreto de juegos, pero aún queda trabajo por delante: añadir un texto en la parte inferior y optimizar el tamaño de la ROM, ya que parece conservar datos de los otros 44 juegos que no se utilizan.
También está previsto crear un script de Python que permita generar cartuchos multijuegos utilizando ese mismo mapper y menú a partir de una carpeta con ROMs.
Super Famicom · Proyecto de Cebolleto
Cebolleto ha estado realizando modificaciones técnicas en diversos videojuegos con el apoyo de herramientas de inteligencia artificial para abordar aspectos complejos del código. En el caso específico de Mazinger Z, se ha modificado el sistema de fuentes tipográficas en todas las secciones del juego y se ha reubicado el guion en una zona de memoria extendida con el fin de evitar limitaciones de espacio.
Para resolver las restricciones de visualización, donde cada diálogo se limita originalmente a cuatro líneas de quince caracteres, se ha duplicado la capacidad modificando la gestión de los glifos: los caracteres que antes se representaban mediante una matriz de 16x16 píxeles se han reestructurado para mostrar dos elementos de 16x8 píxeles. Asimismo, se ha intervenido el apartado del karaoke, aunque sin sincronización de tiempos, ya que el código encargado del ritmo está estrechamente vinculado a la escena global; cualquier intento de reubicación de este bloque provoca fallos críticos en la carga del mapa de tiles del nivel, lo que genera un bucle de movimiento en el personaje.
Todo el espaciado actual tiene carácter preliminar, por lo que el proceso requiere una revisión exhaustiva línea por línea para ajustar la anchura de los textos de forma adecuada.
Mega Drive · Proyecto de Fill Espectro
El usuario Fill Espectro se encuentra finalizando una modificación de tipo cooperativo (hack two players) para el juego Battle Mania de Mega Drive, titulado subtitularmente CO-OP TROUBLE en referencia al nombre occidental del título, Trouble Shooter.
A pesar de no contar con conocimientos previos de programación, el desarrollo técnico se ha llevado a cabo mediante el uso de inteligencia artificial. Por otro lado, el diseño de la jugabilidad cooperativa, así como la creación de nuevas animaciones y sprites, se han realizado de forma manual.
El proceso de desarrollo ha permitido profundizar en el funcionamiento técnico de las consolas de 16 bits, sus limitaciones y los recursos técnicos empleados en la época, además de familiarizarse con el uso de los depuradores Exodus y Emuhawk.
El seguimiento detallado del proyecto se encuentra disponible en su hilo correspondiente, donde próximamente se publicarán un vídeo final y el script definitivo del proyecto. Asimismo, se ofrece disponibilidad para resolver dudas y prestar ayuda a la comunidad.
Hilo del proyecto: Battle Mania Hack CO-OP
Master System · SEGA · Proyecto de Psicopompo
Alex Kidd in Miracle World (Master System): Corrección de colisión del puñetazo y mapeo de botones es una modificación técnica para el clásico de SEGA que soluciona uno de los problemas de control más frustrantes del juego. En el título original, la colisión del puñetazo contra los bloques es sumamente imprecisa debido a que sólo se comprueba una vez en el instante exacto de pulsar el botón y contra un único punto de 8x8 píxeles, lo que provoca que romper bloques en pleno salto o por las esquinas sea una auténtica lotería.![]()
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El parche implementa una comprobación de colisión continua en cada frame mientras el puño permanece extendido, utilizando la hitbox real de los ataques con un margen adicional de un píxel. Además, se intercambian de forma nativa los botones del mando, pasando el botón 1 a ser el puño y el botón 2 el salto para adaptarlo a un estándar más cómodo. Todo ello ocupa únicamente 121 bytes en el espacio libre del banco fijo del cartucho, sin alterar el header ni el checksum.
Hilo del proyecto: Alex Kidd in Miracle World — Corrección de colisión del puñetazo y mapeo de botones
![loco [looco]](/images/smilies/nuevos2/borracho.gif)
eknives escribió:Yo tengo una duda sobre como poner un watchpoint (o un breakpoint) en exodus, como interpretarlo, etc. Estoy haciendo una modificación a veces Claude me lo pide pero nunca estoy seguro de si lo hago bien. Si alguien la puede responder se agradece. Esto es muy importante para mí porque es algo de lo que no suele haber muchas explicaciones.
Respecto a lo que puedo aportar, no es mucho pero por experiencia propia, imagina que en tu modificación quieres poner un nuevo modo de juego, la lógica te dice vamos a ver si puedo poner esta función, todo bien hasta ahí, pero empiezas a desarrollarlo y cuando ves que avanza te dices que tienes que separar los modos de juego en un menú, pues siento decirte que separar los modos de juego cuando ya has alterado tanto la rom es problemático, de primeras empieza separando los modos de juego y sobre eso trabajas.
Otro detalle, también imagina que por el motivo que sea necesitas poner otro personaje, por muy parecido que sea a uno ya existente da muchos muchos menos problemas que tenga sus propios sprites, aunque vaya a ser un "cambio de paleta", el otro problema es que te quedes sin sitio pero si que puedes antes de empezar a añadir cosas pedirle a la IA que amplíe el tamaño de la rom para tener más espacio disponible, hazlo si los límites del hardware lo permiten y quieres meter más sprites.
Estoy modificando un juego de Mega Drive, espero que esos mini consejos basados en la experiencia ayuden.

eknives escribió:Otro detalle: también imagina que, por el motivo que sea, necesitas poner otro personaje. Por muy parecido que sea a uno ya existente, da muchos menos problemas que tenga sus propios sprites, aunque vaya a ser simplemente un "cambio de paleta". El otro problema es que te quedes sin espacio, pero antes de empezar a añadir cosas puedes pedirle a la IA que amplíe el tamaño de la ROM para disponer de más espacio, siempre que los límites del hardware y la arquitectura que uses lo permitan.
Estoy modificando un juego de Mega Drive, espero que esos pequeños consejos basados en la experiencia ayuden.
$000000-$3FFFFF$000000-$07FFFF$080000-$0FFFFF$380000-$3FFFFF$A130F3 -> $080000-$0FFFFF
$A130F5 -> $100000-$17FFFF
$A130F7 -> $180000-$1FFFFF
$A130F9 -> $200000-$27FFFF
$A130FB -> $280000-$2FFFFF
$A130FD -> $300000-$37FFFF
$A130FF -> $380000-$3FFFFF
$A130F1$400000$300000-$37FFFFMapperBank6: equ $A130FD ; Banco $300000-$37FFFF
move.b #8, (MapperBank6) ; Mostrar la página 8 en esa ventana
; A partir de aquí, una lectura de $300000
; accede a los datos de la página 8 de la ROM.
$300000$000100SEGA SSF$400000SEGA SSFpsicopompo escribió:@wah_wah_69 ¿Qué tal ese Exodus? Yo es que uso macOS y ni lo conocía.
DeVlL escribió: @wah_wah_69 tiene buena pinta el debugging de Exodus, no lo conocia. Yo suelo usar el Gens_KMod
gjfjf escribió:@psicopompo ¿ Pero que se le pregunta a una IA para que haga todo esto ? podrias poner un tutorial
¿ se podria usar una IA para que implemente nuevos mappers de NES en emuladores ?
bruce_jk escribió:Hola Psico Gracias por la info,
Consulta que herramientas usas para empesar a revisar desde cero?
Alguna herramienta exadecimal? O algun ide?
eknives escribió:@wah_wah_69 a ver, seguramente me pierda en los motivos técnicos pero me vi obligado a aumentar una rom de 1 MB a 2 MB por problemas de espacio con ciertos sprites, por suerte no tuve que vérmelas con ningún mapper y en esta trabaja de rom tan lejos de los límites de la consola tampoco me preocupa mucho que sea una rom de 1 o 2 MB.
Alien_crrpt escribió:@psicopompo si hicieras un video de youtube esplicando los pasos para empezar mucha gente aprenderia y podriais hacer grupos de trabajo.
O nos pusieras una lista de videos de youtube ( en español si es posible ) con los que aprendistes.
Alien_crrpt escribió:@psicopompo si hicieras un video de youtube esplicando los pasos para empezar mucha gente aprenderia y podriais hacer grupos de trabajo.

Dartanyan escribió:@psicopompo ponerse terco con la IA normalmente no lleva a nada bueno. No es una cuestión de terquedad humana. La IA es un algoritmo que no tiene sentimientos. Pensar que has ganado la “discusión” es solo importante para un humano. No te dejes llevar por su lenguaje. Utiliza el comando /rewind de la IA.
psicopompo escribió:Dartanyan escribió:@psicopompo ponerse terco con la IA normalmente no lleva a nada bueno. No es una cuestión de terquedad humana. La IA es un algoritmo que no tiene sentimientos. Pensar que has ganado la “discusión” es solo importante para un humano. No te dejes llevar por su lenguaje. Utiliza el comando /rewind de la IA.
Creo que aquí hay una pequeña confusión. Cuando digo "discutir de manera terca" no me refiero a intentar convencer a la IA ni a pensar que he ganado una discusión con una persona. Me refiero justo a lo contrario: no aceptar una conclusión porque la IA la diga con seguridad y hacer que vuelva a medir lo que está afirmando. En el ejemplo que pongo del Momotaro, la IA decía que una función no podía implementarse; insistí en que comprobara la hipótesis y acabó encontrando la rutina que ya existía en la ROM. No había nada que "ganar": había una afirmación que comprobar. De hecho, ésa es precisamente una de las ideas que intento transmitir en el hilo: pedir mediciones y pruebas, no conclusiones.
@altbrian Buen trabajo. En cuanto tenga tiempo añado tu proyecto a la lista del mensaje de inicio.


altbrian escribió:De hecho descubrí que Claude es capaz de correr una ROM en un emulador por su lado y hacer el debugging![]()
En mis experimentos usó FCEUX con roms de NES y le pedía que me mostrara pantallazos de lo que iba viendo, le pedía que quitara cosas y visualmente las comprobaba.
MrNutz escribió:@psicopompo: espero el hack del Wonderboy V como agua de Mayo, macho.
Qué falta le hace a ese juego. Es un juegazo y lo jodieron con esa tontería de jefe al final.
Mi pareja se lo intentó pasar hace dos años y no hubo manera por ese estropicio que le hicieron en occidente al juego.
psicopompo escribió:MrNutz escribió:@psicopompo: espero el hack del Wonderboy V como agua de Mayo, macho.
Qué falta le hace a ese juego. Es un juegazo y lo jodieron con esa tontería de jefe al final.
Mi pareja se lo intentó pasar hace dos años y no hubo manera por ese estropicio que le hicieron en occidente al juego.
¿Tienes un .srm? He probado el .srm de mi EVERDRIVE, que guarda la partida en la nave espacial del final del juego, poco antes del jefe final, pero al usarlo en Genesis Plus GX me carga en una posada casi al principio del juego. No me apetece demasiado llegar hasta el final. Si lo tienes y me lo pasas, me pongo a ello. También me valdría un .state de Retroarch para Genesis Plus GX.
¡ACTUALIZACIÓN!
He actualizado el mensaje inicial con los proyectos finalizados de Momotaro Katsugeki en castellano y Double Dragon II (Arcade): Arreglo de los botones de ataque. Podéis descargar los parches en sus respectivos hilos.






Cebolleto escribió:Buenas, por mi parte, como ya he comentado en el glorioso hilo del Momotaro, he estado modificando algunos juegos con ayuda de una IA, cosas técnicas que a mí se me escapan de las manos, entre otros, este Mazinger Z, básicamente he cambiado las fuentes de letra de cada una de las partes del juego y he movido el guion a zona extendida para no tener problemas de espacio, el único problema de espacio real es que cada diálogo tiene 4 líneas de 15 caracteres, lo he doblado haciendo que donde antes mostraba un glifo de 16x16, ahora muestra 2 de 16x8. He modificado el karaoke, pero sin timing pues el código que controla el ritmo parece formar parte de la escena entera, intentar moverlo de bloque hace que no cargue el tilemap del nivel y Mazinger cae por abajo y reaparece por arriba ad infinitum, como dice Psicopompo, cada cosa que arreglo, rompe 3 y así estoy, un juego de 170 líneas de texto me lleva por la calle de la amargura jaja.
Ni que decir que todo el espaciado es preliminar y, en este caso, hay que revisar línea a línea para ajustar el ancho.

pero me gusta como avanzas este tema, seguro que a medida que avancen los modelos será mucho más fácil y directo. Igual con Fable 5.1 o el Astra nuevo ya lo es, pero esos no entran en las subs todavía. SuperPadLand escribió:Logré traducir yo el Castlevania al gallego con IA, pero al querer hacer lo mismo con Sweet Home me soltó un montón de errorespero me gusta como avanzas este tema, seguro que a medida que avancen los modelos será mucho más fácil y directo. Igual con Fable 5.1 o el Astra nuevo ya lo es, pero esos no entran en las subs todavía.

¡Buen proyecto! Voy a montarlo y a descargar la ROM y los dos states para analizar la colisión del puñetazo.The state files are Genesis Plus GX libretro save states (RZIP-compressed). I've decompressed them. Now I need a Z80 disassembler to analyze the collision code. Capstone 5.x dropped Z80 support and the 4.x install is broken, so I'll write my own.
My disassembler has decode bugs in the x=0 block. Let me rewrite it correctly using proper Z80 opcode structure.
Let me look at the Genesis Plus GX state format source to extract the RAM correctly.
I now understand the state format. The layout is: outer "RASTATE" header → Genesis Plus GX core version string → then the SMS work RAM (8KB). Let me extract and compare the RAM between the two states.
Let me verify the exact RAM offset by checking the libretro port's serialization wrapper.
I've confirmed the state format and extracted the SMS work RAM correctly (io_reg[0]=0xC0 confirms the US/EU region). Let me save the RAM and look at what differs between the two punch states.
This is a substantial reverse-engineering task. Let me check for existing disassembly/documentation of this game to guide the analysis efficiently.
Excellent — there's a complete disassembly project (`lhsazevedo/akmw`). Let me clone it to use as a reference.
This is a fully-labeled disassembly. Let me examine the collision code and the Alex punch mechanics.
The punch handler is clearly labeled. Let me examine the collision routine `_LABEL_7C4F_` which computes the metatile at the punch position.
The collision code is clear now. Let me confirm the metatile structure and check a couple more details, then verify against the two states.
Now I have the full picture. Let me verify the collision math concretely against the two save states to confirm the root cause.
I've found and verified the root cause. Let me capture the exact ROM addresses for reference, then write up the analysis.
The ROM checksum matches the known-good dump exactly (SHA1 `6d052e0c...`, CRC32 `AED9AAC4`), and my disassembly matches the reference disassembly byte-for-byte. Everything is verified. Let me write up the analysis.
Sí, detecto el problema, y es exactamente lo que sospechabas. Lo he localizado en el código y lo he verificado byte a byte.
Qué he encontrado
Tu sospecha era cierta. La colisión del puñetazo contra bloques no usa una caja de colisión (hitbox): es una comprobación de un único punto, evaluada una sola vez en el instante en que pulsas el botón. Ese punto se redondea a una única celda de 8×8 píxeles del mapa. Si no cae justo en una celda "rompible", no rompe nada — aunque el puño esté visualmente tocando el bloque.
El código (ROM `$455E`–`$4577`) hace esto:
```
puntoX = xPos + 23 (mirando a la derecha) o xPos − 7 (a la izquierda)
puntoY = yPos + 12 ← altura del puño EN REPOSO
...
lee el atributo de UNA celda de 8×8 en (puntoX, puntoY)
si (atributo & $C0) != $C0 → NO se rompe
```
Por qué encaja con lo que describes
1. Cero margen vertical. El desplazamiento `+12` es la altura del puño parado. En un salto, `yPos` cambia y el punto sube/baja contigo; si no aterriza exactamente en la fila de 8 px del bloque, falla. No hay barrido vertical.
2. Cero margen horizontal. Un bloque de 16×16 son 4 celdas de 8×8. El punto debe caer dentro de una de ellas; a un píxel del borde cae en la celda vecina (suelo/vacío) y falla.
3. Se comprueba una sola vez. Mientras el bit de "golpeando" está activo, no se vuelve a evaluar; da igual que el puño pase "a través" del bloque durante la animación.
Confirmación con tus dos states
Ambos estados tienen `v_alex.state = $03` (ALEX_IN_AIR) y el bit de puño activo: los dos ejemplos son puñetazos en el aire, justo el caso que mencionas. Calculando el punto de colisión de cada uno:
- golpe 2 → el punto cae dentro de un bloque (atributo `$E0`) → rompe.
- golpe 1 → el punto cae en una celda con atributo `$82` (no rompible) → no rompe, aunque el puño toque el bloque.
(Sobre la interpretación píxel a píxel de los states hay algo de incertidumbre con el espacio de coordenadas/scroll; lo sólido y verificado es el código, que no deja lugar a dudas.)
Recursos que he dejado en el workspace
- `analisis_colision.md` — el análisis completo (abierto ahora).
- `tools/z80d.py` — desensamblador Z80 propio (capstone 5 ya no trae Z80).
- `tools/ram_golpe1.bin` / `ram_golpe2.bin` — RAM del SMS extraída de tus states (formato Genesis Plus GX / RZIP).
- `akmw/` — el desensamblado de referencia de este juego (`lhsazevedo/akmw`), que confirma mi ROM (SHA1 `6d052e0c…`, CRC32 `AED9AAC4`).
Siguiente paso
El arreglo natural es cambiar el punto único por una caja que cubra el puño (~16×16 px): comprobar 2×2 celdas alrededor de `(xPos+e, yPos+12)` y, si cualquiera es rompible, romper el bloque. Eso daría el margen vertical y horizontal que hoy no existe, sin hacer que los bloques se rompan solos.
psicopompo escribió:@wah_wah_69 Una cosa que llevo pensando al leer todo lo que estás haciendo con Shadowrun: creo que estamos enfocando el romhacking con IA de maneras bastante distintas, y precisamente por eso me parece interesante comentarlo.
wah_wah_69 escribió:Lo interesante es que el propio modelo a veces empiezar a hablar en términos del engine del juego que tú nunca le has planteado, como también muchas cosas las entiende mal... te deja la duda de si se está inventado todo o sí realmente ha "descubierto" partes nuevas del juego,
wah_wah_69 escribió:yo normalmente a cada paso siempre le pido que documente todo en un .md dedicado a cada área, sonido, eventos, script... según toque, cuando termina le echo un ojo y si veo un disparate le digo que vuelva a revisar, a veces es un acto de fe.
wah_wah_69 escribió:Me quedo con la duda de si no usar mejores modelos de pago obtendría mejores resultados, pero al final no puedo justificar el gasto... esto no deja de ser un experimiento por pura diversión, no un trabajo. He estado usando todos los modelos que he visto gratis por Opencode, Openrouter y Tokenrouter

Freebuff es una plataforma de programación gratuita impulsada por inteligencia artificial que ofrece herramientas para crear aplicaciones web y sistemas de chat de manera sencilla. Esta plataforma se destaca por su acceso sin suscripciones, claves API ni límites, haciendo que el desarrollo y la programación estén al alcance de todos.• No se requiere suscripción ni claves API.
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Una de las consideraciones de Freebuff es que está respaldado por anuncios de texto, lo cual es importante tener en cuenta para aquellos que prefieren experiencias completamente libre de publicidad. A pesar de ser una alternativa gratuita a muchos servicios pagos, los usuarios deben estar conscientes de que este modelo de negocio puede influir en la experiencia de uso.
wah_wah_69 escribió:Por otro lado no se si abandonarlo o seguir con él como proyecto secundario porque acabo de leer que hay una traducción ya publicada a modo de beta/demo que permite llegar hasta el final (aunque algunas cosas aún están por traducir).